
La Malédiction de Judas
Micro
Application/Anaconda
Petits rappels de navigation dans le jeu :
Ouverture de l’inventaire : glisser le curseur de la souris sur le bas de
l’écran
Ouverture du bloc-notes : glisser le curseur sur le côté droit en haut de
l’écran
Ouverture de livre de sauvegardes-chargements : glisser le curseur sur le
côté gauche en haut de l’écran et cliquer sur le livre du haut, le livre
du bas reprend votre parcours et vos dialogues, consultez-le souvent.
Prologue
Murmures du passé
L’appartement de Jonathan Dante
Vous êtes en communication avec votre patron Warren, qui vous envoie à
Miami pour une interview du sinistre Cardinal Gregorio. Il vous faut
trouver votre passeport, votre téléphone portable et
votre montre. Visitez l’appartement de Jo, il est bien agréable, et
examinez tout ce que vous pourrez.
Dirigez-vous vers le fax et examinez le (la loupe se présente par défaut,
cliquez droit pour obtenir les engrenages pour effectuer une action), à
côté prenez votre montre, cadeau de votre oncle Franck il y a plus
de dix ans. Sur la table du salon à côté des pizzas, récupérez votre
téléphone portable. Dirigez vous vers le fond de la pièce vers les
étagères murales,deuxième cube en bas en partant de la gauche, Jo vous
montre « une pile de trucs », prenez votre passeport.
Une fois votre passeport récupéré, votre téléphone sonne, un commissaire
de la Scotland Yard vous annonce que votre vie est en danger et vous vous
retrouvez en trois coups de cuillères à pot à Londres. Adieu Miami,
l’hôtel 5 étoiles, les pepettes, les cocktails et les cocotiers !!
Chapitre 1
L’entraînement du chevalier
Ecoutez le commissaire Twinings qui vous annonce que votre oncle Franck
est mort il y a deux jours, alors que vous croyiez qu’il l’était depuis 10
ans.
Vous vous trouvez devant l’immeuble de Franck Dante, parlez aux
deux policiers, puis entrez dans l’immeuble au deuxième étage.
Vous voilà dans l’appartement de votre oncle Franck. L’eau et
l’électricité sont coupés, examinez tout ce que vous pouvez et
principalement la bibliothèque, l’horloge, le piano, le petit
secrétaire à côté et la statue du chevalier, vous en aurez besoin plus
tard.
Quand vous vous trouvez face au piano, examinez la pile de livres (deux
fois) sur le fauteuil derrière vous, vous y trouverez un plan de
Londres qui va bien vous servir.
Examinez l’horloge, Jo constate qu’elle est arrêtée à 10h10, comme au bon
vieux temps où elle l’était à 5h55, une nouvelle phrase s’inscrit dans
votre bloc-notes.
A ce moment Coletti rentre et vous braque un flingue quand Kat Mac
Kendal, fille d’un ami de votre oncle, vient vous sauver. Continuez à
visiter l’appart, pendant que Kat visite le garage. Sur le côté droit de
la bibliothèque remarquez que les livres sont en désordre !!Notez l’ordre
des chiffres romains : VI ; IX ; I ; X ; III. La phrase s’inscrit
dans votre bloc notes sur le côté droit de l’écran. Entrez dans la salle
de bain puis dans la cuisine où vous trouverez une boite de thon, prenez
la si vous voulez vous amuser à donner à manger au chat sur le palier…
Passez dans la chambre et dirigez-vous vers la télévision, là Jo vous
indique un objet mystérieux caché derrière, prenez-le, c’est capital.

Vous n’avez plus qu’à vous diriger vers les livres en désordre de la
bibliothèque. Ouvrez le bloc note à droite de l’écran et cliquez sur la
phrase : « Série de livres », faites un cliquer-glisser de cette phrase
sur le cylindre dans votre inventaire :
Le cylindre apparaît, vous n’avez plus qu’à rentrer l’ordre des chiffres
romains que vous avez notés et cliquer sur le petit bouton à gauche du
rouleau pour déclencher un mécanisme d’ouverture. Récupérez un morceau
d’étoffe avec des inscriptions. Ceci fait vous passez automatiquement
dans le garage avec Kat, pointez le curseur vers le bas de l’écran gauche
pour changer de vue et vous vous trouvez face au mur et à un point
lumineux, regardez de plus près, ce sont des clés, les clés de la
moto de Frank.

Chapitre 2
Fourbir ses armes
Coletti se réveille et vous accuse bien sûr de tous les maux de la terre.
Vous voici chez le père de Kat : Arthur Mac Kendal, écoutez, c’est
tout ce que vous pouvez faire. Athur vous conseille d’aller chez Damien.
Après vous avoir donné un communicateur, vous vous rendez chez
Robert pour vous faire un passeport. Il vous faut faire des photos
d’identité.
Sortez et examinez la grille d’égouts deux fois, devant vous, Jo y
voit un « truc brillant ». Il vous faut trouver le nécessaire pour
récupérer cette pièce….plus tard.

Partez sur la droite, puis le coin de la rue, examinez la fontaine, C’EST
LE SEUL POINT D’EAU POTABLE ………DE TOUT LE JEU, vous en aurez besoin
plus tard.
Continuez, vous arrivez au photomaton, parlez avec l’ivrogne, il a
besoin d’une bonne boisson. Examinez le verre brisé près de lui,
réexaminez, une des bouteilles est entière, prenez la. Il faut
maintenant la remplir. Examinez deux fois la voiture brûlée sur la droite,
à travers le pare-brise, prenez la figurine religieuse magnétique,
hé oui magnétique, vous avez deviné à quoi elle va vous servir !!
Continuez sur la droite, vous arrivez sur un terrain vague, examinez le
buisson vert clair derrière la pompe à essence, ramassez un pot de
yaourt, puis examinez le frigo et prenez l’esquimau fondu au
risque de vous salir !! Tournez à droite le long de la voie de chemin de
fer et allez jusqu’aux containers à poubelles au bout de la rue, par terre
une flaque d’eau, regardez à deux fois et prenez le bout de lacet.
Continuez à faire le tour, vous revenez à la plaque d’égouts. Dans
l’inventaire : associez le lacet et l’aimant religieux, vous voilà avec
une canne à pêche. Utilisez votre aimant sur la plaque d’égout, vous
êtes riche !! Allez à la fontaine, remplissez la bouteille d’eau, associez la
dans l’inventaire à la glace et ensuite au yaourt, vous obtenez un bon
cru et un bâton de bois de la glace qui vous servira plus tard.
Retournez voir l’ivrogne et donnez lui la bouteille, celui-ci s’en va et
vous pouvez faire vos photos, mettez la pièce dans le photomaton et
retournez chez robert. Donnez lui les photos.
Vous prenez alors le rôle de Kat, dirigez-vous vers l’abri de jardin,
ramassez la paire de gants et utilisez-les sur les roses
grimpantes.
Descendez au rez-de-chaussée, entrez dans le salon à droite et examinez le
canapé rouge, actionnez votre curseur et vous trouvez votre
appareil photo, sortez de la pièce et entrez dans l’autre pièce,
placez votre curseur au bas de l’écran à gauche pour vous retrouver devant
le bureau, examinez les « documents et papier » et prenez votre
passeport. Vous partez chez Robert récupérez aussi le passeport de
Jo.
Vous retournez chez Damien.
Chapitre 3
Imago Sanctissimus
Vous contrôlez trois personnages : Damien, Kat et Jo
Damien dans l’appartement de Franck : Examinez puis actionnez votre
curseur sur le nouvel ordinateur portable de Franck. Zut il vous faut le
mot de passe, une phrase s’inscrit dans votre bloc-notes. Cliquez
sur la phrase et glissez-la sur le communicateur de votre inventaire,
celui-ci s’ouvre, cliquez sur le document blanc à côté de la phrase « Jo,
connais-tu le mot de passe….. » Et faites le glisser sur le prénom de Jo
en bas à gauche.

Jo vous réponds qu’il ne le connaît pas.
Prenez votre disque Usb dans votre inventaire et une nouvelle
phrase s’inscrit dans le bloc note, cliquez sur celle-ci et faites la
glisser sur le communicateur pour la transmettre à Kat qui se trouve à la
bibliothèque.
Vous vous trouvez maintenant à l’aérodrome dans le rôle de Jo, et
si vous n’avez pas chassé le chat sur le palier de Frank, vous le
retrouverez ici, donnez-lui la boite de thon !!
Examinez deux fois la planche de bois qui se trouve contre le
grillage et actionnez votre curseur, vous pouvez maintenant entrer dans l’
AREA. Allez jusqu’à Alan qui se trouve à droite de l’avion,
celui-ci lui vous demande de prouver qui vous êtes, montrez-lui votre
faux passeport. Dites-lui que vous voulez aller à Chartres,
mais avant vous devez trouver une bougie pour l’avion d’Alan.
Demandez-lui où vous pouvez la trouver, il vous parle de vandales que vous
trouverez dans un Pub.
Avant de partir, examinez la poubelle verte, à côté du bureau
d’Alan, il y a dedans un petit bidon d’ammoniaque, prenez-le.
Examinez la carte de Londres dans votre inventaire, avec la loupe :
Et cliquez sur la destination Damien, il habite à côté d’un Pub, dirigez
vous vers la gauche et examinez, à droite de la porte, l’enseigne.

Au centre de la pièce récupérer la bougie. AH AH !! Reprenez votre
carte de Londres et revenez chez Alan Hangar.
Donnez la bougie à Alan, vous êtes le meilleur !!
Vous vous retrouvez devant la bibliothèque dans le rôle de Kat, votre
communicateur clignote, cliquez dessus en haut à gauche de l’écran. Vous
avez la liste de livres que vous cherchez. Entrez dans la
bibliothèque, parlez avec le bibliothécaire, indiquez-lui les titres qu’il
vous faut, ce monsieur est débordé, mais dites lui qu’il vous les faut
tout de suite, et que vous pourriez le faire vous-même mais il ne veut
rien savoir…la vengeance sera terrible, dites lui ciao et promettez lui de
revenir !! Dirigez-vous sur la droite, et constatez une pile de livres
branlante, bousculez-la, ne vous gênez pas !! Maintenant il faut les
ramasser, mais ça ne suffit pas, revenez sur la droite, examinez
l’extincteur et actionnez votre curseur !! Profitez-en pour aller
chercher vos livres. Face à la bibliothèque, le premier livre au milieu
du câble du lustre, le deuxième juste à côté et le troisième dans la même
partie un peu plus haut
Vous vous retrouvez chez Damien, écoutez-le, il a toujours pleins de
choses intéressantes à vous apprendre.
Vous vous envolez pour la France, j’aime vraiment beaucoup cette
musique !!
Alors que Damien est agressé par Coletti…….
Vous arrivez à Chartres
Chapitre 4
Souvenirs de Chartres
La mauvaise nouvelle tombe à votre arrivée, Damien vient d’être
assassiné !!
A l’issue de la conversation avec kat votre communicateur sonne, pour
vous montrer la vidéo de la mort de Damien, je vous laisse la
découvrir….déconseillée aux âmes sensibles !!
Examinez le côté du kiosque, vous y trouverez une boite de sauce tomate.
Il vous faut maintenant prévenir Twinings : examinez la cabine
téléphonique, la porte est coincée. Dirigez-vous vers la cathédrale
derrière le kiosque, passez devant la fontaine et allez jusqu’aux
travaux complètement à gauche. Examinez à deux fois les travaux, ….la
chance : une grande barre de fer rouillée, vous vous sentez tout de
suite en sécurité !!
Revenez à la cabine téléphonique et utilisez votre barre sur la porte
coincée :
Vous avez une chance, y’a même une carte téléphonique dedans, après
la conversation avec Twinings, dirigez vous vers la cathédrale mais cette
fois sur la droite, sur le premier banc au coin de la cathédrale,
ramassez un journal, puis examinez la fontaine, ramassez une….capote !!
Ne riez pas, ça peut servir à pleins de choses !! C’est une arme fatale….
Dirigez vous complètement à droite de la cathédrale, derrière la statue du
cheval, et regardez la statue de la vierge, à sa base ramassez
le caillou
Puis examinez la colonne, Jo mentionne qu’elle a dû être utilisée comme un
tampon, il suffit donc de lui mettre de l’encre……rouge !!
Versez la boite de sauce tomates dessus et appliquez le journal,
vous êtes génial !! Ça ne change pas…… !
Maintenant prenez le journal dans l’inventaire et faites le glisser sur
votre téléphone mobile, une nouvelle phrase s’inscrit sur votre
bloc-notes, cliquez sur cette phrase et faites-la glisser sur votre
communicateur, et rebelote, cliquez sur le petit document blanc à côté de
la phrase et glissez-le sur Kat.
Vous vous retrouvez dans le rôle de Kat, cliquez sur le communicateur qui
clignote, vous avez l’info. Dirigez-vous vers les enfants et parlez leurs.
Vous apprenez que l’on peut entrer dans la cathédrale par une fenêtre
branlante, encore une !! Une nouvelle phrase est apparue dans votre
bloc-notes, transmettez-la à Jo, en la faisant glisser sur le
communicateur de votre inventaire, reprenez la main avec Jo en cliquant
sur son avatar en haut à droite de l’écran.
Examinez deux fois la fenêtre de la cathédrale, puis utilisez le
bâton en bois de l’esquimau. Mais Jo vous dit qu’il y a trop de
lumière, qu’il risque de se faire repérer.
Combinez dans votre inventaire, la capote et le caillou, la fronde la plus
puissante du monde !!
Lancez cette fronde sur le lampadaire derrière vous :

Revenez à la fenêtre, utilisez le bâton de bois et entrez. Passez au
milieu des rangées de chaises sur la gauche, passez de l’autre côté de
l’autel et examinez la boîte qui n’est autre que la relique de la robe
de Marie. A cet instant le prêtre vous surprend. Epuisez tous les
discours en sortant de la cathédrale la police vous attend, c’était à
prévoir !!
Chapitre 5
Le mystère dévoilé
Vous vous retrouvez à Rome dans le rôle de Kat, vous possédez un plan
de Rome, un guide touristique et une allumette !!
Dirigez vous vers les colonnes rouges, l’exposition du Caravage et
parlez au « sympathique concierge du musée. Dites-lui que vous cherchez
des renseignements sur « l’embrasement du borgo », flattez le et
insistez jusqu’à ce qu’il vous laisse entrer. Dirigez-vous dans la
dernière pièce, ce doit être la quatrième et sur la gauche, examinez la
peinture « L’incendie du Borgo »
Cliquez sur la phrase latine dans votre bloc-notes et faites la glisser
sur le pape de la fresque :

Kat vous indique de vous diriger vers la grande porte en bois à votre
droite.
A droite de la porte, dans le mur, un trou. Examinez-le et mettez-y
l’allumette de votre inventaire. Vous récupérez un cylindre
magnétique.
Parlez au gentil concierge du musée qui vous indique la Villa Palombara.,
et plus exactement « la porte magique ».
Utilisez votre plan de Rome pour vous rendre à la porte magique.
Dirigez-vous vers la porte et examinez-là ainsi que l’Architrave,
une fois en gros plan, regardez le centre, introduisez votre cylindre
magnétique :
Vous récupérez un cône magnétique, une vraie chasse au trésor !!
Examinez maintenant la flèche de l’architrave, appliquez votre plan
de Rome sur la flèche, Kat trace une flèche sur le plan mais ça ne suffit
pas. Associez votre guide touristique dans l’inventaire avec votre plan,
Kat doit se rendre au Panthéon. Utilisez votre plan.
Parlez au carabinier devant le Panthéon, il ne veut pas vous laisser
entrer, une nouvelle phrase vient de s’inscrire dans votre bloc-notes,
qu’à cela ne tienne, vous avez un pote infaillible, retournez voir votre
gentil concierge du musée du Vatican et dites-lui que le gros monsieur du
Panthéon il n’est pas gentil en faisant glisser la phrase du bloc-notes
sur le concierge !!
Na na na naire heuu !!!
Entrez triomphalement dans le Panthéon!!
Dirigez-vous vers le cercueil central, examinez à deux fois la
tombe du roi Humbert 1er et de la reine Marguerite de Savoie,
devant vous un petit trou, introduisez le cône magnétique et vous
récupérez une pyramide magnétique, ça devient de la routine !!
Une trappe s’ouvre dans le sol, vous descendez, placez-vous au centre des
colonnes et entrez dans la salle du rayon lumineux, allez vers l’autel et
introduisez la pyramide

Vous devez actionner maintenant le petit mécanisme pour orienter les
faisceaux lumineux : Voici la solution

Vous êtes malheureusement prise sur le fait aïe aïe aïe !!!
Laissons Kat pour l’instant et revenons avec Jo qui se trouve maintenant
dans le bureau de Twinings et enfin libre.
Regardez votre communicateur et visionnez la photo du deuxième morceau de
la robe de Marie.
Prenez votre plan de Londres et rendez-vous chez Damien. A l’étage
l’appartement de Damien est en périmètre protégé « scène de crime »,
la concierge ne vous laissera pas passer, redescendez et sortez, entrez
dans le Pub, et parlez avec le patron, il finira par vous donner un
pot de moutarde périmé.
Remontez à l’étage au dessus de la concierge, cliquez sur le sol brillant
avec le pot de moutarde, allez prévenir la concierge de vos bêtises…..
Vous pouvez entrez chez Damien à l’étage en dessous sans encombres !!
Dirigez-vous vers le bureau, examinez-le et récupérez le morceau de la
robe de Marie. Avant d’aller chez Arthur, dirigez-vous vers l’arrière
de l’appartement, partez à droite puis à gauche et entrez dans la
chambre de Damien à gauche, des flèches rouges de direction doivent
apparaître.
Sur la petite bibliothèque basse récupérez un thermomètre, puis
vers le fond de la pièce sous le fauteuil, une boîte à biscuits.
Partez maintenant chez Arthur Mac Kendal. En entrant dirigez-vous à droite
(main droite de Jo) puis à gauche de l’écran pour parler avec arthur.
Epuisez tous les dialogues puis donnez le morceau de parchemin à Arthur et
il vous donnera une clé moyenâgeuse.
Vous vous retrouvez à l’aéroport d’Heathrow avec Twinings. Vous
récupérez une deuxième montre identique à la première.
Retournez chez votre oncle Franck.
Vous arrivez dans le garage, sortez et prenez l’escalier, entrez dans
l’appartement.
Mettez la montre que vous venez de récupérer sur la phrase du bloc-notes
« La vieille horloge de Frank était toujours arrêtée », examinez
alors les deux montres à gousset, puis la grosse horloge de Frank, une
nouvelle phrase est apparue dans votre bloc-notes : Mettez cette phrase
sur l’horloge, un tiroir s’ouvre, vous avez maintenant un petit sabre
qu’il vous faut mettre sur la petite statue équestre, sur le petit
secrétaire.
Vous récupérez un morceau de partition que vous allez placer sur
la partition du piano et là un tiroir s’ouvre, la chasse au trésor
est complète, vous venez de découvrir l’ « Imago Sanctissimus » !!
Bravo !!
Arthur vous appelle, vous vous retrouvez à l’aéroport. Dirigez-vous tout
droit vers les caddies mal rangés et rangez-les, ça rapporte !!
Tadaaa !!
Partez ensuite sur la droite, à votre gauche sur le comptoir, récupérez
un crayon, mettez le au chaud. Allez vous servir une boisson au
distributeur avec votre pièce de 2 pounds, vous avez gagné une
boisson au citron.
Vous partez pour Venise
Entrez dans la galerie à côté l’affiche « Il Carnevale », Examinez
le puits, parlez avec la restauratrice, mais elle ne vous laissera
pas descendre dans le puits. Examinez le plâtre, prenez une feuille
de papier de verre. Il vous faut la distraire !!
Offrez lui votre canette au citron, et pendant ce temps associez
votre crayon avec le papier de verre, et mettez ensuite cette
poudre noire dans le plâtre, le tour est joué, vous pouvez descendre.
Une fois en bas allez à gauche (main gauche de Jo), examinez la pierre
avec le petit trou. Introduisez-y le passe-partout que Arthur
vous a donné et vous devez remettre les engrenages, disposez-les du
plus petit au plus grand et de droite à gauche.

Actionnez la manette au dessus du mécanisme, descendez, vous vous trouvez
devant l’énigme des pierres rondes, à la base : 5 petits boutons,
appuyez successivement sur les touches 3, 4 et 5.

Traversez pour récupérer le codex. (piédestal)
De nouveau en présence d’Athur, celui-ci vous indique qu’il faut tremper
le morceau de la robe dans un mélange : EAU + AMMONIAQUE + MERCURE
Partez dans la direction de Robert sur votre plan, c’est à la fontaine
que vous trouverez de l’eau, utilisez votre boite à biscuits, une fois
remplie ajoutez-y votre flacon d’ammoniaque qui s’appelle « petit
bidon », puis le thermomètre. La mixture est prête. Maintenant vous
pouvez y tremper votre morceau de parchemin. Mettez la phrase de l’indice
« deuxième moitié de l’indice de Frank trouvé par Kat sur la robe de
Marie » de votre bloc-notes sur le parchemin, une nouvelle phrase
apparaît indiquant « Indice complet que Frank a laissé sur la robe de
Marie ». Faites glisser la phrase complète sur Arthur.
Vous recevez un message du communicateur, Kat est en Danger…Taïaut
Taïaut !!!
Chapitre 6
Ombres au clair de Lune
Vous êtes sur l’échafaudage, avancez-vous au-dessus du moine, vers
la colonne de nettoyage, il y a un bâton et en courageux chevalier,
attaquez le moine avec votre bâton. Et zou …..Dans le coffre.
Pas une minute à perdre, une fois dans l’enceinte, dirigez-vous à gauche,
une boite à outils, prenez de l’huile moteur et une clé
universelle. Vous voilà paré pour sauver Kat !! Revenez vers l’entrée
et cette fois entrez par l’autre arcade. Prenez la grande porte à votre
gauche, puis la porte à votre droite, avant de passer cette dernière
porte, remarquez le trou dans le mur à droite de cette dernière.
Vous en aurez besoin plus tard.
Une fois cette porte passée, essayez d’entrer sur votre droite, vous
apercevez Kat et ses bourreaux, revenez sur vos pas, jusqu’à la grande
porte en bois et prenez à gauche, vous vous trouvez face à une vis et
un gros câble. Mettez de l’huile sur la vis puis avec la clé
universelle, tournez mon Seigneur !! POUM !! Kat est saine et
sauve, grâce à vous !!
Sortez, prenez à gauche, et examinez le trou dans le mur que vous
aviez aperçu avant de passer cette porte. Mettez-y «L’Imago
sanctissimus »

Descendez, allez jusqu’au bout et dirigez-vous vers la fontaine étrange
à gauche, mettez de nouveau « L’Imago sanctissimus » dedans, et là
un moine vous réserve une fin tragique, le Cardinal Grégorio, Sinistre
Cardinal Grégorio… !!! Mais n’oubliez pas….Vous êtes le plus fort !!

Regardez la cinématique de fin !

Romia©, avril 2007