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VOYAGE
AU CENTRE DE LA TERRE
Frogwares/Micro application 2003
AU VOLCAN
Après la chute de
l’hélico, constatez les dégâts, puis montez à bord. La porte est fermée,
prenez une des pales sur le sol pour forcer la porte. A l’intérieur, prenez
: corde, sac (dedans prendre : couteau, gants, tournevis, gourde vide,
briquet) la boite à pharmacie (dedans : solution, sparadrap, bande, tube
comprimés) fil électrique, ordinateur. Avant de redescendre, activer
l’ordinateur en cliquant sur UTILISE. Il va se retrouver à gauche de
l’inventaire.
Descendez et se
dirigez vous vers la gauche. Ariane doit prévenir son bureau de son accident.
Ouvrez l’ordinateur cliquez sur @, un message s’affiche, puis sur envoyer.
Fermez le pc.
Cherchez une
sortie, revenez vers l’hélico, puis à gauche il semble y avoir un passage,
mais une grosse pierre empêche de passer, il faut la déloger : prenez la pale dans
l’inventaire, la posez sur cette pierre, le passage se trouve immédiatement
dégagé.
Prenez le
briquet, cliquez sur utilisé et pénétrez dans le passage, Ariane se
retrouve sur une plage (elle a été un peu sonnée) un individu lui parle, il
se présente: Alain Cuvelier. Il lui demande de trouver un cristal. Posez lui
toutes les questions
LA
PLAGE
Dirigez-vous,
vers le passage qui permet de traverser, trempez la gourde dans
l’eau afin de la remplir. Revenez sur la droite et allez vers l’entrée de la
mine de charbon. A gauche de cette entrée, il y a un gros coquillage,
prenez-le, puis faites un pas dans la mine. Prenez de suite à droite dans une caisse
(pas très visible) un sceau (étranges symboles dans un métal
inconnu) légèrement avant vous découvrez également un vieux burin, prenez-le
Sortez de la mine,
revenez vers la plage, traversez et allez vers une sorte de carcasse de
bateau vous y trouverez sur la droite un morceau de tissu, prenez le, un
peu à gauche prenez également une planche fossilisée et enfin approchez d’un
monument représentant deux pierres tombales
Cliquez sur la tombe
de gauche pour vous en approcher puis sur l’ordinateur, puis sur
encyclopédie puis sur tombe on apprend qu’il s’agit de Ivan Platonov. On va
s’apercevoir que l’orthographe et les dates de naissance et décès sont
différentes de celles de la pierre 1830-1864) et non 1830-1872)
Regardez la pierre de
droite, (dans inventaire : versez de la solution sur le tissu, pour obtenir
un chiffon imbibé)
Dans la caverne au
cristal, montez à l’échelle, ignorez le barreau cassé et essayez de prendre
le cristal, mais il vous faudra avant dans l'inventaire associer le burin et
la planche puis cliquez sur utilisé gants ; posez le burin renforcé sur le
cristal et cliquez, il va se détacher. Descendez de l’échelle et dirigez
vous
vers la droite de l’écran. Posez le cristal sur l’agrafe de l’espèce de
bougeoir et actionnez le soufflet, mais rien : sortez sur la droite un
espèce de tas de pierre, prenez du sable et allez le poser entre le soufflet
et le cristal, actionnez à nouveau le soufflet (plusieurs fois) et vous
obtiendrez un cristal poli
Retournez à la mine,
entrez, à gauche il va falloir réparer l’alimentation électrique (dans
inventaire : prendre fils électriques, cliquez sur utilisé gants )et posez sur
l'appareil ensuite prenez le sparadrap cliquez sur utilisé gants et posez sur
appareil, à ce moment là, la machine se met en route et la lumière jaillit.
Avancez vers le fond
de la mine, jusqu’à un énorme coffre-fort dont il faudra percer le mystère.
Avant tout, lisez le texte au dessus de la porte.

Il s’agit de cliquer
sur le centre, des symboles apparaissent, il faut les disposer dans un
certain ordre pour ouvrir la porte : de gauche à droite et de haut en bas
mère - épi de blé -
montagne - rouet - éclair - masque - mer - faucille - engrenage - pot de
chimie - île (oiseau) -et la dernière en haut à droite : phare, si vous avez
tout bien placé, la porte s’ouvrira, sinon recommencez
La porte ouverte, on
découvre un magnifique jardin, avancez, plus loin ce sont des champignons
(l’ordinateur doit vous dire qu’il ne les connaît pas) plus loin encore des
champignons avec maison dessus
Sur le chemin, avant
d’arriver à la maison-champignon, vous devrez ramasser des champignons (avec
votre couteau) puis allez jusqu’à la maison, prenez l’escalier en spirale,
sur la plate forme vous allez parler avec un soldat, c’est le lieutenant
Lenkoff. Parlez-lui de tous les sujets : lieu - dehors - askiam -
champignons - tombe - calmant (elle lui remettra les comprimés)
Sortez pour vous
rendre en traversant la forêt jusqu’à un pont, à l’entrée à droite, vous
allez trouver un morceau de vieux champignon, prenez-le avec votre couteau.
Revenez à la plate forme, montez et parlez à nouveau au lieutenant, offrez
lui l’attelle (elle se prend automatiquement) et demandez-lui s’il est
guéri. Il dit qu’il faudrait l’évacuer en appelant le ptérodactyle, mais la
conque est cassée, proposez-lui de la réparer.
Allez vers la conque
(dans inventaire : cliquez sur le briquet puis sur utilisé et allez le
déposer sur la pointe d’os, ce qui va la transformer en tête durcie,
toujours dans l’inventaire allez déposer l’os transformé sur le gros
coquillage géant, qui se transforme à son tour en coquillage préparé) il ne
reste plus qu’à le mettre sur la conque pour en faire un klaxon,
mais celle-ci ne
fonctionne encore pas, il faut retourner à la grotte au cristal (on peut
faire tous les aller-retour au pas de course, il suffit de double cliqué et
Ariane se mettra à courir) prenez le soufflet (clic une ou deux fois sur
le bout)
Retour vers la plate
forme, allez de suite à la conque et posez le soufflet, puis allez dire au
lieutenant que le klaxon est réparé, vous n’imaginez pas sa joie !!! Très
belle cinématique. Le lieutenant nous donne un mot de passe et nous dit
qu’on a bien mérité de se servir sur la table. Celle-ci se trouve près de la
maison, cliquez : on y prendra : l poire de poudre noire - des fines lianes
- un coupe-coupe et enfin une carte qu’il faudra lire avec l’ordinateur

On s’apercevra qu’il
y a un message, c’est la réponse à notre SOS du début, les secours ne
viendront que dans deux jours.
Sortir et se diriger
vers le pont, celui où on a trouvé les lamelles de champignon traversez-le
et rendez-vous à la tanière d’Adam
TANIERE D’ADAM
Avant de remonter
l’allée, cliquez sur l’icône de l’ordinateur et posez le sur le crâne à
gauche sur l’un des piquets. On apprend qu’il s’agit d’un crâne
préhistorique daté carbone entre 1600 et 1650 ; incohérence des données.
Ensuite, parlez avec
Adam,de tous les sujets, donnez lui le cristal poli (j’espère que vous
l’avez)
Entrez dans la maison
et explorez toutes les pièces, rien dans la chambre, pièce suivante :
prenez les pigments colorés, il y a un coffre, mais il est fermé, dans la
bibliothèque sur le haut du montant de la porte en bois, prenez l'amulette qui semble
cacher quelque chose
Dans le studio, une
table avec des oeufs qui semblent incuber sous une lampe, sur l’autre
table, vous trouverez des morceaux de bois, un livre d’histoire dont vous
devrez lire trois pages au moyen de l’ordinateur. Enfin il y a une espèce de
récipient, mettez -y les petits champignons, vous apprendrez le destin de
votre pilote ; il est sain et sauf
Ouvrez l’inventaire,
combinez les morceaux de bois avec l’amulette. Il faudra réaliser le puzzle
(voir schéma) tournez les pièces au moyen de la flèche en bas.

Ca ressemble à
une clé, retournez dans la pièce au petit coffre et posez l’amulette clé
dessus. Prenez les deux lettres, lisez les en cliquant sur l’icône de
l’ordinateur. Faites de même avec le buste, on apprend qu’il s’agit du PR
Lidenbrock.
Sortez de la maison,
au bout de l’allée, tournez à gauche pour revenir vers le pont suspendu.
Notre ami le ptérodactyle nous survole. Dans le même temps une icône
apparaît à gauche de l’écran, c’est l’ordinateur qui nous annonce que la
crise asiatique menace le monde. Continuez sur le pont et descendez
l’échelle
Avant d’entrer dans
les broussailles, coupez une grande feuille avec le coupe-coupe n’oubliez
pas de la ramasser et entrez, vous débouchez sur une clairière avec des
tyrannosaures
T REX
Tex le tyrannosaure a
de quoi manger mais ne le dérangez pas. Allez vers la droite de l’écran
jusqu’à un arbre tombé. Il va falloir construire un “splatball
tyrannosaures”. Posez la grande feuille, puis les colorants, puis la poudre
noire et attachez-le tout avec les lianes. Dans l’inventaire, cliquez sur le
briquet, puis sur utilisé, le poser sur le paquet. Observez le feu
d’artifice qui se déclenche. TRex épouvanté s’enfuit vous laissant la place.
Vous pouvez maintenant explorer. En passant vers le pont suspendu, Ariane,
se demande où il peut bien être attaché ?
Un peu plus loin, sur
la droite de l’écran on aperçoit un petit dino qui saute, il essaie
d’attraper des fruits dans l‘arbre, mais ils sont hors de sa portée,
Sélectionnez en un pour lui et il vous suivra partout. Vous recevez un mail
vous disant que le pilote a été sauvé
Approchez-vous de la
machine sur les rails, ouvrez la cage avec le coupe-coupe, mettez le fruit
et hop, en route pour Askiam.

ASKIAM
Devant la porte
parlez au garde, il s’appelle Ocine, abordez tous les sujets, il va vous
demander de réparer son vieil appareil photo. Vous entendez quelque chose
entrer dans votre inventaire, c’est la clé de la tour, prenez-la et entrez.
Cliquez sur l’icône
d’ordinateur et posez le sur l’appareil photo sur pied, les informations
fournies décrivent l’agrandisseur et pas l’appareil, cliquez alors toujours
avec l’icône de l’ordi sur le papier sur le mur et vous obtenez des
informations sur le traitement des photos.
Cliquez sur la table
pour obtenir un plan rapproché. Allumez le safelight rouge
Prenez une feuille de
papier photographique, placez-la sur le support, alimentez l’agrandisseur en
cliquant à gauche, ensuite le fermer en cliquant à droite. On peut à ce
moment là reprendre la feuille pour pouvoir la révéler successivement dans
le bac numéro un, puis deux, puis trois, vous comprendrez mieux pourquoi
Ariane se sentait observée. Eteindre le safelight, regardez les photos
accrochées au mur et sortir de la tour
Entrez dans la ville,
parlez avec Wallace, l’ingénieur en chef, de tous les sujets, Ariane va
comprendre qu’elle est prisonnière
Il va falloir trouver
le centre de transmission (attention pas de traces de pas) Au carrefour,
prendre à gauche, entrez, dans le hall regardez la pendule, elle est
arrêtée. Sur la petite table, cliquez, c’est Figaro, le microphone de
service, qui vous parle. Dîtes-lui que l’horloge est arrêtée; il vous dit
qu’il a beaucoup de travail, mais de passer le voir. Pour l’instant, allez
dans le bureau principal, première porte à gauche. Entrez et parlez à
Enrique, le projectionniste. Abordez tous les sujets, il vous donne une
bobine de film et la clé de la salle de projection. Sortez
En face il y a une
petite porte, prenez la clé et entrez. Sur une étagère, il y a un cahier des
séances (on peut y voir qu’on est bien en 2007) puis posez la bobine sur le
projecteur et visionnez le film. Sortez et retournez dans le bureau de
Enrique. Au milieu de la salle vous trouvez l’ascenseur, c’est la salle de
travail de Figaro. Parlez-lui, il semble avoir un sérieux problème de
puissance électrique. Empruntez l’ascenseur derrière lui et revenez vers le
bureau d’Enrique, prenez la feuille de calcul (sur la table de cette étrange
machine)Dans l’inventaire, cliquez sur la feuille et sur calculer, ouvrez
l’ordinateur et notez les coordonnées (6283-1667-5483-2092) reprenez
l’ascenseur et inscrivez les chiffres sur le tableau à droite de Figaro -
puis dîtes-lui que c’est réparé.

Content, il vous permet de recharger votre
portable. Prendre l’ascenseur et donnez votre télégramme à Enrique pour
qu’il l’envoie. Sortez du centre de communication.
A droite au carrefour, puis tout droit, cliquez sur le commerçant devant son
magasin c’est Héraclès. Engagez tous les sujets, puis entrez dans sa
boutique, sous
le comptoir, prendre livres et cartes à perforer. Cliquez sur l’horloge en
haut de l’étagère avec l’ordinateur, on apprend alors qu’il y a une
anomalie, cadence des minutes plus rapide. Sous le comptoir de la caisse
enregistreuse, il y a un petit bouton, cliquez ; cela va déclencher
l’ouverture d’une porte secrète, dans un coin près d’une sorte de mobile.
Entrez. Derrière le bureau, se trouve Adam, parlez lui, il soupçonne Wallace
de donner de fausses informations. Il a également besoin d’une potion, la
pharmacienne ne veut pas lui donner, le nom : hanagra de syl
Prendre
aiguille sur l’étagère à droite de Adam.

Lire dans l’ordi, la
note d’Héraclès concernant la commande de biocardamon
et parlez à Adam de
l’hologramme. Prenez l’ordinateur et cherchez dans le livre des
prescriptions celle de l’hanagra. Avec l’aiguille, cliquez sur les cartes à
perforer et reproduire à l’identique. Une fois la carte obtenue, sortez du
magasin.
Allez à l'angle de la rue à gauche de la fontaine et tout de suite voyez la pharmacie.

Parlez avec la pharmacienne :
discutez avec elle, pas très aimable. Après lui avoir demandé la biocardamone, vous lui donnez un billet et elle s’en va vers l’université.
Profitez de son départ pour prendre dans l’inventaire la carte de l’hanagra,
mettez la dans la fente devant vous (il faudra peut être vous bouger un peu
pour la voir) puis cliquez sur le levier (un peu à l’intérieur du comptoir)
cela fera tourner une roue dans laquelle vous prendrez le flacon. Revenez
vers le carrefour.
Rendez-vous sur la
place du marché, vous pouvez parler avec l’aéronaute il s’appelle Gustave,
mais ça n’a pas grand intérêt pour l’instant.
Dirigez--vous vers un
des étalages, vous y prendrez : une vieille peau de dinosaure et un pot de
graisse
Sortez du marché et à
droite partez vers la tour, la carte s’ouvre, cliquez sur Académie,
confirmez votre choix et voilà montez dans le monorail, avancez jusqu’à
l’entrée principale, puis dans le hall, à gauche : Entrez, ce doit être le
laboratoire, parlez avec Armanda un peu sèche, interrogez la au sujet de la
boite, elle doit porter la biocardamone à Héraclès. Sortez du labo et allez
vers la droite, entrez, c’est le bureau des archives, parlez avec wallace
et Alexandre qui vous propose de visiter la bibliothèque. Une fois qu’ils
sont partis, prenez sur le bureau, un film d’actualités, cliquez sur le
livre lumière permanente pour le lire ainsi que celui sur croyance et
spiritualité. Sur la droite regardez la machine à écrire géante : dans
l’inventaire, prenez le ticket et posez le sur le haut de la machine, vous
recevrez alors la feuille de choix, lisez-la
sortez et revenez
vers le labo, sur la table prendre plaque de fer et lime, un peu plus loin
(par terre devant la sorte de machine) la bouteille d’hélium. Sortir de l’Académie
Retour au centre de
communication, allez jusqu’à la salle de projection et visionnez le film
pris aux archives.
Ressortez pour aller
cette fois à la porte principale. dans l’inventaire associez la plaque de
fer avec la lime, placez cette pièce sur l’appareil photo, y mettre
également la graisse, voila vous pouvez aller dire au garde que son appareil
photo est réparé, très content, il va laisser Ariane quitter la ville,,
S’avancez pour
refaire le chemin qui mène à la jungle puis à la tente de Adam, prendre
l’œuf et retour par le même chemin). Se rendre à la boutique d’Héraclès et
lui donner l’œuf. Il va dire à Ariane d’aller voir Gustave l’aéronaute, il
pourra l’emmener chez les géants. Avant entrez dans le magasin et allez voir
Adam dans la pièce secrète, donnez-lui la potion, en échange, il vous
remettra une carte aérienne et vous parlera des géants
Rendez vous place du
marché épuisez tous les sujets avec Gustave et montez dans le ballon : posez
peau dinosaure en haut sur tuyau cassé, carte aérienne sur tableau de bord
et enfin bouteille hélium sur le montage
FIN
NIVEAU 2
LES GEANTS
Gustave pose
l’aéronef dans un endroit surprenant, avant de partir, parlez encore à
Gustave, sur la gauche de l’écran, un géant, c’est Kanou Palé le gardien
des mastodontes, parlez-lui, ramassez près de lui, par terre, des poils et
reparlez lui il vous donne du tabac.
Avant d’aller
au village, il faudra parler à nouveau au géant car il devra vous
parler du champ de force et de la porte et vous donnez le secret
pour entrer dans le village : Déposez vos couteaux à l’entrée sur le sol et
enfin vous pourrez pénétrer dans la maison ou se tient Aira Mnudé.

Parlez-lui de
tous les sujets. Ensuite, allez voir le pêcheur (plus loin sur la gauche,
il demande du tabac, ça tombe bien vous en avez, lui parlez de tous
les sujets il va lui falloir une luciole repartez en direction de chez
Aira Mnudé puis sur
la droite jusque chez le jardinier
Parlez avec lui, il
craint le mauvais temps, proposez-lui de vous renseigner et pour cela
retournez voir le pêcheur, il vous dira que du brouillard est annoncé,
courez vite le dire au jardinier qui vous demandera d’aller trouver Yahiné
Duubra la guérisseuse, qui vous remettra des plants de protection pour le
jardinier. Elle vous dira également de cueillir des baies (il faudra se
protéger les mains) Celle-ci se trouve à l’entrée de la vallée de
l’initiation. Elle vous remet également une branche protectrice pour arène
bambou. Sur l’étagère derrière elle prendre une grosse conque.
De chez elle allez
vers la fissure dans la montagne, près de l’entrée des poteaux ramassez à
gauche avec les gants, les baies,

puis allez les donner à Yahiné
Rendez-vous à nouveau
chez le jardinier pour lui dire que la protection de ses plants est assurée
par Yahiné, en remerciement il vous remettra une luciole pour le pécheur,
dépéchez vous de lui porter
afin qu'il
vous remette un coquillage vivant.
Allez une fois de
plus jusque chez le jardinier, posez la baguette magique sur la palissade en
bambou, elle s’ouvre, avancez jusqu’au magicien Barès Mohul, faites bien
attention à ses paroles. A la fin de la conversation, il disparaît. Dans
l’urne à gauche et dans l’ordre, mettez la conque vide, le coquillage vivant
et enfin les poils de mastodonte, observez bien ce qui se passe le
coquillage précédemment vide va devenir plein et inversement. Prenez la
nouvelle coquille pleine en cliquant dessus, elle se casse. Ramassez la
lentille
Sortez de chez le
jardinier et allez vers le chemin de l’initiation pour résoudre l’énigme
des totems. Cette énigme consiste à boucher des trous 2 par deux, puis à tirer
la
langue de l’espèce de masque en pierre afin qu’il émette un son différent à
chaque passage (l’ordre doit être impérativement respecté et le compte des
totems, le 1 en partant de notre chemin d’arrivée et toujours sur la gauche
: six passages :
couvrir le trou 1 et 4 - tirer la langue du masque
couvrir le 3 et le 5 “ “
couvrir le 4 et le 6 “ “
“ le 1 et le 5
" "
“ le 2 et le 3 “
"
“ le 1 et le 6
" "
toujours de la gauche
vers la droite (le plus simple pour ne pas se tromper, c’est de toujours
partir à compter du 1)
Si tout est bien, le jardin suspendu descendra.

Avant de descendre,
il faut aller déposer la lentille vers le halo lumineux, puis retourner vers
Adam, dîtes-lui au revoir, il vous aidera à retourner au village. Sortez
du village par devant la maison de Aira Mnudé et dirigez-vous vers le champ de votre
arrivée. En avançant jusqu’au ballon de Gustave, derrière, on aperçoit une
porte en pierre
Pénétrez, vous vous
trouverez près du sous-marin dans le passage, remarquez un compteur avec
un chiffre, le 17, puis entrez dans le sous-marin et parlez avec le
capitaine, il n’est pas content et vous dit de sortir. Il vous faudra
revenir au village pour trouver de l’aide. Allez jusque chez le pêcheur et
parlez avec la personne à sa droite, c’est un enfant, il pourra vous
conduire, passez le couloir, voyez le compteur il est toujours à 17, dîtes à
l’enfant de retourner chez lui, le compteur passera à 16 et le capitaine
pensera que vous êtes parti et ne sera donc plus là lorsque vous monterez à
nouveau dans le sous-marin. Utilisez de nouveau les gants pour ouvrir la
porte (code 5731x) trouvez le bouton de commande pour taper ce code le
sous-marin prendra la mer. En remontant à la surface, c’est Angus qui n’est
pas content de vous voir sur le quai parlez lui en échange d’un petit
service, il vous remettra un badge de visiteur
FIN NIVEAU 3

Il faut se rendre
maintenant à la mine, furtivement, en se cachant, prenez une voiturette.
Actionnez la manette qui démarre, et vous vous retrouvez dans le tunnel,
allez vers Maori Fi, donnez lui les graines, lisez le message qu’il vous remet pour Angus. Allez
le porter au capitaine, renseignez-vous sur la révolte. Il vous donne une
carte de circulation. Repartez vers la mine et parlez avec l’ouvrier qui
se tient là (Firmin) il a besoin d’un filtre, il vous donne un bon de
commande, cherchez l’ascenseur, prenez-le jusqu’à l’étage au-dessus,
dirigez-vous vers Hutha Mao le chef de plate forme, parlez-lui mais il
refusera de vous laisser visiter le geyser. Rendez -vous à l’entrepôt (le
gros bâtiment) parlez avec Amatia. Cherchez le filtre sur l’étagère, mais
avant baissez-vous pour ramasser le télégramme qui est tombé par terre, le
lire avec l’ordinateur. A l’opposé, prenez le papier et le crayon. Dans
l’inventaire, cliquez le crayon sur le papier pour dessiner un diagramme.
Sortez derrière la salle vous vous retrouvez dans la salle de triage. Lisez
les affiches sur le mur puis conversez avec Tran, il parle du laboratoire
Allez parler
au chef de plate forme dans le poste de surveillance bleu. Après son départ
prenez une plaque de fer et résolvez l'énigme des plaques
blanches et noires: Déplacez les plaquettes de la façon suivante
1 noire
vers la droite; 2 blanches vers la gauche; 3 noires à droite; 4 blanches à
gauche; 5 noires à droite; 5 blanches à gauche; 5 noires à droites; 4
blanches à gauche; 3 noires à droite; 2 blanches à gauche; 1 noire à droite

Sortez,
allez vers la fosse, posez la plaque de fer sur la roue à aube et descendez
dans la fosse pour couper la lanière avec le coupe-coupe.
Reprenez l'ascenseur et allez voir l'ouvrier
pour lui dire : réparé puis réglez les trois cadrans de la machine
d’alimentation (après avoir analysé dans l’inventaire la feuille donnant les
trois chiffres de la bonne cadence : 15-37-8) les trois chiffres doivent
être verts. Retournez voir l’ouvrier : si les chiffres sont bien inscrits,
il vous dira que tout va bien et content, il dira enfin qu’il y a un passage
et vous remettra une carte.
Reprenez l'ascenseur
et allez voir Taal Nadi devant le geyser ; il s’aperçoit que la roue ne
fonctionne plus. Prenez alors le geyser et cliquez sur le tableau de bord
pour entrer le code des diagonales (il est dans l’ordinateur).


Entrez dans
le labo, Armanda est au téléphone, dans la bibliothèque prenez les documents,
lisez les dans dans
ordinateur, cela nous indique qu’ils ont des rapports avec l’extérieur,
prenez la fiole d'acide dans l'évier
Enigme des
boules: 12 boules identiques, une seule est + ou – lourde, il faut la
découvrir en 3 pesées, voici la marche à suivre:
1)
Mettez 6
boules dans le plateau de gauche et 6 dans le plateau de droite; occupez
vous des 6 dans le plateau le plus lourd;
2)
Divisez
ces 6 balles à nouveau en deux, 3 à droite 3 à gauche et occupez vous des 3
dans le plateau le plus lourd;
3)
Prenez 2 balles et pesez les chacune dans un plateau, si un plateau est plus
lourd c'est cette balle la bonne, si les plateaux sont égaux c'est la 3° la
bonne.
cliquez
dessus et
on doit la
retrouver dans l’inventaire.

Posez la fiole
d’acide sur la porte, on se retrouve dehors, montez dans le geyser et
mettez la boule sur la poignet .
Nous voilà dans le
bureau d’Alexandre, allez jusqu’au bureau, trouvez et examinez la photo qui
s’y trouve et la page du journal, puis lisez la avec l’ordinateur. Prenez
aussi le film
et le cd et analysez les.
A ce stade du jeu, on
peut finir en prenant la porte à double battant soit la porte à droite pour
continuer.
Devant la sortie du
geyser, parlez à Taal Nadi, puis allez voir Adam au poste de contrôle. Lisez
le papier au sol, ramassez une nouvelle plaque de fer et dirigez-vous
vers l’entrepôt jusqu’à la salle de triage. Montez les petites marches et
allez jusqu’au plateau de triage, prenez les poudres noire et blanche. Montez au labo.
Vous ne
pourrez pas prendre les tubes, il faut aller chercher les baguettes
d’analyse sur l’évier au fond, les analyser, puis revenir vers les
éprouvettes
Testez les
éprouvettes, posez la poudre noire sur l'éprouvette bleue et la poudre blanche
sur l'éprouvette rouge ; le coffre s’ouvre, il contient un bon de commande et
une feuille de comptabilité. Redescendez, parlez à Taal Nadi , il vous donne
rendez-vous au village. Dirigez-vous vers l’ascenseur, avant de descendre,
prenez une échelle qui se trouve à proximité.
Allez sur la gauche,
trouvez le wagonnet : mais pour l’instant, retournez vers la machine dont
vous aviez réglé les manomètres, : sur le dessus il y a de la dynamite la
prendre au moyen de l’échelle et du couteau. Retournez alors vers le
wagonnet. Au moyen des gants, poussez le levier d’aiguillage, puis sortez
pour parler au capitaine, vous lui demanderez de vous ramener, mais il ne
vous croit pas. Posez alors la plaque de fer sur la droite au bout du rail.
Rentrez dans la mine, poussez le wagonnet, le train va partir et dérailler.
A ce moment là Angus va vous croire et vous ramener au village des
géants
Allez voir Gustave,
puis allez chez Jahiné Duubra, elle vous demande la sphère de mémoire. Elle
vous
donne un papillon et vous dit de prendre une plante piège sur l'étagère.
Ensuite rendez vous jusqu’au jardin, arrosez les plantes avec la gourde et
lâchez le papillon. Entrez derrière la palissade. Posez la plante piège sur
la dalle sous la sphère, celle-ci descend, porter la à Yahiné
En échange elle vous
donnera une flûte. Dirigez-vous vers le chemin des Esprits jusqu’à la statue
qui a perdu sa langue, à la place vous trouverez un message d’Alexandre.
Retournez jusqu’au ballon et demandez à Gustave de vous conduire à Askiam.
Vous êtes
sur la place du marché. Chez le brocanteur, prenez le chiffon et le jeton de téléphone,
et allez parler avec Enrique, Puis au centre de communications, mais il
vous faut la liste des numéros de téléphone, demandez-les à Enrique,
après il vous faut trouver les cabines téléphoniques, il y en a plusieurs
dans la ville, passez les toutes pour savoir quel numéro correspond à la
cabine à coté du centre de communication. Puis posez le chiffon sur un
téléphone et insérez le jeton.
Dirigez-vous vers le
centre de communication, tournez sur la gauche pour entrer dans la station.
Allez vers l‘Académie, puis vers le labo. Lisez sur la table le papier
sur la conférence et ouvrez le coffret ; prenez la note, et analysez la
Allez au fond du labo
sur la table, un papier donne la règle d’un casse-tête (il s’agit de passer
les plateaux du pilier 1 dans le pilier 3 – rien de bien difficile, mais
long et fastidieux) Attention toutefois aux tailles des plateaux, ne pas
mettre un grand sur un petit. Cela terminer, un tiroir va s’ouvrir, prenez
le
flacon et la notice d'utilisation.

Sortez et allez salle
des archives jusqu’à la machine, activez la pour obtenir la liste des livres
consultés par le recteur, la lire. En sortant vous tomberez sur Alexandre et Barès Mohul. Vous vous retrouvez en prison, lire la note sur bureau près de
la porte en pierre, poussez celle-ci, on se retrouve dans le labo de Pierre
(jumeau d’Alexandre).
Sur le
plan de travail prenez le
schéma du périscope et le fusible. Parlez avec Pierre, et basculez le
périscope. Revenez dans la première pièce. Dans l’inventaire, combinez
le fusible et la dynamite, mettez le tout dans panier suspendu, allumez
le briquet, et utilisez le
sur le panier. Boum ça explose. Par terre, récupérez une barre de fer, combinez
la
avec la corde, avancez un peu pour voir le trou et lancez le grappin dessus. A
nouveau dans la mine
Allez jusqu’à
la forêt des champignons, Adam attend à la sortie de la mine,discutez avec
lui puis allez dans la forêt de champignons, prenez des fougères sur le bord
du chemin
puis dans poste d’observation, de la nourriture et une couverture,
revenez vers la
mine, entrez, cherchez une caisse en bois et du charbon. Ressortez et parlez Adam
qui vous envoie chez les géants
Rendez-vous chez Adam
pour ramasser « os pilés » (juste avant 2ème passerelle)
Retour vers la
savane, demandez à Gustave de vous ramener chez les géants.
Avant de
rentrer dans le village,
ramassez de la bouse sèche
et une noix de
coco.
Allez
tout d'abord chez le pêcheur, il peut
vous donner une luciole mais
avant il veut que vous remettiez ses nasses à écrevisse en place,
faites le ce n'est pas très compliqué puis il vous
donne une luciole.
Allez parler à Taal
nadi il est dans la case de la matriarche, puis à Jahiné, qui vous demande de
préparer potion (il faudra récupérer des baies bleues vers l’allée du jardin
suspendu,pour cela mettez les gants. Pour la préparation de la potion : sur la
pierre, posez la bouse, enflammez la avec le briquet, ajoutez la noix de coco +
les baies + les os pilés, parlez
à Jahiné, mettez les gants et récupérez la potion.
Retournez parler à
Tahal Nadi, qui vous dit qu’il faut boucher les trous sur le sol avec
l'éponge (au fond
derrière lui) Après lui avoir reparlé, il vous donne rendez-vous dans la vallée
des esprits
Dans le jardin
suspendu, parlez avec Aïra Mnudé
Revenez vers Gustave
et envolez-vous vers la place du marché, le téléphone sonne, c’est
Enrique. Avant de partir le retrouver, enlevez la bouteille d’hélium de la nacelle,
puis allez vers le centre de communication, parlez avec Enrique, il
vous donne une clé, prenez l’ascenseur : sur la machine, coupez la direction
de l’Académie puis prenez les pinces par terre
Sortir, allez vers la
pharmacie vous y trouver Wallace, parlez avec lui et rendez-vous à la
boutique d’Héraklès, utilisez le passe partout. Allez dans la pièce secrète
et avec les pinces, récupérez la lentille de la loupe. Sortez de la ville
Parlez au garde, puis
dans le labo cliquez sur l’appareil photo, ressortez et montez dans le
wagonnet, on se retrouve directement dans la pièce du périscope. Cliquez
dessus, placez la luciole,écartez les 3 brides,placez la lentille et le miroir, puis enlevez la
luciole. Parlez à Pierre
Regardez les
coordonnées sur la table et revenez dans notre monde.
Gisèle©
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