VOYAGE AU CENTRE DE LA TERRE

Frogwares/Micro application 2003

 

                                            AU  VOLCAN

 

Après la chute de l’hélico, constatez les dégâts, puis montez à bord. La porte est fermée, prenez une des pales sur le sol pour forcer la porte. A l’intérieur, prenez : corde, sac (dedans prendre : couteau, gants, tournevis, gourde vide, briquet) la boite à pharmacie (dedans : solution, sparadrap, bande, tube comprimés) fil électrique, ordinateur. Avant de redescendre, activer l’ordinateur en cliquant sur UTILISE. Il va se retrouver à gauche de l’inventaire.

 

Descendez et se dirigez vous vers la gauche. Ariane doit prévenir son bureau de son accident.  Ouvrez l’ordinateur cliquez sur @, un message s’affiche, puis sur envoyer.  Fermez le pc.

 

Cherchez une sortie, revenez vers l’hélico, puis à gauche il semble y avoir un passage, mais une grosse pierre empêche de passer, il faut la déloger : prenez la pale dans l’inventaire, la posez sur cette pierre, le passage se trouve immédiatement dégagé.

 

Prenez le briquet, cliquez sur  utilisé et pénétrez dans le passage, Ariane se retrouve sur une plage (elle a été un peu sonnée) un individu lui parle, il se présente: Alain Cuvelier. Il lui demande de trouver un cristal. Posez lui toutes les questions                                                              

 

                                                                  LA PLAGE

 

Dirigez-vous, vers le  passage qui permet de traverser, trempez la gourde  dans l’eau afin de la remplir. Revenez sur la droite et allez vers l’entrée de la mine de charbon. A gauche de cette entrée, il y a un gros coquillage, prenez-le, puis faites un pas dans la mine. Prenez de suite à droite dans une caisse (pas très visible) un sceau  (étranges symboles dans un métal inconnu) légèrement avant vous découvrez également un vieux burin, prenez-le

 

Sortez de la mine, revenez vers la plage, traversez et allez vers une sorte de carcasse de bateau vous y trouverez sur la droite un morceau de tissu, prenez le, un peu à gauche prenez également une planche fossilisée et enfin approchez d’un monument représentant deux pierres tombales

 

Cliquez sur la tombe de gauche pour vous en approcher puis sur l’ordinateur, puis sur encyclopédie puis sur  tombe on apprend qu’il s’agit de Ivan Platonov. On va s’apercevoir que l’orthographe et les dates de naissance et décès sont différentes de celles de la pierre 1830-1864) et non 1830-1872)

Regardez la pierre de droite, (dans inventaire : versez de la solution sur le tissu, pour obtenir un chiffon imbibé)

 

Dans la caverne au cristal, montez à l’échelle, ignorez le barreau cassé et essayez de prendre le cristal, mais il vous faudra avant dans l'inventaire associer le burin et la planche puis cliquez sur utilisé gants ; posez le burin renforcé sur le cristal et cliquez, il va se détacher. Descendez de l’échelle et  dirigez vous vers la droite de l’écran.  Posez le cristal sur l’agrafe de l’espèce de bougeoir et actionnez le soufflet, mais rien  : sortez  sur la droite un espèce de tas de pierre, prenez du sable et allez le poser entre le soufflet et le cristal, actionnez à nouveau le soufflet (plusieurs fois) et vous obtiendrez un cristal poli

 

Retournez à la mine, entrez, à gauche il va falloir réparer l’alimentation électrique (dans inventaire : prendre fils électriques, cliquez sur utilisé gants )et posez sur l'appareil ensuite prenez le sparadrap cliquez sur utilisé gants et posez sur appareil, à ce moment là, la machine se met en route et la lumière jaillit.

 

Avancez vers le fond de la mine, jusqu’à un énorme coffre-fort dont il faudra percer le mystère. Avant tout, lisez le texte au dessus de la porte.

 

 

 

 

Il s’agit de cliquer sur le centre, des symboles apparaissent, il faut les disposer dans un certain ordre pour ouvrir la porte : de gauche à droite et de haut en bas

mère - épi de blé - montagne - rouet - éclair - masque - mer - faucille - engrenage - pot de chimie - île (oiseau) -et la dernière en haut à droite : phare, si vous avez tout bien placé, la porte s’ouvrira, sinon recommencez

 

La porte ouverte, on découvre un magnifique jardin, avancez, plus loin ce sont des champignons (l’ordinateur doit vous dire qu’il ne les connaît pas) plus loin encore des champignons avec maison dessus

 

Sur le chemin, avant d’arriver à la maison-champignon, vous devrez ramasser des champignons (avec votre couteau) puis allez jusqu’à la maison, prenez l’escalier en spirale, sur la plate forme vous allez parler avec un soldat, c’est le lieutenant Lenkoff. Parlez-lui de tous les sujets : lieu - dehors - askiam - champignons - tombe - calmant  (elle lui remettra les comprimés)

 

Sortez pour vous rendre en traversant la forêt jusqu’à un pont, à l’entrée à droite, vous allez trouver un morceau de vieux champignon, prenez-le avec votre couteau. Revenez à la plate forme, montez et parlez à nouveau au lieutenant, offrez lui l’attelle (elle se prend automatiquement) et demandez-lui  s’il est guéri.  Il dit qu’il faudrait l’évacuer en appelant le ptérodactyle, mais la conque est cassée, proposez-lui de la réparer.

Allez vers la conque (dans inventaire : cliquez sur le briquet puis sur utilisé et allez le déposer sur la pointe d’os, ce qui va la transformer en tête durcie, toujours dans l’inventaire allez déposer l’os transformé sur le gros coquillage géant, qui se transforme à son tour en coquillage préparé) il ne reste plus qu’à le mettre sur la conque pour en faire un klaxon,

 mais celle-ci ne fonctionne encore pas, il faut retourner  à la grotte au cristal (on peut faire tous les aller-retour au pas de course, il suffit de double cliqué et Ariane se mettra  à courir) prenez le soufflet (clic une ou  deux fois sur le bout)

 

Retour vers la plate forme, allez de suite à la conque et posez le soufflet, puis allez dire au lieutenant que le klaxon est réparé, vous n’imaginez pas sa joie !!! Très belle cinématique. Le lieutenant nous donne un mot de passe et nous dit qu’on a bien mérité de se servir sur la table. Celle-ci se trouve près de la maison, cliquez : on y prendra : l poire de poudre noire - des fines lianes - un coupe-coupe et enfin une carte qu’il faudra lire avec l’ordinateur

 

 

 

On s’apercevra qu’il y a un message, c’est la réponse à notre SOS du début, les secours ne viendront que dans deux jours.

 Sortir et se diriger  vers le pont,  celui où on a trouvé les lamelles de champignon traversez-le et rendez-vous à la tanière d’Adam

 

                                               TANIERE D’ADAM

 

Avant de remonter l’allée, cliquez sur l’icône de l’ordinateur et posez le sur le crâne à gauche sur l’un des piquets. On apprend qu’il s’agit d’un crâne préhistorique daté carbone entre 1600 et 1650 ; incohérence des données.

 

Ensuite, parlez avec Adam,de tous les sujets, donnez lui  le  cristal poli (j’espère que vous l’avez)

 

Entrez dans la maison et explorez toutes les pièces, rien dans la chambre, pièce suivante : prenez les pigments colorés, il y a un coffre, mais il est fermé, dans la bibliothèque sur le haut du montant de la porte en bois, prenez l'amulette qui semble cacher quelque chose

 

Dans le studio, une table avec des oeufs qui semblent incuber  sous une lampe, sur l’autre table, vous trouverez des morceaux de bois, un livre d’histoire dont  vous devrez lire trois pages au moyen de l’ordinateur. Enfin il y a une espèce de récipient, mettez -y les petits champignons, vous apprendrez le destin de votre pilote ; il est sain et sauf

 

Ouvrez l’inventaire, combinez les morceaux de bois avec l’amulette. Il faudra réaliser le puzzle (voir schéma) tournez les pièces au moyen de la flèche en bas.

 

 

 

Ca ressemble à une clé, retournez dans la pièce au petit coffre et posez l’amulette clé dessus. Prenez les deux lettres, lisez les  en cliquant sur l’icône de l’ordinateur. Faites de même avec le buste, on apprend qu’il s’agit du  PR  Lidenbrock.

 

Sortez de la maison, au bout de l’allée, tournez à gauche pour revenir vers le pont suspendu. Notre ami le ptérodactyle nous survole.  Dans le même temps une icône apparaît à gauche de l’écran, c’est l’ordinateur qui nous annonce que la crise asiatique menace le monde. Continuez sur le pont et descendez  l’échelle

Avant d’entrer dans les broussailles, coupez une grande feuille avec le coupe-coupe n’oubliez pas de la ramasser et entrez, vous débouchez sur une clairière avec des tyrannosaures

 

                                                          

                                                              T REX

 

Tex le tyrannosaure a de quoi manger mais ne le dérangez pas. Allez vers la droite de l’écran jusqu’à un arbre tombé. Il va falloir construire un “splatball tyrannosaures”. Posez la grande feuille, puis les colorants, puis la poudre noire et attachez-le tout avec les lianes. Dans l’inventaire, cliquez sur le briquet, puis sur utilisé,  le poser sur le paquet. Observez le feu d’artifice qui se déclenche. TRex épouvanté s’enfuit vous laissant la place. Vous pouvez maintenant explorer. En passant vers le pont suspendu, Ariane, se demande où il peut bien être attaché ?

 

Un peu plus loin, sur la droite de l’écran on aperçoit un petit dino qui saute, il essaie d’attraper des fruits  dans l‘arbre, mais ils sont hors de sa portée, Sélectionnez en un pour lui et il vous suivra partout. Vous  recevez un mail vous disant que le pilote a été sauvé

 

Approchez-vous de la machine sur les rails, ouvrez la cage avec le coupe-coupe, mettez le fruit et hop, en route pour Askiam.

 

 

                                                                                 

 

                                                           ASKIAM

 

Devant la porte parlez au garde, il s’appelle Ocine, abordez tous les sujets, il va vous demander de réparer son vieil appareil photo. Vous entendez quelque chose entrer dans votre inventaire, c’est la clé de la tour, prenez-la et entrez.

Cliquez sur l’icône d’ordinateur et posez le sur l’appareil photo sur pied, les informations fournies décrivent l’agrandisseur et pas l’appareil, cliquez alors toujours avec l’icône de l’ordi sur le papier sur le mur  et vous obtenez des informations sur le traitement des photos.

Cliquez sur la table pour obtenir un plan rapproché. Allumez le safelight rouge

Prenez une feuille de papier photographique, placez-la sur le support, alimentez l’agrandisseur en cliquant à gauche, ensuite le fermer en cliquant à droite. On peut à ce moment là reprendre la feuille pour pouvoir la révéler successivement dans le bac numéro un, puis deux, puis trois, vous comprendrez mieux pourquoi Ariane se sentait observée. Eteindre le safelight, regardez les photos accrochées au mur et sortir de la tour

                                                                                 

 Entrez dans la ville, parlez avec Wallace, l’ingénieur en chef, de tous les sujets, Ariane va comprendre qu’elle est prisonnière

Il va falloir trouver le centre de transmission (attention pas de traces de pas) Au carrefour, prendre à gauche, entrez, dans le hall regardez la pendule, elle est arrêtée. Sur la petite table, cliquez, c’est Figaro, le microphone de service, qui vous parle. Dîtes-lui que l’horloge est arrêtée; il vous dit qu’il a beaucoup de travail, mais de passer le voir. Pour l’instant, allez dans le bureau principal, première porte à gauche. Entrez et parlez à Enrique, le projectionniste. Abordez tous les sujets, il vous donne une bobine de film et la clé de la salle de projection. Sortez

                                                                                 

 En face il y  a une petite porte, prenez la clé et entrez. Sur une étagère, il y a un cahier des séances (on peut y voir qu’on est bien en 2007) puis posez la bobine sur le projecteur et visionnez le film. Sortez et retournez dans le bureau de Enrique. Au milieu de la salle vous trouvez l’ascenseur, c’est la salle de travail de Figaro. Parlez-lui, il semble avoir un sérieux problème de puissance électrique. Empruntez l’ascenseur derrière lui et revenez vers le bureau d’Enrique, prenez la feuille de calcul (sur la table de cette étrange machine)Dans l’inventaire, cliquez sur la feuille et sur calculer, ouvrez l’ordinateur et notez les coordonnées (6283-1667-5483-2092) reprenez l’ascenseur et inscrivez les chiffres sur le tableau à  droite de Figaro - puis dîtes-lui que c’est réparé.

 

 

 

 

Content, il vous permet de recharger votre portable. Prendre l’ascenseur et donnez votre télégramme à Enrique pour qu’il l’envoie. Sortez du centre de communication.

 

A droite au carrefour, puis tout droit, cliquez sur le commerçant devant son magasin c’est Héraclès. Engagez tous les sujets, puis entrez dans sa boutique, sous le comptoir, prendre  livres et cartes à perforer. Cliquez sur l’horloge en haut de l’étagère avec l’ordinateur, on apprend alors qu’il y a une anomalie, cadence des minutes plus rapide. Sous le comptoir de la caisse enregistreuse, il y a un petit bouton, cliquez ;  cela va déclencher l’ouverture d’une porte secrète, dans un coin près d’une sorte de mobile. Entrez. Derrière le bureau, se trouve Adam,  parlez lui, il soupçonne Wallace de donner de fausses informations. Il a également besoin d’une potion, la pharmacienne ne veut pas lui donner, le nom : hanagra de syl

Prendre aiguille sur l’étagère à droite de  Adam.

 

 

 

 

     

Lire dans l’ordi, la note d’Héraclès concernant la commande de biocardamon                     

et parlez à Adam de l’hologramme. Prenez l’ordinateur et cherchez dans le livre des prescriptions celle de l’hanagra. Avec l’aiguille, cliquez sur les cartes à perforer et reproduire à l’identique. Une fois la carte obtenue, sortez du magasin.

 

Allez à l'angle de la rue  à gauche de la fontaine et tout de suite voyez la pharmacie.

 

 

 

 

Parlez avec la pharmacienne : discutez avec elle, pas très aimable. Après lui avoir demandé la biocardamone, vous lui donnez un billet et elle s’en va vers l’université.  Profitez de son départ pour prendre dans l’inventaire la carte de l’hanagra, mettez la dans la fente devant vous (il faudra peut être vous bouger un peu pour la voir) puis cliquez sur le levier (un peu à l’intérieur du comptoir) cela fera tourner une roue dans laquelle vous prendrez le flacon. Revenez  vers le carrefour.

 

Rendez-vous sur la place du marché, vous pouvez parler avec l’aéronaute il s’appelle Gustave, mais ça n’a pas grand intérêt pour l’instant.

 

Dirigez--vous vers un des étalages, vous y prendrez : une vieille peau de dinosaure et un pot de graisse

Sortez du marché et à droite partez vers la tour, la carte s’ouvre, cliquez sur Académie, confirmez votre choix et voilà montez dans le monorail, avancez jusqu’à l’entrée principale,  puis dans le hall, à gauche : Entrez, ce doit être le laboratoire, parlez avec Armanda un peu sèche, interrogez la  au sujet de la boite, elle doit porter la biocardamone à Héraclès. Sortez du labo et allez vers la droite, entrez, c’est le bureau des archives, parlez avec wallace et  Alexandre qui vous propose de visiter la bibliothèque. Une fois qu’ils sont partis, prenez sur le bureau, un film d’actualités, cliquez sur le livre lumière permanente pour le lire ainsi que celui sur croyance et spiritualité. Sur la droite regardez la machine à écrire géante : dans l’inventaire, prenez le ticket et posez le sur le haut de la machine, vous recevrez alors la feuille de choix, lisez-la

sortez et revenez vers le labo, sur la table prendre plaque de fer et lime, un peu plus loin (par terre devant la  sorte de machine) la bouteille d’hélium. Sortir de l’Académie

 

Retour au centre de communication, allez jusqu’à la salle de projection et visionnez le film pris aux archives.

 

Ressortez pour aller cette fois à la porte principale. dans l’inventaire associez la plaque de fer avec la lime, placez cette pièce sur l’appareil photo, y mettre également la graisse, voila vous pouvez aller dire au garde que son appareil photo est réparé, très content, il va laisser Ariane quitter la ville,,

 

S’avancez pour refaire le chemin qui mène à la jungle puis à la tente de Adam, prendre l’œuf et retour par le même chemin). Se rendre à la boutique d’Héraclès et lui donner l’œuf. Il va dire à Ariane d’aller voir Gustave l’aéronaute, il pourra l’emmener chez les géants. Avant entrez dans le magasin et allez voir Adam dans la pièce secrète, donnez-lui la potion, en échange, il vous remettra une carte aérienne et vous parlera des géants

 

Rendez vous place du marché épuisez tous les sujets avec Gustave et montez dans le ballon : posez peau dinosaure en haut sur tuyau cassé, carte aérienne sur tableau de bord et enfin bouteille hélium sur le montage

 

                        FIN NIVEAU 2

 

                                                 LES GEANTS

 

Gustave pose l’aéronef dans un endroit surprenant, avant de partir, parlez encore à Gustave, sur la gauche de l’écran,  un géant, c’est Kanou Palé le gardien des mastodontes, parlez-lui, ramassez près de lui, par terre, des poils et reparlez lui il vous donne du tabac.

Avant d’aller au village, il faudra parler à nouveau au  géant car il devra vous  parler du champ  de force et de la porte et vous donnez le secret  pour entrer dans le village : Déposez vos couteaux à l’entrée sur le sol et enfin vous pourrez pénétrer dans la maison ou se tient  Aira Mnudé.

 

 

 

 

 

 Parlez-lui de tous les sujets. Ensuite, allez voir le pêcheur (plus loin sur la gauche,  il demande du tabac, ça tombe bien vous en avez,  lui parlez de tous les sujets  il va lui falloir une luciole repartez en direction de chez Aira Mnudé puis sur la droite jusque chez le jardinier

 

Parlez avec lui, il craint le mauvais temps, proposez-lui de vous renseigner et pour cela retournez voir le pêcheur, il vous dira que du  brouillard est annoncé, courez vite le dire au jardinier qui vous demandera d’aller trouver Yahiné Duubra la guérisseuse, qui vous remettra des plants de protection pour le jardinier. Elle vous dira également de cueillir des baies (il faudra se protéger les mains)    Celle-ci se trouve à l’entrée    de la vallée de l’initiation. Elle vous remet également une branche protectrice pour arène bambou. Sur l’étagère  derrière elle prendre une grosse conque.

De chez elle allez vers la fissure dans la montagne, près de l’entrée des poteaux  ramassez à gauche avec les gants, les baies,

 

 

 

 

 

puis allez les donner à Yahiné

Rendez-vous à nouveau chez le jardinier pour lui dire que la protection de ses plants est assurée par Yahiné, en remerciement il vous remettra une luciole pour le pécheur, dépéchez vous de lui porter

afin qu'il vous remette un coquillage vivant.                                                                                                                                   

 Allez une fois de plus jusque chez le jardinier, posez la baguette magique sur la palissade en bambou, elle s’ouvre, avancez jusqu’au magicien Barès Mohul, faites bien attention à ses paroles. A la fin de la conversation,  il disparaît. Dans l’urne à gauche et dans l’ordre, mettez la conque vide, le coquillage vivant et enfin les poils de mastodonte, observez bien ce qui se passe le coquillage précédemment vide va devenir plein et inversement. Prenez la nouvelle coquille pleine en cliquant dessus, elle se casse. Ramassez la lentille

 

Sortez de chez le jardinier et allez  vers le chemin de l’initiation pour résoudre l’énigme  des totems. Cette énigme consiste à boucher des trous 2 par deux, puis à tirer la langue de l’espèce de masque en pierre afin qu’il émette un son différent à chaque  passage (l’ordre doit être impérativement respecté et le compte des totems, le 1 en partant de notre chemin d’arrivée et toujours sur la gauche : six passages :

                   couvrir  le trou 1 et 4 - tirer la langue du masque

                   couvrir le 3 et le 5         “             “

                   couvrir le 4 et le 6         “             “

                         “     le 1 et le 5         "             "

                         “     le 2 et le 3         “             "

                         “     le 1 et le 6         "             "

 

toujours de la gauche vers la droite (le plus simple pour ne pas se tromper, c’est de toujours partir à compter du 1)

 

Si tout est bien, le jardin suspendu descendra.

 

 

 

     

 

Avant de descendre, il faut aller déposer la lentille vers le halo lumineux, puis retourner vers Adam, dîtes-lui au revoir, il vous aidera à retourner au village.   Sortez du village par devant la maison de Aira Mnudé et dirigez-vous vers le champ de votre arrivée. En avançant jusqu’au ballon de Gustave, derrière,  on aperçoit une porte en pierre  

                                                                                 

 Pénétrez, vous vous trouverez près du sous-marin  dans le   passage, remarquez un compteur avec un chiffre, le 17, puis entrez dans le sous-marin et parlez avec le capitaine, il  n’est pas content et vous dit de sortir. Il vous faudra revenir au village  pour trouver de l’aide. Allez jusque chez le pêcheur et parlez avec la personne à sa droite, c’est un enfant, il pourra vous conduire, passez le couloir, voyez le compteur il est toujours à 17, dîtes à l’enfant de retourner chez lui, le compteur passera à 16 et le capitaine pensera que vous êtes parti et ne sera donc plus là lorsque vous monterez à nouveau dans le sous-marin. Utilisez de nouveau les gants pour ouvrir la porte (code 5731x) trouvez le bouton de commande pour taper ce code le sous-marin prendra la mer. En remontant à la surface, c’est Angus qui n’est pas content de vous voir sur le quai  parlez lui  en échange d’un petit service, il vous remettra un badge de visiteur

 

                                                           FIN NIVEAU 3

 

 

 

 

 

Il faut se rendre maintenant à la mine, furtivement, en se cachant, prenez une voiturette.

                                                                                             

Actionnez la manette qui démarre, et vous vous retrouvez dans le tunnel,  allez vers Maori Fi, donnez lui les graines, lisez le message qu’il vous remet pour Angus. Allez le porter au capitaine, renseignez-vous sur la révolte. Il vous donne une carte de circulation. Repartez vers la mine et parlez avec l’ouvrier qui se tient là (Firmin)  il a besoin d’un filtre, il vous donne un bon de commande, cherchez l’ascenseur, prenez-le jusqu’à l’étage au-dessus, dirigez-vous vers Hutha Mao le chef de plate forme, parlez-lui mais il refusera de vous laisser visiter  le geyser. Rendez -vous à l’entrepôt (le gros bâtiment) parlez avec Amatia. Cherchez le filtre sur l’étagère, mais avant baissez-vous pour ramasser le télégramme qui est tombé par terre, le lire avec l’ordinateur. A l’opposé,  prenez le papier et le crayon. Dans l’inventaire, cliquez le crayon sur le papier pour dessiner un diagramme. Sortez  derrière la salle vous vous retrouvez dans la salle de triage. Lisez les affiches sur le mur puis conversez avec Tran, il parle du laboratoire  

                                                                                             

 Allez parler au chef de plate forme dans le poste de surveillance bleu. Après son départ prenez  une plaque de fer et résolvez  l'énigme des plaques blanches et noires: Déplacez les plaquettes de la façon suivante

1 noire vers la droite; 2 blanches vers la gauche; 3 noires à droite; 4 blanches à gauche; 5 noires à droite; 5 blanches à gauche; 5 noires à droites; 4 blanches à gauche; 3 noires à droite; 2 blanches à gauche; 1 noire à droite

 

 

   

 

 

 Sortez, allez vers la fosse, posez la plaque de fer sur la roue à aube et descendez dans la fosse pour couper la lanière avec le coupe-coupe.

 

Reprenez l'ascenseur et allez voir l'ouvrier pour lui dire : réparé puis réglez les trois cadrans de  la machine d’alimentation (après avoir analysé dans l’inventaire la feuille donnant les trois chiffres de la bonne cadence : 15-37-8) les trois chiffres doivent être verts. Retournez voir l’ouvrier : si les chiffres sont bien inscrits, il vous dira que tout va bien et content, il dira enfin qu’il y a un passage et vous remettra une carte.

 

Reprenez l'ascenseur et allez voir Taal Nadi devant le geyser ; il s’aperçoit que la roue ne fonctionne plus. Prenez alors le geyser  et cliquez sur le tableau de bord pour entrer le code des diagonales (il est dans l’ordinateur).

 

 

 

 

 

Entrez dans le labo, Armanda est au téléphone,  dans la bibliothèque prenez les documents, lisez les dans dans ordinateur, cela nous indique qu’ils ont des rapports avec l’extérieur, prenez la fiole d'acide dans l'évier

                                                                                             

Enigme des boules: 12 boules identiques, une seule est +  ou – lourde, il faut la découvrir en 3 pesées, voici la marche à suivre:

 1) Mettez 6 boules dans le plateau de gauche et 6 dans le plateau de droite; occupez vous des 6 dans le plateau le plus lourd;

 2) Divisez ces 6 balles à nouveau en deux, 3 à droite 3 à gauche et occupez vous des 3 dans le plateau le plus lourd;

 3) Prenez 2 balles et pesez les chacune dans un plateau, si un plateau est plus lourd c'est cette balle la bonne, si les plateaux sont égaux c'est la 3° la bonne.

cliquez dessus et on doit la retrouver dans l’inventaire.

 

 

 

 

Posez la fiole d’acide sur la porte, on se retrouve dehors, montez dans le geyser et  mettez la boule sur  la poignet .

                                                                                             

 Nous voilà dans le bureau d’Alexandre, allez jusqu’au bureau, trouvez et examinez la photo qui s’y trouve et la page du journal, puis lisez la avec l’ordinateur. Prenez aussi le film et le cd et analysez  les.

 

A ce stade du jeu, on peut finir en prenant la porte à double battant soit la porte à droite pour continuer.

 

Devant la sortie du geyser, parlez à Taal Nadi, puis allez voir Adam au poste de contrôle. Lisez le papier au sol, ramassez une nouvelle plaque  de fer et dirigez-vous vers l’entrepôt jusqu’à la salle de triage. Montez les petites marches et allez jusqu’au plateau de triage, prenez les poudres noire et blanche. Montez au labo.

                                                                                             

Vous ne pourrez pas prendre les tubes, il faut aller chercher les baguettes d’analyse sur l’évier au fond, les analyser, puis revenir vers les éprouvettes

                                                                                             

Testez les éprouvettes, posez la poudre noire sur l'éprouvette bleue et la poudre blanche sur l'éprouvette rouge ; le coffre s’ouvre,  il contient un bon de commande et une feuille de comptabilité. Redescendez, parlez à Taal Nadi , il vous donne rendez-vous au village. Dirigez-vous vers l’ascenseur, avant de descendre,  prenez une échelle qui se trouve à proximité.

                                                                                             

 Allez sur la gauche, trouvez le wagonnet : mais pour l’instant, retournez vers la machine dont vous aviez  réglé les manomètres, : sur le dessus il y a de la dynamite la prendre au moyen de l’échelle et du couteau.  Retournez alors vers le wagonnet.  Au moyen des gants, poussez le levier d’aiguillage, puis sortez pour parler au capitaine, vous lui demanderez de vous ramener, mais il ne vous croit pas. Posez alors la plaque de fer sur la droite au bout du rail. Rentrez dans la mine, poussez le wagonnet, le train va partir et dérailler. A ce moment là Angus va vous croire et vous ramener au village des géants        

                                                                                             

Allez voir Gustave, puis allez chez Jahiné Duubra, elle vous demande la sphère de mémoire. Elle vous donne un papillon et vous dit de prendre une plante piège sur l'étagère. Ensuite rendez vous jusqu’au jardin, arrosez les plantes avec la gourde et lâchez le papillon. Entrez derrière la palissade. Posez la plante piège sur la dalle sous la sphère, celle-ci descend,  porter la à Yahiné

                                                                                             

 En échange elle vous donnera une flûte. Dirigez-vous vers le chemin des Esprits jusqu’à la statue qui a perdu sa langue, à la place vous trouverez un message d’Alexandre. Retournez jusqu’au ballon et demandez à Gustave de vous conduire à Askiam.

                                                                                             

 Vous êtes  sur la place du marché. Chez le brocanteur, prenez le chiffon et le jeton de téléphone, et allez parler avec Enrique, Puis  au centre de communications, mais il vous faut la liste des numéros de téléphone, demandez-les à  Enrique, après il vous faut trouver les cabines téléphoniques, il y en a plusieurs dans la ville, passez les toutes pour savoir quel numéro correspond à la cabine à coté du centre de communication. Puis posez le chiffon sur un téléphone et insérez le jeton.

Dirigez-vous vers le centre de communication, tournez sur la gauche pour entrer dans la station. Allez vers l‘Académie, puis vers le labo. Lisez sur la table  le papier  sur la conférence et ouvrez le coffret ; prenez la note, et analysez la

                                                                                             

 Allez au fond du labo sur la table, un papier donne la règle d’un casse-tête (il s’agit de passer les plateaux du pilier 1 dans le pilier 3 – rien de bien difficile, mais long et fastidieux) Attention toutefois aux tailles des plateaux, ne pas mettre un grand sur un petit. Cela terminer, un tiroir va s’ouvrir, prenez le flacon et la notice d'utilisation.

 

 

 

 

Sortez et allez salle des archives jusqu’à la machine, activez la pour obtenir la liste des livres consultés par le recteur, la lire. En sortant vous tomberez sur Alexandre et Barès Mohul. Vous vous retrouvez en prison, lire la note sur bureau près de la porte en pierre, poussez celle-ci, on se retrouve dans le labo de Pierre (jumeau d’Alexandre).

Sur le plan de travail prenez le schéma du périscope et le fusible. Parlez avec Pierre, et basculez le périscope. Revenez dans la première pièce. Dans l’inventaire, combinez le fusible et la dynamite, mettez le tout dans panier suspendu, allumez  le briquet, et utilisez le sur le panier. Boum ça explose. Par terre, récupérez une barre de fer, combinez  la avec la corde, avancez un peu pour voir le trou et lancez le grappin dessus. A nouveau dans la mine

                                                                                             

 Allez jusqu’à la forêt des champignons, Adam attend à la sortie de la mine,discutez avec lui puis allez dans la forêt de champignons, prenez des fougères sur le bord du chemin puis dans poste d’observation, de la  nourriture et une couverture,  revenez vers la mine, entrez, cherchez une caisse en bois et du charbon. Ressortez et parlez Adam qui vous envoie chez les géants

                                                                                             

 Rendez-vous chez Adam pour ramasser « os pilés » (juste avant 2ème passerelle)

                                                                                             

 Retour vers la savane, demandez à Gustave de vous ramener chez les géants.

Avant de rentrer dans le village, ramassez de la bouse sèche et une noix de coco. 

Allez tout d'abord chez le pêcheur, il peut vous donner une luciole mais avant il veut que vous remettiez ses nasses à écrevisse en place, faites le ce n'est pas très compliqué puis il vous donne une luciole.

                                                                                             

 Allez parler à Taal nadi il est dans la case de la matriarche, puis à Jahiné, qui vous demande de préparer potion (il faudra récupérer des baies bleues vers l’allée du jardin suspendu,pour cela mettez les gants. Pour la préparation de la potion : sur la pierre, posez la bouse, enflammez la avec le briquet, ajoutez la noix de coco + les baies + les os pilés, parlez à Jahiné, mettez les gants et récupérez la potion.

                                                                                             

 Retournez parler à Tahal Nadi, qui vous dit qu’il faut boucher les trous sur le sol avec l'éponge (au fond derrière lui) Après lui avoir reparlé, il vous donne rendez-vous dans la vallée des esprits

 

Dans le jardin suspendu, parlez avec Aïra Mnudé

 

Revenez vers Gustave et  envolez-vous vers la place du marché, le téléphone sonne, c’est Enrique. Avant de partir le retrouver, enlevez la bouteille d’hélium de la nacelle, puis allez  vers le centre de communication, parlez avec Enrique, il vous donne une clé, prenez l’ascenseur : sur la machine, coupez la direction de l’Académie puis prenez les pinces par terre

                                                                                            

 Sortir, allez vers la pharmacie vous y trouver Wallace, parlez avec lui et rendez-vous à la boutique d’Héraklès, utilisez le passe partout. Allez dans la pièce secrète et avec les pinces, récupérez la lentille de la loupe. Sortez de la ville

                                                                                                         

 Parlez au garde, puis dans le labo cliquez sur l’appareil photo, ressortez et montez dans le wagonnet, on se retrouve directement dans la pièce du périscope. Cliquez dessus, placez la luciole,écartez les 3 brides,placez la lentille et le miroir, puis enlevez la luciole. Parlez à Pierre

 

Regardez les coordonnées sur la table et revenez dans notre monde.

 

 

                   

                                          

                                                                           Gisèle©

                                  

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