Secret Files: TUNGUSKA

Deep Silver

 

 

 

Introduction

 

Jeu d’aventure de point and click facile de manipulation. Intéressant et intriguant, parfois haletant,  jusqu’à la fin. La trouvaille c’est l’utilisation de la loupe pour ne rater aucun détail ou objet à ramasser. J’ai aimé les graphismes et l’histoire.

Dans la Taïga Sibérienne un cataclysme, le 30 juin 1908. Météorite ou autre objet céleste ou extra terrestre. Les effets destructeurs sont épouvantables semant mort et destruction sur plus de 400 kms de rayon par la puissance des ondes de choc.

Jouer et découvrir ce qui se cache derrière cette catastrophe voilà le programme ! A vos méninges !!

 

 

CHAPITRE 1 – Le Musée – l’appartement de Vladimir – la maison de Oleg

 

Le Musée  - le Bureau du professeur

 

Cinématique de début : 

Dans un labo, un savant le père de Nina. Une ombre derrière sa porte vitrée qui s’ouvre… plus personne ! Des traces blanches subsistent tout de même et conduisent jusqu’à une fenêtre qu’il referme. Dans le carreau de la fenêtre, l’ombre de forme humaine ?, il tombe à genoux en se tenant la tête…

Arrivée de Nina, la fille du professeur qui constate un vrai chambardement dans le bureau de son père la rendant folle d’inquiétude.

Examiner la pièce

-         prendre le bol et la pierre sur la grande table.

-         Prendre le flacon de sel

-         Téléphoner à la police

-         Regarder au dessus du bureau de l’ordi, la carte de la Sibérie

-         Regarder la vitrine brisée avec les pièce de monnaie (un puzzle à résoudre dont la règle semble être semblable à celle du Sudoku)

-         Toucher le radiateur

-         Ramasser le cadre sur le sol

-         Regarder le classeur et la machine qui a servi à la première analyse de la pierre qui est déjà dans l’inventaire.

-         Prendre sur le dessus de la machine, le flacon de verre

      -     associer le flacon et la pierre

 

En sortant du bureau Nina entend de la musique et se dirige vers le bureau de Max Gruber.

Rien à faire pour y entrer  ou se faire entendre, la musique est trop forte.

 

Le Hall  - 1er étage

 

Examiner

-         les panneaux sur le mur

-         la boite électrique

-         le radiateur

-         couper un morceau de la plante Aloès

 

 

La salle d’exposition – descendre

 

- examiner le plan d’évacuation du bâtiment

- regarder la lampe sur le mur en face du plan d’évacuation

- regarder la liste des employés sur le mur à côté des brochures

- regarder le tyranosaurus, et la marque rectangulaire plus claire sur le socle.

  Approcher et entendre des bruits à l’intérieur… Ouvrir la porte secrète.

  Surprise ! Eddy le gardien, effrayé raconte une histoire étrange de capes noires, doigts 

  osseux, formes spectrales. Il jure qu’il n’a pas bu et  s’enfuit.

-         ramasser la clé perdue par Eddy

-         aller regarder le diagramme

 

Le Hall du 1er étage

 

-         Utiliser la petite clé sur l’armoire électrique  et ouvrir la boite à fusible

-         Baisser la puissance de la musique

      -     Frapper à nouveau à la porte de Gruber, qui cette fois ouvre la porte.

 

Epuiser les dialogues.. Chose curieuse, il n’a rien vu, rien entendu et pourtant son bureau est à côté de celui du professeur !! La cause trop de travail … le pauvre !!!

 Retourner dans le bureau du professeur. Un homme s’y trouve qui dit être le Commissaire de police Kransy et qu’il mène l’enquête sur la disparition du professeur.

 Epuiser les dialogues.

 Nina se retrouve dehors. Un ami l’attend, c’est Max Gruber.  Une fois les dialogues finis, elle monte sur sa moto (cinématique) et se retrouve devant la porte de l’appartement de son père.

 

L’appartement du Professeur

Elle cherche son père, monte à l’étage. Vlan ! quel  coup ! quel uppercut ! Nina se réveille dans la chambre dévastée.

 

Fouiller la chambre

-         prendre la pizza aigrie sur le bureau

-         prendre le crayon sur le bureau

-         Utiliser l’ordi, il faut un code d’entrée. Le chercher

-         Soulever le tapis. Il y a une lamelle qui ressort, il y a quelque chose dedans mais il faut un outil.

-         Regarder l’aquarium, il y a une clé dedans mais impossible de la prendre à cause de la grille

-         Ramasser le baladeur aux pieds de l’armoire

-         Le livre dans la valise.. l’ouvrir dans l’inventaire .. Tiens il y a une serrure !

 

A l’extérieur

 

Dans la caisse à outils dans le garage..

-         prendre le tube de colle

-         prendre le ruban adhésif

-         Relever le n° de la voiture

 

Regarder les mégots sur le sol près de la bouche d’égout

-         compter les trous de la plaque

 

 

Sur le vélo

-         prendre la pompe à air

 

-         Prendre l’anse sur le seau sous la fenêtre

Dans la poubelle

-         Ramasser un gant en caoutchouc

-         Un rayon de vélo

 

La chambre

-         utiliser le rayon dans la fente du parquet et récupérer une cassette audio

-         Placer la cassette audio dans la radio sur le bureau.. Clic – Ecouter le message :

« Sur la voiture le 1er et le dernier – de l’entrée du souterrain ¼ de trous et ensuite les gardiens de mon œuvre »

N° de la voiture  B – WK  283   Donc le premier = 2  et le dernier = 3

La plaque d’égout à 16 trous . Le ¼ = 4

Les gardiens de mon œuvre .. les 2 lions à l’entrée du musée = 2

 

Soit le code : 2-3-4-2 pour l’ordi

 

-         Lire l’e-mail à Oleg .. une phrase attire l’attention «  une fois j’ai sous-estimé ces hommes et ma femme l’a payé de sa vie »

 

Le Musée

Une petite fille, Lisa, est désespérée. Il faut lui réparer son vélo.

-         mettre la colle sur le gant en caoutchouc

-         gonfler le pneu

-         déterminer la fuite en allant tremper  la chambre à air dans le seau d’eau sous la fenêtre de l’appartement de Nina

-         Apposer le gant rempli de colle sur le pneu. C’est réparé !!

-         Retourner au musée et remonter la roue du vélo.

 

Maintenant il faut réparer la caméra de Lisa

Dans l’inventaire

-         cliquer sur le baladeur pour en extraire les piles et les mettre dans la caméra.

-         Prendre le film dans la caméra et le regarder

-         Donner l’appareil photo à la fillette. En échange elle vous donne un aimant.

 

L’appartement du professeur

-         utiliser l’aimant sur la paroi de verre de l’aquarium pour faire remonter la clé

-         Utiliser cette clé sur le livre dans l’inventaire

-         Récupérer un carnet d’adresses et une note  (étiquette)  avec les annotations suivantes LA-60 AK 19 AL 6     

 

Maison de Oleg

-         aller derrière la maison et ramasser le manche de râteau à côté de la poubelle

-         regarder par la baie vitrée au-dessus de la jardinière. Dans la maison personne.

-         Regarder le tuyau d’arrosage et remplir le bol de l’inventaire.

Revenir sur le devant de la maison

-         Sonner, la porte s’ouvre

Epuiser les dialogues.. Oleg ne connaît pas le père de Nina.

 

Repasser derrière la maison pour voir par la baie vitrée Oleg en train de téléphoner, il semble agité.

Revenir sur le devant de la maison.

-         Donner au petit chat, qui se trouve devant sa gamelle,  la pizza. Il y a encore une action à faire avec le chat..

-         Devant la barrière à côté de la cabine téléphonique .. ramasser le sac poubelle vide

-         Renforcer le sac de plastique avec l’anse du seau et le manche.

 

Dans la selle de la moto..

-         récupérer le portable et les lunettes

-         associer téléphone portable + ruban adhésif et coller le tout sur le dos du minou qui ne bouge pas.

Le but enregistrer et visionner la conversation téléphonique de Oleg.

-         Prendre la salière et verser du sel sur la pizza.. Le chat assoiffé coure se désaltérer dans la maison.. C’est pratique une chatière !! Hélas le chat ne ressort pas.

-         Se diriger vers la cabine téléphonique et faire le numéro du portable sur vibreur.. Le chat effrayé sort de la maison mais il grimpe dans un arbre .. le portable se détache et se retrouve sur une branche inaccessible.

-         Prendre le sac poubelle qui fera office d’épuisette et récupérer le téléphone sur la branche.

-         Ecouter la conversation et visionner. Rien de tangible.

 

Le Musée est fermé et Nina  va dormir dans l’appartement. Quatre heures après de retour au Musée

 

Bureau de Max Gruber

Epuiser toutes les questions

Max va chercher aux archives l’objet référencé sur l’étiquette

Regarder dans l’inventaire : un diadème s’y trouve maintenant

Nina en profite pour fouiner dans la pièce

-         prendre dans le réfrigérateur le sac de plâtre et l’acide

-         prendre la bille rouge sur le totem avec le rayon

-         Verser l’acide pour détacher l’améthyste de la pierre qui se trouve dans la bouteille

-         Associer le plâtre et le bol d’eau

-         Associer les lunettes et le morceau de verre jaune pour faire une pierre verte

-         Associer diadème et plâtre

-         Poser la bille rouge à Gauche

-         Poser l’améthyste au milieu

-         Poser la pierre verte à droite …… le diadème de princesse est fabriqué.

 

Descendre dans la salle des expositions

 

-         Placer le diadème sur la lampe en face du plan d’évacuation. Les rayons lumineux se dirigent sur le mur d’en face

-         Aller regarder le plan d’évacuation. Une salle secrète ou en rénovation portant le n° 8 apparaît.

 

Max arrive, épuiser les dialogues puis monter dans le bureau de Max pour y examiner les 3 objets de la salle 8 entreposés ici.

 

-         le bouclier des pygmées

-         le masque du sacrifice

-         le calendrier Aztèque (ou Maya) – récupérer la pièce sur celui-ci.

-         le vase Ming sur le sol

 

Bureau du professeur

 

Il est possible maintenant de faire le puzzle des pièces de monnaies.

-         Ne pas toucher la première colonne  A

- Colonne A – de haut en bas – Reine – pièce dorée – pièce de 10 - Cavalier

- Colonne B – de haut en bas – Cavalier – pièce de 10 – pièce dorée - Reine

- Colonne C – de haut en bas – Pièce dorée – Reine – Cavalier – Pièce de 10

- Colonne D – de haut en bas – Pièce de 10 – Cavalier – Reine – pièce dorée

 

 

Une cache s’ouvre et à la lecture des documents Nina retourne voir Max qui ne sait toujours rien dit-il.

Max et Nina sortent pour aller consulter les archives dans le bureau du savant, mais le commissaire Kransky surgit et les tient sous la menace d’un pistolet lorsque ce dernier est assommé par Oleg qui reconnaît maintenant connaître le père de Nina.

 

Il raconte.. et tous les deux Nina et Oleg partent pour la Sibérie pour essayer de retrouver la Sibérie.

Nina est maintenant avec Sergueï le contact d’Oleg.

Epuiser les dialogues.

 

Retrouver Nina à la gare – petite cinématographie de soldats et d’un prisonnier.

 

 

CHAPITRE 2 – La gare de Moscou – Les toilettes/vestiaires – le train - départ

 

La gare

-         Ramasser 1 boulon dans le tas d’ordure et une branche fourchue

-         Parler à l’égoutier et écouter ce qu’il souhaite – gagner le gros lot au loto n° 856549

Il raconte également que des prisonniers arrivent et qu’ils sont ensuite transportés dans des cages. Nina doit délivrer son père qu’elle pense être parmi ceux-ci.

 

Pendant que l’ouvrier est occupé

-         prendre dans sa besace son casse-croûte

-         regarder l’affiche

-         ramasser au-dessous 2 briques au sol

-         Regarder la barrière

 

L’entrée de la gare se trouve sur le côté latéral.

-         aller parler au sergent Yushin. Nina essaie de son charme féminin pour qu’on la laisse passer.

Epuiser les dialogues

-         Aller à la grille .. Rien à faire.

-         Regarder la lampe, les mégots au sol,

-         Ramasser un caillou

-         Dissocier le pain et la boite.

Dans l’inventaire apparaît un élastique.

-         associer branche fourchue + élastique + caillou

-         viser la lampe au dessus du soldat qui ne peut plus lire.

-         Demander le journal à Yushin qui le donne avec plaisir

-         Demander lui une cigarette après avoir regardé les mégots au sol

 

L’égoutier

Pauvre gars il va avoir une fausse joie et le risque de perdre son travail.

-         avec le crayon dans l’inventaire rectifier le n° de loto 

-         donner le journal à l’égoutier qui fou de joie abandonne son job et tout sur place.

-         Prendre les piquets et la banderole de la barrière

-         Prendre le tuyau

-         Utiliser le beurre du pain sur le cric de la voiture

-         Mettre les briques comme cales

-         Retirer le cric.

 

Les Egouts et l’entrée souterraine de la gare

 

Une fois à l’intérieur de l’égout

-         ramasser les allumettes

-         regarder les ordures et le tuyau d’évacuation

-         regarder les ordures

-         Utiliser le cric sur la porte  bloquée qui s’ouvre.

-         Entrer et regarder  les tuyaux, la vanne et le répartiteur

-         Essayer de monter à l’échelle .. malheureusement il manque des barreaux.

 

Aller voir Yushin

-         Lui parler et le mettre au défi de tordre les 2 piquets

 

Dans l’égout

-         placer les piquets tordus à la place des échelons manquants.

-         Monter

 

Cinématique

 

Les Toilettes/Wc de la gare

Nina ne doit pas se faire prendre.

-         Regarder dans les Wc..

-         Parler au chauffeur du train qui dit avoir perdu la clé du train et qu’il a des coliques depuis 3 heures. Devant les questions de Nina il reste méfiant.

-         Regarder le robinet du lavabo

 

Avancer et écouter la conversation  entre le soldat et la soldate Romanova. Il lui interdit de fumer sinon qu’à côté de Yushin.

 

-         Associer la cigarette et les allumettes

-         Poser la cigarette allumée sur l’assiette de monnaie.

 

Le chef de Romanova croit que c’est elle qui a désobéi aux ordres et la punit. La voie est libre pour fouiner.

-         Un casier de vestiaire est fermé. Il faut un code. Impossible à ce stade du jeu.

Dans le second casier

-         prendre la radio et regarder au dos. Elle porte le N° 15

-         l’uniforme

-         l’enveloppe (à ouvrir dans l’inventaire)

-         les bas.

 

Retentit un avis que tous les soldats doivent se rendre à leur poste ou dans le train car il est en partance immédiate.

-         Aller sur le quai et parler au soldat près du train – Code du central n° 48

 

Epuiser les dialogues

-         remarquer les 2 hommes en noir qui gardent une porte

 

 

Retourner voir  le soldat Yushin à l’entrée de la gare et insister pour qu’il donne le nom des deux Xmen (les hommes en noir)

Il s’agit de Fetisov et Radokow

 

Muni de cette information

 

Dans les vestiaires de la gare

-         Utiliser la radio en utilisant le n° 15 de la radio et appeler le central 48

-         Faire déplacer les 2 gorilles

 

Le champ est libre pour aller voir ce qui se cache derrière la porte gardée.

 

Salle d’interrogatoire

 

Le Soldat Solotov est à terre .. Mort ou vivant ?

-         Prendre sur le corps sa plaque d’identité. Elle comporte le code du casier du vestiaire

les vestiaires

-         essayer le code sur la serrure.. elle s’ouvre.

-         Prendre le laisser passer de Nina qui désormais est Nina Parkova

-         Aller reparler au chauffeur du train toujours sur son trône. Toujours pas de clé. Il dit qu’elle est certainement dans les conduits.

 

Descendre et regarder à nouveau le « répartiteur » . En effet, il y a une clé.

Passer la porte ouverte avec le cric

-         placer le bas sur le tuyau d’évacuation contre le mur,

-         consolider son maintien avec la bande de la barrière

 

Remonter et installer le tuyau sur le lavabo

-         amener le tuyau dans la rigole

-         ouvrir le robinet du lavabo

Redescendre

-         ouvrir la vanne du tuyau

-         aller récupérer le bas plein de « choses » y compris la clé du train

Remonter

-         donner la clé au chauffeur du train. A lui de se débrouiller d’y mettre les mains dedans pour la récupérer

Les quais

-         donner le laissez-passer au soldat

-          

Cinématique jusqu’à Kranoyarsk

 

CHAPITRE 3 – Le Train  - Les scientifiques – la fouille – Prisonnière - déraillement

 

Holà ! ne pas réveiller le soldat

-         regarder la carte qui marque le mouvement des troupes vers Tunguska

-         ramasser le sachet de fruits secs et la bouteille de jus d’orange

-         Prendre l’ampoule de 25 watts

Cuisine

-         prendre le miel

-         regarder le robinet de l’évier

 

Compartiment du scientifique Dr Lesniak

-         parler à l’assistant Alexeï qui vous dit que le Dr Lesniak est stressé et que seul une tartine de confiture peut le calmer.

Epuiser les dialogues

 

-         prendre 2 tranches de pain blanc dans la petite corbeille

-         regarder l’incinérateur et son bloc de prises d’alimentation

 

Passer par l’autre porte du compartiment.

Dans le couloir

-         prendre l’ampoule de 100 watts

-         utiliser l’interphone du Dr Sidorkin .. qui n’ouvre pas

-         regarder la porte blindée fermée par un cadenas. Les prisonniers seraient-ils dedans ?

 

Cuisine

-         fabriquer de la confiture  dans la casserole avec

les fruits secs + le jus d’orange + le miel

-         plonger une tranche de pain dedans

-         remplir la bouteille d’eau au robinet de l’évier

 

Compartiment du Dr Lesniak

-         donner la tartine de confiture au Dr qui retrouve le sourire.

 

Il faut faire partir les 2 hommes pour vaquer tranquillement à la fouille en règle du compartiment.

 

-         parler à nouveau à l’assistant et épuiser les discours. Les travaux consistent à modifier la structure moléculaire des plantes en les exposants à de grandes radiations.

 

Il va falloir fouiller le sac à dos du soldat endormi.

-         Placer l’ampoule de 100 watts dans la douille au-dessus du soldat et allumer l’interrupteur. Le soldat se retourne lâchant son sac à dos.

-         Prendre l’huile de castor (puissant laxatif)

 

Cuisine

-         Ajouter cette huile de castor à la confiture dans la casserole

-         Tremper la 2ème tranche de pain

 

Compartiment du Dr Lesniak

-         donner la tartine au Dr Lesniak qui s’en va en courant !!! le pauvre

-         l’assistant ne veut plus rien dire.

-         Verser l’eau sur le bloc de prises…. Le beau court-circuit. L’assistant sort pour réparer les fusibles.

-         prendre 2 pots de plantes.. 1 sur le bureau, 1 sur le sol

-         ouvrir les boites dans l’inventaire

-         mélanger les plantes

-         remettre le mélange dans un seul pot

-         déposer le pot sur le bureau de l’assistant qui revient au même moment, se saisit du pot et le met dans l’appareil.

Oh ! miracle !

Cinématique : les 3 savants sont réunis afin de vérifier s’il n’y a pas eu d’erreur de calculs.

Nina en profite pour se glisser dans le bureau du Dr Sidorkin

 

 

Bureau du Dr Sidorkin

-         regarder la fourmi énorme

-         le tiroir fermé à clé

-         le dossier rouge

-         documents et photos qui ont certaines similitudes avec celle de l’agenda de Nina

-         Regarder la petite feuille au fond, c’est une note.

 

Aïe ! voilà les 2 Xmen  du FSB qui la surprennent et la font prisonnière.

 

Cinématique avec Max et son ami qui a récolté des informations sur un riche industriel  et aussi sur la fameuse feuille blanche.. certainement écrite à l’encre sympathique.

 

Le wagon-prison

Sortir Nina de là. Oh là là ! le joli chien-chien à sa mémère ! magnifique dobermann.

-         prendre un morceau de viande dans la glacière

-         mettre la viande dans le bocal

-         placer le bocal dans le trou opposé à celui où se tient le chien

-         prendre l’os du chien pendant qu’il est occupé.

-         Prendre la laisse du chien suspendue à la cage du chien

-         Ouvrir la trappe  de la machine, en se servant de l’os comme d’un levier.

-         Prendre le sac aspirateur et l’ouvrir et en retirer : 1 épingle à cheveux – 1 touffe de poils.

-         prendre la barre de fer

-         casser la vitre de l’écoutille avec la barre de fer

-         associer la barre de fer + laisse du chien et lancer ce grappin de fortune par l’écoutille.

-         Grimper sur le toit du wagon

-          reprendre le grappin

 

Cinématique !! Quel courage !!

 

-         avancer jusqu’aux tuyaux d’aération

-         enfoncer la touffe de poils dans le second

-         ponter  les évacuations d’air et de chauffage  avec le tuyau. La chaleur et l’odeur du poil vont faire que les occupants vont ouvrir une fenêtre.

-         Placer le grappin entre les 2 conduits

-         Descendre

Cinématique !! il était temps !!

 

Bureau du Dr Sidorkin

-         prendre le crâne du squelette

-         remarquer le tableau, hors contexte de Lénine

-         remarquer les 3 statuettes qui tournent

-         ouvrir le tiroir avec l’épingle à cheveux

-         prendre la statue

-         Aller mettre la statue à la place du vase

-         Tourner les statues pour qu’elles regardent toutes dans le même sens  que celle qui vient d’être placée sur le piédestal.

Une porte secrète s’ouvre. Encore une chambre insonorisée de tortures

-         regarder le tableau du voilier

-         regarder la trappe au mur

-         ramasser le livre sur le fauteuil, lire le titre

-         aller le replacer dans le bureau, sur l’étagère des grands marins. Tiens un délic !!!

Dans la chambre la petite trappe s’est ouverte mais il n’y a rien à l’intérieur !

-         mettre le crâne dans la niche

-         Attention toute !!! le tableau s’ouvre ..découvrant un puzzle de lumières à «  éteindre »

Ne pas faire comme moi qui les ai toutes allumées pour ensuite les éteindre ce qui n’a pas été facile

Je m’étais basée sur un jeu précédent où il fallait justement les allumer toutes pour récupérer un rubis.. comme quoi !!

 

Voici pour les moins courageux ou les impatients les points sur lesquels il faut appuyer pour éteindre les lumières

 

 

-         prendre et lire les documents

 

Cinématique : Pas de chance le train déraille !! C’est un attentat !

 

 

CHAPITRE 4 - l’hôpital psychiatrique  de Moscou – la fuite de Nina

 

Cinématique entre Max et Oleg devant l’hôpital où Nina doit certainement être hospitalisée.

 

-         ramasser le sac en tissu sur le banc dans l’abri bus

-         dans son inventaire .. il a un cellulaire.

-         appeler par l’intercom. Mauvaise histoire de Max pour entrer.. La grille reste fermée

« Il faut être mourant ou docteur pour entrer ici »

-         parler à Oleg  - plan B en route mais quand ?

-         cueillir des baies rouges

-         associer le sac et les baies rouges

-         donner le sac à Oleg pour qu’il enveloppe sa main

-         regarder l’ambulance et  relever son numéro de téléphone

-         appeler l’ambulance grâce au téléphone portable .. (j’ai du m’approcher très près de l’intercom pour réussir  l’appel.)

-         parler de la blessure d’Oleg et pendant que l’ambulance vient le chercher , Max en profite pour entrer dans la cour de l’hôpital.

 

Passage

-         Voir l’ombre sur le sol

-         Prendre les pinces chirurgicales sur le conteneur d’ordures ..

-         Examiner le tuyau d’écoulement

-         La porte fermée.. il faut une clé

-         Regarder la lampe.. il y a une clé

-         Utiliser les pinces chirurgicales sur la lampe pour prendre la clé

-         Ouvrir la porte avec la clé

 

La dépendance

-         écouter l’enregistrement du dictaphone qui se trouve sur le brancard

(vraiment effrayant, de qui s’agit-il ? et pourquoi cet état ?

-         regarder l’étagère et les bouteilles de produits chimiques. Max veut pas en prendre.

-         Chercher le dossier de Nina dans le classeur ouvert

-         Jeter un coup d’œil sur les autres dossiers et notamment Manuel Perez.

-         Retourner vers les bouteilles de produits chimiques et en prendre une bouteille.. c’est un anesthésiant.

-         Prendre une boite sur l’étagère

-         Prendre le ventilateur au-dessus des classeurs.

-         ouvrir la porte suivante

 

 

Salle d’autopsie ou de pansement .. Quelle horreur !

 

-         prendre le stéthoscope sur une table

-         regarder les pansements ensanglantés sur le sol

-         regarder le drap ensanglanté sur l’autre table (rien à faire)

-         regarder le seau de sang

-         prendre le flacon d’ammoniaque sur l’étagère

-         regarder les radiographies sur le négatoscope

-         prendre la seringue sur l’évier

-         prendre le scalpel au même endroit

 

Max se dirige vers la porte mais ne peut avancer sans se faire voir.. il y a un garde qui regarde le foot à la télé  et le second à l’étage qui craint les rats..

Il faut les neutraliser.

 

Le passage , la cour de l’hôpital côté ambulance

-         sectionner le câble de la parabole  de la télé. Le garde essaie vainement de la régler abandonnant ainsi son poste.

-         Placer le stéthoscope sur le tuyau découlement

-         Ecouter les bruits. Il y a des ronflements et des gémissements (Nina rêve).

 

Réveiller Nina

-         utiliser le flacon d’ammoniaque sur le tuyau

-         utiliser le ventilateur pour faire monter les vapeurs

Incommodée Nina se réveille, elle va bien.

 

A ce stade du jeu il y a une icône supplémentaire en bas à droite de l’écran. La tête de Nina ou de Max.

Il sera possible dorénavant de passer de l’un à l’autre de nos héros pour interagir  avec Nina ou Max. Cela rendra plus tard le jeu moins linéaire.

 

Nina

-         ramasser le plat et le chiffon

-         examiner le trou de rat

-         prendre la pierre à côté du trou à rat

-         examiner le matelas … beurk !!

-         examiner la porte. Elle est fermée

-         examiner la chaise

-         examiner l’arête  tranchante de la fente dans le mur.

 

      -     Découper le tissu sur l’arête tranchante pour obtenir de la ficelle

      -     attacher la pierre à la ficelle  et lancer ce montage dans le trou du tuyau

 

Satisfaction de Nina qui peut désormais échanger des petits objets avec Max

 

Max

-         attacher le scalpel à la pierre

-         attacher les pinces chirurgicales de même

 

 

Nina

-         dévisser le pied de chaise avec le scalpel

-         découper un morceau de mousse du matelas avec le scalpel

-         envoyer le pied de chaise à Max

-         envoyer le morceau de mousse à Max

 

Max

-         fabriquer une sarbacane avec le pied de chaise et la seringue

-         enduire l’aiguille avec l’anesthésiant

Voilà de quoi endormir le ou les gardes.

Max entre  à nouveau dans la salle de la télé

-         enlever la cale qui bloque la porte  de sécurité à sa gauche.

Cela empêchera le garde qui se trouve près de l’antenne de pouvoir revenir. Il faut le faire taire car il crie comme un putois.

-         Prendre la sarbacane et viser le garde par la trappe de regard sur la porte de sécurité. Et d’un !!

-         Avancer et prendre les punaises de l’affiche

-         Tremper l’éponge dans le bol de soupe ,(voilà un bon appât pour le rat !)

-         Monter l’escalier. Zut ! le second garde est bien là !

-         Ressortir et aller près du tuyau

-         Envoyer l’éponge  imbibée de soupe au fromage à Nina

-         Envoyer également le pied de chaise

 

Nina

-         associer éponge + ficelle

-         associer plat + pied de chaise

-         placer le piège  devant le trou à rat.

Attendre quelques secondes il est pris. Voilà où l’a mené sa gourmandise !!!!

 

 

-         envoyer le rat à Max .. Quelle horreur !!

 

Max

-         remonter à l’étage  et lâcher le rat. Le garde le course !!

-         essayer d’ouvrir la porte de la prison de Nina. Impossible ! pas de clé.

-         Enduire la punaise d’anesthésiant et la placer sur la chaise du garde qui revient et s’asseoit. Aïe ! mais bon il est lui aussi endormi

-         Prendre la clé sur le garde et libérer Nina.

 

Cinématique : L’alerte a été donnée rapidement, la fuite de Nina a été découverte.

 

 

CHAPITRE 5 – Le campement de Tunguska – la fuite de Nina

 

La tente d’Evenke

Le vieil homme est malade et réclame un médicament. Rien à en tirer pour l’instant

-         prendre la tasse

-         prendre la corde du pompon

-         prendre les ciseaux sur le poteau

-         prendre la cuillère en bois sur le buffet

-         prendre la grille du foyer

-         Examiner les cendres du foyer.. un parchemin brûlé et en morceaux. Impossible de le prendre. Il faut le restaurer

-         Examiner le casse-noisettes sur le buffet

-          

 

A l’extérieur du campement

      -     prendre la pelle qui se trouve à l’arrière de la jeep

     -     prendre le ketchup et la boite de premiers soins à l’intérieur de la jeep. Drôle de

            boîte..il y a une fiole de whisky

           (là j’ai eu un peu de mal avec le positionnement du curseur. Insister)

-         regarder le renne (il ressemble plus à un lama enfin !!) qui broute

-         regarder l’abreuvoir vide. Pauvre bête  elle doit avoir soir !!

-         regarder le tonneau. Il est rempli d’eau

-         casser la caisse en bois derrière la tente, avec la pelle et ramasser les planches

-         casser l’écorce de l’arbre avec la pelle, la ramasser

-         recueillir la résine avec la tasse

Avancer

-         ramasser la pierre pointue

-         regarder le trou fumant

-         déterrer la gentiane avec la pelle. Rien à faire avec le plan de tomate.

-         Poser la grille sur le trou fumant

-         Mettre la tasse avec la résine dessus pour la liquéfier.. Il faut de l’eau !

-         Reprendre la tasse avec la résine

Retourner vers la tente

-         utiliser l’écorce de l’arbre entre le tonneau et l’abreuvoir

-         enlever la bonde du tonneau, l’eau s’écoule.

-         Remplir la tasse d’eau

L’animal s’est approché de l’abreuvoir pour étancher sa soif

-         aiguiser les ciseaux avec la pierre pointue

-         couper les poils de l’animal

-         associer Poils + ficelle + cuillère en bois = un magnifique pinceau !

 

Le trou fumant

-         poser à nouveau la tasse sur la grille. La résine a fondu

-         reprendre la tasse

-         reprendre la grille

 

La tente d’Evenke

-         tremper le pinceau dans la tasse de résine

-         assembler les morceaux du parchemin

Youpi ! voici la recette du médicament réclamé par le vieil homme

-         montrer à Evenke le parchemin reconstitué. C’est bien la recette du médicament

Evenke donne une fiole.

-         remplir la fiole à l’abreuvoir = la Vie

-         ajouter la vodka = le poison

-         ajouter le ketchup = le sang

-         placer la fiole sous le casse-noisettes

-         écraser les racines de gentiane avec le casse-noisettes, la fiole se remplit du suc des racines

Le médicament est prêt mais il doit être porté à ébullition et bu aussitôt

-         déposer la grille dans le foyer

-         déposer le bois + les allumettes

-         poser la fiole sur la grille – attendre l’ébullition

-         donner ensuite à boire la mixture au vieillard malade.

 

Quel remède ! quel revigorant ce quinquina contenu dans les racines de gentiane associer à la vodka !!

Ecouter son histoire et ses mises en garde

Il connaît le père de Nina

 

Cinématique

 

La cabane du professeur – son premier campement

 

-         visiter tout d’abord l’extérieur pour un repérage

-         prendre la lampe à pétrole accrochée sur le poteau sous l’appentis

-         Examiner le générateur.. il manque du diesel pour le mettre en marche

-         Prendre le tuyau d’arrosage

-         Avancer jusqu’à apercevoir l’épave d’un immense véhicule

-         Prendre les écrous sur la jante

-         Regarder le fleuve

-         Avancer encore jusqu’au promontoire pour apercevoir la station de recherches perdue dans la brume.

 

Dans la cabane

-         ramasser l’éclat de verre jaune sur le sol

-         ramasser le papier aluminium dans la cheminée

-         associer papier d’aluminium + éclat de verre

-         ramasser le chiffon

-         associer le chiffon + la vodka = chiffon humide

-         nettoyer le carreau de la fenêtre à l’extérieur, un rayon de jour entre dans la pièce

-         allumer la lampe tempête et la poser sur le rebord de l’âtre

-         essuyer le mur du fond dans l’âtre de la cheminée avec le chiffon humide

-         relever les chiffres : 7 ½, 3, 10 ½, 6 sur le mur

-         regarder le projecteur. Il manque la bobine mais il lui faut aussi de l’électricité pour fonctionner.

-          

 

A l’extérieur

       -    retourner vers véhicule

       -   placer le tuyau d’arrosage sur le réservoir. Il reste encore un peu de fuel.. il faut le

           siphonner.

-         boire le reste de la vodka ! Nina est pompette

-         placer la bouteille vide sous le tuyau et aspirer. Elle se remplit

-         Vider la bouteille dans l’entonnoir du générateur et le remettre en marche

-         Magnétiser les boulons sur la bobine qui tourne

 

A l’intérieur de la cabane

-         Regarder la boussole, mettre les écrous, faire un essai . Rien ne se passe

-         Placer les écrous sur les tiges des 4 points cardinaux et appuyer au milieu l’aiguille aimantée bouge.

      -     Entrer les coordonnées trouvées dans la cheminée

 

Pour les impatients ou les mauvais en calcul voici la résolution de leur problème.

Après chaque action il faut surtout appuyer au centre pour faire avancer l’aiguille aimantée.

-         placer deux écrous : 1 sur le 6 (Sud) et  1 sur le 9 (Ouest) – appuyer = 7 1/2

-         enlever les deux écrous

-         placer un écrou sur le 3 (Est) – appuyer =  3

-         enlever

-         placer deux écrous : 1  sur le 12 (Nord)  et 1  sur le 9 (Ouest) – appuyer  = 10 1/2

-         enlever

-         placer un écrou sur le 6 (Sud) – appuyer  = 6

 

 

un compartiment secret s’est ouvert dans le manteau de la cheminée.

-         Lire les documents

-         Prendre la pellicule et ma mettre dans le projecteur, mais l’ampoule est morte

-         Mettre l’éclat de verre emballé dans la feuille d’aluminium. Victoire !! çà fonctionne !

-         Visionner

 

Il y a bien eu une catastrophe mais de quel ordre ?

Sortir  de la cabane

 

Cinématique : deux êtres en robe de bure sombre tentent de lire les pensées de Nina. Ils s’enfuient à l’approche des soldats Russes. Nina en fait de même mais une course poursuite s’engage et elle ne doit son salut qu’à Oleg et Max occupants de l’avion qui semblait également la poursuivre.

Ecouter les dialogues et en route pour Cuba à la Havane avec Nina  ou en Irlande avec Max

 

A partir de ce moment du jeu on peut choisir le héros qui doit mener son enquête et si c’est par trop lassant.. passer de l’un à l’autre sans que l’avancée de chacun en soit affectée.

Nina étant en premier plan j’ai poursuivi avec Nina

 

 

CHAPITRE 6 – l’hôpital psychiatrique – La grotte de Manuel Perez – Le symbole

Nina

La Havane – Cuba

 

L’hôpital psychiatrique.

-         parler au portier Fernando, il est doublé d’un talent d’artiste peintre

Epuiser les dialogues

 

La réception

-         Aller à la réception voir l’infirmière Sabrina qui se déhanche sur une musique endiablée. Elle veut se lancer dans la politique mais elle manque encore de signatures.. !! Il faudra donc l’aider

-         Prendre un magazine sur le présentoir

-         Impossible de passer vers les cellules des malades. Seul le personnel y a accès.

 

Avancer  vers le bas de l’écran pour arriver à la photocopieuse et voir un magnifique château de cartes donc le constructeur se plaint qu’il  s’écroule  car il y a souvent des « tremblement de terre ». Il faut donc l’éloigner pour avoir accès au photocopieur et aux peluches.

 

-         regarder le phonographe objet des trémoussements de l’infirmière

-         prendre les lunettes de soleil dessus.

 

Sortir de la réception et passer  sous le porche à l’extérieur

 

La cour de l’hôpital

 

Un homme est assis sur un banc en pause dit-il jusqu’à ce que le « dame blanche » devienne noire.. il s’agit de la fumée qui sort de la cheminée.

Epuiser les dialogues

 

-         remarquer la porte sous les arcades qui ne s’ouvre que d’un côté

-         remarquer le nombre incalculable de hauts parleurs pour une si petite cour

-         ramasser des bûches dans le coin des poubelles

 

 

La cuisine

-         prendre un oignon suspendu à la poutre

-         prendre une louche

-         mettre les bûches dans le foyer de la cuisinière

-         y ajouter le magazine

-         Utiliser les lunettes de soleil pour y mettre le feu ?? car pas d’allumettes dans l’inventaire !!!

(Je n’ai pas très bien compris comment .. sans rayon de soleil et en plus avec des lunettes foncées on pouvait mettre le feu à du papier !!! Mais c’est un  jeu !)

-         Prendre les poids près de la balance à plateaux de Roberval (inventée en 1669 par le mathématicien  Gilles de Roberval)

-         Prendre la fourchette à viande

-         Prendre la pince à saucisses

-         Prendre des morceaux de charbon avec la pince à saucisses

 

La cour de l’hôpital

 

L’employé est toujours sur le banc… puisque dit-il c’est pas encore la fin de sa pause.. la fumée est blanche.. Il y a un problème !!

 

-         retourner voir Fernando gardien/artiste peintre

Epuiser les dialogues

-         donner les morceaux de charbon à Fernando pour qu’il dessine un portait de sa muse, en l’occurrence Sabrina. Mais elle bouge trop .. C’est impossible !

 

La réception

-         Poser les poids sur la platine du phonographe pour le ralentir.

(Bizarre là aussi la musique n’en est pas affectée !!)

-         Regarder Sabrina. Elle a ralenti ses déhanchements

 

La cour

-         parler à Fernando maintenant il peut faire le portrait

-         prendre le portrait emballé dans un sachet de plastique et aller le montrer à Sabrina.

 

Ce sera un formidable support électoral s’il peut être diffusé en plusieurs exemplaires.. Donc

besoin de la photocopieuse. Il y a toujours le constructeur de château de cartes qui ne bougera pas jusqu’à ce qu’un tremblement de terre vienne une fois de plus démolir l’œuvre de sa vie !

 

La cuisine

 

-         mettre le sac plastique dans le foyer . La fumée devient noire

Arrive ce qui devait arriver.. l’employé paveur se met au travail et un cri inhumain se fait entendre !!

 

La réception

-         aller dans le coin de la photocopieuse le champ est libre

-         Prendre une peluche

-         photocopier le portrait de Sabrina et donner lui les copies. Elle ouvre la grille

 

la cellule de Manuel Perez

 

Elle est vide !!

 

-         regarder les carreaux enlevés au mur

-         regarder les griffures humaines sur le mur

-         regarder les traces de sang sur le sol

-         regarder le matelas

-         regarder la caméra.

 

Sortir de la cellule sans se faire attraper par le gardien Ramon

 

La cour de l’hôpital

 

-         Observer les va et vient de Ramon et comment faire pour bloque la porte

-         Associer portrait + fourchette à viande

-         Piquer le portrait sur le côté de la porte là où il y a des affichettes

-         Entrer dans la pièce

 

La salle de surveillance

 

-         regarder les Télévisions de surveillance

-         Remarquer le coffre. Il faut encore un code.

-         Regarder le tableau, il comprend le code. Quel est-il ?

Il y a un pirate unijambiste, un chat, un perroquet et une araignée

-         Compter les jambes et pattes de chacun

(Pirate 1 – Chat 4 – Perroquet 2 – Araignée 8 = code 1 4 2 8

-         prendre la cassette video et la visionner. C’est Ramon qui a aidé Manuel Perez à s’enfuir et il surprend Nina.

Epuiser les dialogues.

Il finira par dire où se trouve son ami Perez… dans une grotte

 

La grotte

 

Il n’y a rien à tirer de Perez malgré les efforts de Nina qui retourne à l’hôpital

 

La cour et la cuisine

-         arracher le portrait de la porte

-         reprendre avec les pinces à saucisses du charbon dans la cuisinière

 

la grotte

 

Si Manuel Perez ne peut plus parler, au moins pourra t’il écrire ?

 

-         donner a Manuel le charbon et le portrait

 

Manuel dessine un symbole. Mais que signifie t’il ? Il prendra toute sa signification plus tard.

 

 

CHAPITRE 7 – L’Irlande – Le Pub – Le pêcheur – le Château de Lord Morangie

 

MAX

 

L’Irlande – le Pub, le pêcheur, la cave à whisky

Pauvre Max sous un pluie battante en Irlande. Il en profite pour fureter à l’extérieur.

-         Prendre le drapeau de la taverne

-         Prendre le panneau publicitaire de vacances près de l’escalier

-         Descendre l’escalier et ramasser la pierre

-         Parler au pêcheur .

 

Epuiser tous les dialogues jusqu’à ce qu’il propose un troc.. la barque pour se rendre au château de Lord Morganie contre une bouteille de Whisky.

 

-         Regarder le tonneau rempli de poissons

-         Regarder la porte de la cave.. il faut la clé pour l’ouvrir

Remonter

 

Le Pub ou auberge

-         entrer dans le pub et parler à l’aubergiste.. Il est vraiment grincheux

épuiser les dialogues

-         regarder Klaus qui ne se réveillera que contre l’odeur de la nourriture.

-         Prendre son gobelet sur la table

-         Remarquer la clé de la cave à Whisky contre le poteau au dessus du zinc du bar.

 

Redescendre

-         le pêcheur offre un poisson

-         remplir le gobelet d’eau de mer

-         mouiller le drapeau dans l’eau de mer

 

Le Pub

 

Décidément l’aubergiste est de mauvais poil, il ne répond plus et n’accepte pas le poisson de ce fait.

-         mettre le poisson sur le panneau de vacances

-         l’enfourner dans la cheminée

-         poser le verre remplit d’eau de mer dans la cheminée. L’eau s’évaporera.

-         Dissocier le sel du verre sorti de la cheminée

-         Utiliser le drapeau mouillé sur le plateau de poisson pour le retirer de la cheminée

-         Apporter le poisson à Klaus.. Il se réveille et demande un citron

-         Demander à l’aubergiste un citron.. il n’en a pas et pourtant les livreurs passent tous les jours par son pub…c’est un vrai mauvais coucheur !

 

A l’extérieur

 

-         Utiliser le drapeau sur le panneau de signalisation (virage dangereux) pour le masquer.

Entrer dans le pub pour en ressortir aussitôt au bruit du crissement des freins d’un camion qui a dérapé

 

-         Ramasser le citron  dans la caisse tombée du camion

 

Le Pub

 

-         donner le citron à l’aubergiste qui quitte son bar pour aller l’apporter à Klaus

-         mettre le sel dans le verre de whisky de l’aubergiste qui vient aussitôt le boire pour le régurgiter très certainement aussitôt, laissant le comptoir seul

-         prendre la clé de la cave

 

A l’extérieur

      -     ouvrir la porte de la cave avec la clé

      -     remarquer la planche qui semble soutenir la rangée de tonneaux

      -     remarquer l’étau

      -     prendre une bouteille de whisky

      -     prendre la torche  sur le pilier de soutènement

      -     donner la bouteille de whisky au pêcheur

      -     prendre la barque

 

Cinématique

 

Château de Lord Morangie

 

Dans la cour des cris provenant d’un puits. C’est Lord Morangis qui est prisonnier et blessé. Il faut l’en sortir et il répondra à toutes les questions.

 

La cour du château

-         prendre l’épée

-         prendre le volet de la fenêtre

-         examiner le chapeau de la cheminée

 

Il y a 3 portes

1 – la première au fond en face qui mène à la chambre du Lord et à la chambre de tortures

2 – celle du centre mène dans le hall du château

3 – la troisième au tombeau de l’ancêtre du Lord

 

Porte du fond

Dans la chambre du Lord

-         regarder la statue, il lui manque des attributs

-         prendre dans la commode une pièce d’or

-         tirer le rideau.. Oups un souterrain mais il y a des grilles, un squelette

-         remarquer la niche dans le mur pour l’instant inaccessible.

Chambre de tortures

-         ramasser la chaîne

-         ramasser les pinces

-         remarquer la « vierge de fer »

-         remarquer le lit de tortures

dans le couloir

-         prendre le fil qui pend d’un chandelier

 

Porte centrale  - le Hall du château

-         remarquer la place du fauteuil et celle du tabouret

-         regarder le tableau si ressemblant à la statue.

 

 

-          Mais le chevalier est revêtu de son armure complète.. Il faut donc habiller la statue.

-         Prendre la lampe à huile à l’étage

-         Prendre les pointes de lance

 

Ressortir et s’engouffrer dans la dernière porte.

C’est le tombeau de l’aïeul. Impossible de bouger le couvercle du sarcophage

-         allumer la torche à la lampe accrochée au mur

 

Retourner dans la chambre du Lord

-         mettre sur la statue l’épée et le volet en guise de bouclier

deux mécanismes se déclenchent . Ce sont les grilles qui se lèvent, mais toujours pas accès à la niche.

Le but trouver les autres éléments pouvant faire office d’armure.

 

 

Chambre des tortures

-         allumer le foyer avec la torche

-         associer les pinces + la pièce d’or

-         chauffer au rouge la pièce d’or et aller à la vierge de fer avec. Elle servira d’emporte-pièce. Voici l’anneau.

 

Reprendre la barque

 

- refroidir l’anneau  dans l’eau de mer

 

Cave à whisky

-         déclouer la planche des tonneaux

-         installer les fers de lance dans l’étau

regarder la planche dans l’inventaire.. Elle est trop grande il faut la scier

-         scier la planche sur les fers de lance

 

Le Pub

 

-         ramasser la gouttière sur le trottoir

 

Le château de Lord de Morangie

 

Chambre de tortures

-         poser la gouttière sur le lit de tortures.. Voilà les jambières de la statue

 

Hall du château

Il faut maintenant faire tomber le chapeau de cheminée

-         poser la planche sur le tabouret

-         poser la pierre sur la planche

-         manœuvrer le levier du chandelier à l’étage.

Gagné !!!

 

Petite cinématique sur l’éjection du chapeau de cheminée par la pierre.

-         aller ramasser le chapeau.. Voilà le casque du chevalier

 

chambre du Lord

-         équiper la statue du casque, de l’anneau , des jambières

 

les déclics successifs on fait remonter les grilles, descendre le pont et rendue accessible la niche. Mais il reste encore une grille… Il manque la croix du Lord.

-         prendre la clé dans la niche

 

le Tombeau du Lord

-         verser l’huile de la lampe sur le couvercle du sarcophage

-         mettre le feu à l’huile

-         insérer la petite clé dans le petit trou sur le bord du sarcophage.

-         prendre la croix après avoir fait glisser le couvercle.

-         Associer le fil + la croix + la chaîne

 

Chambre du Lord

-         mettre la croix sur la statue et aller voir dans le souterrain

-         Ouvrir la porte sas du puits

Cinématique avec le Lord libéré et toutes les explications promises. Contact entre max et Nina. Rendez-vous en Allemagne dans l’appartement du professeur.

 

Cinématique entre Oleg et Nina. Il sème le doute dans son esprit quand à l’intérêt de Max pour l’affaire.

 

 

 

CHAPITRE 8 – la Chine – l’Himalaya – La grotte - Prisonnière

 

Himalaya – Chine

 

Cinématique : Oleg préfère faire le guet comme toujours ! se mouille pas celui-là !

 

La grotte

-         prendre le piquet et la tête de Yak

-         remarquer les 3 trous dans le mur en forme de triangle inversé

Avancer jusqu’à une cascade. Brrr ! il y a un squelette au fond et un sac qu’il faut récupérer

-         regarder le mur et les dessins

-         prendre le piquet et s’en servir comme levier  sur le rocher pour le faire basculer dans le vide

-         Prendre le sac une fois que l’eau est montée.

-         Prendre la clé d’os dans le sac

-         Insérer la clé d’os dans le trou situé à la pointe du triangle (en bas). Un mécanisme !

Le mur s’est ouvert.

 

La grande salle

 

-         regarder les murs

-         regarder la la gorge de la tête de la statue … Un puzzle en rapport avec les étoiles

 

Voici la position des pions   

 

         

 

Un panneau s’ouvre au-dessus de la tablette d’ardoise

 

Cinématique : Oleg arrive, assomme Nina.. la pauvre encore une fois !!  le traitre ! Nina se retrouve en Antarctique,  prisonnière.

 

 

CHAPITRE 9 – L’Antarctique – la station de recherches – Explosion – suite et fin

 

Antarctique  - Station de recherches

Nina gît encore assommée au fond de la baignoire, heureusement que l’eau est gelée car le couple d’escogriffes .. Oleg et Serguei l’aurait noyée. Le temps qu’ils cherchent comment réparer la pompe à chaleur, Nina se réveille.

-         prendre le déboucher d’évier

-         prendre les serviettes en papier

-         regarder la caméra de surveillance.

 

Salle d’outillage

-         regarder la machine à forer, elle fonctionne

-         prendre dans l’armoire tout ce qui peut être utile

      (genre de fourche, papillon, tube de colle)

-         prendre la plaque de fer à côté de l’étau

-         prendre la clé suspendue pour ouvrir la porte mais la serrure est gelée.

-         Regarder l’incubateur, il y a un œuf.

-         placer la plaque de métal sur la foreuse

-         plier la fourche avec l’étau

-         associer fourche + clé

-         poser les serviettes en papier sur la plaque de métal (sous le foret)

-         mettre en marche la machine. Les serviettes prennent feu grâce aux étincelles

-         présenter la clé dans la flamme

-         Ouvrir la porte avec la clé brûlante.

 

Avancer sur la plateforme.

A droite les escaliers et la machine à vapeur en panne.

      -      prendre la canne à pêche

 

 A gauche la salle de surveillance.

 

Salle de surveillance

Cinématique : Tous les méchants sont réunis !!

-         prendre l’explosif dans le casier côté porte

à droite de la plateforme, en bas,  un chargement intrigue notre héroïne

 

      -    prendre la canne à pêche par deux fois  et ramener

      -    des vêtements chauds

      -    un paquet de linge

 

Extérieur de la Station de recherches

-         ramasser le seau

 

se diriger vers les antennes

-         examiner le baleinier et le harpon

-         regarder ce qu’il y a dans le tonneau : de l’huile de baleine

-         dans la veste suspendue récupérer la flasque de whisky

-         remarquer le trou dans la glace

-         Tremper le sac de linge dans le tonneau d’huile de baleine

 

Revenir vers la station et passer les grilles

-         Rencontre avec un pingouin empereur qui couve.. çà c’est le mâle !!

-         Enlever le poteau indicateur

-         Se pencher au dessus du gouffre.. un cadavre ! Peut-être a-t-il sur lui quelque chose d’intéressant ?

-         Mettre l’explosif dans le trou du poteau ce qui provoque une avalanche

Descendre et fouiller le cadavre

-         une amulette avec une pierre rouge

-         un briquet

-         un journal en morceaux

 

La Station de recherches

-         Utiliser le déboucheur d’évier comme ventouse sur la vitre de l’incubateur

-         Découper la vitre avec la pierre de l’amulette

-         Prendre l’œuf

-         Prendre la flasque de Whisky et la poser sur la foreuse avec la plaque de métal pour enlever le bouchon qui vient dans l’inventaire

-         Aller mettre le bouchon dans la baignoire pour boucher l’écoulement, mais toujours pas d’eau.

-    Envoyer le sac de linge imbibé d'huile sur la plate forme au fond du puit

-         Avant de sortir, ramasser du sel avec le seau.

 

A l’extérieur

 

-         déposer le sel sur le trou dans la glace

-         rentrer à nouveau dans la station pour en ressortir aussitôt..

-         retourner voir le trou, la glace a fondu

-         Associer la canne à pêche et le briquet

-         Lancer la ligne dans le trou et attendre .. le poisson.

 

 

Maintenant il est temps d’échanger les œufs. Celui que couve le pingouin et celui pris dans l’incubateur. Il y a une question de vitesse.

-         donner le poisson au pingouin qui abandonne sa future progéniture

-         échanger très très rapidement les œufs.. sinon le pingouin empereur vous crie après.

Une fois fait, le constat est éloquent.. l’œuf couvé est la pièce manquante de la pompe à chaleur.

 

La Station de recherches

-         positionner l’œuf de métal dans la pompe à chaleur

-         ouvrir le robinet d’eau de la baignoire qui se remplit

-         Récupérer l’œuf de métal dans la pompe à chaleur

-         Revenir grimper sur l’eau de la baignoire qui a gelé entre temps

-         Prendre la cassette vidéo dans la caméra

-         En passant jeter le sac de linge alourdi par l’huile sur le chargement en bas

-         Visionner la cassette dans la salle de surveillance

 

Cinématique entre le Dr Charleroi, Sergueï, Oleg et le richissime Artuso

Bien lire le journal.. surtout la dernière page et relever les chiffres suivants : 2513

 

Sur la plateforme

-         entrer les chiffres 2513 sur la machine ce qui a pour but de faire sortir un pont et de l’étendre jusqu’à la porte jusqu’à lors inaccessible.

-         Dans la cabine, au centre un radar et 2 avions qui sont signalés.

-         Prendre les fusées de détresse et les allumettes

 

Extérieur

 

Le baleinier

-         tremper les fusées de détresse  dans le tonneau

-         lancer les fusées avec le fusil harpon

 

Cinématique : C’est Max !!!  Quelle émotion !!

Voilà nos deux héros réunis. Tous deux se rendent dans la salle de surveillance et au moment de ressortir, les voilà à nouveau séparés par la fermeture de la porte !!!

Nina doit continuer seule !!

 

Nina monte dans l’ascenseur et descend. Arrivée dans le couloir

-         toucher le radiateur, il est froid

-         remarquer la caméra de surveillance

-         aller ouvrir la porte du fond qui semble être une resserre

La resserre

-         regarder le tonneau de produit chimique.. Surtout pas de contact avec l’eau.

-         prendre la clé plate

-         regarder le panneau d’avertissement de danger

-         utiliser  le tube de silicone sur le panneau pour en prendre un moulage

-         remarquer le mur de glace et la pression certaine de l’eau de mer… !!!

-         remarquer la chaîne

-     associer la clé plate + le panneau pris au-dessus de la crevasse à côté du pingouin

 

Couloir

-         casser l’énorme stalactite qui pend au milieu du corridor avec la clé plate allongée

 

resserre

-         attacher le glaçon à la chaîne

-         placer l’appareil entre les 2 tuyaux horizontaux

-         sortir et entrer à nouveau

-         ramasser l’écrou qui est tombé

 

Couloir

-         placer le papillon métallique sur la tige des tuyaux du radiateur

-         placer l’écrou dessus

-         utiliser la clé plate pour ouvrir la vanne

La vanne est ouverte mais rien ne se passe sauf quelques gargouillis dans la tuyauterie

 

-         prendre le panneau de silicone et le montrer par le biais de la caméra à Max

C’est toujours froid, mais il y a de l’eau

-         montrer le briquet par le même truchement à Max

il comprend qu’il faut chauffer l’eau !

 

Hélas ! Nina est en danger, il le voit sur l’écran de surveillance.. Oleg !! encore lui !!! qui arrive et emmène Nina !!

 

Cinématique et dialogues.. Nous sommes au cœur de la station  et le danger est grand.  Le glaçon en fondant va aller cogner le tonneau qui va lui-même rouler sur le sol et vu son mauvais état s’ouvrir répandant son produit qui va se mélanger à la glace … !!!

 

 

Nina doit absolument s’échapper avant la catastrophe. Elle cherche désespérément.

 

-         Prendre le portable et le jeter jusque sur le tableau de commandes ce qui cause des interférences graves

-         Diriger la caméra vers la grue pour faire comprendre à Max qu’il faut descendre le crochet de la grue

 

Il a vite compris le petit Max et Oleg sans doute aussi, car le voilà qui s’approche !!

-         donner l’œuf en métal à Oleg  pour endormir sa méfiance..

Un grondement sourd, un tremblement de terre on dirait… en digne admiratrice d’Indiana Jones, voilà Nina s’envoler dans les airs.. Elle a de justesse attrapé le crochet. Tout explose.

Sauvée ? et Max ?

 

Regarder la cinématique de fin

 

 

 

Anureva©, janvier 2007