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THE
OMEGA STONE
Le jeu débute
devant l'Arche d'alliance.
GIZEH
:
Dès le
départ de Gil, tournez vous légèrement sur la gauche vers la lampe tempête,
avancez,
passez dans la petite ouverture et prenez sur la droite.
Vous arrivez
dans une pièce contenant une petite pyramide, par terre sur la droite,
une
boîte avec l'icône du disque de Gizeh, ouvrez la et prenez à l'intérieur le 1°
parchemin de Gizeh. Sur la gauche
de la pyramide, une autre boite
et un 2° parchemin à
récupérer.
Maintenant
regardez la pyramide de plus près. Au centre un bloc de pierre qui pourrait
être une porte, et de chaque côté 2 cobras qui bougent en avant quand on
clique dessus.
Cliquez sur
la porte et examinez le papyrus: sur la droite des bandes de hiéroglyphes
séparées par des traits rouges. Sur la gauche un dessin de la pyramide
avec
le disque d'or en haut et en bas les 4 cobras, sous chacun d'eux un glyphe
que
vous allez numéroter de gauche à droite de 1 à 4 puis reportez les chiffres
sur les glyphes identiques des bandes de droite en commençant toujours par
le haut.
Ce qui donne
à la fin :1-3-3-3-4-4-4-4-3-3-3-2-1-4-4-3-2-3-3-3-3-1-1-1-1-3-3-3-3-4-1-2-2-2
et
vous n'avez plus qu'à cliquer sur les cobras dans cet ordre, vous entendez
un déclic, regardez en haut et récupérez le disque d'or de Gizeh.
Sortez du
Sphinx, rejoignez l'hélico et destination l'île de Pâques en donnant
la
carte d'accès que vous avez dans votre inventaire.
L'ILE
de PAQUES :
Cette fois
ci on débarque d'un zodiac. Une fois sur la plage avancez sur la droite
jusqu'à
la tente, entrez.
Sur la table
du courrier vous attend, commencez par la lettre marquée confidentiel elle
est de Gil, vous récupérez une barrette informatique
dont
vous ne pouvez pas vous servir pour le moment, mais c'est sans importance,
vous
allez comprendre tout seul ce que vous devez faire. Lisez les
autres lettres et regardez la carte.
En face
de la table par terre des livres (encore à lire). Tournez vous maintenant
vers
la sortie, il y a des choses intéressantes des deux côtés.
A gauche,
prenez le masque en bois et lisez les messages.
A droite, un
pain de plastic que vous prenez et un boîtier
avec un bouton rouge.(attention
n'appuyez surtout pas sur le bouton tant que vous avez le plastic sur vous,
sinon..........BOUM)
Tant que vous
y êtes regardez le logo qui est sur la machine infernale: 7 oiseaux
entourant un oméga et un coeur vous le verrez assez souvent plus loin dans
le jeu.
Sortez de la
tente et montez vers l'alignement de statues, contournez le, placez vous
en
face des visages et dans l’inventaire cliquez sur le masque, celui ci vient
se mettre devant vos yeux et vous voyez que le 2° moai en partant de la
gauche a les yeux lumineux, retirez le masque en cliquant sur lui dans
l'inventaire, et posez le pain de plastic au pied de la statue aux yeux
lumineux, retournez à la tente et appuyez sur le petit bouton rouge. Vous
n'avez plus qu'à revenir aux statues et à entrer dans le puits dégagé par
l'explosion.
Le
souterrain: Descendez de quelques pas, sur la gauche une salle avec 6
statues,3 de chaque
côté, reprenez le masque, et vous verrez que les 2 et 3 à gauche
et
la 1 à droite ont les yeux lumineux.
Continuez à
descendre, premier embranchement 1fois à droite, 1 fois à gauche, parterre
une boite à parchemin,
prenez
le premier parchemin de l’Ile de Pâques, retournez dans le
couloir central, descendez encore, à l'embranchement suivant,
à
gauche, une autre boite à parchemin, récupérez le deuxième parchemin
de l’Ile de Pâques.
Continuez à descendre,
vous arrivez dans une grande salle.
De chaque
coté 3 statues, au fond une statue noire et entre tout ça un bassin de lave.
De chaque
côté de l'entrée, des rondins de bois, chaque rondin tourne et fait tourner
le
visage d'une statue. Il faut actionner à droite le rondin du haut, à gauche
ceux du bas et du milieu. Les statues tombent, faisant un passage au dessus
de la lave.
Avancez,
prenez le disque de l'île de Pâques, revenez sur vos pas,
ressortez du puits,
retournez
d'abord au zodiac puis au bateau et destination : Chichen Itza.
CHICHEN ITZA:
En sortant
du camion, faites le tour, ouvrez le coffre et prenez le grappin
et
le pied de biche. Allez ensuite
visiter la tente. Sur le petit banc lisez la lettre de Gil, puis les 2
livres
et
faites une capture d'écran sur les mathématiques mayas si c'est la première
fois
que
vous avez affaire à ces chiffres.
Ressortez et
en face de la tente il y a un barbecue au cas où vous auriez un ptit creux, mais surtout
sur la planche posée sur le baril en fer, il y a un plan du site
archéologique: au centre, El Castillo, devant, la plateforme de Vénus puis la
voie sacré, ensuite des ruines et tout au bout le cenote sacré.
Pour
commencer il faut aller jeter un coup d'oeil à El Castillo, à partir du
camion tout droit, la pyramide se voit de loin. Il y a une corde qui pend le
long des escaliers.
Montez, quand
vous êtes en haut 1 fois tout droit, 1 fois à droite, 1 fois à gauche,
parterre
une grille avec un cadenas que vous faites sauter avec le pied de biche.
Descendez,
d'abord une échelle, un long couloir et une 2° échelle.
Vous arrivez
dans 3 petites pièces : dans la première, la statue d'un maya
plus
ou moins accroupi, derrière une grille fermée, mais on en n’a pas besoin.
Dans la 2° pièce celle du fond,un petit autel avec une stèle représentant un
grand disque entouré de 6 petits disques avec des glyphes atlantes dont un «Ω»:

ce
dessin est très important (copiez le, faites une photo ou mieux une capture
d'écran)
Sur l'autel,
un petit appareil: une tige avec 6 crochets et un marteau, pour le moment
vous
ne pouvez rien en faire, vous reviendrez plus tard. Ressortez et
redescendez de la pyramide, partez en biais sur la droite vers les arbres en
laissant la petite pyramide sur votre gauche et ensuite tout droit, vous
êtes sur la voie sacrée, une grande route toute droite bordée des 2 côtés
par une rangée d'arbres.
Tout au bout
vous arrivez aux ruines comme sur le plan, avancez encore un peu
pour
voir le puits plein d'eau. Dans
l'inventaire prenez le grappin, retournez vous pour l'accrocher aux ruines
et
vous
n'avez plus qu'à descendre.
A ce moment
du jeu je vous conseille une bonne tasse de café avec un carré de chocolat
car le plus dur reste à venir !
Tout d'abord
imprimez le plan ci-dessous, il vous aidera à
vous diriger et à collecter
toutes
les petites babioles que vous allez trouver en chemin.

Entrez et
vous descendez automatiquement, ¼ de tour vers la gauche, avancez 1 fois,
encore
¼ de tour vers la gauche et avancer vers l'eau. Avancez vers
le fond de la caverne (petite lueur bleu), vous êtes dans le couloir
d'arrivée, avancez toujours et vous vous retrouvez dans une salle naturelle
avec sur la gauche un mur de pierre, passez par l'ouverture du mur pour vous
retrouver dans une grotte aménagée. Sur la gauche un renfoncement avec une
fresque montrant un maya qui tape sur l'instrument vu à El Castillo,
seulement là il y a 6 clochettes sur les crochets, le dessin à coté montre
la statue du maya accroupi avec un dessin au dessus
du
ventre (c'est l'explication pour terminer le chap.).
Maintenant
retournez dans l'eau, de l'autre coté de la grotte il y a un gros bloc de
pierre,
sur la droite dans l'eau le premier crâne, prenez le, et dans
l'inventaire
regardez le
de plus près ( l'icône de l'Atlantide et un glyphe atlante).
Vous allez
devoir trouver 17 ou 18 crânes avec les icônes des différentes régions, 3 crânes pour
chaque région, ce qui donne logiquement 3x6= 18 crânes. J'ai eu beau
chercher, je n'en ai trouvé que 17, si vous
trouvez le 18° écrivez moi.
En plus des
crânes, il vous faut trouver les 6 clochettes, un parchemin maya et un
masque de jade.
Il y a un
2° crâne à l'intérieur du mur devant vous (Ile de Pâques) puis
sortez de la grotte et continuez par le couloir jusqu' à l'antichambre à
pilier, tout en regardant sans arrêt parterre pour ramasser ce qui traîne. Dans
l'antichambre au pied d'un pilier au milieu d'un tas de pierre il y a
1 crâne (Stonehenge). L'antichambre
sert de carrefour, vous êtes arrivé par le nord, prenez le passage sur votre
gauche et allez tout droit jusqu'au bout, 1 crâne (Triangle
des Bermudes),
faites
½ tour, avancez 2 fois, en hauteur vous verrez une encoche, cliquez dessus
pour
monter dans la petite salle secrète. Par terre des assiettes et dedans
1 clochette. Redescendez,
retournez dans l'antichambre et de nouveau tournez sur la gauche,
pour
aller sortie sud de l'antichambre. A partir de
là, vous risquez de vous perdre car tout est sombre et la visibilité très
mauvaise, c'est le gros défaut de ce jeu, prenez des repères pour ne pas
tourner en rond trop longtemps. Avancer droit
devant et vous arrivez dans un espace un peu plus large où il y a 2
directions possibles : tout droit ou vers la gauche (au milieu des rochers
vers une vague lueur). Pour le
moment allez tout droit en passant à côté de 2 stalactites, vous arrivez
dans
la grande salle centrale sous El Castillo avec au centre une pyramide
tronquée, qui comporte 4 gros boutons verts, et chacun d'eux a un dessin
différent. N'essayez pas de cliquer dessus, ce n'est pas encore le moment,
contentez vous de les dessiner. Si vous
regardez en l'air vous verrez qu'il y a une ouverture dans le plafond. Au pied de la
statue à droite de l'entrée il y a un crâne (Chichen Itza),
sur la droite
de
la pièce derrière les colonnes dans un coin ramassez la corde à pointe de
fer. Continuez la visite en prenant la sortie opposée. Un long
couloir encore un crâne (Ile de Pâques), et tout de suite
après vous arrivez devant une stèle importante : 2 rangées de dessins
chiffres (je vous conseille de faire une capture d'écran). Continuez
droit devant et vous arrivez dans une petite salle carrée par terre 1
crâne (Atlantide et
lettre Ω), il y a une sortie en face et sur la gauche un trou dans le mur. Vous allez
continuez en face, la fin du souterrain n'est pas loin.Tout droit
puis un petit embranchement, vous allez à gauche, ça descend et vous arrivez
dans la chambre des sacrifices.... Macabre non!! Derrière le
truc rond avec le squelette 1 crâne (Stonehenge).
Sortez de là
et remontez jusqu'à la petite salle carrée et cette fois-ci passez par
l'ouverture de gauche, vous avancez encore un crâne (Triangle
des Bermudes)
et
encore une stèle cette fois-ci rouge, celle là il suffit de recopier les
chiffres mayas
et
de les traduire : 5-3-1-2-6-4 c'est l'ordre dans lequel il
faudra sonner les clochettes
plus
tard. Continuez
d'avancer et vous voyez une lueur bleue au fond, vous arrivez enfin
dans
le bassin sacré c'est une des plus belles images du jeu. Il faut
plonger sous l'eau, aucun risque de noyade et de game over, votre temps
n'est pas compté.
Dans le
premier bassin dès que vous êtes au fond, l'un à côté de l'autre
1
clochette et 1 crâne
(Stonehenge), juste un peu plus loin sur la droite,
un
autre crâne
(Gizeh), ensuite sur la gauche un passage 1 clochette, ½ tour vers
la clarté, à mi-hauteur de la paroi vous voyez une entrée dans les tons
jaunes, approchez vous au fond une petite lueur bleue, prenez le passage et
de suite parterre sur la gauche 1 clochette, continuez et
cette fois-ci sur la droite 1 clochette,
voilà
la fin du deuxième bassin, ½ tour et vous ressortez à l'air libre.
Maintenant
vous entamez le voyage du retour en vérifiant quand même qu'il ne resterait
pas un crâne qui serait passé inaperçu.Vous
retraversez la petite salle carrée, vous continuez et vous traversez la
salle
sous
El Castillo et vous arrivez au carrefour, cette fois-ci vous allez prendre
le chemin qu'on a laissé tout à l'heure et qui doit maintenant être sur
votre droite. La paroi est
légèrement éclairée et en approchant vous verrez une fissure. Avancez,
juste sur votre droite 1 crâne (Gizeh), puis vous arrivez
enfin dans une toute petite pièce avec des murs peints, parterre à demi
enfoui un parchemin que
l'on ne peut pas mettre dans l'inventaire (parchemin des crânes), pas la
peine de
faire une photo ou une capture d'écran car il va servir tout de suite.
Reposez le et
passez par l'autre entrée, avancez et vous arrivez dans la 2° salle la plus
importante du souterrain.
De suite sur
votre droite derrière un tas de crâne une boite à parchemin
(le
parchemin maya), de
chaque côté de la pièce des niches avec des crânes,
sur
le mur de droite au 1° étage 1 crâne (Ile de Pâques), sur le
mur de gauche
par terre
1crâne (Gizeh).
Maintenant le
3° mur : il y a 2 alignements de 7 crânes verts plantés sur des piques qui
tournent quand on clique dessus, et on entrevoit derrière une autre pièce
avec un grand disque gravé.
Pour résoudre
cette énigme il vous faut retourner au parchemin des crânes dans la pièce à
côté et vous allez vous servir aussi de la stèle noire.

Regardez
d'abord l'image de la stèle noire, il y a 2 rangées de 7 dessins comme les
crânes verts de l'énigme, chaque dessin a une signification double :
d'abord
les chiffres, de gauche à droite rangée du haut 1-3-12-2-7-6-11
rangée du bas 19-10-12-5-14-16-4
ensuite
les dessins, prenez le parchemin des crânes et faites le glisser un peu vers
la droite pour voir la toute première colonne de gauche, les dessins sont
identiques à ceux de la stèle (enfin il faut bien regarder)
Sur le
parchemin numérotez de gauche à droite les colonnes de 1 à 20,
et nommez
les rangées de haut en bas de A à J, et reprenez la stèle, le
premier dessin le chiffre est 1 le dessin correspond à A donc le premier
crâne sera A1 qui est tourné vers la gauche et ainsi de suite pour les 7
crânes.
Voici le
tableau complet sachant que G->à gauche; F-> de face; D-> à droite :
A1 – D3 – H12 – G2
– A7 – F6 – C11
G - F - G - G - D - G - D
C19
– F10 – A12 – E5 – B14 – H16 – B4
F -
D - F - G - D - D - G
Il ne vous
reste plus qu'à retourner devant le mur des crânes verts et à les
positionner
correctement.
Les pics s'abaissent et vous pouvez avancer.
Tout d'abord
parterre devant le disque 1 crâne (Atlantide),
ensuite
le disque (faites un dessin ça suffira), chaque petit disque, entourant le
grand, porte l'icône d'une région, c'est la position des régions sur le
disque final.
Celui-ci
associé avec celui du petit autel sous l'instrument à clochette dans El
Castillo vous désignera quels crânes choisir à la fin du chapitre.
Ce qui
revient à dire que depuis que vous êtes dans le souterrain vous ramassez des
crânes qui pour la plupart ne serviront à rien.
Voilà la
position des régions dans le sens des aiguilles d'une
montre:
Triangle des Bermudes – Gizeh – Ile de Pâques – Stonehenge – Atlantide - Chichen
Itza.
Vous pouvez maintenant ressortir et retourner jusqu'à l'antichambre (sans
vous perdre) pour visiter la dernière pièce.
Une fois
arrivé au carrefour de l'antichambre, allez à
nouveau vers la gauche, c'est à dire côté ouest sur le plan. Par terre
il
y a une dalle ébréchée, servez vous du pied de biche pour la soulever, et
encore un escalier qui s'enfonce dans les profondeurs.
Vous arrivez
dans ce que j'ai appelé la chambre de la statue. Allez jusqu'au fond de la
pièce, il y a un autel en pierre, regardez de plus prés, 1 clochette
et 1 crâne (chichen
Itza).Sur les murs
de chaque côté de la statue il y a 6 stèles gravées identiques. Allez
maintenant voir la statue, cliquez sur la main du bas, celle-ci bouge et un
anneau sort de la bouche, dans l'inventaire prenez la corde à piquant et
posez la sur l'anneau, elle s'enroule autour des 2 mains qui bougent alors
ensemble et la stèle
du
fond à gauche tombe. Allez voir, il y a un sarcophage dans une minuscule
pièce.
Là il y a un
petit bug qui est sans importance: le sac à dos apparaît avant que vous
ayez poussé le couvercle du sarcophage et le masque de jade se
trouve en même temps dans l'inventaire et sur le macchabée.
Poussez le
couvercle jusqu'au bout pour faire apparaître le mort dans son entier,et
voilà le 17° crâne (Triangle des Bermudes).
Ressortez de
la chambre de la statue, et du souterrain et retournez à El Castillo
par
la voie sacrée.
Enfin le
soleil!!!
De retour à
El Castillo, descendez jusqu'à l'instrument à clochettes.
SAUVEGARDEZ!! car le
passage vidéo qui va avoir lieu après que vous ayez sonné les cloches, va
être trop rapide pour que vous notiez tout en une seule fois, et il
impossible de taper sur les cloches 2 fois.
Les clochettes
sont numérotées mais de toute façon elles se placent d'elles mêmes, une fois
qu'elles sont toutes suspendues, prenez le marteau et tapez dans l'ordre
que
vous avez vu sur la stèle rouge : 5-3-1-2-6-4
Scène vidéo :
la camera se tourne vers la statue accroupie et des dessins apparaissent
sur
son ventre. Ces dessins sont identiques aux grosses dalles sur la pyramide
tronquée dans
la salle souterraine sous El Castillo (il ne fallait pas rêver vous n'en
avez pas encore fini des promenades sous terre).
Retour pour
la dernière fois au souterrain, raccrochez le grappin qui est revenu tout
seul dans l'inventaire lors de votre sortie, retournez directement à la
salle principale
sous
El Castillo, montez sur la pyramide tronquée et appuyez sur les dalles dans
l'ordre que vous venez de voir.
1
2

3
4
Dés que vous
aurez appuyé sur les 4 dalles la pyramide se transformera en ascenseur, vous
allez monter et passer par l'ouverture du plafond.
Avancez dans
le couloir et vous arrivez devant une entrée entourée de 2 têtes de dragons,
au fond de la pièce un magnifique et immense disque d'or avec un crâne au
milieu.
Il ne vous
reste plus qu'à associer les dessins des 2 disques que vous avez vu pour
placer correctement les 6 crânes puis vous posez le masque de jade sur le
crâne
du
milieu et le disque d'or se déplace livrant passage à une très belle
pyramide d'or,
avancez
d'un pas et récupérez le disque d'or Maya en haut de la
pyramide,
ressortez,
redescendez avec l'ascenseur (mais oui fallait pas espérer encore un ptit
coup de souterrain !), remontez à l'air libre et retournez enfin au camion.
Avant de
partir vérifiez que le grappin est bien dans l'inventaire et direction : Stonehenge.
STONEHENGE:
A la fin de
Chichen Itza, entrez dans le camion et donnez la carte d’accès de Stonehenge
à Hump qui vous a attendu sagement assis, tout le temps que vous avez passé
dans le souterrain.
Vous arrivez
dans le parking devant le site archéologique. Cette fois-ci vous êtes dans
le camping-car de la fondation, complètement équipé pour la recherche.
Tournez vous
sur la droite, si vous n’avez pas de courrier sur l’accoudoir de la porte,
il vous faut repartir vers une autre région du jeu puis revenir (c’est à mon
avis
un
surplus complètement inutile fait par les créateurs pour rallonger le temps
de vie du jeu).
Partez vers
le Triangle des Bermudes.
TRIANGLE DES BERMUDES:
Vous êtes sur
un bateau. Regardez la lettre de Gil sur le comptoir, lisez la et récupérez
la barrette informatique.C’est tout ce
que vous pouvez faire à ce moment du jeu. Retournez à Stonehenge.
STONEHENGE suite :
Cette fois-ci
le courrier est arrivé. Lisez la lettre de Gil et récupérez la petite clé,
puis lisez la lettre de Lord Snelling. Maintenant il
vous faut visiter la caravane et voir un peu ce qu’a laissé votre
prédécesseur.
Tournez vous
sur la gauche et passez entre les sièges.
Sur votre
droite, un grand comptoir, dessus une enveloppe en papier kraft que je n’ai
jamais pu prendre, donc ne vous en occupez pas. Zoomez sur
les tiroirs:
1° tiroir --> un papier quadrillé avec la grille de la fouille
archéologique en cours, le tout écrit en anglais car les traducteurs
ont oublié ce passage, remarquez que la grille
est nommé GRID D et qu’elle est numérotée de 1 à 3 et de A à C.
2° tiroir --> le plan du site, si vous
voulez faire une photo le petit carré en bas à droite suffit, à côté la
notice explicative de l’omni 3D, vous remarquerez
sur la droite la carte mémoire semblable aux 2 que vous avez dans
l’inventaire, encore faudrait il trouver
l’appareil.
3° tiroir --> une pub contre la
construction d’un parc à thème sur le site et des bouteilles de bière.
En face du
comptoir, l’évier, la loupe vous indique la boite à café mais je ne sais pas
pourquoi car on ne peut pas y toucher.
Par contre au
bout de l’évier, il y a un magnifique crâne avec l’icône Ω, et du petit
matériel, tout ce que vous pouvez faire c’est le regarder.
Au bout de la pièce deux portes,
commencez par celle du fond, c’est la chambre.
Sur le lit
un livre plus ou moins science fiction /histoire d'amour, désolé pour vous
mais il va falloir le lire, au moins les deux premières
pages.Entourant le
lit, des étagères, sur celle de gauche en haut un chapeau de la fondation,
déplacez le et prenez la petite boite pleine de pièces, dans l’inventaire
regardez ce qui est écrit : trouvé dans « grid D- A3 » --> voir la grille
dans le tiroir. Sur l’étagère d’en dessous des livres et un trilithe
souvenir.
Sur celle de
droite, l’étagère du bas contient deux boites de médicaments dont une
pratiquement vide, sur l’étagère du dessus, des grilles non utilisées.
En face du lit une commode, sur le dessus, une boite à
musique réplique miniature de Stonehenge,
en
la regardant de près vous allez voir sur la droite une serrure, sur la
gauche un remontoir et entre les deux une plaque dorée.
Actionnez
d’abord le remontoir, puis insérez la clé, trouvée dans la lettre de Gil, dans
la serrure et remettez la ensuite dans l’inventaire, et pour finir cliquez
une fois
sur
le bois à côté de la plaque, le tiroir secret s’ouvre, prenez l’omni3D et la
3° carte mémoire. Il ne vous
reste plus qu’à écouter les instructions de Gil en suivant la notice
explicative. Pour le moment écoutez surtout la 3° qui concerne Stonehenge, la
première vous n’en avez plus besoin et la 2° vous l’écouterez de retour au
Triangles des Bermudes.
Il ressort deux indices de ce message codé : « l’eau chaude » et
« la factorisation de la pierre de Shelly »
Pour la
pierre il faut vous référer au livre sur le lit, sur la 2° page, il est
écrit que son thrilithe préféré est l’extrême occidental, et pour savoir ce
qu’est un trilithe
pensez
à la pierre souvenir sur l’étagère. Pour l’eau
chaude, on verra dans la pièce à côté.
On va en
finir d’abord avec la fouille de la commode, il y a 2 tiroirs, un seul est
actif, celui du haut, lisez tous les papiers, et notez celle où Lord
Snelling
parle
de la clôture électrifiée et du code pour entrer dans le carré des fouilles.
Après la
chambre, ouvrez la dernière porte, c’est la salle de bains, il y a plusieurs
choses à voir.
Dans la
cuvette des wc un papier « Shelly a été enlevé », au dessus un journal, il y
a 3 articles à lire : sur Gil, sur le calendrier maya et sur la comète
Omega.
Entrez
ensuite dans la cabine de douche et rappelez vous « l’eau chaude ».
tournez le robinet gauche,
la
vapeur emplit la pièce et une phrase apparaît sur la vitre « la
multiplication des pierres »
vous
avez dorénavant 2 indices : la pierre de Shelly qui est la plus à l’ouest et
il faut factoriser ou multiplier la pierre double.
Retournez
regarder le plan du site dans le tiroir du comptoir. il
faut trouver les 2 pierres qui sont le plus à l’ouest, ce sont la 57 et la
58,
ensuite
vous les multipliez ce qui donne 57 x 58 = 3306 et voilà le
code de la clôture électrifiée.
Maintenant
que vous avez tout vu, vous allez enfin pouvoir sortir de la caravane, la
porte se trouve à gauche de l’évier.
Pour
commencer montez sur l’échelle à l’arrière du camping-car, vous voyez sur le
toit un petit appareil qui fait bip-bip, on dirait bien un mouchard,
il
y a le même logo que sur la bombe de l’île de Pâques, cliquez sur le bouton
vert pour l’arrêter. (je ne crois pas que ça
influe sur la suite du jeu)
Ensuite
avancez sur le chemin jusqu’à la sortie du parking, tournez à droite et
avancez sur la route jusqu’à ce que le curseur devienne inactif, ¼ de tour sur
la gauche et récupérez la pelle devant le grillage.
Retournez au
parking et entrez enfin sur le site proprement dit par le petit portail
(encore une affiche du rassemblement).
Commencez la
visite en suivant le chemin jusqu’au blockhaus, descendez et allez jusqu’à
la porte en fer, parterre des bouteilles de bière vides,
une
boite de médicaments vide et des papiers à lire. Mais qu’est il donc arrivé
à votre prédécesseur.
Retournez
maintenant jusqu’au cercle de pierre, devant l’un des trilithes par terre
vous verrez une échelle brisée, levez la tête, tout en haut
sur
le bloc qui joint les 2 pierres, il y a quelque chose qui dépasse, servez
vous du grappin de Chichen Itza pour monter.
La vue est
magnifique, mais le plus important c’est le porte-document qui s’y trouve.
Ouvrez le, récupérez la petite clé et lisez le journal de voyage.
Redescendez
et allez jusqu’au carré des fouilles, vous avez maintenant tout ce qu’il
faut pour ouvrir la clôture sans mourir. Regarder la
petite boite verte, insérez la clé de Christian, puis glissez votre carte
d’accès à Stonehenge et enfin tapez le code des pierres 3306,
la porte s’ouvre, avancez et entrez dans la tente, la seule chose
intéressante c’est la cavité des fouilles, délimitez les portions entre les
cordes,
comme
sur la grille Grid D, descendez en A3 voir le squelette dont il manque la
tête, puis allez en A1, prenez la pelle dans l’inventaire
et
creusez deux fois en A2, et voilà la boite à parchemin de Stonehenge,
récupérez le parchemin de Stonehenge et ressortez.
Vous n’avez
plus rien à faire ici, retournez au camping-car et destination le Triangle
des Bermudes.
Le
Triangles des Bermudes suite et fin:
Une
fois sur le bateau, regardez la carte il y a une loupe et inscrit dessous la
latitude et la longitude en degré et en minute.
Ecoutez la
carte mémoire qui concerne le triangle à l’aide de l’omni3D. Vous devez
trouver les restes d’un bateau à l’aide des minutes 44mn nord et 18mn ouest,
sur
la carte on a déjà les degrés, il suffit de changer les minutes ce qui donne
comme localisation 64°44’ nord 32° 18’ ouest,
déplacez
la loupe jusqu’au point précis, ce sera indiqué en dessous et cliquez, le
bateau va se déplacer.
Dès que vous
reprenez la main, ¼ de tour sur la droite et sortez vers l’arrière du
bateau, cliquez sur la bonbonne d’oxygène et vous voilà équipé pour la
plongée.
Avancez deux
fois vers l’eau pour plonger, puis avancez tout droit vers les objets,
regardez bien par terre, le disque du Triangle est dans une
jarre, posé en évidence.
Prenez le et
retournez au bateau. C’est fini pour le chapitre Triangle des Bermudes.
Retour à Stonehenge.
Stonehenge suite :
Ceci est
juste un passage pour ramasser le courrier, une lettre vous attend sur
l’accoudoir de la porte. Lisez la
lettre de Gil puis celle adressée à Lord Bathelwaite, donnez celle-ci et la
carte à Hump qui vous emmène chez le Lord.
Vous
commencez là le passage le plus long mais le plus intéressant du jeu. C’est
en fait la 2° partie du grand chapitre de Stonehenge,
puisque
tout ce que vous allez faire se rapporte au Celtes.
Sortez de la
voiture, approchez de la maison, sonnez à l’interphone qui se trouve sur la
gauche de la porte, sonnez plusieurs fois. Lord B vous
répond, pas aimable le vieil ours, resonnez et resonnez encore jusqu’à ce
qu’il vous parle de la clé. Avancez vers
le jardin sur le petit chemin empierré qui contourne la maison, vous arrivez
devant la porte de la cave qui est cadenassée. Continuez à
contourner la maison, la porte-fenêtre à l’arrière est fermée aussi. En face de
l’autre côté de la pelouse, vous voyez au loin un bâtiment derrière une
haie, l’entrée de ce jardin est marquée par deux statues.
Allez y,
ATTENTION c’est un jardin labyrinthe, servez vous du plan ci-dessous.

Pour aller
jusqu’au conservatoire qui est en fait un jardin d’hiver, c’est tout simple,
à partir de l’entrée une fois à gauche et tout droit, il suffit de suivre la
haie extérieure. En passant jetez un coup d’œil aux piliers et au statues
qui jalonnent les haies, ils servent souvent d’indices.
Une fois
arrivé à la serre, entrez, au milieu de la rotonde un bassin avec une statue
étrange: une femme entortillée dans un serpent
dont
la queue commence au bas des marches, cherchez donc la tête de cette
bestiole. Elle est juste de l’autre coté du
bassin, regardez la de près,
pour
le moment c’est tout ce que vous pouvez faire.
Ressortez et
retournez au labyrinthe. A partir de là ça va être beaucoup plus compliqué,
car il va falloir vous rendre au centre du jardin.
SAUVEGARDEZ avant d’entrer, si vous êtes trop perdu,
vous pourrez toujours recommencer.
En entrant
prenez à gauche – tout droit – à gauche – tout droit jusqu’au bout – à
gauche – tout droit jusqu’au bout – à gauche – tout droit –
à
droite – un pas et encore à droite – tout droit – à droite – tout droit sur
le long passage (remarquez la statue, c’est celle qui est notée sur le plan
mais
c’est pas pour tout de suite) – à droite – un pas et à gauche – tout droit
jusqu’à la 2° à droite (juste en face du pilier) – tout droit jusqu’au bout
– à droite –
tout droit et à gauche – tout droit – à gauche – un pas et encore à gauche –
tout droit – à droite – un pas et encore à droite – tout droit – à droite –
tout
droit sur le long passage – la première à droite et enfin prendre le chemin
qui tourne jusqu’au centre du labyrinthe. Vous arrivez
à la fontaine, regardez la de près, sur le dessus un cadran solaire avec de
nouveau le logo des 7 oiseaux et une croix celtique,
prenez
le cadran et tournez le robinet à l’intérieur de la fontaine. C’est tout ce
que vous avez à faire ici. Il ne vous
reste plus qu’à faire le chemin en sens inverse.
En sortant du
centre du jardin, prenez à gauche et suivez le chemin qui tourne – à gauche
– un pas en avant et à gauche – tout droit sur le long passage –
à
gauche – tout droit – à gauche – un pas et encore à gauche – tout droit – à
droite – un pas et encore à droite – tout droit jusqu’au bout – à droite –
tout
droit jusqu’au bout – à gauche – tout droit jusqu’au bout (vous devez voir
le pilier) – à gauche – tout droit et la première à droite – un pas en biais
– à gauche – le
long passage avec la statue – à gauche – tout droit – à gauche – un pas et
encore à gauche – tout droit – à droite – tout droit et la 2° à droite –
tout
droit et à droite et vous arrivez au jardin d’hiver.
Retournez à
l’intérieur de la serre pour voir la tête du serpent, cette fois-ci la
gueule est grand ouverte et vous n’avez plus qu’à récupérer la clé.
Ressortez du
labyrinthe par la droite et ensuite tout droit. Puis allez à la porte de la
cave que vous ouvrirez avec la clé du serpent.
Descendez les
marches et visitez la cave. Sur la gauche à côté des étagères, une grande
caisse marquée GGAIA Artifacts, ouvrez la avec le pied de biche.
A l’intérieur
une boite à parchemin,le parchemin de l’Atlantide que vous
récupérez, une lettre de Gil, destinée à Lord B, il y fait référence à la
secte des 7 sacrés (tiens voilà les 7 oiseaux) créée par les templiers, à la
pierre oméga et à sa petite sœur. Et pour finir récupérez le disque
d’or de l’Atlantide.
Allez ensuite
derrière l’escalier, prenez le petit appareil de mesure qui ressemble
vaguement à une petite cuillère avec
3.I inscrit dessus
et
enfin regardez le livre rouge avec un serpent sur la jaquette. Pour le
moment vous ne pouvez pas faire plus.
Montez
l’escalier et entrez enfin dans la maison. Comme d’habitude vous allez
commencer par visiter les lieux.
Tout d’abord
le salon, il n’y a qu’une chose à voir c’est le livre de mémoire de Lord B
sur le guéridon devant la porte fenêtre, il faut le lire en entier,
le
seul problème, c’est qu’il est très difficile à déchiffrer et que la seule
chose très importante la date de transfert de l’Arche au Temple a été mal
écrite
par
les traducteurs au lieu de 995 le chiffre exact est 955.
Prenez
la carte qui se trouve à la dernière page du livre, encore le logo des 7. Vous pouvez
ensuite monter au premier étage, la seule chose à regarder c’est un grand
plan du labyrinthe sur un mur (un peu tard maintenant qu’on a bien tourné en
rond, il
sert juste à faire une capture d’écran).
Redescendez,
il est temps maintenant de faire connaissance avec Lord Bathelwaite deuxième
du nom.
Ouvrez la
porte à double battant qui est en face de l’escalier, c’est le bureau,
entrez.
Sur la gauche
au fond Lord B travaille, approchez vous et cliquez sur lui. Ecoutez tout ce
qu’il a dire. Ensuite fouillez le bureau. A gauche du
bureau, une bibliothèque, montez à l’échelle et regardez les livres en
particulier celui sur l’alchimie, faites des photos des 5 pages sur les
symboles alchimiques sans
oublier la 5° sur les égalités de mesures.
Redescendez
et allez examiner la grande table à l’opposé du bureau. Tout d’abord
regardez les cartes, prenez celle qui est récupérable et écoutez les
commentaires du Lord.(là
j’ai eu un petit bug, 2fois sur trois j’ai vu les lèvres bouger mais je n’ai
rien entendu). Enfin
regardez l’horloge, encore un commentaire et cette fois assez intéressant :
« cherchez la date où l’Arche a été transférée dans le temple » rappelez
vous le journal mémoire dans le salon et le chiffre que je vous ai dit faux.
Donc 955-----> peut donner 9h55mn. (Si on avait gardé 995 on aurait eu
9h95mn pas possible)
Regardez le
cadran, cliquez sur la petite aiguille et amenez la sur le 10 recliquez sur
l’aiguille pour la bloquer, cliquez sur la grande aiguille et amenez la sur
le 11, recliquez pour la bloquer et la porte de l’horloge s’ouvre révélant
un passage secret, descendez une fois de plus, et entrez dans une autre
cave.
Au fond à
droite une boite à parchemin, prenez le deuxième parchemin de
Stonehenge, sur les caisses prenez une espèce de manivelle avec
trois crânes collés les uns aux autres.
C’est tout
pour l’intérieur de la maison, ressortez par la porte d’entrée, rejoignez la
voiture, et une fois à l’intérieur donnez à Hump la vieille carte trouvée
dans le bureau de Lord B et la carte des 7 oiseaux trouvée dans le livre du
salon, et destination l’Enclos Celte.
L’Enclos Celte:
Après être
descendu de l’hélico en marche, vous vous retrouvez devant un portail en fer
forgé avec une grande croix celte au milieu, bien évidemment il est fermé.
Sur la gauche
une lanterne allumée dessine sur le mur le dessin d’un labyrinthe, dans
l’inventaire prenez le cadran solaire de la fontaine du labyrinthe et posez
le sur la porte. Entrez et avancez tout droit jusqu’à une arche en pierre
taillée avec des crânes insérés dans la pierre, de l’autre coté il y a un
étang, avancez dans l’eau et regardez autour de vous.
Tout autour
de l’étang il y a 6 arbres spéciaux, chacun d’eux à une sorte de plaque
ouvragée en forme de bouclier, au dessus de cette plaque le dessin d’un
animal
et
en dessous un truc avec 3 crânes et un trou, insérez la manivelle trouvée
dans la cave secrète de Lord B, la plaque s’ouvre et vous voyez un
squelette.
Récupérez les
crânes de chaque squelette sauf sur l’arbre du serpent où le crâne a déjà
été enlevé.
Les animaux
sur les arbres sont de gauche à droite : serpent – sanglier – cygne – cheval
– poisson – oiseau.
Entre chaque
arbre, il y a des chemins qui parcourent tout l’enclos, pour le moment il
vous faut tout visiter et essayer de mémoriser l’emplacement de chaque amas
de pierres taillées.
En partant
de l’arbre du serpent, le chemin à droite vous amène à 3pierres levées
avec 4 pierres rondes devant.
A droite de
l’arbre du sanglier le chemin va jusqu’à une hutte, devant la porte vous
entendrez une cloche sonner 3 fois (vous l’entendrez à chaque fois c’est le
signe que
le disque d’or se trouve dans la hutte), entrez, au centre de la pièce un
feu et derrière une souche d’arbre avec au centre une grille et tout autour
6 petits piédestaux
avec
les icônes des animaux (vous pouvez déjà essayer de poser les crânes mais
tant que vous n’aurez pas le 6° ils retourneront dans l’inventaire).
Ressortez,
sur votre droite un chemin vous mène à 4 pierres levées avec 5 pierres
rondes au milieu.
Demi tour, à
gauche de la hutte un autre chemin qui va vers 7 pierres levées avec 1
pierre ronde entre chaque pierre levée. Retour à
l’étang.
A droite de
l’arbre du cygne le chemin se divise en deux, tout droit la tour,
sur la gauche 3 pierres levées avec 4 pierres rondes 2devants et 2 au
fond.
A droite de
l’arbre du cheval le chemin vous mène vers 5 pierres levées, les 2
premières entourées de 8 pierres rondes et 5 pierres rondes devant les 3
autres.
A droite de
l’arbre du poisson le chemin va vers 7 pierres levées avec 1 pierre
ronde devant chaque pierre levée.
Maintenant
vous pouvez aller visiter la tour, notez que derrière il y a un petit
cimetière actuellement fermé à clé.
Entrez dans
la tour en passant le pont en corde et rondins, et montez à l’échelle. Vous devez
maintenant visiter tous les étages de la tour.
Au rez de
chaussée, juste une
petite niche avec une croix et une bougie.
1° étage : rien
2° étage : une fenêtre avec une croix celte, un coussin prie-Dieu et
un livre rouge avec l’icône des 7 sacrés et une croix celte.
3° étage : rien
4° étage : Sur la table devant la fenêtre 3 labyrinthes stylisés et
un parchemin (très important faites une photo ou une capture d’écran)

5° étage : Vous arrivez au labo d’alchimie, prenez les deux cuillères
doseur sur l’établi et regardez toutes les poudres mais sans toucher pour le
moment.
Ensuite
montez à l’étage suivant, la trappe est fermée, tapez deux fois, le druide
en chef vous envoie promener, réessayez encore deux fois il vous menace de
mort. Pour pouvoir
entrer il vous faudra attendre que le druide parte se promener. Pour cela il
suffit de faire un aller retour éclair chez Lord B sans sortir de la
voiture.Quand vous
revenez de votre rapide voyage, la trappe est ouverte et la chambre est
vide.
6° étage : Une fois entrée, vous vous trouvez devant une lunette
d’approche, regardez à travers, vous voyez le druide derrière les arbres. Faites ¼ de
tour vers la gauche et récupérer le truc qui pend à la tête du lit, c’est
une clé. Approchez vous ensuite de la petite table, ouvrez le tiroir et
prenez la 4° cuillère doseur, et enfin regardez le livre rouge (je vous
conseille de faire une save à part car vous devrez certainement venir
regarder le livre plus tard mais le druide sera revenu de sa promenade).
Faites quand même le dessin de chaque page, pas de photos il y en aurait
trop et le jeu bugguerait (ça m’est arrivé et j’ai du recommencer le jeu au
tout début après désinstallation).
Si vous
regardez une page, vous voyez qu’elle est partagée en 3 parties : en bas à
gauche une pierre striée, en haut à droite un dessin alchimique représentant
les matériaux, et enfin au centre les symboles alchimiques pour le dosage. Maintenant
ressortez de la tour et allez jusqu’au cimetière, ouvrez le portail avec la
clé que vous venez de trouver, et regardez les pierres tombales,
là
vous avez le gag du jeu, sur chaque tombe est inscrit le nom d’un des
créateurs du jeu. Allez tout au fond du cimetière et récupérez la grande
croix celte dorée.
Retour au rez-de-chaussée de la tour. Insérez la croix dorée dans la niche
sur la croix du mur, ce qui va déclencher l’ouverture d’un passage secret
sous l’escalier.
L’entresol
et la salle secrète :
Descendez par l’échelle, vous vous trouvez dans une salle ronde pratiquement
vide, il y a seulement 6 pupitres avec chacun un livre rouge avec l’icône
d’un animal sur la couverture, sauf qu’il manque celui du serpent qui se
trouve dans la cave de Lord B. Ce qui vous
amène à penser que le crâne du serpent y est peut être aussi. Au dessus de
chaque pupitre sur le mur est accrochée une épée, prenez celle du serpent.
Maintenant
ouvrez chaque livre, sur toutes les pages il y a un dessin d’un amas de
pierres taillées. Référez vous au parchemin du 4° étage et trouvez pour
chaque animal la page où il y le glyphe de l’animal + l’Ω. Voir ci-dessous
les 6 bonnes pages dans l’ordre du parchemin

Maintenant il
est temps de retourner chez Lord B pour trouver le 6° crâne et lire le 6°
livre
Manoir
de Lord B suite et fin:
Une fois
sorti de la voiture, retournez à la cave pour
consulter le livre du serpent. Si vous n’avez pas encore regardé le livre
sur l’alchimie
dans
la bibliothèque c’est le moment ou jamais.
Ressortez du
manoir et retournez encore une fois dans le jardin labyrinthe. Si vous avez
bien regardé les statues qui le jalonnent, vous avez noté
que
l’une d’elles tient une épée et l’autre pas, c’est cette dernière qui nous
intéresse, (elle est d’ailleurs notée sur le plan). Posez l’épée
sur la statue qui recule dévoilant le passage vers une autre partie du
jardin.
Avancez tout
droit jusqu’à un petit monticule avec une porte frappée du sigle Ω, entrez,
récupérez le crâne du serpent et regardez le parchemin,
c’est
l’explication pas très claire pour obtenir le disque d’or qui se trouve dans
la souche d’arbre.
Retournez
pour la dernière fois à l’Enclos Celte.
Enclos
Celte suite et fin:
Il est temps
maintenant de s’occuper des amas de pierres levées.
Si vous avez
bien regardé les 6 livres, vous connaissez maintenant les pierres qu’i l
vous faut trouver,
voici
l’emplacement exact pour chaque animal, je chiffre les pierres dans le sens
des aiguilles d’une montre à partir de l’entrée de l’amas :
Le Serpent: c’est la 2°de
la série des 4 pierres levées avec 5 pierres rondes au milieu, c’est l’amas
de pierres au bout du chemin qui est à droite de la hutte.
Le Cheval: c’est la 4° pierre de la série de 5 pierres levées avec 2
,entourées de pierres rondes, et 3 avec les pierres rondes devant, c’est
l’amas au bout du chemin à droite de l’arbre du cheval.
Le sanglier:
c’est la 5° pierre de la série des 7 pierres levées avec 1 pierre ronde
devant chaque, c’est l’amas au bout du chemin à droite de l’arbre du
poisson.
Le Cygne: c’est
la 3° pierre de la série des 7 pierres levées avec 1 pierre ronde entre
chaque, c’est l’amas au bout du chemin à gauche de la hutte.
L’Oiseau: c’est
la 3° pierre de la série des 3 pierres levées avec 4 pierres rondes, c’est
l’amas qui se trouve à gauche du chemin qui va à la tour.
Le Poisson:
c’est la 1° pierre de la série des 3 pierres levées avec 4 pierres rondes
devant, c’est l’amas au bout du chemin à droite de l’arbre du serpent.
Vous n’avez
plus qu’à aller regarder chaque pierre en notant bien l’emplacement et le
nombre de stries, puis vous consultez le livre rouge du 6° étage de la tour.
Une fois que
vous avez trouvé la bonne pierre, elle vous donne les dessins des matériaux
et du dosage nécessaire pour fabriquer la recette alchimique.
Attention,
vous n’avez que 4 cuillères doseur, donc il va falloir faire une conversion
pour la pinte (= 1 once + 4 drachmes) et la livre (= 12 onces)
Voici la
recette finale:
oiseau: cendre -----> 1 once ; 4 drachmes ; 3 pincées.
Cheval:
cristal ----> 2 scrupules ; 1 once.
serpent: cinabre ----> 4 drachmes ; 2 pincées.
sanglier: soufre ----> 1 pincée ; 1 drachme.
cygne: sel de mer ----> 14 onces.
poisson: mercure ----> 4 scrupules ; 1 once ; 4 drachmes.
Il ne vous
reste plus pour finir qu’à retourner à la hutte, posez les crânes sur leur
piédestal respectif, cliquez sur le dessus des crânes pour les ouvrir,chacun
contient déjà la poudre nécessaire sauf celui du cheval qui est vide, il
vous faudra faire 2 ou 3 allées et venues sur les échelles de la tour (la
poudre de cristal se trouve sur l’établi en avant dans le gobelet à coté de
la bouteille rose).
Dosez chaque
poudre avec les doseurs et versez sur la grille du milieu (Attention à bien
compter car si le mélange est faux …BOUM !)
Une fois
toutes les poudres versées, tournez vous sur la gauche, prenez une bûche sur
le tas de bois, allumez la sur le feu et enfin mettez le feu à la grille.
Si vous
n’avez fait aucune erreur vous récupérez le disque d’or de Stonehenge.
Ressortez de
l’Enclos et après un passage éclair devant le manoir de Lord B, retournez à
Stonehenge (c’est la seule destination possible à partir de chez Lord B)
et
enfin retournez à Gizeh, entrez dans la tente de Gil pour prendre une lettre
et la carte d’accès au site de Santorin (Atlantide)
L’île
de Santorin l’Atlantide:
Cette fois ci
vous arrivez en hydravion, allez à l’arrière, il y a encore une lettre sur
la table,
faites
demi tour et prenez le matériel de plongée dans le bac de gauche par terre,
enfin sortez par la trappe qui se trouve à gauche de l’extincteur. Plongez, une
fois sous l’eau avancez vers le toit de la pyramide, entrez et regardez le
schéma sur le mur, il vous indique comment placer les disques.
Consultez
tout les parchemins que vous avez récoltés pendant le jeu pour reconnaître
chaque glyphe et zoomez enfin sur le disque central.
Voici l’ordre
des disques dans le sens des aiguilles d’une montre à partir d’une heure:
Atlantide – Stonehenge – Gizeh – Chichen Itza – Iles de Pâques – Triangles
de Bermudes.
Une fois tous
les disques posés vous récupérez le disque Ω.
Ressortez de
la pyramide et descendez vers la machine ronde au fond, vous devez
entrer par l’ouverture où vous voyez l’Ω, pour terminer posez le disque Ω sur la lettre
Ω.
C’est fini,
vous n’avez plus qu’à regarder la vidéo finale et rendez vous pour Riddle of
the Sphinx 3
Mmp©
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