THE OMEGA STONE

 

Le jeu débute devant l'Arche d'alliance.

 

  GIZEH :

  Dès le départ de Gil, tournez vous légèrement sur la gauche vers la lampe tempête, avancez, passez dans la petite ouverture et prenez sur la droite.

Vous arrivez dans une pièce contenant une petite pyramide, par terre sur la droite, une boîte avec l'icône du disque de Gizeh, ouvrez la et prenez à l'intérieur le 1° parchemin de Gizeh. Sur la gauche de la pyramide, une autre boite

et un 2° parchemin à récupérer.

Maintenant regardez la pyramide de plus près. Au centre un bloc de pierre qui pourrait être une porte, et de chaque côté 2 cobras qui bougent en avant quand on clique dessus.

Cliquez sur la porte et examinez le papyrus: sur la droite des bandes de hiéroglyphes séparées par des traits rouges. Sur la gauche un dessin de la pyramide avec le disque d'or en haut et en bas les 4 cobras, sous chacun d'eux un glyphe que vous allez numéroter de gauche à droite de 1 à 4 puis reportez les chiffres sur les glyphes identiques des bandes de droite en commençant toujours par le haut.

Ce qui donne à la fin :1-3-3-3-4-4-4-4-3-3-3-2-1-4-4-3-2-3-3-3-3-1-1-1-1-3-3-3-3-4-1-2-2-2

et vous n'avez plus qu'à cliquer sur les cobras dans cet ordre, vous entendez un déclic, regardez en haut et récupérez le disque d'or de Gizeh.

Sortez du Sphinx, rejoignez l'hélico et destination l'île de Pâques en donnant la carte d'accès que vous avez dans votre inventaire.

   L'ILE de PAQUES :

Cette fois ci on débarque d'un zodiac. Une fois sur la plage avancez sur la droite jusqu'à la tente, entrez.

Sur la table du courrier vous attend, commencez par la lettre marquée confidentiel elle est de Gil, vous récupérez une barrette informatique dont vous ne pouvez pas vous servir pour le moment, mais c'est sans importance, vous allez comprendre tout seul ce que vous devez faire. Lisez les autres lettres et regardez la carte.

En face de la table par terre des livres (encore à lire). Tournez vous maintenant vers la sortie, il y a des choses intéressantes des deux côtés.

A gauche, prenez le masque en bois et lisez les messages.

A droite, un pain de plastic que vous prenez et un boîtier avec un bouton rouge.(attention n'appuyez surtout pas sur le bouton tant que vous avez le plastic sur vous, sinon..........BOUM)

Tant que vous y êtes regardez le logo qui est sur la machine infernale: 7 oiseaux entourant un oméga et un coeur vous le verrez assez souvent plus loin dans le jeu.

Sortez de la tente et montez vers l'alignement de statues, contournez le, placez vous en face des visages et dans l’inventaire cliquez sur le masque, celui ci vient se mettre devant vos yeux et vous voyez que le 2° moai en partant de la gauche a les yeux lumineux, retirez le masque en cliquant sur lui dans l'inventaire, et posez le pain de plastic au pied de la statue aux yeux lumineux, retournez à la tente et appuyez sur le petit bouton rouge. Vous n'avez plus qu'à revenir aux statues et à entrer dans le puits dégagé par l'explosion.

Le souterrain: Descendez de quelques pas, sur la gauche une salle avec 6 statues,3 de chaque côté, reprenez le masque, et vous verrez que les 2 et 3 à gauche et la 1 à droite ont les yeux lumineux.

Continuez à descendre, premier embranchement 1fois à droite, 1 fois à gauche, parterre une boite à parchemin, prenez le premier parchemin de l’Ile de Pâques, retournez dans le couloir central, descendez encore, à l'embranchement suivant, à gauche, une autre boite à parchemin, récupérez le deuxième parchemin de l’Ile de Pâques.

Continuez à descendre, vous arrivez dans une grande salle.

De chaque coté 3 statues, au fond une statue noire et entre tout ça un bassin de lave.

De chaque côté de l'entrée, des rondins de bois, chaque rondin tourne et fait tourner le visage d'une statue. Il faut actionner à droite le rondin du haut, à gauche ceux du bas et du milieu. Les statues tombent, faisant un passage au dessus de la lave.

Avancez, prenez le disque de l'île de Pâques, revenez sur vos pas, ressortez du puits, retournez d'abord au zodiac puis au bateau et destination : Chichen Itza.

 

   CHICHEN ITZA:

 En sortant du camion, faites le tour, ouvrez le coffre et prenez le grappin et le pied de biche. Allez ensuite visiter la tente. Sur le petit banc lisez la lettre de Gil, puis les 2 livres et faites une capture d'écran sur les mathématiques mayas si c'est la première fois que vous avez affaire à ces chiffres.

Ressortez et en face de la tente il y a un barbecue au cas où vous auriez un ptit creux, mais surtout sur la planche posée sur le baril en fer, il y a un plan du site archéologique: au centre, El Castillo, devant, la plateforme de Vénus puis la voie sacré, ensuite des ruines et tout au bout le cenote sacré.

Pour commencer il faut aller jeter un coup d'oeil à El Castillo, à partir du camion tout droit, la pyramide se voit de loin. Il y a une corde qui pend le long des escaliers.

Montez, quand vous êtes en haut 1 fois tout droit, 1 fois à droite, 1 fois à gauche, parterre une grille avec un cadenas que vous faites sauter avec le pied de biche.

Descendez, d'abord une échelle, un long couloir et une 2° échelle.  

Vous arrivez dans 3 petites pièces : dans la première, la statue d'un maya plus ou moins accroupi, derrière une grille fermée, mais on en n’a pas besoin.

Dans la 2° pièce celle du fond,un petit autel avec une stèle représentant un grand disque entouré de 6 petits disques avec des glyphes atlantes dont un «»:

 

 

ce dessin est très important (copiez le, faites une photo ou mieux une capture d'écran)

Sur l'autel, un petit appareil: une tige avec 6 crochets et un marteau, pour le moment vous ne pouvez rien en faire, vous reviendrez plus tard. Ressortez et redescendez de la pyramide, partez en biais sur la droite vers les arbres en laissant la petite pyramide sur votre gauche et ensuite tout droit, vous êtes sur la voie sacrée, une grande route toute droite bordée des 2 côtés par une rangée d'arbres.

Tout au bout vous arrivez aux ruines comme sur le plan, avancez encore un peu pour voir le puits plein d'eau. Dans l'inventaire prenez le grappin, retournez vous pour l'accrocher aux ruines et vous n'avez plus qu'à descendre.

A ce moment du jeu je vous conseille une bonne tasse de café avec un carré de chocolat car le plus dur reste à venir !

Tout d'abord imprimez le plan ci-dessous, il vous aidera à vous diriger et à collecter toutes les petites babioles que vous allez trouver en chemin.

 

Entrez et vous descendez automatiquement, ¼ de tour vers la gauche, avancez 1 fois, encore ¼ de tour vers la gauche et avancer vers l'eau. Avancez vers le fond de la caverne (petite lueur bleu), vous êtes dans le couloir d'arrivée, avancez toujours et vous vous retrouvez dans une salle naturelle avec sur la gauche un mur de pierre, passez par l'ouverture du mur pour vous retrouver dans une grotte aménagée. Sur la gauche un renfoncement avec une fresque montrant un maya qui tape sur l'instrument vu à El Castillo, seulement là il y a 6 clochettes sur les crochets, le dessin à coté montre la statue du maya accroupi avec un dessin au dessus du ventre (c'est l'explication pour terminer le chap.).

Maintenant retournez dans l'eau, de l'autre coté de la grotte il y a un gros bloc de pierre, sur la droite dans l'eau le premier crâne, prenez le, et dans l'inventaire regardez le de plus près ( l'icône de l'Atlantide et un glyphe atlante).

Vous allez devoir trouver 17 ou 18 crânes avec les icônes des différentes régions, 3 crânes pour chaque région, ce qui donne logiquement 3x6= 18 crânes. J'ai eu beau chercher, je n'en ai trouvé que 17, si vous trouvez le 18° écrivez moi.

En plus des crânes, il vous faut trouver les 6 clochettes, un parchemin maya et un masque de jade.

Il y a un 2° crâne à l'intérieur du mur devant vous (Ile de Pâques) puis sortez de la grotte et continuez par le couloir jusqu' à l'antichambre à pilier, tout en regardant sans arrêt parterre pour ramasser ce qui traîne. Dans l'antichambre au pied d'un pilier au milieu d'un tas de pierre il y a 1 crâne (Stonehenge). L'antichambre sert de carrefour, vous êtes arrivé par le nord, prenez le passage sur votre gauche et allez tout droit jusqu'au bout, 1 crâne (Triangle des Bermudes), faites ½ tour, avancez 2 fois, en hauteur vous verrez une encoche, cliquez dessus pour monter dans la petite salle secrète. Par terre des assiettes et dedans 1 clochette. Redescendez, retournez dans l'antichambre et de nouveau tournez sur la gauche, pour aller sortie sud de l'antichambre. A partir de là, vous risquez de vous perdre car tout est sombre et la visibilité très mauvaise, c'est le gros défaut de ce jeu, prenez des repères pour ne pas tourner en rond trop longtemps. Avancer droit devant et vous arrivez dans un espace un peu plus large où il y a 2 directions possibles : tout droit ou vers la gauche (au milieu des rochers vers une vague lueur). Pour le moment allez tout droit en passant à côté de 2 stalactites, vous arrivez dans la grande salle centrale sous El Castillo avec au centre une pyramide tronquée, qui comporte 4 gros boutons verts, et chacun d'eux a un dessin différent. N'essayez pas de cliquer dessus, ce n'est pas encore le moment, contentez vous de les dessiner. Si vous regardez en l'air vous verrez qu'il y a une ouverture dans le plafond. Au pied de la statue à droite de l'entrée il y a un crâne (Chichen Itza), sur la droite de la pièce derrière les colonnes dans un coin ramassez la corde à pointe de fer. Continuez la visite en prenant la sortie opposée. Un long couloir encore un crâne (Ile de Pâques), et tout de suite après vous arrivez devant une stèle importante : 2 rangées de dessins chiffres (je vous conseille de faire une capture d'écran). Continuez droit devant et vous arrivez dans une petite salle carrée par terre 1 crâne (Atlantide et lettre Ω), il y a une sortie en face et sur la gauche un trou dans le mur. Vous allez continuez en face, la fin du souterrain n'est pas loin.Tout droit puis un petit embranchement, vous allez à gauche, ça descend et vous arrivez dans la chambre des sacrifices.... Macabre non!! Derrière le truc rond avec le squelette 1 crâne (Stonehenge).

Sortez de là et remontez jusqu'à la petite salle carrée et cette fois-ci passez par l'ouverture de gauche, vous avancez encore un crâne (Triangle des Bermudes) et encore une stèle cette fois-ci rouge, celle là il suffit de recopier les chiffres mayas et de les traduire : 5-3-1-2-6-4 c'est l'ordre dans lequel il faudra sonner les clochettes plus tard. Continuez d'avancer et vous voyez une lueur bleue au fond, vous arrivez enfin dans le bassin sacré c'est une des plus belles images du jeu. Il faut plonger sous l'eau, aucun risque de noyade et de game over, votre temps n'est pas compté.

Dans le premier bassin dès que vous êtes au fond, l'un à côté de l'autre 1 clochette et 1 crâne (Stonehenge), juste un peu plus loin sur la droite, un autre crâne (Gizeh), ensuite sur la gauche un passage 1 clochette, ½ tour vers la clarté, à mi-hauteur de la paroi vous voyez une entrée dans les tons jaunes, approchez vous au fond une petite lueur bleue, prenez le passage et de suite parterre sur la gauche 1 clochette, continuez et cette fois-ci sur la droite 1 clochette, voilà la fin du deuxième bassin, ½ tour et vous ressortez à l'air libre.

Maintenant vous entamez le voyage du retour en vérifiant quand même qu'il ne resterait pas un crâne qui serait passé inaperçu.Vous retraversez la petite salle carrée, vous continuez et vous traversez la salle sous El Castillo et vous arrivez au carrefour, cette fois-ci vous allez prendre le chemin qu'on a laissé tout à l'heure et qui doit maintenant être sur votre droite. La paroi est légèrement éclairée et en approchant vous verrez une fissure. Avancez, juste sur votre droite 1 crâne (Gizeh), puis vous arrivez enfin dans une toute petite pièce avec des murs peints, parterre à demi enfoui un parchemin que l'on ne peut pas mettre dans l'inventaire (parchemin des crânes), pas la peine de faire une photo ou une capture d'écran car il va servir tout de suite.

Reposez le et passez par l'autre entrée, avancez et vous arrivez dans la 2° salle la plus importante du souterrain.

De suite sur votre droite derrière un tas de crâne une boite à parchemin (le parchemin maya), de chaque côté de la pièce des niches avec des crânes, sur le mur de droite au 1° étage 1 crâne (Ile de Pâques), sur le mur de gauche par terre 1crâne (Gizeh).

Maintenant le 3° mur : il y a 2 alignements de 7 crânes verts plantés sur des piques qui tournent quand on clique dessus, et on entrevoit derrière une autre pièce avec un grand disque gravé.

Pour résoudre cette énigme il vous faut retourner au parchemin des crânes dans la pièce à côté et vous allez vous servir aussi de la stèle noire.

 

      

Regardez d'abord l'image de la stèle noire, il y a 2 rangées de 7 dessins comme les crânes verts de l'énigme, chaque dessin a une signification double :

d'abord les chiffres, de gauche à droite rangée du haut 1-3-12-2-7-6-11

                                                               rangée du bas 19-10-12-5-14-16-4

ensuite les dessins, prenez le parchemin des crânes et faites le glisser un peu vers la droite pour voir la toute première colonne de gauche, les dessins sont identiques à ceux de la stèle (enfin il faut bien regarder)

Sur le parchemin numérotez de gauche à droite les colonnes de 1 à 20, et nommez les rangées de haut en bas de A à J, et reprenez la stèle, le premier dessin le chiffre est 1 le dessin correspond à A donc le premier crâne sera A1 qui est tourné vers la gauche et ainsi de suite pour les 7 crânes.

Voici le tableau complet sachant que G->à gauche; F-> de face; D-> à droite :

 A1 – D3 – H12 – G2 – A7 – F6 – C11

  G  -  F   -  G    -  G  -   D  -   G  -    D

 C19 – F10 – A12 – E5 – B14 – H16 – B4

    F    -   D  -    F   -  G  -   D   -    D   -   G

Il ne vous reste plus qu'à retourner devant le mur des crânes verts et à les positionner correctement. Les pics s'abaissent et vous pouvez avancer.

Tout d'abord parterre devant le disque 1 crâne (Atlantide), ensuite le disque (faites un dessin ça suffira), chaque petit  disque, entourant le grand, porte l'icône d'une région, c'est la position des régions sur le disque final.

Celui-ci associé avec celui du petit autel sous l'instrument à clochette dans El Castillo vous désignera quels crânes choisir à la fin du chapitre.

Ce qui revient à dire que depuis que vous êtes dans le souterrain vous ramassez des crânes qui pour la plupart ne serviront à rien.

Voilà la position des régions dans le sens des aiguilles d'une montre:

Triangle des Bermudes – Gizeh – Ile de Pâques – Stonehenge – Atlantide - Chichen Itza. Vous pouvez maintenant ressortir et retourner jusqu'à l'antichambre (sans vous perdre) pour visiter la dernière pièce.

Une fois arrivé au carrefour de l'antichambre, allez à nouveau vers la gauche, c'est à dire côté ouest sur le plan. Par terre

 il y a une dalle ébréchée, servez vous du pied de biche pour la soulever, et encore un escalier qui s'enfonce dans les profondeurs.

Vous arrivez dans ce que j'ai appelé la chambre de la statue. Allez jusqu'au fond de la pièce, il y a un autel en pierre, regardez de plus prés, 1 clochette et 1 crâne (chichen Itza).Sur les murs de chaque côté de la statue il y a 6 stèles gravées identiques. Allez maintenant voir la statue, cliquez sur la main du bas, celle-ci bouge et un anneau sort de la bouche, dans l'inventaire prenez la corde à piquant et posez la sur l'anneau, elle s'enroule autour des 2 mains qui bougent alors ensemble et la stèle du fond à gauche tombe. Allez voir, il y a un sarcophage dans une minuscule pièce.

Là il y a un petit bug qui est sans importance: le sac à dos apparaît avant que vous ayez poussé le couvercle du sarcophage et le masque de jade se trouve en même temps dans l'inventaire et sur le macchabée.

Poussez le couvercle jusqu'au bout pour faire apparaître le mort dans son entier,et voilà le 17° crâne (Triangle des Bermudes).

Ressortez de la chambre de la statue, et du souterrain et retournez à El Castillo par la voie sacrée. 

         Enfin le soleil!!!

De retour à El Castillo, descendez jusqu'à l'instrument à clochettes.

               SAUVEGARDEZ!! car le passage vidéo qui va avoir lieu après que vous ayez sonné les cloches, va être trop rapide pour que vous notiez tout en une seule fois, et il impossible de taper sur les cloches 2 fois.

Les clochettes sont numérotées mais de toute façon elles se placent d'elles mêmes, une fois qu'elles sont toutes suspendues, prenez le marteau et tapez dans l'ordre que vous avez vu sur la stèle rouge : 5-3-1-2-6-4

Scène vidéo : la camera se tourne vers la statue accroupie et des dessins apparaissent sur son ventre. Ces dessins sont identiques aux grosses dalles sur la pyramide tronquée dans la salle souterraine sous El Castillo (il ne fallait pas rêver vous n'en avez pas encore fini des promenades sous terre).

Retour pour la dernière fois au souterrain, raccrochez le grappin qui est revenu tout seul dans l'inventaire lors de votre sortie, retournez directement à la salle principale sous El Castillo, montez sur la pyramide tronquée et appuyez sur les dalles dans l'ordre que vous venez de voir.

                                    

                                                       1                                                2

                                  

                                                    3                                                     4                                                                                                                                                      

Dés que vous aurez appuyé sur les 4 dalles la pyramide se transformera en ascenseur, vous allez monter et passer par l'ouverture du plafond.

Avancez dans le couloir et vous arrivez devant une entrée entourée de 2 têtes de dragons, au fond de la pièce un magnifique et immense disque d'or avec un crâne au milieu.

Il ne vous reste plus qu'à associer les dessins des 2 disques que vous avez vu pour placer correctement les 6 crânes puis vous posez le masque de jade sur le crâne du milieu et le disque d'or se déplace livrant passage à une très belle pyramide d'or, avancez d'un pas et récupérez le disque d'or Maya en haut de la pyramide, ressortez, redescendez avec l'ascenseur (mais oui fallait pas espérer encore un ptit coup de souterrain !), remontez à l'air libre et retournez enfin au camion.

Avant de partir vérifiez que le grappin est bien dans l'inventaire et direction : Stonehenge.

 

   STONEHENGE:

A la fin de Chichen Itza, entrez dans le camion et donnez la carte d’accès de Stonehenge à Hump qui vous a attendu sagement assis, tout le temps que vous avez passé dans le souterrain.

Vous arrivez dans le parking devant le site archéologique. Cette fois-ci vous êtes dans le camping-car de la fondation, complètement équipé pour la recherche.

Tournez vous sur la droite, si vous n’avez pas de courrier sur l’accoudoir de la porte, il vous faut repartir vers une autre région du jeu puis revenir (c’est à mon avis un surplus complètement inutile fait par les créateurs pour rallonger le temps de vie du jeu).

Partez vers le Triangle des Bermudes.

  

   TRIANGLE DES BERMUDES:

Vous êtes sur un bateau. Regardez la lettre de Gil sur le comptoir, lisez la et récupérez la barrette informatique.C’est tout ce que vous pouvez faire à ce moment du jeu. Retournez à Stonehenge.

 

   STONEHENGE suite :

Cette fois-ci le courrier est arrivé. Lisez la lettre de Gil et récupérez la petite clé, puis lisez la lettre de Lord Snelling. Maintenant il vous faut visiter la caravane et voir un peu ce qu’a laissé votre prédécesseur.

Tournez vous sur la gauche et passez entre les sièges.

Sur votre droite, un grand comptoir, dessus une enveloppe en papier kraft que je n’ai jamais pu prendre, donc ne vous en occupez pas. Zoomez sur les tiroirs:

1° tiroir --> un papier quadrillé avec la grille de la fouille archéologique en cours, le tout écrit en anglais car les traducteurs ont oublié ce passage, remarquez que la grille est nommé GRID D et qu’elle est numérotée de 1 à 3 et de A à C.

2° tiroir --> le plan du site, si vous voulez faire une photo le petit carré en bas à droite suffit, à côté la notice explicative de l’omni 3D, vous remarquerez sur la droite la carte mémoire semblable aux 2 que vous avez dans l’inventaire, encore faudrait il trouver l’appareil.

3° tiroir --> une pub contre la construction d’un parc à thème sur le site et des bouteilles de bière.

En face du comptoir, l’évier, la loupe vous indique la boite à café mais je ne sais pas pourquoi car on ne peut pas y toucher.

Par contre au bout de l’évier, il y a un magnifique crâne avec l’icône Ω, et du petit matériel, tout ce que vous pouvez faire c’est le regarder. Au bout de la pièce deux portes, commencez par celle du fond, c’est la chambre.

Sur le lit un livre plus ou moins science fiction /histoire d'amour, désolé pour vous mais il va falloir le lire, au moins les deux premières pages.Entourant le lit, des étagères, sur celle de gauche en haut un chapeau de la fondation, déplacez le et prenez la petite boite pleine de pièces, dans l’inventaire regardez ce qui est écrit : trouvé dans « grid D- A3 » --> voir la grille dans le tiroir. Sur l’étagère d’en dessous des livres et un trilithe souvenir.

Sur celle de droite, l’étagère du bas contient deux boites de médicaments dont une pratiquement vide, sur l’étagère du dessus, des grilles non utilisées.

En face du lit une commode, sur le dessus, une boite à musique réplique miniature de Stonehenge, en la regardant de près vous allez voir sur la droite une serrure, sur la gauche un remontoir et entre les deux une plaque dorée.

Actionnez d’abord le remontoir, puis insérez la clé, trouvée dans la lettre de Gil, dans la serrure et remettez la ensuite dans l’inventaire, et pour finir cliquez une fois sur le bois à côté de la plaque, le tiroir secret s’ouvre, prenez l’omni3D et la 3° carte mémoire. Il ne vous reste plus qu’à écouter les instructions de Gil en suivant la notice explicative. Pour le moment écoutez surtout la 3° qui concerne Stonehenge, la première vous n’en avez plus besoin et la 2° vous l’écouterez de retour au Triangles des Bermudes.

Il ressort  deux indices de ce message codé : « l’eau chaude » et « la factorisation de la pierre de Shelly »

Pour la pierre il faut vous référer au livre sur le lit, sur la 2° page, il est écrit que son thrilithe préféré est l’extrême occidental, et pour savoir ce qu’est un trilithe pensez à la pierre souvenir sur l’étagère. Pour l’eau chaude, on verra dans la pièce à côté.

On va en finir d’abord avec la fouille de la commode, il y a 2 tiroirs, un seul est actif, celui du haut, lisez tous les papiers, et notez celle où Lord Snelling parle de la clôture électrifiée et du code pour entrer dans le carré des fouilles.

Après la chambre, ouvrez la dernière porte, c’est la salle de bains, il y a plusieurs choses à voir.

Dans la cuvette des wc un papier « Shelly a été enlevé », au dessus un journal, il y a 3 articles à lire : sur Gil, sur le calendrier maya et sur la comète Omega.

Entrez ensuite dans la cabine de douche et rappelez vous « l’eau chaude ». tournez le robinet gauche, la vapeur emplit la pièce et une phrase apparaît sur la vitre « la multiplication des pierres » vous avez dorénavant 2 indices : la pierre de Shelly qui est la plus à l’ouest et il faut factoriser ou multiplier la pierre double.

Retournez regarder le plan du site dans le tiroir du comptoir. il faut trouver les 2 pierres qui sont le plus à l’ouest, ce sont la 57 et la 58, ensuite vous les multipliez ce qui donne 57 x 58 = 3306 et voilà le code de la clôture électrifiée.

Maintenant que vous avez tout vu, vous allez enfin pouvoir sortir de la caravane, la porte se trouve à gauche de l’évier.

Pour commencer montez sur l’échelle à l’arrière du camping-car, vous voyez sur le toit un petit appareil qui fait bip-bip, on dirait bien un mouchard, il y a le même logo que sur la bombe de l’île de Pâques, cliquez sur le bouton vert pour l’arrêter. (je ne crois pas que ça influe sur la suite du jeu)

Ensuite avancez sur le chemin jusqu’à la sortie du parking, tournez à droite et avancez sur la route jusqu’à ce que le curseur devienne inactif, ¼ de tour sur la gauche et récupérez la pelle devant le grillage.

Retournez au parking et entrez enfin sur le site proprement dit par le petit portail (encore une affiche du rassemblement).

Commencez la visite en suivant le chemin jusqu’au blockhaus, descendez et allez jusqu’à la porte en fer, parterre des bouteilles de bière vides, une boite de médicaments vide et des papiers à lire. Mais qu’est il donc arrivé à votre prédécesseur.

Retournez maintenant jusqu’au cercle de pierre, devant l’un des trilithes par terre vous verrez une échelle brisée, levez la tête, tout en haut sur le bloc qui joint les 2 pierres, il y a quelque chose qui dépasse, servez vous du grappin de Chichen Itza pour monter.

La vue est magnifique, mais le plus important c’est le porte-document qui s’y trouve. Ouvrez le, récupérez la petite clé et lisez le journal de voyage.

Redescendez et allez jusqu’au carré des fouilles, vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour ouvrir la clôture sans mourir. Regarder la petite boite verte, insérez la clé de Christian, puis glissez votre carte d’accès à Stonehenge et enfin tapez le code des pierres 3306, la porte s’ouvre, avancez et entrez dans la tente, la seule chose intéressante c’est la cavité des fouilles, délimitez les portions entre les cordes, comme sur la grille Grid D, descendez en A3 voir le squelette dont il manque la tête, puis allez en A1, prenez la pelle dans l’inventaire et creusez deux fois en A2, et voilà la boite à parchemin de Stonehenge, récupérez le parchemin de Stonehenge et ressortez.

Vous n’avez plus rien à faire ici, retournez au camping-car et destination le Triangle des Bermudes.

 

   Le Triangles des Bermudes suite et fin:

Une fois sur le bateau, regardez la carte il y a une loupe et inscrit dessous la latitude et la longitude en degré et en minute.

Ecoutez la carte mémoire qui concerne le triangle à l’aide de l’omni3D. Vous devez trouver les restes d’un bateau à l’aide des minutes 44mn nord et 18mn ouest, sur la carte on a déjà les degrés, il suffit de changer les minutes ce qui donne comme localisation  64°44’ nord 32° 18’ ouest, déplacez la loupe jusqu’au point précis, ce sera indiqué en dessous et cliquez, le bateau va se déplacer.

Dès que vous reprenez la main, ¼ de tour sur la droite et sortez vers l’arrière du bateau, cliquez sur la bonbonne d’oxygène et vous voilà équipé pour la plongée.

Avancez deux fois vers l’eau pour plonger, puis avancez tout droit vers les objets, regardez bien par terre, le disque du Triangle est dans une jarre, posé en évidence.

Prenez le et retournez au bateau. C’est fini pour le chapitre Triangle des Bermudes. Retour à Stonehenge.

 

   Stonehenge suite :

Ceci est juste un passage pour ramasser le courrier, une lettre vous attend sur l’accoudoir de la porte. Lisez la lettre de Gil puis celle adressée à Lord Bathelwaite, donnez celle-ci et la carte à Hump qui vous emmène chez le Lord.

Vous commencez là le passage le plus long mais le plus intéressant du jeu. C’est en fait la 2° partie du grand chapitre de Stonehenge, puisque tout ce que vous allez faire se rapporte au Celtes.

Sortez de la voiture, approchez de la maison, sonnez à l’interphone qui se trouve sur la gauche de la porte, sonnez plusieurs fois. Lord B vous répond, pas aimable le vieil ours, resonnez et resonnez encore jusqu’à ce qu’il vous parle de la clé. Avancez vers le jardin sur le petit chemin empierré qui contourne la maison, vous arrivez devant la porte de la cave qui est cadenassée. Continuez à contourner la maison, la porte-fenêtre à l’arrière est fermée aussi. En face de l’autre côté de la pelouse, vous voyez au loin un bâtiment derrière une haie, l’entrée de ce jardin est marquée par deux statues.

Allez y, ATTENTION c’est un jardin labyrinthe, servez vous du plan ci-dessous.

 

 

Pour aller jusqu’au conservatoire qui est en fait un jardin d’hiver, c’est tout simple, à partir de l’entrée une fois à gauche et tout droit, il suffit de suivre la haie extérieure. En passant jetez un coup d’œil aux piliers et au statues qui jalonnent les haies, ils servent souvent d’indices.

Une fois arrivé à la serre, entrez, au milieu de la rotonde un bassin avec une statue étrange: une femme entortillée dans un serpent dont la queue commence au bas des marches, cherchez donc la tête de cette bestiole. Elle est juste de l’autre coté du bassin, regardez la de près, pour le moment c’est tout ce que vous pouvez faire.

Ressortez et retournez au labyrinthe. A partir de là ça va être beaucoup plus compliqué, car il va falloir vous rendre au centre du jardin.

                    SAUVEGARDEZ avant d’entrer, si vous êtes trop perdu, vous pourrez toujours recommencer.

En entrant prenez à gauche – tout droit – à gauche – tout droit jusqu’au bout – à gauche – tout droit jusqu’au bout – à gauche – tout droit – à droite – un pas et encore à droite – tout droit – à droite – tout droit sur le long passage (remarquez la statue, c’est celle qui est notée sur le plan mais c’est pas pour tout de suite) – à droite – un pas et à gauche – tout droit jusqu’à la 2° à droite (juste en face du pilier) – tout droit jusqu’au bout – à droite – tout droit et à gauche – tout droit – à gauche – un pas et encore à gauche – tout droit – à droite – un pas et encore à droite – tout droit – à droite – tout droit sur le long passage – la première à droite et enfin prendre le chemin qui tourne jusqu’au centre du labyrinthe. Vous arrivez à la fontaine, regardez la de près, sur le dessus un cadran solaire avec de nouveau le logo des 7 oiseaux et une croix celtique, prenez le cadran et tournez le robinet à l’intérieur de la fontaine. C’est tout ce que vous avez à faire ici. Il ne vous reste plus qu’à faire le chemin en sens inverse.

En sortant du centre du jardin, prenez à gauche et suivez le chemin qui tourne – à gauche – un pas en avant et à gauche – tout droit sur le long passage – à gauche – tout droit – à gauche – un pas et encore à gauche – tout droit – à droite – un pas et encore à droite – tout droit jusqu’au bout – à droite – tout droit jusqu’au bout – à gauche – tout droit jusqu’au bout (vous devez voir le pilier) – à gauche – tout droit et la première à droite – un pas en biais – à gauche – le long passage avec la statue – à gauche – tout droit – à gauche – un pas et encore à gauche – tout droit – à droite – tout droit et la 2° à droite – tout droit et à droite et vous arrivez au jardin d’hiver.

Retournez à l’intérieur de la serre pour voir la tête du serpent, cette fois-ci la gueule est grand ouverte et vous n’avez plus qu’à récupérer la clé.

Ressortez du labyrinthe par la droite et ensuite tout droit. Puis allez à la porte de la cave que vous ouvrirez avec la clé du serpent.

Descendez les marches et visitez la cave. Sur la gauche à côté des étagères, une grande caisse marquée GGAIA Artifacts, ouvrez la avec le pied de biche.

A l’intérieur une boite à parchemin,le parchemin de l’Atlantide que vous récupérez, une lettre de Gil, destinée à Lord B, il y fait référence à la secte des 7 sacrés (tiens voilà les 7 oiseaux) créée par les templiers, à la pierre oméga et à sa petite sœur. Et pour finir récupérez le disque d’or de l’Atlantide.

Allez ensuite derrière l’escalier, prenez le petit appareil de mesure qui ressemble vaguement à une petite cuillère avec 3.I inscrit dessus et enfin regardez le livre rouge avec un serpent sur la jaquette. Pour le moment vous ne pouvez pas faire plus.

Montez l’escalier et entrez enfin dans la maison. Comme d’habitude vous allez commencer par visiter les lieux.

Tout d’abord le salon, il n’y a qu’une chose à voir c’est le livre de mémoire de Lord B sur le guéridon devant la porte fenêtre, il faut le lire en entier, le seul problème, c’est qu’il est très difficile à déchiffrer et que la seule chose très importante la date de transfert de l’Arche au Temple a été mal écrite par les traducteurs au lieu de 995 le chiffre exact est 955. Prenez la carte qui se trouve à la dernière page du livre, encore le logo des 7. Vous pouvez ensuite monter au premier étage, la seule chose à regarder c’est un grand plan du labyrinthe sur un mur (un peu tard maintenant qu’on a bien tourné en rond, il sert juste à faire une capture d’écran).

Redescendez, il est temps maintenant de faire connaissance avec Lord Bathelwaite deuxième du nom.

Ouvrez la porte à double battant qui est en face de l’escalier, c’est le bureau, entrez.

Sur la gauche au fond Lord B travaille, approchez vous et cliquez sur lui. Ecoutez tout ce qu’il a dire. Ensuite fouillez le bureau. A gauche du bureau, une bibliothèque, montez à l’échelle et regardez les livres en particulier celui sur l’alchimie, faites des photos des 5 pages sur les symboles alchimiques sans oublier la 5° sur les égalités de mesures.

Redescendez et allez examiner la grande table à l’opposé du bureau. Tout d’abord regardez les cartes, prenez celle qui est récupérable et écoutez les commentaires du Lord.( j’ai eu un petit bug, 2fois sur trois j’ai vu les lèvres bouger mais je n’ai rien entendu). Enfin regardez l’horloge, encore un commentaire et cette fois assez intéressant : « cherchez la date où l’Arche a été transférée dans le temple » rappelez vous le journal mémoire dans le salon et le chiffre que je vous ai dit faux. Donc 955-----> peut donner 9h55mn. (Si on avait gardé 995 on aurait eu 9h95mn pas possible)

Regardez le cadran, cliquez sur la petite aiguille et amenez la sur le 10 recliquez sur l’aiguille pour la bloquer, cliquez sur la grande aiguille et amenez la sur le 11, recliquez pour la bloquer et la porte de l’horloge s’ouvre révélant un passage secret, descendez une fois de plus, et entrez dans une autre cave.

Au fond à droite une boite à parchemin, prenez le deuxième parchemin de Stonehenge, sur les caisses prenez une espèce de manivelle avec trois crânes collés les uns aux autres.

C’est tout pour l’intérieur de la maison, ressortez par la porte d’entrée, rejoignez la voiture, et une fois à l’intérieur donnez à Hump la vieille carte trouvée dans le bureau de Lord B et la carte des 7 oiseaux trouvée dans le livre du salon, et destination l’Enclos Celte.

 

   L’Enclos Celte:

Après être descendu de l’hélico en marche, vous vous retrouvez devant un portail en fer forgé avec une grande croix celte au milieu, bien évidemment il est fermé.

Sur la gauche une lanterne allumée dessine sur le mur le dessin d’un labyrinthe, dans l’inventaire prenez le cadran solaire de la fontaine du labyrinthe et posez le sur la porte. Entrez et avancez tout droit jusqu’à une arche en pierre taillée avec des crânes insérés dans la pierre, de l’autre coté il y a un étang, avancez dans l’eau et regardez autour de vous.

Tout autour de l’étang il y a 6 arbres spéciaux, chacun d’eux à une sorte de plaque ouvragée en forme de bouclier, au dessus de cette plaque le dessin d’un animal et en dessous un truc avec 3 crânes et un trou, insérez la manivelle trouvée dans la cave secrète de Lord B, la plaque s’ouvre et vous voyez un squelette.

Récupérez les crânes de chaque squelette sauf sur l’arbre du serpent où le crâne a déjà été enlevé.

Les animaux sur les arbres sont de gauche à droite : serpent – sanglier – cygne – cheval – poisson – oiseau.

Entre chaque arbre, il y a des chemins qui parcourent tout l’enclos, pour le moment il vous faut tout visiter et essayer de mémoriser l’emplacement de chaque amas de pierres taillées.

En partant de l’arbre du serpent, le chemin à droite vous amène à 3pierres levées avec 4 pierres rondes devant.

A droite de l’arbre du sanglier le chemin va jusqu’à une hutte, devant la porte vous entendrez une cloche sonner 3 fois (vous l’entendrez à chaque fois c’est le signe que le disque d’or se trouve dans la hutte), entrez, au centre de la pièce un feu et derrière une souche d’arbre avec au centre une grille et tout autour 6 petits piédestaux avec les icônes des animaux (vous pouvez déjà essayer de poser les crânes mais tant que vous n’aurez pas le 6° ils retourneront dans l’inventaire).

Ressortez, sur votre droite un chemin vous mène à 4 pierres levées avec 5 pierres rondes au milieu.

Demi tour, à gauche de la hutte un autre chemin qui va vers 7 pierres levées avec 1 pierre ronde entre chaque pierre levée. Retour à l’étang.

A droite de l’arbre du cygne le chemin se divise en deux, tout droit la tour, sur la gauche 3 pierres levées avec 4 pierres rondes 2devants et 2 au fond.

A droite de l’arbre du cheval le chemin vous mène vers 5 pierres levées, les 2 premières entourées de 8 pierres rondes et 5 pierres rondes devant les 3 autres.

A droite de l’arbre du poisson le chemin va vers 7 pierres levées avec 1 pierre ronde devant chaque pierre levée.

Maintenant vous pouvez aller visiter la tour, notez que derrière il y a un petit cimetière actuellement fermé à clé.

Entrez dans la tour en passant le pont en corde et rondins, et montez à l’échelle. Vous devez maintenant visiter tous les étages de la tour.

Au rez de chaussée, juste une petite niche avec une croix et une bougie.

1° étage : rien

2° étage : une fenêtre avec une croix celte, un coussin prie-Dieu et un livre rouge avec l’icône des 7 sacrés et une croix celte.

3° étage : rien

 4° étage : Sur la table devant la fenêtre 3 labyrinthes stylisés et un parchemin (très important faites une photo ou une capture d’écran)

 

 

5° étage : Vous arrivez au labo d’alchimie, prenez les deux cuillères doseur sur l’établi et regardez toutes les poudres mais sans toucher pour le moment.

Ensuite montez à l’étage suivant, la trappe est fermée, tapez deux fois, le druide en chef vous envoie promener, réessayez encore deux fois il vous menace de mort. Pour pouvoir entrer il vous faudra attendre que le druide parte se promener. Pour cela il suffit de faire un aller retour éclair chez Lord B sans sortir de la voiture.Quand vous revenez de votre rapide voyage, la trappe est ouverte et la chambre est vide.

6° étage : Une fois entrée, vous vous trouvez devant une lunette d’approche, regardez à travers, vous voyez le druide derrière les arbres. Faites ¼ de tour vers la gauche et récupérer le truc qui pend à la tête du lit, c’est une clé. Approchez vous ensuite de la petite table, ouvrez le tiroir et prenez la 4° cuillère doseur, et enfin regardez le livre rouge (je vous conseille de faire une save à part car vous devrez certainement venir regarder le livre plus tard mais le druide sera revenu de sa promenade). Faites quand même le dessin de chaque page, pas de photos il y en aurait trop et le jeu bugguerait (ça m’est arrivé et j’ai du recommencer le jeu au tout début après désinstallation).

Si vous regardez une page, vous voyez qu’elle est partagée en 3 parties : en bas à gauche une pierre striée, en haut à droite un dessin alchimique représentant les matériaux, et enfin au centre les symboles alchimiques pour le dosage. Maintenant ressortez de la tour et allez jusqu’au cimetière, ouvrez le portail avec la clé que vous venez de trouver, et regardez les pierres tombales, vous avez le gag du jeu, sur chaque tombe est inscrit le nom d’un des créateurs du jeu. Allez tout au fond du cimetière et récupérez la grande croix celte dorée.

Retour au rez-de-chaussée de la tour. Insérez la croix dorée dans la niche sur la croix du mur, ce qui va déclencher l’ouverture d’un passage secret sous l’escalier.

L’entresol et la salle secrète : Descendez par l’échelle, vous vous trouvez dans une salle ronde pratiquement vide, il y a seulement 6 pupitres avec chacun un livre rouge avec l’icône d’un animal sur la couverture, sauf qu’il manque celui du serpent qui se trouve dans la cave de Lord B. Ce qui vous amène à penser que le crâne du serpent y est peut être aussi. Au dessus de chaque pupitre sur le mur est accrochée une épée, prenez celle du serpent.

Maintenant ouvrez chaque livre, sur toutes les pages il y a un dessin d’un amas de pierres taillées. Référez vous au parchemin du 4° étage et trouvez pour chaque animal la page où il y le glyphe de l’animal + l’Ω. Voir ci-dessous les 6 bonnes pages dans l’ordre du parchemin     

     

         

         

Maintenant il est temps de retourner chez Lord B pour trouver le 6° crâne et lire le 6° livre

 

   Manoir de Lord B suite et fin:

Une fois sorti de la voiture, retournez à la cave pour consulter le livre du serpent. Si vous n’avez pas encore regardé le livre sur l’alchimie dans la bibliothèque c’est le moment ou jamais.

Ressortez du manoir et retournez encore une fois dans le jardin labyrinthe. Si vous avez bien regardé les statues qui le jalonnent, vous avez noté que l’une d’elles tient une épée et l’autre pas, c’est cette dernière qui nous intéresse, (elle est d’ailleurs notée sur le plan). Posez l’épée sur la statue qui recule dévoilant le passage vers une autre partie du jardin.

Avancez tout droit jusqu’à un petit monticule avec une porte frappée du sigle Ω, entrez, récupérez le crâne du serpent et regardez le parchemin, c’est l’explication pas très claire pour obtenir le disque d’or qui se trouve dans la souche d’arbre.

Retournez pour la dernière fois à l’Enclos Celte.

 

   Enclos Celte suite et fin:

Il est temps maintenant de s’occuper des amas de pierres levées.

Si vous avez bien regardé les 6 livres, vous connaissez maintenant les pierres qu’i l vous faut trouver, voici l’emplacement exact pour chaque animal, je chiffre les pierres dans le sens des aiguilles d’une montre à partir de l’entrée de l’amas :

Le Serpent: c’est la 2°de la série des 4 pierres levées avec 5 pierres rondes au milieu, c’est l’amas de pierres au bout du chemin qui est à droite de la hutte.

Le Cheval: c’est la 4° pierre de la série de 5 pierres levées avec 2 ,entourées de pierres rondes, et 3 avec les pierres rondes devant, c’est l’amas au bout du chemin à droite de l’arbre du cheval.

Le sanglier: c’est la 5° pierre de la série des 7 pierres levées avec 1 pierre ronde devant chaque, c’est l’amas au bout du chemin à droite de l’arbre du poisson.

Le Cygne: c’est la 3° pierre de la série des 7 pierres levées avec 1 pierre ronde entre chaque, c’est l’amas au bout du chemin à gauche de la hutte.

L’Oiseau: c’est la 3° pierre de la série des 3 pierres levées avec 4 pierres rondes, c’est l’amas qui se trouve à gauche du chemin qui va à la tour.

Le Poisson: c’est la 1° pierre de la série des 3 pierres levées avec 4 pierres rondes devant, c’est l’amas au bout du chemin à droite de l’arbre du serpent.

Vous n’avez plus qu’à aller regarder chaque pierre en notant bien l’emplacement et le nombre de stries, puis vous consultez le livre rouge du 6° étage de la tour.

Une fois que vous avez trouvé la bonne pierre, elle vous donne les dessins des matériaux et du dosage nécessaire pour fabriquer la recette alchimique.

Attention, vous n’avez que 4 cuillères doseur, donc il va falloir faire une conversion pour la pinte (= 1 once + 4 drachmes) et la livre (= 12 onces)

Voici la recette finale:

oiseau: cendre -----> 1 once ; 4 drachmes ; 3 pincées.

Cheval: cristal ----> 2 scrupules ; 1 once.

serpent: cinabre ----> 4 drachmes ; 2 pincées.

sanglier: soufre ----> 1 pincée ; 1 drachme.

cygne: sel de mer ----> 14 onces.

poisson: mercure ----> 4 scrupules ; 1 once ; 4 drachmes.

Il ne vous reste plus pour finir qu’à retourner à la hutte, posez les crânes sur leur piédestal respectif, cliquez sur le dessus des crânes pour les ouvrir,chacun contient déjà la poudre nécessaire sauf celui du cheval qui est vide, il vous faudra faire 2 ou 3 allées et venues sur les échelles de la tour (la poudre de cristal se trouve sur l’établi en avant dans le gobelet à coté de la bouteille rose).

Dosez chaque poudre avec les doseurs et versez sur la grille du milieu (Attention à bien compter car si le mélange est faux …BOUM !)

Une fois toutes les poudres versées, tournez vous sur la gauche, prenez une bûche sur le tas de bois, allumez la sur le feu et enfin mettez le feu à la grille.

Si vous n’avez fait aucune erreur vous récupérez le disque d’or de Stonehenge.

Ressortez de l’Enclos et après un passage éclair devant le manoir de Lord B, retournez à Stonehenge (c’est la seule destination possible à partir de chez Lord B) et enfin retournez à Gizeh, entrez dans la tente de Gil pour prendre une lettre et la carte d’accès au site de Santorin (Atlantide)

 

   L’île de Santorin  l’Atlantide:

Cette fois ci vous arrivez en hydravion, allez à l’arrière, il y a encore une lettre sur la table, faites demi tour et prenez le matériel de plongée dans le bac de gauche par terre, enfin sortez par la trappe qui se trouve à gauche de l’extincteur. Plongez, une fois sous l’eau avancez vers le toit de la pyramide, entrez et regardez le schéma sur le mur, il vous indique comment placer les disques.

Consultez tout les parchemins que vous avez récoltés pendant le jeu pour reconnaître chaque glyphe et zoomez enfin sur le disque central.

Voici l’ordre des disques dans le sens des aiguilles d’une montre à partir d’une heure:

Atlantide – Stonehenge – Gizeh – Chichen Itza – Iles de Pâques – Triangles de Bermudes.

Une fois tous les disques posés vous récupérez le disque Ω.

Ressortez de la pyramide et descendez vers la machine ronde au fond, vous devez entrer par l’ouverture où vous voyez l’Ω, pour terminer posez le disque Ω sur la lettre Ω.

 

  C’est fini, vous n’avez plus qu’à regarder la vidéo finale et rendez vous pour Riddle of the Sphinx 3

 

                                                            Mmp©

 

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