Sherlock Holmes: la nuit des sacrifiés

Focus/frogware

 

 

LONDRES

Centre ville

 

A la fin de la cinématique d’introduction et de la conversation initiale avec Watson, récupérez la boîte d’allumettes sur le secrétaire, puis sortez de la maison (porte à côté de l’armoire) pour aller voir le vendeur de journaux. Parlez-lui : vous obtenez un journal dans la section « Document » de l’inventaire.

 

Retournez-vous, prenez à droite au carrefour et avancez pour parler à la marchande de fleur. Sur le trottoir d’en face, entrez chez Barnes Bookseller et avancez vers M. Barnes. Pivotez à gauche et allez prendre deux livres : le premier sur la table face à la mappemonde (la faune marine) et un autre sur le secrétaire à côté (les pirates). Revenez vers Barnes. Avant de partir, regardez la plante sur le rebord de la fenêtre, puis les traces noires sur l’escabeau : suit une conversation avec Barnes.

 

Sortez de la boutique, revenez en direction de Baker Street (à droite) : Watson vous appelle, allez vers lui. Passez la grille et parlez aux deux hommes présents : le Capitaine Stenwick et le Sergent Rufles concernant la disparition d’un domestique.

 

Visitez les alentours. Partez à gauche jusqu’à trouver une cabane dans le jardin. Avant d’entrer, remarquez les traces de pas à droite de l’entrée et mesurez-les : pointure 40, semelles ferrées. Regardez la serrure de la porte, entrez. Regardez le dessin au sol et examinez le récipient au sol avec la loupe pour y récupérer un objet, probablement une boulette d’opium. En haut de la porte, récupérez également un morceau de toile de lin.

 

Sortez en dirigez-vous à gauche vers le mur du fond (suivre les traces de pas). Regardez à nouveau les empreintes de pas devant le mur, cette fois ci avec la loupe : il manque un clou à la chaussure droite. Déplacez la loupe en haut à gauche de cet écran pour récupérer une écaille de poisson. Regardez le pic de fer tordu en haut du mur, Holmes remarque quelque chose.

 

Revenez sur vos pas pour quitter l’enceinte de la maison (vous pouvez reparler aux 3 hommes), sortez dans la rue, prenez à gauche puis tout de suite encore à gauche pour vous retrouver de l’autre côté du mur du jardin. Remarquez les traces de pas. Prenez l’échelle et positionnez-la à l’endroit où s’arrêtent les traces de pas en bas du mur : montez et récupérez des fibres. Descendez de l’échelle (par un clic droit) et retournez voir les trois hommes.

 

Une fois rentré à Baker Street, vous devez faire quelques analyses : cliquez sur la chaise de la table d’analyses. Prenez les 4 flacons : acide, solvant, eau, alcool.

Prenez la boulette dans l’inventaire et déposez-la sur le microscope à droite. Utilisez le scalpel dessus et récupérez ce qui ressemble à des graines de moutarde avec les pinces, puis quittez l’écran avec un clic droit. Reprenez les graines, déposez-les sur l’appareil à gauche. Utilisez ensuite l’acide, puis les allumettes sur l’appareil : il s’agit d’opium, mélangé à de la morphine.

Prenez maintenant l’écaille de poisson et cliquez-la sur le microscope. Utilisez la pince dessus.  Prenez le morceau de tissu et utilisez-le sur le microscope. Faire de même avec les fibres végétales : cliquez à droite avec la pince pour récupérer un morceau de corde taché. Mettez-le ensuite sur l’autre appareil et utilisez le solvant dessus.

 

Vous prenez le contrôle de Watson. Allez parler au vendeur de journaux. Vous rendre ensuite à la librairie Barnes (droite puis gauche) pour avoir une petite conversation avec lui. Pivotez à gauche puis récupérez au fond tout droit sur la table un livre sur les maoris. Consultez-le dans la section « Documents » de l’inventaire. Retournez voir Sherlock (via la carte de l’inventaire). Il vous pose une question, à laquelle il faut répondre avec les touches du clavier : PORT.

 

Vous rendre au port, Quai n°13, via la carte.

 

Port

 

Entrez juste à droite dans le pub « The Cursed Marmaid » et allez voir le barman, puis l’homme au bar. Sortez, allez à gauche, passez le pont, descendez les escaliers et frappez à la porte face à la maison où vous voyez la lumière allumée : il n’y a personne. Allez alors à la maison en face, il y a des gens à l’intérieur. Allez vers la femme qui pleure. Regardez l’autel et prenez la médaille en argent.

 

Sortez et retournez au pub pour vous adresser de nouveau au barman, puis à l’homme au bar. Allez derrière le rideau et cliquez sur la table.

 

Sortez du pub et faites de même chemin vers les maisons puis dépassez-les. Vous voyez un homme qui n’a pas l’air dans son assiette… Allez lui parler (sur la droite). Vous récupérez automatiquement une bouteille, et vous mettez en quête des trafiquants d’alcool. Partez sur la droite, prenez la 1ère rue à droite puis allez tout droit jusqu’au bout, après avoir traversé la planche de bois. Vous voyez un tas de bouteilles et ce qui ressemble à des navets.

 

Prenez la bouteille dans l’inventaire et frappez à la porte. Vous récupérez un paquet, celui qui a été dérobé au livreur malade. Dans l’inventaire, utilisez le couteau sur le paquet pour l’ouvrir : vous récupérez une prothèse de main avec grattoir. Rappelez-vous alors que l’homme au bar avait un crochet en guise de main, cette prothèse doit donc lui être destinée.

 

Retournez au pub et cliquez la prothèse sur l’homme en question. Prenez le crochet resté sur le bar. Sortez et retournez voir les trafiquants. Avant de frapper à la porte, prenez la médaille en argent dans l’inventaire.

 

Vous devez vous rendre à l’entrepôt 12 : faites demi tour, traversez la planche, puis 1ère à droite, puis à gauche, descendez les escaliers, avancez. Vous trouvez l’entrepôt 12 à droite (porte verte) à côté de la grue. Bien sûr, la porte est fermée. Cliquez sur le grillage percé en haut de la porte, mais il vous manque un outil pour ouvrir. Retournez vers la maison des népalais (tout droit après la grue, à gauche, contournez le bateau en construction, la maison est devant vous). Regardez le tas de sacs en face de la maison et prenez la corde.

 

Revenez à l’entrepôt. Associez dans l’inventaire la corde et le crochet et cliquez le tout sur le grillage percé. En tant que Watson, cliquez sur Holmes. Après son commentaire, retournez-vous et entrez dans l’impasse tout de suite à gauche. Cliquez sur la fenêtre sale et frottez la main sur la vitre pour la nettoyer : vous vous retrouvez à l’intérieur. Avec la souris, faites descendre le crochet en faisant des mouvements de bas en haut pour attraper le poids par terre, puis, par des mouvements de gauche à droite, allez frappez la barre de fer de la serrure à droite avec ce poids. Ceci fait, vous reprenez le contrôle de Holmes. Cliquez sur la porte pour entrer dans l’entrepôt.

 

Tout de suite à droite, ramasser la barre de fer par terre. Regardez les détritus à côté des caisses. Ramassez la page de passeport et une épingle à chapeau. Avec la barre de fer, ouvrez les deux premières caisses rectangulaires. Dans la seconde, prenez la lampe-tempête. Regardez les traces de pas puis cliquez sur les anneaux de la trappe. Voici comment faire pour l’ouvrir :

-         retournez-vous et remarquez le robinet en haut. Montez sur le planches et poussez le gros récipient dessous (en cliquant dessus autant de fois que nécessaire).

-         allez ouvrir la vanne qui se trouve presque dans l’angle de la pièce à côté de la porte pour remplir le récipient d’eau.

-         remontez sur les planches et poussez de nouveau le récipient jusqu’au bout.

-         allez sur la trappe, cliquez la corde qui pend à gauche puis recliquez sur les anneaux : la corde est attachée.

-         montez sur les planches inclinées pour être à hauteur du récipient, cliquez sur le bout de corde et recliquez sur le récipient : la corde est attachée.

-         prenez le couteau et utilisez-le sur la corde au dessus du crochet.

 

Une fois la trappe ouverte, prenez la lampe dans l’inventaire puis descendez. Avancez jusqu’à une statue de pierre et cliquez dessus pour laisser apparaître un mur avec 3 symboles. En cliquant sur l’image rétrécie en bas à droite de l’écran, vous découvrez 3 autres symboles. Rappelez-vous alors les symboles gravés sur la table du pub.

Avancez vers la porte, comportant 3 symboles de chaque côté. Positionnez-vous devant les symboles de gauche, et cliquez en partant du haut sur celui du haut et celui du milieu. Mettez vous maintenant devant les symboles à droite et cliquez sur celui du haut et celui du bas : vous avez accès à une autre salle.

 

Allez vers la gauche. Regardez la boîte sur la table. Allez au bout après les matelas. Sur la table, regardez le pichet, puis sur la table à côté récupérez une boîte en métal. Regardez la fiole renversée. Pivotez à droite et montez les quelques marches : un cadavre ! ramassez la statuette à terre. Regardez le cou et la main droite du mort (doigts) avec la loupe. Faites de même pour la main gauche (trace de piqûre sur le doigt). Descendez les marches et cliquez sur la veste blanche par terre : prenez l’affichette à l’intérieur. Derrière la colonne où se trouve le costume, regardez le dessin à terre (croix dans carré).

 

Remontez les marches, déposez l’affichette sur le pupitre en métal. Descendez, allez tout au bout à gauche après les matelas et prenez du charbon dans une caisse. Revenez au pupitre de métal et cliquez le charbon sur l’affichette pour graver le dessin. Mettez vous face au cadavre, cliquez dessus : une chose horrible se produit, qui vous fait fuir illico, retour à Baker Street.

 

 

Centre ville

 

Allez vous installer à la table d’analyses. Dans l’inventaire, utilisez le couteau sur la boîte. Cliquez la poudre blanche sur le microscope et prenez les petits grains avec la pince (puis clic droit pour sortir de l’écran). Mettez les grains sur l’autre appareil puis utilisez les allumettes.

Rejoindre le port (Quai n°13) avec la carte.

 

Port

 

Allez au pub et parlez au barman : mettez-vous à la recherche de Beddoes. Rendez-vous sur la jetée en prenant à droite en sortant du pub, descendez les escaliers et avancez. Pratiquement arrivé au bout, vous voyez des traces de pas qui mènent jusqu’à une porte fermée. Faites demi tour, montez l’escalier tout de suite à gauche et suivez les traces de pas noires jusqu’à arriver devant l’entrepôt 16, mais vous ne pouvez rien faire.

 

Allez alors à droite (pont + escaliers), passez devant la maison des népalais et entrez dans le hangar « customs » sur la gauche. Prenez le papier sur la caisse et consultez le registre bleu. Suivant l’indication, retournez à l’entrepôt 16 (vous pouvez utiliser la carte). Regardez la porte puis cliquez sur les traces de pas devant la porte. Mesurez une empreinte puis examinez à la loupe l’empreinte située le plus en haut de l’écran. Cliquez ensuite la loupe sur la clé, qui se place automatiquement dans l’inventaire. Suivez à nouveau les traces par terre jusqu’à vous retrouver devant la porte en bas de la jetée et utilisez la clé sur la porte. Prenez l’étiquette par terre.

 

Rejoignez Baker Street par la carte.

 

Centre ville

 

Après la déduction de Holmes, répondre SUISSE au clavier.

 

 

SUISSE

 

Institut Edelweiss Noir – Asile psychiatrique

 

Vous contrôlez Watson. Cliquez sur la porte, entrez. Allez parler à la femme à la réception, s’en suit une conversation avec le docteur Gygax… quand un homme entre : il s’agit de Holmes, se faisant passer pour Amos Colby (l’homme retrouvé mort dans le sous-sol de l’entrepôt 12).

 

Vous contrôler Holmes. Une fois devant la petite table, prenez la seringue et la bouteille de sédatif. Utilisez la seringue sur l’eau restée sur la table. Du coup, vous vous retrouvez en cellule mais sans les effets du sédatif.

 

Cliquez sur l’homme allongé, ramassez la cuillère derrière lui ainsi que la gamelle puis cliquez sur le pot à côté du matelas. Déposez le chapeau (pris dans l’inventaire) sur le pot puis prendre la couverture contre le mur, et la déposez également sur le matelas. Mettez ensuite le manteau de l’inventaire sur la couverture.

 

Allez à la grille, prenez la cuillère et cliquez-la sur la serrure. Pour résoudre ce puzzle il faut remettre les chiffres en ordre croissant sur la barre du milieu en les déplaçant un par un sur les encoches haut et bas. Voici ci-dessous la solution intermédiaire de positionnement des chiffres, c’est-à-dire juste avant de pouvoir les remettre dans l’ordre.

 

 

Une fois la porte ouverte, sortez et essayer d’ouvrir la porte tout de suite à gauche : fermée. Allez à droite puis au bout à gauche : 1ère porte à droite, une cellule vide. Cliquez sur le papier collé au mur en face à côté de la porte, qui mène au Laboratoire. Ouvrez la porte, mais vous ne pouvez pas avancer à cause de la présence de l’infirmier dans le local du fond. Il va donc falloir le neutraliser. Continuez à avancer dans le couloir, vous avez une conversation avec Maurizio.

 

Allez au bout du couloir et regardez la note à côté de la porte. Prenez la clé dans la fissure sur le mur puis entrez. Prenez la barre de fer par terre, regardez l’enclume (vous devrez revenir la chercher plus tard), et prenez le pied à coulisse sur une caisse à côté de la porte. Allez vers les caisses à gauche : deux tuyaux sont posés sur chacune des deux caisses accessibles. Prenez le pied à coulisse et cliquez sur les tuyaux de la 1ère caisse : 10mm et 18mm. Mesurez ensuite les deux autres tuyaux : 16mm et 22mm. Récupérez le tuyau de 16mm. Sortez de la pièce, allez donner la barre de fer à Maurizio, qui s’échappe, puis allez ouvrir la porte du Laboratoire.

 

Mettez-vous en position accroupie (avec la touche Ctrl du clavier) et récupérez 3 seringues dans le petit tiroir blanc. Regardez la balance puis la poupée sur le meuble en face. Dans l’inventaire, combinez la seringue de 15mm avec le sédatif, puis combinez la seringue remplie avec le tuyau de 16mm. Vous obtenez une sarbacane. Sortez- la de l’inventaire, et toujours accroupi, avancez jusqu’à la table la plus proche du local et mettez vous en face de l’infirmier.

 

Une fois qu’il est endormi, revenez en position debout, et entrez dans le local. Cliquez sur l’infirmier et vous récupérez une lettre du Dr Gygax. Regardez le bidon de potasse derrière lui. Sur l’étagère, regarder la boîte blanche contenant des cristaux roses. Prenez derrière un flacon estampillé, cliquez sur le flacon jaune (chlore). Retournez-vous, cliquez sur le livre bleu pour récupérer une lettre. Sortez du local et cliquez sur les fioles sur la table, puis sortez de la pièce.

 

Allez à droite, puis droite, puis gauche, puis gauche et montez les escaliers. A gauche au fond de la pièce, récupérez le trousseau de clés par terre. Redescendez, allez à gauche et utilisez les clés sur la porte. Regardez dans la 2ème cellule (cliquez 2 fois) pour entendre une femme qui demande après une certaine Heidi. Remonter les escaliers et ouvrir la porte en face : vous ne pouvez pas entrer sans déguisement. A l’aide de la cuillère dans l’inventaire, ouvrez l’armoire à côté de cette porte et prenez la blouse blanche. Passez maintenant la porte et entrez dans la serre à gauche. Cliquez sur la porte de la volière : fermée.

 

Redescendez au sous-sol, et à l’aide du trousseau de clés, ouvrez la porte face à la pièce en réparation. Accroupissez-vous (Ctrl), allez au bout du couloir puis à gauche et allez parler au patient dans la 1ère cellule. Allez ensuite au laboratoire, en restant accroupi dans cette portion de couloir. Dans le local du fond, prenez les cristaux roses vus précédemment et retourner les donner à l’homme en cellule : il faut trouver de l’eau.

 

Retournez dans la serre en haut et allez vers la fontaine à gauche de l’entrée. Utilisez la gamelle de l’inventaire sur le bassin, puis associez la gamelle avec les cristaux. Retournez voir le patient et lui donner son remède.

Allez au laboratoire, vous pouvez maintenant prendre la poupée. Allez la porter à la femme qui réclamait Heidi, de toute évidence il s’agit de cette poupée. Vous récupérez une clé, peut-être celle de la volière.

 

Retournez donc dans la serre pour essayer cette clé sur la serrure de la volière. Allez alors tenter votre chance en essayant d’ouvrir la porte dans le couloir où il est indiqué « Fraülein Muller » : ça marche. Sur la table, face à l’entrée, regarder le livre, prenez la lettre, les lunettes, la bouteille. Regarder le métier à tisser et prendre le porte fleurs en macramé accroché à gauche. Dans l’armoire au fond de la pièce, récupérez la clé de la volière dans le vêtement.

 

Allez ouvrir la volière avec cette clé : les oiseaux s’échappent, cela crée une diversion. Profitez-en pour retourner au sous-sol revoir Becker, l’homme aux cristaux roses, pour en savoir un peu plus. Prendre la table roulante. Revenez à la volière et remplissez la bouteille dans le bassin. Allez maintenant en face de la volière, vers l’autre couloir. A droite, regardez la note à côté de la porte : il s’agit de la cuisine. En regardant par les 2 petites fenêtres, vous voyez une femme à l’intérieur. Cliquez sur la porte de la cuisine : pour entrer, il faut fabriquer un fumigène.

 

Allez au Laboratoire. Dans le local du fond, utilisez la gamelle de l’inventaire sur le bidon de potasse, puis prenez une bouteille de chlorine sur l’étagère. Sortez du local et allez cliquez la gamelle sur la balance. Pesez également la bouteille d’eau puis associez-la à la chlorine dans l’inventaire. Combinez enfin la bouteille et la gamelle : le fumigène est prêt.

 

Retournez à la cuisine. Avant  d’entrer, sortez le fumigène de l’inventaire. Sur la table devant, prenez la ficelle à gigot, puis la note sur le buffet (à lire dans l’inventaire).

 

Il faut maintenant finir d’inspecter cet institut. Redescendez au sous-sol en direction de la cellule de Becker, mais allez à droite où il y a des grilles. Regardez et actionnez les manettes qui commandent l’ouverture des grilles : Holmes doit trouver une solution pour les laisser ouvertes, car l’ouverture d’une grille ferme la suivante. Pour actionner convenablement ce mécanisme, il faut donc trouver un poids qui gardera les portes ouvertes.

 

Allez dans la pièce en réparation et prenez l’enclume, puis revenez devant le mécanisme des grilles. Mettez la table roulante sous le levier de droite puis cliquez la ficelle à gigot sur la table. Mettez le porte fleurs sur le levier, puis l’enclume dans le porte fleurs. Cliquez le levier de gauche. Entrez dans le sas et cliquez la ficelle à terre : l’autre grille s’ouvre, vous pouvez passez et descendre les escaliers.

 

Allez voir l’homme (Wolff) dans la cellule à droite et mettez-vous à la recherche de son dossier, qui doit se trouver logiquement dans le bureau du docteur. Quittez Wolff, prenez à gauche puis encore à gauche et à droite. Vous voyez des empreintes noires à terre. Utilisez la petite cuillère sur la porte à côté. Le principe est le même que précédemment : Pour déverrouiller le mécanisme, il faut retirer les chiffres puis les placer comme suit: le 1 tout en haut, ensuite 7 - 8 - 9 - 10 en dessous, 5 - 4 - 3 - 2 sous la barre centrale et le 6 en bas. de cette façon vous pourrez les replacer au centre par ordre croissant.

 

Entrez dans la pièce. Regardez le puits, cliquez sur la 1ère planche, sur la sciure sur le sol, sur le billot, et ramassez la clé à côté de la porte. Sortez dans le couloir : tournez à gauche, prenez à gauche puis encore à gauche : vous tombez dernière porte à droite, sur le bureau du Dr Gygax. Utilisez la clé pour entrer. Sur le bureau, récupérez la note, la clé de la salle de classe. Le tiroir est fermé. Attrapez le tisonnier à côté de la cheminée et utilisez-le sur le tiroir fermé. Prenez les documents à l’intérieur et lisez-les dans l’inventaire. Ouvrez maintenant le classeur vertical vers la table et cliquez sur le dossier de Wolff pour récupérer un portrait du Professeur Schwartz. Regardez le livre sur la table ainsi que le crâne.

 

Ouvrez l’autre porte. Prenez le carnet d’expériences sur la table, regardez l’oiseau et cliquez sur le tableau noir, puis sortez du bureau. Plus rien ne restant à faire ici, repartez en direction des escaliers et montez. Actionnez la manette en haut à droite de l’escalier, et sortez pour aller voir Becker dont la cellule est juste en face. Continuez devant sa cellule et tournez à droite. Utilisez la clé prise sur le bureau de Gygax sur la porte à droite.

 

Récupérez la note sur le bureau puis la fausse barbe sur une étagère de la bibliothèque. Sortez et redescendez au second sous-sol. Associez les lunettes et la barbe dans l’inventaire et allez voir Wolff ainsi déguisé.

 

Allez vers le bureau du Dr Gygax. Mettez-vous dos à la cellule de Wolff : pivotez à gauche puis allez à gauche au fond. Cliquez sur la torche éteinte à côté de la porte. Revenez ensuite vers la cellule de Wolff et cliquez sur la torche éteinte face à la porte de la cellule. Retourner ensuite en direction de la pièce du puits : gauche, gauche, droite puis au fond. Cliquez de même sur la torche éteinte en face de la porte. Le mur pivote. Entrez dans ce nouveau couloir pour rencontrer un étrange personnage. A la question posée, répondre : LUMIERE DES ABYSSES.

 

A l’arrivée des gardes, allez rapidement dans le bureau du Dr Gygax (demi-tour, puis gauche 2 fois). Ouvrez le classeur vertical et prenez le dossier sans nom. Allez ensuite vers l’ascenseur dans le bureau et voyez les deux cordelettes à gauche. Tirez 3 fois sur la plus courte et 1 fois sur la longue. Montez dans l’ascenseur. Sortez puis accroupissez-vous et allez voir l’homme en cellule, Moriarty. Utilisez la cuillère sur la serrure et cliquez deux fois sur l’homme. Après la cinématique, montez les escaliers et, sur les étagères devant la porte, prenez le manteau et le chapeau, puis sortez. Après la cinématique, répondre à la question posée : LOUISIANE.

 

 

LOUISIANE

 

Nouvelle-Orléans – Port et alentours

 

En sortant du bateau, prenez à droite puis à gauche pour aller devant la banque, mais le garde refuse de vous laisser entrer. Prenez les billets de banque dans l’inventaire et donnez-lui. Vous devez trouver un homme dénommé Champagne.

 

En vous retournant, remarquez au passage le portail en bois avec des signes chinois, cela vous sera utile plus tard. Retournez en direction du bateau et ouvrez le portail blanc au dessus duquel est inscrit « Commercial Port Louisiana » tout de suite à gauche. Entrez ensuite par la porte en face (« Smith, Smith & Young Traders »). Ressortez par l’autre porte, traversez la cour par la gauche et entrez à nouveau dans le hangar en face, puis ressortez par l’autre porte.

Allez en face vers la pancarte du Saloon et suivez le ponton jusqu’au bout pour apercevoir le fameux Champagne. Allez lui parler. Prenez les billets dans l’inventaire et donnez-lui pour obtenir des renseignements.

 

Faites demi-tour et empruntez le même chemin pour repartir. Soudain, Holmes se fait voler sa sacoche, il va falloir courser le voleur pour la récupérer.

Je vous conseille de sauvegarder à cet endroit, afin de pouvoir repartir au début de la poursuite si vous êtes perdu. A noter aussi que vous devez apercevoir régulièrement le voleur devant vous, signe que vous êtes dans la bonne direction.

 

La poursuite :

Passez le hangar, puis l’autre porte pour ressortir et avancez. A ce moment, un véhicule arrive, qui vous bloque le passage. Allez à droite sur la terrasse, poussez la porte qui se ferme puis passez derrière le véhicule. Allez vers le quai et traversez le pont en évitant les sacs suspendus qui se balancent. Passez derrière les caisses, attrapez la roue à droite pour monter dessus puis allez sur les planches à droite. Allez jusqu’au bout et sautez dans la cour. Montez les quelques marches à gauche devant la maison, avancez jusqu’au filet suspendu et cliquez dessus. Avancez et entrez dans le hangar qui vient de s’ouvrir, ressortez par l’autre porte.

 

Entrez par le portail où figurent les signes chinois (vous voyez le voleur y entrer). Avancez, montez sur les planches qu’un chinois est en train de clouer, avancez et sautez au bout sur les caisses. Avancez dans l’autre cour, tournez-vous à droite et montez sur le monte-charge où il y a deux caisses. Poussez-les en cliquant dessus pour les faire tomber et faire monter l’engin. Entrez, prenez à droite puis à gauche et ressortez.

 

Une fois dans la cour suivante, allez au bout de celle-ci et montez les escaliers à droite, traversez ensuite la passerelle à droite et grimpez les barreaux à gauche. Entrez par la porte, tournez à gauche, puis à droite, puis à gauche et ressortez par la porte. Passez la porte suivante, tournez-vous à gauche, suivez la passerelle, sautez sur la charrette pour aller vers le toit en face, cliquez sur l’échelle à droite, avancez, traversez le pont et avancez sur le rebord de la maison à gauche jusqu’à trouver une ouverture. Entrez, descendez, allez à gauche puis à droite. Descendez, remontez les escaliers en face, puis prenez à gauche. Grimpez à l’échelle à gauche de la pièce. Avancez d’un pas et retournez-vous. Avancez vers le voleur mais les planches s’écroulent.

 

Attrapez alors le sac pendu à droite pour traverser. Allez jusqu’au bout de la terrasse, passez la porte, continuez à gauche, montez l’échelle au bout à droite, avancez sur la terrasse puis sur les planches jusqu’à l’ouverture. Sautez sur les caisses en bas. Une fois au sol, montez les escaliers à gauche et cliquez sur l’engin devant le rotor : il tombe dessus et l’arrête. Contournez à droite, montez les marches et entrez dans le conduit devant vous puis cliquez. Vous tombez dans une cour et passez la porte à gauche. Vous apercevez finalement le voleur, Watson et deux autres hommes au bout de la ruelle : avancez vers eux.

 

Après la conversation, positionnez-vous sur la carte dans l’inventaire et allez chez Arneson, nouvelle destination accessible suite aux renseignements fournis par Champagne, dans le Quartier français.

 

 

Nouvelle-Orléans – Résidence d’Arneson

 

Avancez en direction de la femme que vous apercevez au bout de la rue et allez jusqu’à la porte où elle se trouvait. Sonnez, mais sans succès. Après la conversation avec Eulah, prenez le couteau dans l’inventaire et utilisez-le sur la porte. Entrez, regardez le cheval assoiffé. Regardez aussi les clous sur l’établi.

 

Ouvrez la double porte verte pour déboucher dans le jardin. Allez à droite puis à gauche. Cueillez en avançant dans le jardin 1 fleur orangée (Lys des Incas), 1 fleur rose (Lisianthus) et une fleur blanche (Fleur-de-Lys). Combinez ces fleurs dans l’inventaire pour en faire un bouquet. Plus loin sur le muret de pierre, récupérez une tige de métal. Contournez la fontaine par la gauche et voyez le raton laveur. Avant de monter les marches menant à la maison, regardez les traces sur le sol juste devant. Examinez-les à la loupe.

 

Entrez dans la maison et regardez à terre, puis regardez également les traces devant l’escalier. Suivez ces traces à droite de l’escalier, qui mènent à une porte sur la droite, et entrer. Regardez la plinthe à gauche puis avancez : l’horreur !

Regardez le cendrier sur la table, le dossier du fauteuil renversé, le chandelier à terre. Ouvrir le meuble contenant des bouteilles et prenez la bouteille de champagne. Regardez la main droite du cadavre à la loupe. Regardez ensuite le tableau représentant une scène de chasse ainsi que les papier brûlés dans la cheminée.

 

Sortez par la porte juste devant et essayer d’ouvrir celle en face : fermée de l’intérieur… Retournez dans le salon, sortez par l’autre porte et entrez dans la pièce en face.

 

Dans la cuisine, cliquez sur le jambon puis sur la bassine dans l’évier. En tant que Watson, allez à la fontaine pour remplir la bassine d’eau puis allez dans l’écurie pour la donner au cheval. Une fois celui-ci debout, récupérer un marteau sur lequel il était couché. Retournez voir Holmes.

 

Vous reprenez le contrôle de Holmes. Sortez de la cuisine et allez dans la pièce face à l’escalier, une chambre. Regardez le tableau (photo), les vêtements sur le lit, les traces de pas devant le lit. Cliquez dessus puis sur le sol derrière. Prenez le couteau dans l’inventaire et utilisez-le sur le parquet : prenez la pierre précieuse. Regardez la tenture (cabala) et sortez.

 

Montez à l’étage. Ouvrez la première porte sur le palier. Dirigez-vous vers la bibliothèque et prenez deux livres accessibles : un sur la chasse, un sur la faune et la flore. Lisez-les dans la section « documents » de l’inventaire. Prenez la lettre sur le secrétaire. Ouvrez la petite caisse sur la table et prenez le tube de métal. Prenez ensuite la feuille posée sur la table basse et regardez-la dans l’inventaire. Ouvrez la porte pour vous retrouver sur la terrasse. Cliquez sur le citronnier. Essayez d’ouvrir l’autre porte : fermée.

 

Faites demi-tour, redescendez dans le jardin et dirigez-vous vers la sortie de la propriété devant vous. Avancez, mais vous ne pouvez pas aller bien loin à cause des moustiques. Faites demi-tour et en revenant vers la maison, examiner les traces de sang à la loupe.

 

Vous vous retrouvez dans la chambre d’Arneson, devant la serrure d’un coffre à ouvrir grâce aux indices fournis par le jeu de l’horloge. Cliquez sur le coffre puis affichez :

-         1ère ligne : 1 – 2 – 2 – 3

-         2ème ligne : 2 – 4 – 2 – 4

-         3ème ligne : 3 – 4 – 2 – 6

Et cliquez sur la poignée. Récupérez une clé, peut-être celle de la pièce fermée de la terrasse. Allez essayer d’ouvrir cette pièce avec. Soudain un cri retentit.

 

Rendez-vous rapidement à l’écurie, mais la porte a été verrouillée. Prenez alors de tronc d’arbre derrière et utilisez-le sur la porte. Lisez le message d’avertissement.

 

Repartez sur la terrasse pour visiter la pièce que vous veniez d’ouvrir avant cet intermède malheureux. Sur le bureau à droite, prendre la corne, regardez la photo. Plus loin sur le mur, regardez la tête empaillée (« My best trophy »), et remettez-lui la corne manquante : une photo est dévoilée. Regardez ensuite la plaque trouée au centre sur la table à gauche et insérez-y le tube de métal. Regardez la fresque au mur. Au milieu de la pièce, vous voyez au sol qu’une petite portion semble mobile (entourée en gris). Cliquez dessus : il faut y poser un objet lourd. Allez cherchez le citronnier sur la terrasse et placez le dessus. Revenez ensuite vers la fresque et insérez le tuteur en métal dans l’œil de la bête : vous avez accès à un cabinet secret.

 

Entrez. Prenez la lettre manuscrite sur le bureau et lisez-la, puis prenez la photo et enfin l’autre courrier. Concernant l’armoire, bien qu’active, vous ne pouvez pas l’ouvrir pour le moment.

 

Redescendez et allez voir Watson, qui se trouve toujours dans l’écurie. Cliquez sur lui pour engager la discussion. Après la cinématique, vous devez trouver un moyen de passer de portail de la propriété en évitant les moustiques. Essayer d’avancer encore une fois puis allez chercher un citron sur… le citronnier ! Revenez voir Watson et donnez-lui le citron. Maintenant, avancez et suivez la trace au sol jusqu’à une grosse tache de sang : cliquez dessus. Continuez à avancer jusqu’au bout du ponton et regardez le morceau de corde accroché.

 

Rendez-vous au port via la carte.

 

Nouvelle-Orléans – Port et alentours

 

Allez sur le bateau avec les tentures rouge et parler à la femme. Donnez-lui le bouquet de fleurs. S’en suit une discussion avec Lucy, l’amie d’Arneson.

 

Retournez ensuite voir Champagne (via la carte). Parlez-lui et donnez-lui la bouteille de champagne prise chez Arneson. En échange, il vous donne des planches et une lanterne.

 

Revenez chez Arneson.

 

Nouvelle-Orléans – Résidence d’Arneson

 

A la question posée, répondre : RATON LAVEUR. Allez dans la cuisine et prenez une tranche de jambon, puis allez la poser sur les empreintes du raton à l’extérieur. Ayant repéré sa cachette, il faut y récupérer la chevalière d’Arneson. Pour ce faire, allez d’abord chercher des clous à l’écurie. Rendez-vous ensuite sur la terrasse au 1er étage. Dans l’inventaire, combinez les planches, les clous et le marteau. Prenez ensuite l’échelle obtenue et posez-la au dessus du canapé. Montez.

Prenez la chevalière sur la main et retournez l’utiliser sur la serrure de l’armoire du cabinet secret. Prenez un fusil et l’argent dans la boîte. En redescendant, vous devez échapper aux hommes qui arrivent : retournez vite sur la terrasse, attrapez l’échelle et posez-la sur la balustrade.

 

Une fois revenu au port, retournez voir Champagne. Donnez-lui l’argent pour obtenir un bateau.

 

Nouvelle-Orléans – Les marais

 

Avancez toujours par la gauche jusqu’à trouver les casiers du vieux Sam (cordages bleus) puis continuez. Regardez le rocher ensanglanté. Continuez jusqu’à trouver l’arbre aux sacrifiés. En pivotant à gauche, voyez les crocodiles. En pivotant maintenant vers la droite, vous voyez la main active sur l’un des pendus. Prenez le fusil dans l’inventaire et lorsque vous êtes bien positionné (vous devez apercevoir le viseur), tirez. Les crocos étant attirés à droite, avancez à gauche jusqu’à arriver à un ponton improvisé encadré par des têtes de mort. Descendez du bateau.

 

Regardez l’homme étendu sur l’autel de pierre (Arneson visiblement). Avancez vers la hutte. Après l’intervention de Watson, allez à l’intérieur de la hutte et poser la statuette de l’inventaire sur l’emplacement prévu sur la grosse statue. Prenez le livre (qui se place dans la section « Objets » de l’inventaire). Retournez vers Arneson et cliquez sur lui.

 

LONDRES

Centre ville

 

Lisez la lettre de Mycroft puis à la question posée, il faut répondre en trouvant la réponse à l’énigme chiffrée de Davy. Positionnez-vous sur le « message de Davy » situé dans la section « Documents » de l’inventaire. En suivant les lignes, faites des groupes de 8 chiffres et relevez le chiffre manquant pour chaque groupe sauf 1, sachant que les suites vont de 1 à 9.

 

 

Donc, à la question posée, afficher : 5 6 4 3 6 (barre espace) 6 1 3 4

 

Rendez-vous à la librairie Barnes pour avoir quelques éclaircissements sur le livre mystérieux trouvé dans les marais. Donnez le livre à Barnes, repartir, revenir à Baker Street voir le vendeur de journaux pour acheter un journal.

Barnes n’ayant pas encore terminé la traduction, allez au port voir le patron du pub pour essayer de trouver une carte marine.

 

Port

 

A l’aide de la clé remise par le patron, allez dans la pièce derrière le bar, tout au fond. Prenez la photo et regardez la carte. Il semble donc que le code de Davy représente des coordonnées marines, de latitude et de longitude. Il faut donc, en suivant ce code, vous positionner au bon endroit sur la carte, c’est-à-dire le point d’intersection : ARDNAMURCHAM. (maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour déplacer le trait de repère vertical et horizontal). Vous aurez un commentaire de Sherlock lorsque vous aurez trouvé le bon endroit.

 

 

Retournez voir le barman puis revenez à Baker Street.

 Centre ville

Allez revoir Barnes, qui vous donne sa traduction du livre.

 

 ECOSSE - ARDNAMURCHAM

Extérieur du phare

Rendez-vous à la porte du phare : fermée. Mettez-vous face aux deux statues de part et d’autre du phare, cliquez sur celle de gauche et récupérez une barre de fer sur la stèle de celle de droite. Utilisez celle-ci sur la porte, mais sans succès.

 

Allez jusqu’à la grange que vous apercevez au loin. Cliquez sur le tonneau à l’extérieur (eau) puis récupérez un bout de corde à l’intérieur. Allez ensuite visiter les alentours. Commencer par la droite en partant dos à la grange, mais rien ne semble accessible. Allez alors à l’autre bout (remarquez en passant la faille au sol) puis continuez jusqu’aux planches. Cliquez sur le gros morceau de bois (important que vous vous rappeliez où il est).

 

Revenez maintenant presque face au phare et positionnez-vous au milieu des trois jets d’eau, de sorte d’apercevoir le rocher en forme de tête d’animal : il faut trouver un accès, par un rocher, pour pénétrer sous le phare. Avancer tout droit jusqu’à trouver le bon rocher (Holmes vous le signale).

 

 

Utilisez ensuite la barre de fer dessus, puis accrochez la corde au rocher se trouvant à gauche du trou.

 

 

Souterrain

 

Prenez votre lanterne et avancez. Récupérez le couteau à côté du squelette. A bout, vous constatez que le mur à droite doit pivoter. Utilisez le couteau dessus. Il se casse, mais en recliquant sur la porte, elle s’ouvre malgré tout. Entrez dans ce nouveau passage et avancez jusqu’à un lieu jadis occupé.

 

Allez vers la gauche pour récupérer des voiles dans l’une des caisses accessible, que vous ouvrez avec le couteau. Continuez complètement à gauche, passez par-dessus l’éboulis, puis la passerelle. Allez jusqu’à l’ouverture en haut et cliquez.

 

Retournez-vous et prenez le passage à droite : vous arrivez à une crevasse. Cliquez en haut à gauche de la paroi pour avoir un commentaire de Holmes.

Faites demi-tour, allez tout droit pour trouver des squelettes. Prenez des os. Revenez maintenant vers la partie habitée du début (demi-tour, gauche, droite, passerelle, éboulis). Remarquez les deux tonneaux posés en hauteur tout de suite à gauche. Cliquez sur les planches inclinées, montez dessus et cliquez sur le tonneau de gauche.

 

Descendez, contournez le gros rocher et cliquez sur le squelette pendu. Ramasser le petit bidon tombé avec lui, puis allez cliquer sur le boîtier carré qui actionne la corde sur le mur à droite.

 

Continuez d’avancer face à vous, passez la grille et ramassez une flasque d’alcool à côté du squelette. Regardez un peu plus loin et récupérez l’entonnoir. De l’autre côté, ramassez la grille cassée.

 

Ceci fait, retournez à l’endroit où vous avez tenté d’appeler Watson précédemment (éboulis, passerelle, tout droit) et cliquez l’entonnoir vers le haut. Vous récupérez automatiquement une boîte d’allumettes.

 

Revenez dans la partie principale de la grotte et passez les deux planches pour accéder au tonneau : il vous faut plus de lumière : associez dans l’inventaire les os et les chiffons, ajouter la flasque de rhum, vous obtenez une torche. Allumez-la avec les allumettes et utilisez la torche sur le tonneau. Il y a quelque chose, mais encore inaccessible.

 

Allez vous positionner à côté du squelette et regardez vers le haut : vous apercevez le crochet sur lequel il était attaché. Posez-y la lampe-tempête. Cliquez maintenant sur le boîtier carré qui maintient la corde pour positionner la lampe vers le tonneau.

 

Revenez vers lui via les deux planches, posez le morceau de grille cassé (la main d’action apparaît) et cliquez sur le tonneau. Utilisez le petit baril récupéré auprès du squelette sur le tonneau pour récupérer un baril de poudre.

 

Redescendez, allez cliquer sur le boîtier de la corde pour reprendre la lampe-tempête et cliquez sur elle. Revenez maintenant vers l’autre partie de la grotte, passez l’éboulis, puis la passerelle, mais elle s’écroule. De plus, la lampe est cassée.

 

Allez vers la gauche, il va falloir essayer de traverser pour atteindre l’autre côté du souterrain. Combinez chiffons et baril de poudre pour obtenir une bombe, que vous placez sur le mur en haut à gauche. L’explosion vous permet de traverser.

 

Récupérez le morceau d’étoffe rouge et avancez. Ramassez la pierre près de la porte codée et cliquez-la sur le cadenas. Mettez ensuite l’étoffe rouge sur la poulie en bas puis cliquez sur la partie centrale pour avoir accès au puzzle. Le principe est de trouver le bon code pour ouvrir la porte grillagée à droite. Il faut donc tourner les 4 anneaux, du plus grand au plus petit (central) en cliquant dessus pour positionner les anneaux comme suit, puis cliquez sur le bouton pour valider.

 

 

Abaissez le levier : la grille à droite est ouverte. Avant d’entrer, récupérer le morceau d’étoffe.

 

Cliquez sur le trou à droite du rocher gris/marron (Holmes vous signale qu’il y a quelque chose) puis utilisez la torche enflammée dessus. Si vous n’avez plus de torche pour une raison ou pour une autre, confectionnez-en une autre : chiffon + os + alcool + allumettes. Cliquez ensuite l’étoffe rouge sur le rocher : vous descendez.

 

Avancez pour arriver à une rivière souterraine. Entrez-y (si Holmes refuse, entrez-y en courant). Sur la gauche, vous récupérez une jambe de bois. Sortez de l’eau pour avancer jusqu’à un puits de lumière avec de l’eau qui coule par le trou, puis, toujours vers l’avant, vous apercevez au sol 2 carrés devant une porte. Positionnez-vous sur le carré de gauche et mettez la jambe de bois sur celui de droite.

 

Vous accédez à la salle du trésor. Prenez le sabre sur le squelette. Confectionnez une nouvelle torche, allumez la et avancez dans le boyau face au trésor jusqu’à trouver une autre rivière souterraine. Cliquez vers le haut pour appeler Watson.

 

En tant que Watson, allez chercher la grosse poutre de bois vue précédemment tout à droite du phare et revenez vers le trou d’où vous êtes parti pour la lancer à Holmes.

 

Reprenant le contrôle de Holmes, traversez la poutre et continuez à avancer (n’oubliez pas de prendre votre torche) jusqu’à arriver à une échelle métallique dans la parois. Cliquez dessus pour grimper, vous arrivez à l’intérieur du phare.

 

Intérieur du phare

 

Ouvrez la porte pour laisser entrer Watson. Retournez à la grange, prenez le seau à gauche et remplissez le d’eau grâce au tonneau à droite. Retournez au phare.

 

Accroupissez-vous et cliquez le seau sur les brasiers accessibles qui dégagent de la fumée verte pour les éteindre. Vous devez pouvoir en éteindre 4 sur les 5, le dernier étant trop proche de l’homme.

 

Dirigez-vous maintenant vers le grand escalier en passant à l’opposé du dément jusqu’à trouver un gros pilier comportant un mécanisme (2 carrés). Cliquez sur la partie gauche. Refaites le tour du phare pour monter les escaliers.

 

Au 2ème étage, prenez la plaque en bois à gauche et cliquez la sur la tâche de sang par terre. Pour résoudre ce puzzle, il faut se reporter à la page 2 du livre maudit, section « Documents » de l’inventaire, sur laquelle est représentée une étoile. Il s’agit donc de la reproduire en s’aidant des tâches de sang à gauche du puzzle. En cas d’erreur, il suffit de cliquer dessus pour les effacer. Reportez-vous à l’image ci-dessous, et cliquez à l’endroit de la main pour terminer.

 

 

Ressortez ensuite la plaque de l’inventaire, mettez-vous en position accroupie et avancez pour vous mettre derrière l’armoire couchée. Continuez ensuite à monter les escaliers et utilisez la barre de métal sur la porte fermée.

 

Après la bagarre, poursuivez l’ascension du phare jusqu’à trouver un bureau et cliquez sur le livre pour récupérer une note manuscrite de Rochester. Lisez- la. Montez et cliquez sur la porte. A la question posée, répondre : ESTOMAC.

 

Une fois la clé récupérée, montez tout en haut du phare et utilisez la clé sur la porte. Après la cinématique, prenez la bouteille dans la caissette par terre et posez-la sur le socle vide au-dessus de la bouteille bleue (légèrement à droite de la bouteille verte). Tournez la roue. Prenez la bouteille bleue et mettez-la sous la bouteille verte. Tournez la roue.

 

Et voilà, c’est la fin de l’aventure, il ne vous reste plus qu’à regarder la cinématique de fin.

 

 

Carole©, Mars 2007