DETALION 2004

 

 

 

 

 

Vous êtes Béni un pilleur de tombes. Votre jeune sœur Carrie est tenue en otage par Doba. Ce dernier va la relâcher quand vous serez entré et revenu de la 1ere chambre  de la tombe 35.

 Vous sortez d’un ascenseur. Avancez jusqu’au lieu de votre 1ere rencontre avec Dormeuse.

 

 Rez de chaussée : Allez jusqu’au bout, au niveau de l’eau et observez 2 télé porteurs inactifs.

Le piédestal au bout n’est pas accessible pour le moment.

 

Retournez où vous avez vu Dormeuse et continuer tout droit. Au dessus de la porte il y a un signe, une sorte de triangle inachevé. Notez le

 

 

Retour au point de rencontre et prenez la rampe à gauche qui vous mène au 1er pallier. Dans la chambre il y a un autre télé porteur inactif. Montez au 1er balcon et voyez un autre télé porteur. Montez au 2ième pallier, ici  aussi il y a une porte avec un signe, une sorte de T inversé. A l’intérieur encore un télé porteur. Montez la rampe et vous avez une vue sur les tombes

3ième pallier, une autre chambre avec un signe qui ressemble à la base d’un triangle, et à l’intérieur…..

 

Plus loin  il y a comme un pont de pierre et au bout un piédestal. (Notez les places disponibles et les formes des futurs cristaux) Le but de notre quête est de compléter cette bulle.

 

Allez à l’arrière du piédestal, il y a 3 triangles. (Cela vous donne une idée) Pressez les boutons pour obtenir les formes déjà observées et vous voyez les télés porteurs s’allumer.

 

 

Et vous avez une petite conversation avec Dormeuse.

Allez tout droit et entrez dans le télé porteur du 3ième pallier. (save001)

 

TREGETT

Le lieu des marais

 

Quête : Obtenir un  cristal.

 

Tout de suite en sortant il y a 2 chemins. Si vous prenez à droite vous vous retrouvez derrière la tour. Prenez à gauche et rencontrer Dormeuse. Après la conversation, monter sur le disque à gauche (c’est un ascenseur) Retournez-vous et voyez 5 chardons pourpres. Cliquez sur l’éventail pour activer le puzzle.

Le but de ce puzzle est de fournir de l’énergie à l’ascenseur.

En regardant bien l’éventail en face de nous on voit une sélection de 2 sortes de boutons : verticaux et horizontaux.

Le choix vertical offre 2 niveaux plus bas, 3 niveaux plus haut et 5 niveaux plus haut

Le choix horizontal : 2 niveaux vers la droite, 3 niveaux vers la gauche et 5 niveaux vers la gauche.

 

 

Le bouton bleu repart le puzzle si vous le ratez.

Solution : Il faut d’abord trouver la hauteur de la tour qui rejoint le chardon le plus haut et l’électrifier. Commençons par le côté droit.

1.- Montez la tour de 3 niveaux verticaux et tournez la de 2 niveaux vers la droite (le 4ième chardon est alors électrifié)

2.- Pour électrifier les chardons du même côté, baissez la tour de 2 niveaux et tournez de 2 niveaux à droite (le 5ième chardon est électrifié)

3.- Baissez la tour de 2 niveaux et tournez à gauche de 3 niveaux (le 3ième chardon est activé et le courant passe)

Côté gauche :

1.- Monter la tour de 5 niveaux et tournez de 5 niveau à gauche (le 1er chardon est activé)

2.- Baissez la tour de 2 niveaux et tournez de 2 niveaux à droite.

 

Et voilà….(Save 002 chardons OK)

 

Descendre et allez vers la tour. A la base il y a 2 endroits où il y a un bouton permettant  d’élever la plateforme vers les 4 éventails.

 

 

 

Chaque éventail a 8 boutons.

 

But du puzzle : Que toutes les lumières deviennent bleues en actionnant un seul bouton par éventail et créent un pont

 

 

Il faut d’abord trouver une combinaison des éventails 1 et 2 qui allument les 10 lumières du pont.

Il y a 3 combinaisons possibles.

1.- Bouton 2 sur éventail 1 et bouton 1 sur éventail 2

2.- Bouton 8 sur éventail 1 et bouton 3 sur éventail 2

3.- Bouton 3 sur éventail 1 et bouton 6 sur éventail 2

 

En utilisant ces combinaisons à tour de rôle  actionnez un bouton sur l’éventail 3 afin de ne produire que les couleurs jaunes et bleues.

Cela élimine les combinaisons 1 et 3

 

En utilisant la combinaison 2 seul le bouton 6 sur l’éventail 3 produit les couleurs jaunes et bleues.

 

Rendu au 4ième éventail essayer les boutons pour arriver à n’avoir que des lumières bleues et voilà vous avez votre pont.

Ce n’est qu’après plusieurs essais et erreurs et avec l’aide de mes correspondants Rick et Jenny que j’y suis arrivée.

Donc pour se résumer cliquer de gauche à droite : éventail 1, bouton 8; éventail 2, bouton 3; éventail 3, bouton 6; éventail 4, bouton 4 (Save 003)

 

Passez le pont et entrez dans le tunnel et rencontrez à nouveau Dormeuse. Traversez le pont.

 

Et un autre puzzle…oui mais plus facile celui là.

 

Puzzle des fleurs : Le but est d’immobiliser les fleurs en faisant coïncider avec les motifs des roues autour de l’ascenseur. En fait c’est un puzzle double

N.B. le motif est important mais aussi la longueur des pétales.

 

Il y a 3 fleurs qui tournent comme des moulins à vent et 3 roues. Regardez quelle roue coïncide avec quelle fleur. Devant chaque fleur il y a un levier qui permet de faire cesser le mouvement.

Quand la roue est arrêtée, notez bien comment sont disposées les pétales et aller reproduire la longueur des pétales sur les boutons qui entourent la roue. Refaire le même travail pour les 3 roues et quand c’est réussi l’ascenseur monte.

Je vous illustre une fleur avec la roue qui coïncide.

 

 

 

 

Prenez alors l’ascenseur et dirigez-vous en sortant vers le transporteur inactif. Allez vers l’arrière et dirigez vous vers la butte ou vous voyez quelque chose briller. Approchez vous et prenez le cristal.

 

 

 Retournez vers le transporteur qui est maintenant actif. Allez y.

Vous arrivez à l’étage 3 de la tombe 35. Descendez au 2ième et prenez le transporteur.(Save 004)

 

 

 

 

MARU

Dans l’espace

 

Cette fois-ci le cristal est obtenu en coordonnant le son des satellites entourant la tour. Préparez-vous ce n’et pas du gâteau. Regardez autour de vous il y a plein de structures qui flottent dans l’espace.

Descendez la rampe jusqu’aux murs qui tournent.

 

Labyrinthe : Vous devez le traverser bien sur pour vous rendre à l’ascenseur.

Vous pouvez l’essayer mais sauvez votre partie avant. Sinon, voici le chemin.

 

1.- Pressez le bouton rouge 5 fois et entrez dans l’ouverture du mur.

2.- Tournez à gauche et allez vers le prochain bouton dans le même anneau, pressez le 1 fois

3.- Allez tout droit et poussez le bouton suivant 3 fois (pas2), ceci ouvre un autre passage.

4.- Allez tout droit, à droite, tout droit et sortez par l’ouverture.

5.- Allez à gauche vers un autre bouton. Pressez le 2 fois.

6.- Entrez par l’ouverture  et allez vers un autre bouton dans le même anneau, pressez le 5 fois.

7.- Entrez dans l’anneau central et rencontrez Dormeuse.

 

Prenez l’ascenseur au centre. En haut allez vers le cercle extérieur du niveau supérieur de la tour. Vous avez un autre échange avec Dormeuse.

 

Comment activer les stations orbitales :

Les stations et les sons : Observez bien les changements de couleurs à la base des satellites quand vous regardez à travers les télescopes et retenez les sons produits par les 6 boutons qui sont situés à l’étage au dessus des télescopes.

 

1.- Il y a 4 télescopes qui permettent de voir les 4 satellites entourant la tour

2.- Regardez bien à travers les télescopes pour noter les couleurs.

3.- A côté de chaque télescope il y a un escalier qui permet d’accéder aux boutons des sons.

 

Il faut maintenant trouver 6 poteaux en haut desquels il y a une lumière colorée et des hauts parleurs.

 

 

1.- Au sommet il y a un poteau avec une lumière verte. Il est situé sur la rampe de l’ascenseur. Tirez le levier et vous entendez un son qui correspond au son produit par le 2ième bouton en haut des télescopes.

2.- Allez vers la rampe extérieure et prenez l’ascenseur grillagé pour se rendre au niveau II. Trouvez le poteau surmonté d’une lumière bleue. Tirez le levier et le son reproduit le son du 3ième bouton au dessus des télescopes.

3.- Reprenez l’ascenseur et aller au niveau I dans la rampe interne. Il y a un poteau avec une lumière pourpre. Tirez le levier et le son est similaire au son du bouton no 6

4.- Allez au même niveau sur la rampe extérieure et cette fois le poteau est surmonté d’une lumière jaune. Tirez le levier. Le son correspond au bouton 4.

5.- Trouvez l’ascenseur sur l’anneau extérieur qui vous mènera vers une plateforme flottante. Vous y rencontrez Dormeuse. Sur cette plateforme il y a un poteau avec une lumière rouge et en tirant le levier on entend le son du bouton 1.

6.- Sur cette même plateforme il y a aussi une lumière blanche dont le levier reproduit le son du bouton 5

 

Donc : Le bouton 1= la couleur rouge

            Le bouton 2= le vert

            Le bouton 3= le bleu

            Le bouton 4= le jaune

            Le bouton 5= le blanc

            Le bouton 6= le pourpre.

 

Retour vers les télescopes.

Ramenez l’ascenseur extérieur en pesant sur le bouton II.

Entrez dans l’ascenseur grillagé et montez au niveau III.

 

Allez vers les télescopes et montez les échelles vers les boutons qui produisent des sons.

 

      Les couleurs : vert, jaune, blanc, pourpre. Les boutons 2456

 

      Les couleurs : pourpre, bleu, vert, blanc. Les boutons  6325

 

      Les couleurs : jaune, rouge, pourpre, vert. Les boutons  4162

 

        Les couleurs : vert, rouge, jaune, bleu. Les boutons  2143

 

Quand les séquences des chiffres sont bonnes il y a un rayon qui part du satellite et va vers le centre de la tour et le cristal descend un peu à chaque fois.

Allez au centre de la tour et recueillez le cristal.

 

Il reste à quitter ce lieu via le labyrinthe. Ah oui, quel chemin prendre?

1.- Allez vers le bouton dans l’anneau suivant.

2.- Tournez à droite, tout droit, à gauche vers le bouton et l’anneau suivant.

3.- Pressez le bouton 4 fois.

4.- Allez à gauche et ensuite à droite vers l’anneau central. A gauche et sortir vers l’anneau extérieur.

5.- Allez vers l’anneau extérieur, à gauche et vers la rampe.

 

Entrez dans le transporteur et retour à tombe 35.

 

Prenez le chemin principal et entrez dans la pièce avec le triangle ouvert sur la droite. Entrez dans le transporteur vers…. (save005) Eska

 

 

 

 

ESKA

Le village sur pilotis

 

 

 

Le cristal de ce lieu n’est accessible que lorsque le coquillage géant au centre du village fournira assez d’eau pour actionner le moulin à vent.

Il y a 3 sortes de puzzles dans ce jeu et ces puzzles sont en lien les uns avec les autre. Le puzzle des tuyaux pour rendre accessible un pont, les puzzles des cordes pour faire monter des ponts et enfin le puzzle des coquillages pour augmenter la pression de l’eau dans le gros coquillage du centre.

 

Les cordes colorées : Sortez du transporteur et allez à gauche sur le chemin de bois. Vous apercevez une boite avec 3 cordes de couleur rouge, pourpre et bleue. Remarques à côté de la boîte il y a un pont descendu. Que faire avec ces cordes? Nous manquons d’indice, n’y touchez pas pour le moment. Allez à droite et voyez une autre boite avec 4 cordes : jaune, rouge, verte, bleue. En continuant, une autre boîte, cette fois avec 5 cordes : bleue, jaune, rouge, verte, pourpre. Pour chaque boîte, notez bien le nombre et l’ordre des couleurs.

 

Coquillage : Tournez à gauche et tout droit, entrez dans la hutte. Il y a un coquillage avec une corde qui monte. Il n’y aucun trait.

 

Puzzle des coquillages : Dans ce village il y a il y a 6 coquillages comme celui-ci. Vous devez presser le bouton selon la gradation des traits sur la corde. Le 1er n’a aucun trait et le dernier en a 5 (0-1-2-3-4-5) Pressez donc ce 1er bouton et voyez l’eau jaillir faiblement du coquillage central. Partez à la recherche des autres coquillages. Certains ne seront accessibles qu’après avoir résolu les puzzles des cordes.

 

Poursuivez votre chemin jusqu’à la prochaine hutte et tout de suite à gauche. Il y a un gros tuyau qui longe le mur à droite. Au bout de ce tuyau il y a un coquillage et un levier. A gauche il y a une grosse arrête. Sur ce tuyau il y a 3 roues.

 

Puzzles du tuyau : Le tuyau doit transporter juste assez d’eau pour déplacer le ``pont`` au centre afin de pouvoir traverser. Le pont est pour le moment à droite car pas assez d’eau s’il va à gauche c’est qu’il en a trop.

Chacune des 3 roues est connectée à un tuyau plus ou moins gros qui se déverse dans le gros tuyau. Les roues ont 16 lignes. La position de départ est là où est la flèche. Au dessus de chaque roue il y a un dessin.

Commencez par la roue de droite : Le dessin d’où par la flèche a 9 lignes. Cliquez sur la roue à la ligne 9 et allez cliquer sur le levier

La roue du centre : La flèche part du petit dessin (3+9 = 12) cliquez sur la ligne 12 de la roue et allez cliquez sur le levier. Le pont reste toujours à droite, donc il lui faut encore de l’eau pour aller au centre (j’ai essayé de cliquer sur la ligne 13 et le pont va à gauche=trop d’eau)

La roue de gauche : Pour résoudre la 3ième roue, je n’ai pas compris le dessin. Vu que le dessin partait de 1 point j’ai additionné toutes les lignes, le 1er et le dernier dessin, une seule ligne et enfin le petit dessin de 3 traits plus le point et c’était la bonne réponde 4.

 

Récapitulons : Roue à droite : 9

                         Roue centrale : 12

                         Roue à gauche : 4

Et le pont se place en tirant le levier

 

 

Traversez ce pont. A gauche il y a un coquillage avec 4 traits. N’y touchez pas pour le moment, mais rappelez-vous où il est.

Allez à droite, à gauche et passez par le pont en filet jusqu’à la prochaine hutte.

 

Indices pour le puzzle des 4 cordes : Il y a des ronds de couleurs, quand vous cliquez sur la corde, les couleurs changent. Il faut compter le nombre de coup que cela prend pour chaque corde afin d’obtenir la bonne couleur  pour faire le puzzle à 4 cordes. Vous avez bien noté que les couleurs étaient : jaune, rouge, verte, bleue. En partant de la gauche, pour obtenir la couleur jaune, il faut cliquer 2 fois sur la corde; sur la corde suivant on obtient le rouge, en cliquant 3 fois; le vert est déjà là donc on ne touche pas à la corde et la dernière à droite, pour obtenir le bleu, on clique 1 fois.

Notez bien ces couleurs et ces chiffres.

 

Allez maintenant vers le coquillage à un trait.. Revenez vers le pont, passez le filet et allez à gauche et continuer à gauche. Montez la tour. Profitez en pour vous repérer dans le village. En haut il y a un coquillage avec une corde qui a 1 trait. Pressez le bouton  et l’eau sort du coquillage central.

Descendre de la tour. 

 

Allez à l’autre bout du chemin et rencontrez Dormeuse. Sur le mur il y a un indice pour le puzzle à 3 cordes. Faites comme précédemment  Les couleurs devront être rouge, pourpre, bleue.

Pour les obtenir cliquer 1 fois à gauche, 3 fois au centre et 1 fois à droite.

 

Puzzle des 3 cordes : Il se situe près du transporteur. Suivez l’indice 1-3-1 fois  et voyer le pont monter vers la hutte, à droite du puzzle. Traversez le pont.

 

Coquillage à 2 traits : Pesez sur le bouton et voyez encore plus d’eau sortir du coquillage.

 

Puzzle des 4 cordes : Il se trouve ne face du transporteur. Avec votre indice cliquez de gauche à droite 2-3-0-1 fois et encore un pont qui monte.

 

Traversez ce pont, le pont en filet et allez tout droit jusqu’à une hutte surélevée. Montez, allez tout droit jusqu’au pont en filet, le traverser et parlez à Dormeuse.

 

Indice pour le puzzle des 5 cordes : vous devez obtenir les couleurs bleue, jaune, rouge, verte, pourpre. De gauche à droite, cliquer 6-2-6-5-3 fois

 

Retournez sur le chemin et continuez vers la prochaine hutte à droite. Vous repérez le coquillage avec 5 traits. N’y touchez pas, il vous reste à actionner le numéros 3 et 4.

 

Puzzle des 5 cordes : Retournez au transporteur pour faire le puzzle des 5 cordes. Cliquer de gauche à droite : 6-2-6-5-3 fois Le pont monte et donne accès à la hutte.

Traversez ce pont, allez à gauche, tout droit vers la hutte où est le coquillage à 3 traits, pressez le bouton

Il nous reste à faire le coquillage à 4 traits qui est situé après le pont arête  et le coquillage à 5 traits qui est dans la hutte derrière le puzzle des 4 cordes.

 

Le dernier coquillage activé une cabane sort de l’eau, le moulin à vent  s’active et le 3ième cristal apparaît. Vous le prenez bien sur et retournez au transporteur (Save 006)

 

De retour à la tombe 35, vous notez que tous les transporteurs sont éteints. .Allez tout en haut, traversez le pont de pierre et allez déposer les 3 cristaux dans la bulle du pupitre. Dormeuse vous parle. En vus retournant voyez les projection sur le mur. Regardez le balcon en bas, il y a un nouveau transporteur d’activé. Et on part vers Corabanti

 

 

 

CORABANTI

Le monde des volcans

 

Le cristal de ce lieu est dans la tour mais il n’est accessible que lorsque vous aurez mis les bonnes couleurs sur les pompes volcaniques. Préparez-vous à faire plusieurs allers et retours de la tour aux pompes.

 

Ecoutez dormeuse en arrivant. Regardez tout autour et voyez une île volcanique encerclée de lave. Regardez dans le télescope et voyez les signes qui marquent les segments des ponts.

Il y a 4 pompes visibles et une 5ième  située derrière la colline.

 

Allez à la tour centrale. Dans la tour sur un bureau il y a un livre ouvert. Notez bien les couleurs et les nombres.

 

 

Le cristal est là derrière une clôture mais inaccessible pour le moment. A droite il y a une grosse roue.  Montez le petit escalier et sur la rampe droite il y a un bouton rouge, pressez le et montez.

En haut regardez par les fenêtres et voyez les 4 pompes et les segments de ponts que vous devrez organiser pour vous y rendre. Les pompes sont surmontées d’un toit

Au centre il y a une console qui vous permet de bouger ces segments. Cette console a 4 côtés et vous la faites tourner en pressant la flèche au bas.

Puzzle : Rejoindre les pompes de chaque lieu afin de dégager le cristal. L’ordre dans lequel vous actionnez ces pompes est peu important.

Le livre de la tour nous donne les indices pour placer les couleurs sur les pompes. Position 1= bleu et est située là où est le volcan; 2 = pourpre et est à gauche  du transporteur ; 3= jaune et est à gauche de la colline; 4= rouge, la pompe derrière la colline et 5= vert et est derrière le transporteur.

Ce que vous devez faire : Allez voir dans le télescope les signes qui sont liés aux segments de la pompe que vous voulez rejoindre. Revenez dans la tour et faites un plan comment vous devez placer ces segments afin de rejoindre la dite pompe. Déplacez les segments en utilisant la console du centre. Ce qui veut dire que vous devez monter et descendre plusieurs fois de la tour. Je vous ai fait un plan maison de la façon de placer ces segments  pour chaque pompe et quels signes utiliser pour le faire. Je m’excuse encore une fois de mon pauvre talent en dessin.

 

 

Il faut maintenant rejoindre la 5ième pompe.

Placez les segments afin de rejoindre l’arrière de la colline. Rendez vous là et voyez qu’il reste des segments à ajuster pour rejoindre la pompe. Notez bien les dessins des segments, enfin ceux que vous voyez car vous allez devoir vous déplacer de la tour à la 5ième pompe plusieurs fois. Quand le chemin est achevé placez la lumière rouge.

 

 

Si toutes les lumières sont bien placées, vous avez maintenant accès au cristal. Prenez le et allez au transporteur. Parlez à Dormeuse.

Retour à la tombe 35. Descendre et prendre le transporteur près des escaliers vers Sanselard.

(Save 008)

 

 

SANSELARD

Le monde de neige

 

Le cristal est bien protégé dans une base située sous les îles.

Nous nous promenons sur plusieurs îles, pas facile de se repérer.

1.- Ile du transporteur : Il s’y trouve un moulin et un totem.

En regardant vers le centre de l’île, partir vers la gauche

2.- L’île no 1 a un totem à gauche et 1 moulin à droite. Traverser le pont.

3.- L’île no 2  a une tour (no 1), 2 totems, 1 moulin. Traversez le pont du périmètre.

4.- L’île no 3 a 1 totem , 1 tour (no2), 1 moulin

5.- L’île du phare a 1 totem. Traversez le pont du périmètre.

6.- L’île no 4 a un totem, 1 tour (no3), 2 totems, 1 moulin.

7.- L’île no 5 a 1 tour (no4), et 2 moulins.

8.- L’île centrale : traversez le pont intérieur de l’île no 5 et voyez 1 moulin et 1 totem. Il y a un couvercle par terre.  Regardez et notez les dessins.

 

 

Puzzle : Il faut harmoniser chacune des 4 tours avec chacune 2 moulins et ensuite assortir les sons de ces moulins avec 2 totems. Chaque moulin émet un son quand on touche le cercle. Il faut trouver les totems qui font le même son. Chaque totem a des dessins.

 

 A : Associez les moulins avec les tours. L’indice pour y arriver est sur le couvercle. Quand on fait face aux tours, les roues supérieures et inférieures Bougent de haut en bas et la roue du milieu de gauche à droite.

Faites le tour des moulins et notez les rotations.

Il faut maintenant associer les tours aux moulins

Petites balades dans la neige…….

Solution :

1.- La tour no 1 située sur l’île no 2 a les mêmes rotations que les moulins situés sur l’île no 4 et l’île centrale

2.- La tour no 2 située sur l’île no 3 a les mêmes rotations que les moulins situés sur l’île no 1 et no 5 (la 1ere de l’île)

 

3.- La tour no 3, située sur l’île no 4 a les mêmes rotations que les moulins situés sur l’île no1 et no 5

 

4.- La tour no 4, située sur l’île no 5 a les même rotation que les moulins situées sur l’île no 3 et l’île du transporteur.

 

OUFfffffffffffffffffffffffffff….mais ce n’est pas fini.

 

B : Il faut maintenant trouver les totems assortis aux moulins.

1.- Cliquez sur le cercle en face de chaque moulin et notez le son.

2.- Promenez-vous sur les îles afin de trouver le totem qui produit le même son.

3.- Notez le dessin du totem.

4.- Faire le tour ainsi de tous les moulin afin qu’il aient leur correspondant en dessin  (nous avons besoin de 12 dessins)

Avez-vous les pieds gelés ?

 

C : Maintenant allez à chaque tour et entrez les dessins des moulins. (2 par tour) sur le pupitre. Si les dessins sont bons cela active un ascenseur.

 

Tour no 1

 

Tour no 2

 

Tour no 3

 

Tour no 4

 

Quand les ascenseurs des 4 trous sont activés, Il faut monter dans les tours afin de synchroniser les rayons. Cela déclanchera un piston qui activera un ascenseur.

 

1.- Grimpez dans une tour, peu importe laquelle et allez vers le pupitre au bout de la plateforme.

2.- Regardez l’île du phare et voyez les rayons s’allumer de façon aléatoire.

3.- Choisissez un des rayons que vous voulez synchroniser avec celui de votre tour et trouvez de combien de degrés vous devez le déplacer. Chaque déplacement est de 45 degrés. 0- 45-90-135 etc.…

4.- Quand la 1ere synchronisation est réussie, allez vers une autre tour.

(J’ai tout fait les appariements par essais, erreurs.)

5.- Quand la synchronisation est terminée, la base de la tour s’effondre, les rayons cessent et le couvercle de l’île centrale s’ouvre. (Save 009)

 

Allez à l’île centrale et montez sur la plateforme, elle descend. Sortez, allez à gauche et longez le périmètre. Passez sous les racines d’un arbre et faites face à une porte de métal.

 

Ouverture de la porte :

Il faut d’abord enligner les fenêtres puis la porte. Les fenêtres ont une barre en bas et la porte des barres en haut.

1.- Rendre le puzzle actif  en cliquant sur la roche en face de la porte.

2.- Tournez la roue et voyez des panneaux de métal, une fenêtre et une porte.

Le bouton de droite ajuste des niveaux de rotation. La position en bas est la plus près de         nous et quand le bouton est en haut la plus loin. I

3.- En mettant le bouton en bas faire tourner la roue pour voir la fenêtre

4.- Montez le bouton d’un cran et tournez encore la roue jusqu’à voir une autre fenêtre. Vous avez maintenant 2 fenêtres en épaisseur

4.- Continuez ainsi jusqu’à avoir 4 fenêtres.

5.- Poussez le bouton en haut et tournez la porte pour voir la porte

6.- Baisser d’un cran et tournez la roue pour voir la porte et ainsi de suite jusqu’au 1er niveau.

Vous pouvez maintenant entrer et prendre le cristal après avoir parlé avec dormeuse.

 

En ressortant ne manquez pas l’occasion de lever la tête afin de voir les îles au dessus de vous.

Allez vers le transporteur et retour à la tombe 35.

Allez au rez de chaussée et prenez le transporteur vers Goda. (Save 010)

 

 

 

 

GODA

Le monde sous marin

 

Le cristal se trouve au centre de la tour et vous ne pouvez y accéder pas l’ascenseur, il vous faudra prendre un chemin grillagé qui serpente autour  de la tour centrale.

 

Allez tout droit et parlez à Dormeuse, continuez en admirant le paysage sous marin et entrez dans la tour. Il y a 6 niveaux dans cette tour, il y a un pupitre avec 4 leviers et une barre à droite avec des chiffres de 1 à 5.

 

Puzzle : Il faut atteindre le plus bas niveau là où est le cristal. Cliquez sur le bouton no 5 et allez tout en haut. A chaque étage visitez les jardins d’hiver. Regardez près de la rampe le chemin de métal qui va en descendant. Le pont levis qui y donne accès est levé. A chaque étage, il faudra trouver le ou les leviers qui donneront accès à ce chemin. A l’étage 5 c’est le 2ième levier qui ouvre le bon pont. Allez voir le chemin et voyez que le pont donnant accès à l’étage 4 est levé. Il vous faut donc aller à l’étage 4 pour abaisser ce pont…et on y va. Sauf qu’à l’étage 4 on vous ne pouvez voir quel ou quels leviers il faut tirer pour abaisser le bon pont. Alors encore une fois on y va par essaie erreur, on essaie un levier, on remonte, on prend le chemin qui serpente et on va voir si le bon pont est abaissé. Cela devient un peu ennuyeux à la longue, surtout qu’il y a des étages où il faut pousser 2 leviers.

 

Solution : 5ième étage : tirez le levier no 2 en partant de la gauche

                 4ième étage : tirez les leviers 3 et 4

                 3ième étage : tirez les leviers 1 et 4

                 2ième étage : tirez les leviers 1 et 2

                 1er étage : tirez le levier 3

Ceci étant fait, remontez au 5ième  étage et descendez par le chemin en métal..

 

Niveau 0 : Tout autour du chemin il y a 12 consoles. Chacune a un gros bouton ruge et un levier en bas. Il y a aussi une petite console avec un levier qui est inaccessible pour le moment. Il y a un pont qu’on ne peut emprunter, il est trop bas. Donc, il faut monter le niveau de l’eau, assez, pas trop.IL faut donc trouver quelles consoles ouvrir pour avoir accès au levier qui fera monter le niveau de l’eau. (7 consoles)

 

Solution : Si on part de la console dont le levier est inaccessible, il faut actionner le bouton rouge et le levier des consoles. 1-3-5-6-8-9-11. Le couvercle se lève et en actionnant le levier, le pont devient accessible. Allez vers un autre puzzle.

 

Puzzle des barres : Il faut toutes les centrer. Il y a 2 panneaux avec 5 interrupteurs chacun qui peuvent se déplacer de gauche à droite. Vérifiez quel interrupteur actionne quel verrou.

 

Solution : Placez les interrupteurs selon cet ordre :

La série de gauche : G, G, D, G, D.

La série de droite : D, G, G, D, G.

 

Prenez l’ascenseur et vus êtes au 3ième étage. Prenez le cristal et parlez avec Dormeuse. Retour vers la tombe 35.

 

Vous arrivez tout en bas, remontez et allez porter vos 3 cristaux dans la bulle. Il y a maintenant 6 cristaux et 6 projections sur le mur. Notez les vous en aurez besoin plus tard.

 

 

(Save011)

 

 

Argannas

La ville

 

Le cristal est dans la bâtisse principale, celle qui a une porte avec un cadrage rouge.

N.B. Ce lieu a été le plus difficile pour moi. Les puzzles sont surtout basés sur les sons. Il y a des puzzles où la discrimination des sons est très difficile, surtout le puzzle dans les escaliers. Dans chaque jeu les puzzles sont aléatoires donc je ne pourrai vous donner les solutions sinon les indices permettant de les réussir.

Promenez vous dans la ville, allez au niveau inférieur et regardez entre les lattes de la clôture, la ville est située dans une prairie. Il y a un peu partout des souris qui se promènent. Notez bien où sont situées les cabanes d’oiseaux. Certaines tournent et reproduisent un chant d’oiseaux quand on touche au bouton en bas des poteaux. Vous voyez aussi des portes avec des serrures à combinaisons qui sont inaccessibles pour le moment.

 

Panneaux : Allez vers la porte de la bâtisse centrale. Votre but est d’ouvrir cette porte afin d’accéder au cristal. Il y a 4 panneaux et le panneau suivant s’ouvre quand vous avez ouvert le précédent. Chaque panneau est composé de 2 sections et chaque section a 4 pièces de bois que vous pouvez déplacer, ne pas y toucher pour le moment. Si vous cliquez sur le bouton rouge vous entendrez des chants d’oiseaux. Vous faites déjà le lien entre les cabanes et les panneaux ? Mais vous n’êtes pas rendus là, pas encore.

 

1ère mission, ouvrir les serrure :

1.- Les serrures des portes quand est s’ouvrent rendent accessibles d’autres parties de la ville.

2.- Chaque serrure a plusieurs dessins.

3.- Il faut chercher les objets qui ont les mêmes dessins dans un même lieu.

4.- Ces objets produisent des sons similaires qu’il faut apparenter. Ex : marches qui craquent. Cloches, barils etc.

5.- Prenez des notes et retenir le nombre, la grosseur des objets, leur situation.

6.- Pour ouvrir les portes il faut cliquer sur les bons dessins et dans le bon ordre.

Hélas ces puzzles sont aléatoires. En refaisant les séquences des serrures, l’ordre a changé à chaque fois.

 

1er puzzle : les manivelles. Quand vous êtes en face de la bâtisse principale, allez à gauche et voyez une 1ère serrure. Allez vers la droite de la serrure, passez le dragon et continuez jusqu’à l’église. Entrez et voyez des manivelles à la base des piliers. Tournez  les et notez le son. Notez les 3 manivelles qui ont un son identique. Retournez à votre serrure et entrez les dessins. Entrez et voyez une porte rouge avec une autre serrure sur une porte rouge.

 

2ième puzzle : les cloches. Il y a une rue avec des cloches de chaque côté. Sur les cloches il y a des dessins et des nœuds sur les cordes qui les attachent. Repérez les 3 cloches qui ont le même son et placez les dessins dans l’ordre des nœuds et la porte rouge s’ouvre.

 

3ième puzzle : les barils. Dans cette pièce, il y a 7 barils. Faites rouler les barils et écoutez les sons. Trouvez 4 barils qui ont le même son, notez les dessins et les grosseurs de ces barils. Pendant que vous êtes là, allez à l’arrière pour repérer une cabane d’oiseaux. Maintenant il faut trouver la serrure où entrer les dessins. Traversez l’allée des cloches et allez sous l’escalier. Il y a un passage. Vous arrivez face à une serrure, entrez la combinaison des dessins en basant la séquence du plus petit au plus gros baril. Vous voyez une porte s’ouvrir.

 

 

4ième puzzle : les escaliers. Ici cela se corse, il faut noter les craquements identiques de 5 escaliers et les notez de bas en haut. Si les oiseaux et la musique se taisaient cela serait plus facile. Mais bon, allez y. En montant noter les dessins sur le côté des marches. Attention, le dernier escalier a 2 dessins, les marches étant séparées par un palier. Montez. Un truc si comme moi vous n’avez pas l’oreille très fine. Il y a 2 escaliers qui ont un bruit plus sourd. Vous les éliminez, il vous en reste 6 et vous en avez besoin de 5. Allez à la porte qui s’est ouverte à droite de l’entrée principale, entrez et allez vers la serrure et jouez avec vos 6 combinaisons pour trouver les 5 qui fonctionnent. Comme elles doivent être dans l’ordre c’est plus facile à trouver. (Save 012)

 

5ième puzzle : les portes qui craquent. Ici aussi vous pouvez répéter le truc des escaliers et éliminer les portes qui ont un son vraiment différent, il y en a 2. Vous entrez ici dans une sorte de labyrinthe, notez bien votre parcours pour vous y retrouver car vous devrez revenir une fois le puzzle réussi. Donc entrez par la porte, notez le craquement et le dessin dans le panneau de la porte. Notez l’ordre aussi. Repérez les 6  portes qui craquent de façon identique et entrez ces dessins dans la serrure (Save 013) En haut de l’escalier examinez les cabanes d’oiseaux. Retournez à la bâtisse principale.

 

Vous voici rendu au puzzle des panneaux. Vous devez écouter le chant des oiseaux en poussant le bouton rouge et trouver les 2 cabanes de ces mêmes oiseaux, une de ces cabane reproduit le chant et l’autre a la même forme.

 

Panneau 1 : La 1ère cabane est en bas du transporteur. Pressez le bouton et comparez, notez la forme de la cabane et surtout notez les dessins. La 2ième est sur le mur arrière au bout de la rue qui est à droite de la bâtisse principale. Notez les dessins. Revenir au panneau et entrez les dessins des 2 cabanes.

 

 

 Le panneau 1 se ferme et le 2ième s’ouvre.

Répétez le même processus. La cabane 1 est située dans le grenier où vous avez fait le puzzle des marches. Notez les dessins. Ressortez de la maison, allez tout droit et la 2ième se trouve en haut des marches  au bout de l’allée. Retournez à la bâtisse principale. Et entrez vos dessins.

 

 

Et le 3ième panneau s’ouvre.

 

Pressez le bouton rouge, écoutez et retenez le chant. La cabane est au bout de la rue avec les cloches et le duplicata est dans la pièce derrière les barils. Notez bien les dessins des panneaux de bois. Retournez à la bâtisse et entrez les coordonnés.

 

 

Et le panneau 4 s’ouvre.

Pressez le bouton rouge, écoutez le son et repérez les cabanes. La cabane no 1 est dans la maison des portes dans la cour extérieure. C’est en bas des escaliers rouges. Pour trouver la no 2, montez les escaliers, allez sur le balcon. Notez les formes. Retournez à la bâtisse et entrer les formes dans le 4ième panneau.

 

 

La dernière porte s’ouvre. Prenez l’ascenseur et entrez dans la maison de dormeuse. . Parlez lui. Sur le mur est écrit le nom de Ramirez. Ces cercles ne vous rappellent rien ?

 

 

Visitez la maison. Ressortez et montez les escaliers et allez à l’ascenseur. Vous montez. Tournez le coin et prenez le cristal,

Retournez au transporteur. Et vous êtes de nouveau à la tombe 35.

 

Tombe 35 : Placez le dernier cristal dans la bulle tout en haut. La projection sur le mur est devenue la même que le dessin sur le mur de Dormeuse. Vous voyez un édifice émerger en bas. Descendez. Entrez dans l’édifice et allez jusqu’au bout. (Pour entrer vous pressez la barre espace.) Montez les marches du podium et vus voici face au dernier puzzle.

 

Sauvez votre partie avant de le jouer car je ne sais pas comment le repartir quand il est raté.

 

Dernier puzzle : Il faut entre le nom de Ramirez sur les pierres mais comment ?

Pressez sur les pierres et voyez qu’il sort des balles côté rayon et côté cercle. Si on regarde soit la projection ou le dessin sur le mur de dormeuse on voit des dessins avec des rayons et des cercles. Et quand on compte ces dessins on a le même nombre de lettres que le nom de RAMIREZ. Mais où sont placées ces lettres sur les pierres. Encore une fois essais et erreurs.

Le R est composé de 4 rayons et 2 cercles. (4 boules à gauches, 2 à droite quand on presse une la bonne pierre.

A= 1 rayon et 1 cercle

M= 3 rayons et 3 cercles

I= 2 rayons, 4 cercles

E= 1 rayon et 5 cercles

Z= 5 rayons et 4 cercles.

 

Je vous laisse admirer la fin

 

Lise©, janvier 2005

 

 

 

 

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