The secrets of Atlantis: l'héritage sacré

Nobilis

 

 

 

Remarque : ce jeu est très linéaire, donc il suffit de rater une petite étape, un dialogue, un objet, pour se trouver bloqué.

 

A BORD DU ZEPPELIN

 

Vous incarnez Howard Brooks, et vous êtes à bord du zeppelin le Hindenburg. Vous vous faite agresser par deux hommes et tombez dans les pommes. A votre réveil, vous êtes seul dans le salon/restaurant du zeppelin. Voici la marche à suivre pour ce chapitre :

 

Aller en direction des tables. Prendre la pince à crabe sur l’une d’elle et une pièce de monnaie sur une autre non loin. Plus loin, dans le couloir, repérer et prendre le cendrier sur pied.

 

Aller vers la vitre à incendie, reprendre le cendrier dans l’inventaire et cliquer sur la vitre pour prendre le marteau rouge.

 

Dirigez-vous vers le sous-sol. En bas, prendre l’échelle accrochée horizontalement au mur.

 

Un peu plus loin, entrer dans un bureau : vous constatez que le télex est hors service, il a visiblement été saboté car les fils sont coupés. Dans un tiroir, prendre les vis et boulons.

 

Ressortir, aller à droite puis encore à droite jusqu’à trouver la salle des machines. Discuter de tout avec l’homme assis par terre.

 

Vous devez réparer la chaudière pour repartir : vous retourner et aller vers les vannes rouge (1 isolée et 3 côte à côte). Les tourner toutes pour qu’elles arrêtent de fuir. Aller ensuite poser l’échelle contre la cuve où est assis l’homme (vous ne pourrez la poser qu’à cet endroit), monter et constater que la pression est dans le rouge. Baisser la manette. Retourner vers les vannes, prendre la pince à crabe dans l’inventaire et dévisser les boulons du tuyau courbé, puis le prendre. Revenir en haut de l’échelle, dévisser les boulons du tuyau percé avec la pince, puis utiliser le marteau rouge pour faire sauter les vis. Cliquer sur le tuyau : il tombe. Prendre le tuyau courbé dans votre inventaire et le mettre à la place. Prendre les vis et boulons pour le fixer. Retourner près des vannes et les tourner de façon à ce que les marques blanches sur les vannes soient positionnées comme suit : vanne isolée à marque à droite, vanne la plus à gauche des 3 vannes à marque à gauche, les deux dernières vannes à marque à droite.

 

Revenir en haut de l’échelle et remonter la manette : la pression remonte dans le vert ! (Noter au passage qu’un son sympathique se fait entendre dès lors que l’on réussit une action nécessaire à la poursuite du jeu).

 

Aller reparler à l’homme pour l’informer de la réparation. Aller ensuite derrière les cuves, au fond de la salle,  et regarder à droite : voyez un autre manomètre, à-côté une manette et en bas de celle-ci un engrenage avec une courroie. Actionner la manette : la courroie se casse…

 

Aller voir l’homme, qui nous donne sa ceinture de pantalon. Aller remplacer la courroie cassée par la ceinture et remonter la manette : bingo ! Le moteur redémarre.

 

Revenir vers l’homme, qui nous demande d’envoyer un télex. Il va donc falloir réparer celui-ci : retourner dans le bureau, dévisser les boulons sur le télex et les deux autres sur l’appareil noir à côté. Aller dans le couloir, remonter les escaliers et trouver un téléphone mural dans le couloir derrière le panneau d’affichage. Prendre la pièce de monnaie dans l’inventaire et dévisser le fil noir puis le prendre. Revenir au bureau et cliquer le fil noir sur le télex : il est réparé. Cliquer sur le clavier, prendre la bande blanche et retourner voir l’homme pour lui donner. Suit une cinématique de départ vers New York, direction l’Empire State Building.

 

 

 

NEW-YORK : EMPIRE STATE BUILDING

 

 

Vous arrivez dans le hall de l’immeuble, et votre objectif est de rencontrer Monsieur Foster. Voici la marche à suivre pour ce chapitre :

 

Allez vers le liftier en rouge et parlez lui. Il s’appelle Elmer (retenez son prénom) et vous apprend que les ascenseurs et escaliers sont inaccessibles pour des raisons de sécurité, sauf si vous possédez un badge, ce qui n’est pas votre cas.

 

Promenez-vous dans les couloirs jusqu’à repérer un petit salon. Entrez et prenez une corbeille à papier vide derrière le bar. Pendant cette exploration, ramassez également des papiers déchirés dans une autre corbeille située à côté des boîtes aux lettres, ainsi qu’un briquet dans le tiroir d’un petit guéridon.

 

Revenez aux boîtes aux lettres et trouvez celle d’Elmer ; prenez la lettre à l’intérieur et lisez la. Apportez la lettre au liftier. Après la discussion, combinez dans l’inventaire la corbeille vide et les papiers déchirés, dans le but d’y mettre le feu pour faire diversion et ainsi pouvoir accéder aux étages. Déposez la corbeille au pied d’un angle de mur (je n’ai trouvé que cet endroit pour pouvoir la déposer). Utilisez ensuite le briquet sur la corbeille.

 

Rejoignez le liftier et vous vous retrouvez miraculeusement au rez-de-chaussée.

 

Allez parler avec la réceptionniste, mais elle ne veut rien savoir et vous ne pouvez toujours pas accéder aux étages. Explorez un peu cet endroit jusqu’à trouver un liftier en vert. Lui aussi : pas de badge, pas d’ascenseur. Allez parler à l’homme qui se trouve dans le couloir face à la réception : c’est un journaliste qui attend une célébrité. Vous apprenez qu’il possède un badge dont il n’a pas l’air de se servir…

 

Retournez voir la réceptionniste. Vous apprenez, en la flattant un peu, qu’un liftier a commis une faute, impliquant des consignes de sécurité strictes. Allez reparler au liftier et lorsqu’il faut donner un nom, cliquez sur le portrait rouge, c’est-à-dire Elmer. Au passage, il vous donne une information : Greta Garbo va descendre dans 1H.

 

Allez donner cette info au journaliste. En échange, il vous donne son badge. Allez présenter ce badge au liftier et montez dans l’ascenseur.

 

Vous arrivez au 18ème étage. Tout d’abord, essayez de bien vous repérer à l’aide du mobilier. Trouvez le bureau d’une secrétaire, dénommée Ellen O’Connor  (pour cela, frappez à tous les bureaux actifs). Cliquez sur la plaque de son nom (important) puis engagez la conversation. Retenez le nom qu’elle cite, Miss Hatchet. Retenez également qu’elle est fan de mode.

 

Ressortez du bureau et profitez-en pour prendre la loupe dans l’armoire en face. Dans un autre couloir, prenez le livre bleu sur une armoire (liste de fournitures).

 

Allez face au petit salon et sortez par la cage d’escalier. Vous vous retrouvez au 19ème étage ; allez vers l’enseigne Ciné World. Parlez avec la secrétaire et prenez le magazine sur le meuble face à elle. Parlez ensuite au « gorille » de Greta Garbo.

 

Retournez au 18ème étage (escaliers) et retournez voir Ellen O’Connor. Donnez-lui le magazine et prenez l’épingle à cheveux qu’elle dépose sur son bureau. Au même étage, allez prendre l’ascenseur n°5, direction le rez-de-chaussée pour aller demander son nom à la réceptionniste : Julia.

 

Allez donner cette info au « gorille » (ascenseur + escalier) du 19ème étage. Retournez au 18ème et trouvez le bureau de Miss Hatchet, la chef d’Ellen O’Connor : elle parle d’une intervention en cours au sous-sol pour rétablir l’accès au 14ème étage.

 

Revenez à l’étage de Ciné World et entrez dans l’ascenseur n°4, qui vous conduit au sous-sol (-2) Explorez un peu jusqu’à trouver une porte active, mais verrouillée. Prenez au passage un extincteur et remontez au 19ème.

 

Prenez l’ascenseur n°3 et vous vous retrouvez au 12ème étage. Parlez à la jeune femme assise sur le canapé. Remontez au 19ème et reparlez au garde du corps : il fait mention d’un certain Lansky. Retournez voir la jeune femme du 12ème, qui vous dit que le bureau de Lansky est à cet étage, face au panneau d’affichage. Avant d’essayer d’entrer dans le bureau, regardez avec la loupe l’affiche à côté du bureau et retenez la date inscrite.

 

Ceci fait, retournez devant le bureau de Lansky et utiliser l’épingle à cheveux sur la porte pour l’ouvrir. Regardez dans le manteau, prenez et lisez la note manuscrite. Sur l’un des mur, non loin de la fenêtre, cliquez sur un tableau pour découvrir une grille. Cliquez dessus et écoutez la conversation. Retenez : -2, 8, 13, 7, 14 (une fiche se place directement dans l’inventaire).

 

Intéressez-vous au coffre-fort à côté : il faut placer les aiguilles de couleur face aux triangles de même couleur en actionnant les boutons du bas également de couleur, de façon un peu aléatoire,voilà une solution possible:

Aiguille orange:clic 3x sur le bouton haut à droite et 3x sur le bouton bas à gauche

Aiguille blanche: 2x bouton haut à droite, 2x bouton bas à gauche, 1x bouton haut à gauche

Aiguille jaune: 2x bouton haut à droite, 2x bouton bas à gauche, 1x bouton haut à droite, 2x bouton bas à gauche

 

 

  jusqu’à ce que le coffre s’ouvre : y prendre une clé. Rappelez-vous la porte verrouillée au sous-sol, cette clé sert peut-être à l’ouvrir.

 

Retournez au sous-sol (ascenseur n°3 puis n°4) et allez devant la porte verrouillée. Utilisez la clé dessus et entrez. Pivotez à droite et voyez le cadenas avec une chaîne. Utilisez l’extincteur dessus et prenez les fusibles.

 

Retournez maintenant voir Miss Hatchet, histoire de voir où en est cette réparation d’ascenseur (remontez au 19ème et sortir par la cage d’escalier pour aller au 18ème). Ouh là ! Elle est évanouie sur le sol. Regardez le coffre sur une chaise, qui n’attend qu’une combinaison pour être ouvert… Retournez voir Ellen O’Connor pour la prévenir et lui parler de tous les sujets : Miss Hatchet va être conduite au dispensaire.

 

Retournez dans le bureau de Miss Hatchet. Ramassez le petit calepin et regardez le dans l’inventaire, il s’agit des indices vous permettant d’ouvrir le coffre :

-         portes d’ascenseurs à 8

-         étage de la maintenance (information donnée par Ellen) à 4

-         heure d’arrivée des employés (note sur le tableau d’affichage) à 9

-         jour de l’inauguration de l’immeuble (affiche près du bureau de Lansky) à 1

-         étage du service des fournitures (livre des fournitures sur armoire) à 5

Saisissez cette combinaison sur le coffre, et prenez la clé qui s’y trouve.

 

Revenez maintenant au sous-sol (escalier + ascenseur n°4). Allez dans la pièce de tout à l’heure et pivotez vers la gauche. Il faut visiblement changer des fusibles. Faites un gros plan sur le tableau,

 

 

déposer les fusibles de l’inventaire sur la partie basse du panneau. Rappelez-vous maintenant les chiffres donnés par les deux hommes que vous avez espionné. Et déduire les fusibles à changer :

-         elevator 1 à mettre un fusible sur le -2 et un sur le 08

-         elevator 2 à mettre un fusible sur le 08 et un sur le 13

-         elevator 3 à mettre un fusible sur le 13 et un sur le 07

-         elevator 4 à mettre un fusible sur le 07 et un sur le 14.

Insérez ensuite la clé trouvée dans le coffre dans le verrou en bas du tableau et tournez la poignée : vous avez rétabli le fonctionnement des ascenseurs.

 

Vous devez donc maintenant vous rendre au 14ème étage (M. Foster). Reprenez l’ascenseur et vous y arrivez directement. Allez voir la secrétaire au bout du couloir, parlez lui, et entrer dans le bureau de M. Foster. Allez lui parler : il vous propose de jouer à un petit jeu avant d’aller plus loin dans la conversation.

 

 

C’est assez simple, vous ne pouvez vous déplacer que sur les cases actives. Il faut que vous saisissiez les tours sans vous faire rattraper par le scarabée : commencez par la tour du centre, puis celle à gauche et la dernière à droite.

Solution possible (ajout de Mmp et de Romia):

Numérotez les cases de gauche à droite et de haut en bas de 1 à 25,

1) en partant de la case 17 cliquer sur les cases 13 - 7 - 1

2) en partant de la case 1 clic sur les cases 7 - 11 - 17 - 23 - 19 - 15 - 9 - 5

3) en partant de la case 5 clics sur les cases 9 - 3 - 7 - 11 - 17 - 23 - 19 - 25

La partie remportée, Foster vous donne un médaillon ayant appartenu à votre père. Parlez lui de tous les sujets et écoutez attentivement ses explications.

 

Retournez voir la secrétaire, Miss Pennington, qui vous donne des informations sur la suite de votre voyage. La conversation terminée, retournez à l’ascenseur, direction la Chine via le Hindenburg.

 

 

EN CHINE

 

Fort des informations fournies par Miss Pennington, votre objectif est donc de partir à la recherche d’une archéologue, Miss Sullivan. Voici la marche à suivre :

 

Allez  tout droit jusqu’à l’embarcation. Y entrer et descendre les escaliers sur la droite pour arriver dans un bar. Parlez à l’homme en bleu, puis à celui avec la chemise blanche. Il vous demande de parier pour lui sur le rat n°6 et vous donnera des renseignements ensuite.

 

Parlez à la femme au bar et au barman. Allez derrière l’escalier, vous entendez ronfler derrière la grille. Passez de l’autre côté de l’escalier, regardez bien et ouvrez la tenture. Vous vous retrouvez en présence d’un jeu de taquin à résoudre. Mais attention le temps vous est compté : quand vous voyez apparaître l’image du chinois, reculez d’un pas puis revenez devant le taquin (vous le retrouverez dans l’état où vous l’avez laissé), sinon le chinois va vous jeter à l’eau et game over. Vous pouvez faire ce manège autant de fois que nécessaire.

 

 

Le puzzle réussi, entrez dans la pièce où vous voyez l’homme endormi. Prenez le papier sous le sac sur la table où il est effondré et regardez-le dans l’inventaire. Parlez ensuite à l’homme pour le réveiller. Donnez-lui l’argent pour parier et reparlez-lui pour obtenir un ticket.

 

Allez voir le parieur et donnez-lui le ticket. Il gagne. Reparlez-lui et il vous donne de l’argent pour vous remercier. Reparlez-lui encore sur les trois sujets disponibles. Une femme arrive : allez lui parler. Elle s’appelle Ishtar, connaît Miss Sullivan et accepte de vous aider, à condition que vous vous occupiez d’abord du groupe électrogène.

 

Allez voir le barman et parlez lui de tous les sujets : il vous dit que le groupe électrogène est derrière le bar. Parlez à la femme en rouge puis reparlez au barman. Réengagez la conversation avec la femme en rouge pour qu’elle accepte d’occuper le barman. Revenez au barman et lui donner de l’argent pour une bouteille. Faites quelques pas dans la pièce et attendez qu’il s’endorme pour passer derrière le bar. Poussez la porte et entrez dans la pièce du groupe électrogène.

 

Actionnez la manette noire et cachez-vous dans le coin sombre à droite. Quand le courant a été remis, revenez voir Ishtar, qui vous apprend qu’elle est en réalité Kate Sullivan. Parlez-lui de tous les sujets et prenez l’argent qu’elle vous tend. Allez montrer cet argent à Li Tang, l’homme en bleu. Il accepte de vous laisser jouer à condition que vous lui donniez un mot de passe. Continuez la conversation et répondez à ses questions en cliquant sur : le tigre, les 2 rois de cœur, l’as de trèfle. Il vous remet un papier qui va vous permettre d’accéder à la salle de poker.

 

Retournez parler à Kate Sullivan, et vous vous retrouvez devant une énigme permettant de monter les voiles et d’accéder à la salle de jeu.

 

 

D’après le décryptage de la note remise par Li Tang, tourner les manivelles : de gauche à +3, du centre à -4, de droite à +2.

Entrez dans la salle de poker, reparlez à Kate Sullivan puis asseyez-vous. Parlez aux trois joueurs, en terminant par le parieur de rat, et la partie débute :

-         vous avez une paire de 9 : misez jusqu’à ce que vous soyez gagnant,

-         vous avez un 7 de trèfle et un valet de carreau : couchez-vous,

-         vous avez un as de trèfle et une reine de pique : faites ce que vous voulez, vous perdrez de toute façon,

-         vous avez un 8 de trèfle et un 10 de pique : misez, relancez, relancez, misez et vous gagnez,

-         vous avez un roi de carreau et un roi de cœur : misez, relancez, relancez, misez et vous gagnez la pierre.

 

Pendant la cinématique, vous êtes obligé de donner la pierre à Elliott, qui disparaît ensuite en prenant Kate Sullivan en otage. Parlez aux deux joueurs restant puis sortez. Descendez du bateau et parlez à l’homme un peu plus loin sur la droite. C’est Nathaniel Blackwood, qui possède lui aussi un médaillon atlante. Vous décidez de vous mettre à la recherche de Kate Sullivan. Pour cela, direction l’INDE.

 

 

EN INDE

 

 

Vous vous retrouvez dans le dirigeable en compagnie de Nathaniel Blackwood. Parlez-lui de tous les sujets. Rendez-vous ensuite dans le bureau en bas, où vous aviez réparé le télex, et prenez le papier et le crayon. Allez dans la salle des cuves et prenez le couteau par terre sur la droite.

 

Sortez de la salle, descendez les escaliers et avancez. Vous apercevez au loin Kate Sullivan prisonnière d’une sorte de cage. Allez lui parler. Vous ne pouvez pas la délivrer, mais votre objectif est de retrouver Elliott, et surtout de vous emparer avant lui de la seconde partie du bas-relief. Passez derrière la cage et avancez jusqu’à voir un bâtiment. Descendez les escaliers. Avancez vers la bibliothèque derrière vous et consultez le livre traitant des pierres précieuses, ainsi que celui avec des images d’éléphants. Tant que vous y êtes, noter le sens des flèches. Dans une autre bibliothèque, vous trouvez un livre sur le kama-sutra.

 

Allez vers les statues recouvertes de lierre (1 à gauche, 1 à droite et 1 au centre) et couper les plantes avec le couteau pour révéler un socle. Allez maintenant vers la statue de l’éléphant et utiliser le couteau sur la trompe pour récupérer une perle. Allez montrer cette perle à Nathaniel qui vous remet une pierre de lune.

 

Allez ensuite vers la statue de bronze représentant une déesse hindoue et manipulez les boutons rouges sur le socle jusqu’à ce qu’ils soient tous éteints.

 

 

Solution possible: Numéroter les boutons de 1 à 15 de gauche à droite et de haut en bas et cliquer dans cet ordre: 15 - 11 - 1 - 7 - 3 - 13 - 9 - 10 - 9 - 15

Une fois réussi, récupérez le rubis sur sa tête.

De l’autre côté de la pièce, dans un petit salon, voyez une sorte de table basse en bois avec une représentation de déesse. Ils suffit de faire pivoter les bras de cette figurine dans la même direction que ceux de la déesse de bronze, et le coffre s’ouvre : prenez l’émeraude.

 

 

Montez maintenant les escaliers les plus proches et cliquez sur la porte en bois, verrouillée. Jetez un coup d’œil à gauche sous les pattes de cheval et vous apercevez des signes gravés dans la pierre, qu’il vous faut reproduire. Pour ce faire, combiner le crayon et le papier dans l’inventaire et utilisez cette combinaison sur les signes. Vous obtenez un calque de ces signes. Kate semblant la plus appropriée pour une traduction, allez la voir et parlez lui de ce papier, qui parle du 7ème livre du savoir.

 

Allez regarder à nouveau dans la bibliothèque où vous avez trouvé le livre du kama-sutra, et vous trouvez le 7ème livre du savoir : il contient une pierre bleue, un saphir, que vous prenez.

 

Allez voir Nathaniel pour lui montrer vos trouvailles une par une. Il vous dit que :

-         le saphir : est porteur de la sagesse, signifie « belle chose »,

-         la perle : est signe de pureté,

-         la pierre de lune : apporte la paix grâce à sa pureté

-         le rubis : est la pierre des rois, symbolise la puissance,

-         l’émeraude : représente les forces de l’équilibre.

 

 

 

Placer ensuite les pierres comme suit :

-         l’émeraude sur la statue près de la bibliothèque (rappelez-vous les socles dégagés)

-         le saphir sur l’autre statue en face

-         le rubis sur la troisième statue au fond

-         la pierre de lune sur l’encoche de la porte en bois au 1er étage

 

Retournez en bas pour voir à quel endroit la pierre de lune projette son rayon : sur une colonne. Allez près de cette colonne et cliquez sur rectangle : prenez le morceau de bas-relief.

 

Stupeur et trahison ! Vous vous faites assommer par Blackwood et vous retrouvez dans un cachot, devant ce qui ressemble fort à un jeu de sudoku, dont les chiffres ont été remplacés par des symboles. Selon le principe du sudoku, vous savez donc ce qu’il vous reste à faire… Pour plus de facilité, je vous conseille de remplacer chaque symbole par un chiffre ou une lettre, comme vous préférez. Les symboles se changent en cliquant dessus. Sachez aussi que vous n’avez pas à modifier les symboles affichés, qui sont déjà bien positionnés, mais seulement à trouver ceux qui doivent être dans les cases vides. L’énigme réussie, vous êtes libre.

 

 

Tournez sur votre droite et approchez d’un piédestal où les 2 morceaux du bas-relief sont réunis. La grande porte en face est fermée, il faut donc trouver un moyen pour l’ouvrir. Trouvez la statue de femme ailée avec un trident et mettez le trident dans l’inventaire. Allez vers la verrière, descendez les escaliers et allez voir Kate. Mettez le trident à l’emplacement d’un levier derrière elle et la grille s’ouvre. Parlez à Kate de tous les sujets et retournez avec elle pour lui montrer le bas-relief.

 

Cliquez sur le bas-relief et écouter les explications de Kate. Ensuite, cliquer alternativement sur les parties suivantes du bas-relief : 1 fois à gauche, 3 fois à droite, 2 fois à gauche.

 

 

La porte s’ouvre.

 

Avancez dans le tunnel, cliquez sur la fresque et écoutez Kate. Cliquer encore une fois sur Kate pour finir les sujets de conversation : votre prochain but est l’Arche de Noé. Revenez dans la salle du bas-relief et rejoignez le dirigeable, direction la MESOPOTAMIE.

 

 

EN MESOPOTAMIE

 

Parlez à Kate : vous êtes sur le Mont Nizir. Avancez sur le chemin et parlez à l’homme en bleu et blanc : il s’appelle Zirek et est herboriste. Achetez-lui un pot de son cataplasme en lui donnant votre pierre de nacre.

 

Continuez à monter le chemin pour vous diriger vers le village. Allez vers une grande caisse en bois sur la droite : vous entendez pleurer à l’intérieur. Cliquez sur la caisse mais vous ne pouvez rien faire. Continuez et sur une charrette un peu plus loin, prenez une barre de fer ainsi qu’un seau en bois à côté. Allez utiliser la barre de fer sur la caisse et une fillette en sort. Parlez-lui.

 

Avancez au bout du village et vous rencontrez une femme près d’un four. Parlez-lui de tous les sujets.  Il vous faut maintenant récolter des ingrédients pour préparer du pain au miel. Prenez la boîte d’allumettes près de la femme. Prenez l’enfumoir qui se trouve près de la caisse où vous avez délivré la fillette.

 

Entrez dans l’une des maisonnettes ouvertes, et vous voyez Nathaniel Blackwood. Parlez lui, mais il est comme en transe, inutile d’insister. Dans cette pièce, prenez un tamis et des tenailles (regardez vers le haut), puis sortez. Prenez également une sorte de bêche dehors à côté de la porte. Sur une autre maison, dont la porte est fermée à clé, prenez la grille.

 

Il va maintenant falloir vous rendre au temple de Marduk. Faites demi-tour et juste avant de sortir du village, continuez par le chemin le plus à droite. Vous croisez la ruche, vous y reviendrez après. Continuez à monter et entrez dans le temple : à gauche, un cercle représentant à peu près les mêmes signes que ceux du sudoku, en face un bas-relief représentant le dragon de Marduk, auquel il manque des pierres. Poser votre grille sur chacun des emplacements vides et mesurer le nombre de carrés manquants (largeur et hauteur) :

-         grande pierre du haut : 6 large x 6 haut

-         celle du dessous : 5 large x 4 haut

-         celle à droite : 3 large x 2 haut

-         celle à gauche en bas : 3 large x 2 haut

 

Sortez du temple et ramassez à vos pieds 4 pierres plates. Sur la gauche, utiliser votre bêche sur la plante verte et cliquez dessus pour prendre des racines rouge.

 

Retournez maintenant vers la ruche. Combinez l’enfumoir et les allumettes et placez l’enfumoir fumant sur le toit de la ruche. Attendez le départ des abeilles, puis cliquez sur la ruche pour l’ouvrir. Il semble que vous ayez maintenant affaire à une nouvelle énigme, consistant à inverser les couleurs, en mettant toutes les abeilles jaunes à la place des abeilles oranges et inversement, sachant que vous ne pouvez les déplacer que colonne par colonne et qu’il faut impérativement que la couleur des colonnes soit alternée. Voici la marche à suivre (reprenez l’enfumoir entre chaque tri) :

-         1er tri d’abeilles (7 colonnes). Numéroter les colonnes de 1 à 7 de gauche à droite puis cliquez sur les colonnes dans cet ordre : 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5.

-         2ème tri d’abeilles (9 colonnes). Cliquez dans cet ordre : 4, 6, 7, 5, 3, 2, 4, 6, 8, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 8, 7, 5, 3, 4, 6, 5.

-         3ème tri d’abeilles (11 colonnes). Cliquez dans cet ordre : 7, 5, 4, 6, 8, 9, 7, 5, 3, 2, 4, 6, 8, 10, 11, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 8, 10, 9, 7, 5, 3, 4, 6, 8, 7, 5, 6.

 

Le tri terminé, cliquez sur la ruche et prenez le cadre de miel. Allez voir la femme près du four, sans vous occuper pour l’instant de la fillette près du puits, et donnez-lui le cadre de miel. Attendez un peu et vous voyez Omarim le sage arriver.

 

Discutez avec lui, puis donnez-lui le médaillon atlante ; il vous le rend après ses explications. Reprenez ensuite la conversation et parlez-lui de tous les sujets disponibles. Il vous demande pour finir de lui trouver des feuilles d’aloès pour préparer un antidote à l’état de Nathaniel Blackwood. Reparlez à la femme près du four.

 

Prenez le chemin le plus à gauche comme si vous vouliez quitter le village et ramasser à gauche sur sol un morceau de fil de fer barbelé, que vous coupez avec vos cisailles prises dans l’inventaire. Combiner ensuite le fil de fer avec le seau en bois. Tant que vous y êtes, allez voir l’herboriste un peu plus loin, et demandez lui où trouver des feuilles d’aloès, puis terminez la conversation.

 

Retournez près des ruches, cueillez de l’aloès à l’angle du muret, mais vous vous faites mordre par un serpent. Vous êtes sauvé grâce au cataplasme que vous administre Kate. Allez maintenant voir la petite fille à côté du puits, qui a perdu sa poupée au fond du trou. Accrochez votre seau au crochet, puis cliquez sur le seau (où sur la manivelle à droite). La poupée remonte, donnez-là à la fillette, puis parlez avec elle. Elle vous indique où est cachée la clé de la maison de son oncle : sous un morceau de bois devant sa maison.

 

Allez prendre la clé puis utilisez-la pour ouvrir la porte. Dans la pièce, prenez le marteau et le burin sur le rebord de la fenêtre. Prenez le pilon, mettez les racines rouges cueillies près du temple dans le récipient du pilon puis reprenez le pilon dans l’inventaire et écrasez les racines. Sur le support à côté, placez le tamis, prenez les racines écrasées pour les mettre dedans, et cliquez sur le tamis pour… tamiser ! Vous obtenez une poudre rouge, que vous placez dans le récipient vide sur l’appareil à droite, qui contient déjà de la poudre bleu et de la poudre jaune. Prenez les allumettes dans l’inventaire et cliquez les sur la grille pour allumer l’appareil. Maintenant :

-         tournez les 2 robinets et cliquez sur le volant : vous obtenez un bol d’enduit jaune orangé,

-         tournez le robinet de droite et cliquez le volant : vous obtenez un bol d’enduit orange,

-         tournez les 2 robinets puis cliquez le volant : vous obtenez un bol d’enduit bleu clair

-         tournez le robinet de droite puis cliquer le volant : vous obtenez un bol d’enduit bleu foncé.

 

Sortez ensuite de la maison, il va falloir tailler les pierres aux dimensions relevées précédemment dans le temple. Vous devez les tailler une par une en les posant sur le sol carrelé (ça tombe bien) à gauche en sortant. Prenez marteau et burin puis cliquez ensuite sur la pierre le nombre de fois nécessaire pour obtenir la bonne dimension. Une fois une pierre taillée, rangez-la dans l’inventaire et continuer avec les autres selon le même procédé.

 

Ceci fait, avant de revenir au temple, allez donner les feuilles d’aloès à Omarim. Faites un pas en arrière et retournez lui parler et il vous donne une tisane. Reprendre et terminer la conversation avec lui avant d’aller donner la tisane à Nathaniel Blackwood. Une fois que celui-ci a repris ses esprits, parlez-lui de tous les sujets.

 

Retournez au temple et placez-vous devant la fresque où il manque des pierres. Insérez vos pierres taillées dans les emplacements correspondants. Ensuite, colorez-les avec les enduits que vous avez préparés, en mettant les bonnes couleurs aux bons endroits.

 

 

Placez ensuite votre médaillon sur l’encoche représentant l’œil de l’animal : le bassin se vide et vous récupérez un cristal bleu. N’oubliez pas de reprendre votre médaillon sur l’œil.

Tournez-vous et allez vers l’autre bas-relief. Rappelez-vous de l’indication de Blackwood, précisant que le trident devait avoir les pointes dirigées vers le bas. Cliquez le médaillon sur le trident autant de fois que nécessaire pour arriver à ce résultat (2 fois). Vous voyez apparaître un nouveau puzzle à résoudre.

 

Cette énigme consiste à diriger le bateau vers l’encoche de droite, au-dessus de la montagne. Pour cela, il faut déplacer les pierres. Identifiez d’abord les pierres en les numérotant comme l'image ci-dessous

 

 

Utilisez ensuite le cristal sur l’encoche de gauche, puis déplacez les pierres comme suit :

11: 2x en haut;  8: 1x à droite; 7: 2x en bas; 1:1x à droite;

 2: 2x droite; 3: 3x droite; 4: 3x en haut; 5: 2x en haut;

6: 1x gauche; 7: 1x en bas; 8: 3x gauche; 7: 2x en haut;

9: 1x en haut; 6: 4x droite; 9:1x en bas; 7: 2x en bas;

8: 2x droite; 4: 3x en bas; 5: 3x en bas; 1: 1x gauche;

2: 2x gauche; 3: 3x gauche; 8: 1x gauche; 9: 4x en haut;

13: 1x gauche; 6: 1x gauche; 12: 2x en bas

et enfin la 3 (le bateau): 5x à droite pour sortir

 

Avancez dans la pièce qui vient de s’ouvrir. Regardez dans le sac par terre et récupérez la feuille manuscrite (à lire dans l’inventaire). Avancez encore, retirer le médaillon altéré du socle et remplacez-le par le vôtre.

 

Vous êtes faits prisonnier par Elliott. Parlez-lui de tous les sujets, puis parlez à Kate et à Blackwood, qui semblent compter sur vous pour trouver une solution d’évasion. Regardez et cliquez sur la torche éteinte. Reparlez à Kate pour obtenir son écharpe. Posez l’écharpe sur la torche, puis utilisez les allumettes dessus.

 

Vous devez maintenant pouvoir sortir grâce aux indications fournies par le feuillet écrit de la main de votre père. Relisez-le, mais voici la marche à suivre pour vous sortir de votre prison :

-         Repérez au-dessus de la grille celui la statue de tête de taureau qui a les cornes abaissées.

-         Faites tourner 4 fois de suite l’anneau en forme de serpent sous la torche.

-         Retournez-vous et regardez au sol. Vous voyez des petits carrés dans la pierre, certains pleins, d’autres vides et numérotez-les de 1 à 10 (remarquez que le 4ème est plein et surmonté d’une colonne). Cliquez maintenant sur les carrés dans cet ordre : 4ème, 8ème, 5ème, 3ème et enfin 1er : les colonnes forment maintenant un escalier, que vous montez. Levez la tête et vous vous trouvez face à la tête de taureau aux cornes abaissées. Prenez l’essieu en fer dans l’inventaire et utilisez-le sur la corne : la grille se lève et vous libère.

 

Avancez sur la passerelle de bois jusqu’au bateau pour accéder à l’ultime épreuve. Cliquer sur le gros cristal vert sur votre gauche puis positionnez-vous devant un puzzle à droite, ressemblant à un nid d’abeilles. Le but de la manœuvre est de relier les deux cercles bleus entre eux en cliquant sur les cases vides, sachant qu’Elliott contrôle les cercles orange et vous bloque dans votre progression. Cette énigme est aléatoire, il faut donc vous armer de patience. Pour commencer le jeu, cliquez votre cristal sur l’emplacement au-dessus du puzzle. Si vous échouez, vous faites un game over et vous retrouvez automatiquement avant la passerelle, ce qui vous permet de reprendre le jeu à partir de cet endroit. Vous pouvez recommencer autant de fois que nécessaire. Quant vous réussirez, vous assistez à la cinématique de fin…

 

 

Carole©, janvier 2007