RIDDLE OF THE SPHINX

Dreamcatcher/Omnicreative 2000

 

J'ai écrit cette soluce à partir de la version anglaise, maintenant que la version française est sorti chez Micro Application, je rajouterai quelques notes explicatives de couleur différentes quand il y aura une différence avec la version précédente

Dans ce jeu je vous conseille de prendre beaucoup de notes et de faire le maximum de dessin, par contre à part le passage souterrain dans l’eau et le labyrinthe final, on ne se perd pas et il n’y a pas besoin de plan. Il  y a quelques passages en anglais, je vous traduirais ce qui est nécessaire à la compréhension du jeu.

 

   LE CAMPEMENT  DE GIL:

 

En sortant de l’hélico, avancez jusqu’à la tente du fond, entrez et visitez.

Sur le bureau, une cassette à écouter dans le magnétophone, puis ouvrez le premier tiroir en haut à gauche (le seul ouvert pour l’instant) et regardez le papier scotché.

De l’autre coté de la tente, le lit et la table de nuit.

Sur le lit, une boite et dans la boite un portefeuille, ouvrez le, regardez et notez les chiffres de toutes les cartes magnétiques puis soulevez les, derrière vous trouverez un petit papier : Numbers R 6:10; L 15:24; R 8:25.

Sur la table de nuit, il y a des livres dont une bible, une bougie et une boite d’allumettes. Une fois que vous aurez lu les livres (dans la version française seule la Bible est lisible), faites le rapprochement entre les paragraphes de la bible et le papier du portefeuille, cherchez les passages concernés et notez le texte. (dans la table des matières cliquez sur Nombres puis cherchez les versets)

Voici le texte des passages:

6:10 -> le 8° jour 2 tourterelles ou 2 jeunes pigeons

15:24 -> 1 jeune taureau et 1 bouc

8:25 -> A partir de 50 ans

Pour en finir avec ce coin, sous l’oreiller du lit vous trouverez une feuille blanche, cliquez sur l’oreiller pour vous endormir, vous vous réveillez en pleine nuit, allumez la bougie avec une allumette et passez la feuille blanche devant la bougie pour faire apparaître le texte : «  Plus vous chauffez, plus vous aurez de chances de trouver la clé »  Recliquez sur l’oreiller pour revenir en plein jour.

Au bout du lit, vous verrez un coffre fermé par un cadenas, puis sur la gauche, le petit coin cuisine. Sur le réchaud, dans une casserole, une espèce de mixture solidifiée.

Retournez à la table de nuit, allumez une allumette et revenez tout droit au réchaud, cliquez sur le bouton du brûleur puis allumez le gaz sous la casserole, attendez que la mixture ai fondu et vous voyez apparaître une clé. Prenez la et mettez la dans l’inventaire (barre espace puis mettre l’objet dans la besace en bas à gauche).

Retournez maintenant au bureau, ouvrez tout les tiroirs fermés à clé. Vous y trouverez surtout plusieurs cassettes à écouter dans le magnétophone, pour savoir à quoi elles correspondent reportez vous au papier scotché (les chiffres sont les repères sur le magnétophone pour les phrases importantes).

Voilà la traduction de ce qu'il en ressort:

R cassette # 3: Ajoutez au nombre des jours, le nombre de tourterelles et de pigeons

L cassette artefact: Ajoutez 5 au nombre de jeunes taureaux et enlevez le nombre de jeune bélier

R cassette # 1: au nombre des années enlevez mes trente ans

Il ne vous reste plus qu'à ajouter tout ceci aux passages de la bible et vous obtiendrez le code du cadenas:

 R 12; L 5; R 20

 

Pour savoir comment se servir du cadenas, allez au fond de la pièce coté cuisine, dans la poubelle vous trouverez l'emballage du cadenas, retournez le et vous lirez le mode d'emploi, mais même avec ça , il est très difficile à ouvrir.

 

Marche à suivre pour ouvrir le cadenas:

Faire 2 tours complets avec T marqué.

Avec R marqué, allez à droite jusqu'à 12

Faire un tour complet vers la gauche avec L marqué et sans arrêter d'appuyer sur le bouton de la souris (sans ça vous n'avez plus L) aller à  gauche jusqu'à 5

Enfin avec à nouveau R marqué allez à droite jusqu'à 20

Si vous avez réussi, vous entendez un léger déclic et le cadenas s'ouvre, sinon recommencez.

Ouvrez les serrures du coffre, fouillez le complètement et récupérez une cassette (explication du parchemin suivant) et dans le livre bleu, un parchemin (translation scroll parchemin traduction)

 

 

Regardez le bien, en bas un hexagone avec 6 cercles rouges, au dessus un lion sphinx rouge et sur la gauche le plus important pour la suite du jeu, 6 tablettes en triangles avec différentes têtes de Dieu, 3 entourées de scarabées et 3 sans rien.

Il ne vous reste plus qu'à jeter un coup d'oeil au grand  tiroir du bureau, si vous ne l'avez pas encore fait, il  contient des cartes du ciel et une carte de la grande pyramide. Voilà vous en avez fini avec la tente de Gil, maintenant ressortez et partez sur la droite vers le Sphinx.

 

   LES FOUILLES SOUS LE SPHINX:

 

Passez sur le petit pont en bois et continuez tout droit, encore tout droit entre les pattes du Sphinx et descendez dans les fouilles, tournez vous sur la gauche et avancez jusqu'à l'échafaudage. Notez la date de construction sur une poutre à droite: 02/17 . Continuez de longer le Sphinx jusqu'à une ouverture dans sa base, entrez et allez jusqu'au bout du tunnel, vous arrivez à une porte en métal qui rappelle le dessin du parchemin., elle est bloquée.

 

 

Pour le moment il n'y a plus rien à faire ici, retournez au campement et reprenez l'hélicoptère.

 

   L'EXTERIEUR DE LA GRANDE PYRAMIDE:

 

L'hélico vous dépose en face de la rampe d'accès à la pyramide, allez d'abord jusqu'au auvent en toile, récupérez le jerrican d'essence, puis intéressez vous au bidon d'eau, cliquez sur le robinet puis regardez en bas, l'eau en coulant fait un trou dans le sable , faites couler l'eau jusqu'à faire apparaître un vieux vase avec un parchemin (sacred scroll parchemin sacré).Vous pouvez ne pas récupérer ce parchemin de suite, il n'est nécessaire qu'à la fin du jeu en sortant de la pyramide.

 

 

Ce parchemin à l'air d'être la suite du premier, on y voit encore le lion sphinx rouge la porte hexagone mais dans les cercles rouges il y a des hiéroglyphes qui ne sont pas égyptiens.

Avancez maintenant jusqu'à l'entrée de la pyramide, n'essayez pas d'avancer de suite la lumière est éteinte, au bout de quelques pas ce sera le noir total, il faut d'abord mettre le générateur en route, prenez le jerrican dans l'inventaire et posez le sur le bouchon du réservoir, une fois celui-ci rempli cliquez sur le bouton vert start.

Maintenant entrez dans la Pyramide de Kheops, la Grande Aventure commence vraiment.

 

   LES COULOIRS D'ACCES AUX CHAMBRES

 

Avancez de 8 pas, à droite sur le mur une ampoule cassée et le curseur de la souris change de forme, regardez en haut, un nouveau couloir, prenez le et avancez jusqu'à ce que vous arriviez à un endroit où le couloir se divise à nouveau en deux, sur la gauche vous verrez un escabeau rouge pour atteindre le couloir du haut  et sur la droite parterre une grille, ouvrez la, vous y trouverez une lettre de Gil. La seule chose intéressante dans ce message est: "Pour obtenir le code de la porte ajoutez les 4 derniers chiffres de ma carte de campus et la date de construction de l'échafaudage" c'est dire 1334 + 0217 = 1551.

Prenez le couloir du bas et avancez jusqu'au bout, vous arrivez dans une salle avec du matériel moderne.

Sur la droite de la pièce, en face du bureau sur des malles, vous trouverez une sorte de petit  jouet à roulettes, c'est une caméra robot, prenez la. A gauche du bureau, dans le mur, vous verrez  un petit trou carré, posez y le robot, puis intéressez vous au matériel sur le bureau, et en particulier à celui du milieu.

 

 

Il faut d'abord le mettre en marche, pour cela il suffit d'appuyer sur les 3 boutons de gauche marqués "power", ensuite sur celui de droite marqué "library 1", à partir de là on voit sur le grand écran le tunnel que va emprunter le robot.

Pour faire avancer le robot deux leviers qui se trouvent entre les boutons power: le levier principal est celui de droite, poussez le vers le haut pour avancer, et vers le bas pour reculer. Le levier de gauche (Aux 1 et 2) sert en cas de blocage des roues principales par des gravats.

Allez y et armez vous de patience, ce mini tunnel est d'une longueur incroyable, pour vous rendre compte de votre avancée vous avez sur le petit écran en bas à droite un chiffre suivi de "signal strength signal de reception" quand vous serez au bout du tunnel le chiffre sera de 70,2.

Une fois au bout on vous demande d'insérer le code, tapez 1551 sur le pavé numérique en bas à droite, un bras du robot pousse le mur, immédiatement une dalle de la pièce bouge livrant un passage, n'y allez pas de suite, au contraire retournez dans le couloir jusqu'à l'endroit où il se divise en deux, montez sur l'escabeau, et avancez dans le couloir du haut jusqu'à une nouvelle pièce.

 

   LA CHAMBRE DU ROI

 

Vous arrivez dans une pièce vide à l'exception d'un grand sarcophage en pierre, lui aussi complètement vide.

Passez derrière le sarcophage et au ras du sol dans le mur, appuyez sur la  dalle en retrait qui s'enfonce et laisse apparaître un souterrain. Avancez à quatre pattes vers la lumière et vous arrivez dans la chambre mortuaire du roi, très belle pièce avec ses statues d'Anubis en or, mais rien d'intéressant, continuez toujours à quatre pattes et passez sous le lit, encore un souterrain, vous arrivez enfin au coeur de la pyramide.

Devant vous une torche en forme de cobra,  à droite et à gauche un couloir qui fait le tour de la pyramide, le cobra torche servira de repère, quand vous serez revenu là vous aurez tout visité.

Ici pas de surprises, il faut visiter de fond en comble chaque pièce en notant les indices et en ramassant tout ce qui traîne, chaque pièce à une icône au dessus de la porte pour la reconnaître. En partant vers la gauche et ensuite vers la droite en sortant de chaque salle

   

    salle du trône: au fond à droite par terre une boite ronde en argent, tirez le couvercle et prenez le petit objet (heraldic key clé héraldique), au fond à gauche sur une table un disque d'or en forme de labyrinthe avec la tête d'Anubis au centre, ceci est très important pour la fin du jeu.

 

 

A l'avant droit une ouverture qui mène à une alcôve. Là juste un trône et un sarcophage en pierre contre le mur, asseyez vous sur le trône et le sarcophage s'ouvre sur une pièce secrète. Ramassez par terre une espèce de mini télescope antique (royal scope) puis regardez la fresque sur le mur, notez bien le dessin qui ressemble à un râteau à 6 dents.

 

 

Ressortez, rejoignez le couloir et passez à la chambre suivante.

 

    salle du poignard: En haut de l'escalier en pierre, ouvrez la boite en bois et récupérez le poignard en or (là j'ai eu un léger bug le poignard restait à la main même aprés l'avoir déposé dans l'inventaire mais il disparaît quand on prend l'artefact suivant) à droite de l'escalier, une autre boite en bois prenez le parchemin (yacht scroll parchemin du yacht) qu'elle contient, à coté un pot en terre cuite avec des flèches, prenez en une dizaine. A gauche de l'escalier un pot avec un dessin quadrillé et des étoiles à certains endroits et sous le pot l'icône d'une tour, vous allez trouver un bon nombre de pots semblables mais seul le pot ayant l'icône du râteau à 6 dents sera nécessaire. Passez à la chambre suivante

 

    salle du chapeau pointu: A droite de l'entrée, prenez la trompette et à coté dans un pot un parchemin (flautist scroll parchemin de la flutiste), en face c'est à dire à gauche de l'entrée, vous avez un jeu d'échec antique, ouvrez le tiroir pour récupérer une clé (flax wick key), à coté par terre devant la colonne une autre pot quadrillé.

Avancez vers le fond de la pièce en passant derrière la statue, vous avez encore un pot quadrillé et dans un vase, un parchemin (throne scroll parchemin du trone) à prendre. Regardez ensuite le dos de la statue et cliquez sur le bouchon qui pend pour fermer le tuyau.

 

 

Placez vous ensuite devant les deux supports en or,  posez y la trompette (une fois dans un sens, une fois dans l'autre) et cliquez,  le son de la trompette va casser les cloisons en pierre face à vous.

Regarder à l'intérieur des nouvelles alcôves, dans l'une on voit des cobras qui gigote, n'avancez pas.

Dans l'autre il y a une sorte d'instrument genre cornemuse relié à la flûtiste par le tuyau, regardez le parchemin de la flûtiste, il y a 8 fois le dessin de la cornemuse, cliquer donc 8 fois dessus, la statue va jouer de la flûte et les cobras vont disparaître.

Vous pouvez maintenant entrer dans cette alcôve, passer sur les pierres et récupérer la première tablette, celle d'Athor: vous remarquerez qu'elle à 3 scarabées, alors que sur le premier parchemin(translation scroll) il n'y en pas.

C'est fini pour cette salle, en continuant dans le couloir toujours vers la gauche, vous allez passer devant un trou à ras du sol et en face une porte en pierre décoré d'étoiles et un du même dessin que sur le throne scroll, on y reviendra un peu plus tard, avancez toujours dans le couloir pour arriver à la salle suivante.

 

    Salle de la flèche: la salle se présente ainsi, une allée de 6 piliers en forme de lotus et 3 alcôves, une à gauche, une dans le mur du fond et une à droite. Dans celles du fond et de droite vous trouverez 2 pots quadrillés et dans celle de gauche, une clé (read leaf key clé feuille de roseau) dans une jolie boite en bois.

Pour les piliers: chacun a une porte à sa base, liée par une corde, mais seul le pilier du milieu coté droit est actif. Avec le poignard en or coupez la corde, cliquez sur la porte pour l'ouvrir,  grimpez le long du mat et passez enfin sur le pont en corde et en os.

Vous arrivez dans une grande pièce qui en fait, est le plafond de celle d'en dessous, devant vous un bloc de pierre avec une arbalète et à sa gauche un brasero et des flèches. Tout au fond de la pièce, on voit deux tablettes dans une niche, et en dessous deux statues d'Anubis avec leurs mains liées et entre tout ça, un grand vide.

Il va falloir brûler les liens des mains des statues avec une flèche enflammée pour libérer un pont.

Enflammez une flèche dans le brasero, posez la sur l'arbalète, tournez celle-ci légèrement sur la droite ou sur la gauche et cliquez. C'est assez facile à faire et vous avez assez de flèches dans l'inventaire.

Une fois les deux liens brûlés, le pont s'installe. Allez jusqu'à la niche en grimpant sur l'échelle et SAUVEGARDEZ, car sur les deux tablettes, une seule est bonne, l'autre GAME OVER (et même parfois plantage du jeu). Pour reconnaître la bonne tablette ainsi que les suivantes , il suffit de faire l'inverse du "Translation scroll" Pour Anubis pas de scarabées sur le parchemin, donc vous prenez la tablette avec les scarabées. Revenez  de l'autre coté du pont et en passant, prenez le parchemin (Archway Scroll parchemin voute) dans la niche creusée dans le bloc de pierre.

Redescendez dans la salle inférieure, ressortez dans le couloir et passez à la salle suivante

   

    Salle de la maquette: celle-ci a pour icône une sorte de piédestal en fait c'est sensé représenter la maquette qui est au milieu de la salle. Elle représente une salle avec des piliers et au centre un bateau qu'on peut faire bouger.

Dans le coin droit vous avez un meuble en bois qui contient une clé (Pillar Key clé du pilier) et à gauche de la maquette par terre un coffre en bois contenant une amulette (Sacred Amulet amulette sacrée) et un parchemin (Charmer Scroll parchemin charmeur). Passez à la pièce suivante.

 

    Salle du vase quadrillé: Au fond de la salle sur une petite table, un pot recouvert d'un couvercle doré ouvrez le et prenez la clé (Ankh Key clé ankh). Il y a 3 vases quadrillés dans cette salle, celui qui nous intéresse est celui qui est couché par terre à droite de la porte quand on est devant la table, face à la porte, notez bien l'emplacement des 9 étoiles sur le quadrillage.

 

 

Si on numérote en ligne de haut en bas de 1 à 10 et en colonne de gauche à droite de A à I voici le résultat:

 1B - 2I - 3G - 6D - 6H - 7F - 8E - 9I - 10G.

Ressortez, c'est fini pour les salles sans portes. Retournez jusqu'à l'endroit du couloir où on a vu un trou carré en bas d'un mur et une porte en pierre avec des étoiles gravées.

 

    La salle des étoiles: Cliquez sur la porte en pierre et entrez vite sinon la porte se referme. Vous allez monter jusqu'au sommet de la pyramide, à la moitié de l'escalier vous trouverez sur le mur de droite, une étoile à 5 branches munie d'un levier bloqué pour le moment et en dessous un trou en forme d'étoile, on y reviendra plus tard.

Vous arrivez enfin dans la salle du haut, sur le mur du fond un quadrillage mais sans étoiles, entouré de deux statues de Thot, sur la droite un grand vase plein de petites étoiles, ne prenez que celles qui ont le sigle du rectangle à 6 dents (voir image ci-dessus) puis placez les sur le quadrillage de façon identique au dernier pot .

 

 

Un truc tombe dans les bras de la statue de gauche (Star Scepter sceptre étoile) et le mur quadrillé se transforme en escalier, la salle au dessus est dans le noir total. Retournez à la moitié de l'escalier, insérez le sceptre étoile dans le trou en forme d'étoile, appuyez sur le levier et l'étoile à 5 branches devient un beau soleil. Remontez et entrez dans la chambre sous le toit.

 

    La chambre de l'observatoire: En haut de l'escalier vous avez devant vous un grand levier, poussez le et l'escalier bascule dans l'autre sens descendez les trois marches pour récupérer un parchemin (Astro Scroll parchemin astro).

Ensuite dans un coin de la pièce vous voyez un squelette et deux tablettes de Thot, comme toujours prenez l'inverse du parchemin (ici celle qui a les 3 scarabées) ou  plus simplement celle que le squelette ne touche pas.

Tout autour de la pièce il y a des supports à télescope et au dessus la tête d'un dieu, mais pour le moment on est en plein jour, donc attendons le nuit. Pour ça c'est tout simple, au milieu de la pièce il y a un lit table cliquez sur lui pour dormir exactement comme au début du jeu. Une fois réveillé en pleine nuit,posez le télescope antique sur les supports, intéressez vous au parchemin trouvé sur les marches, il montre le Dieu Horus regardant dans un télescope, j'ai donc supposé que c'était  la configuration stellaire sous la tête    d'Horus qui était importante, mais rien ne vous empêche de regarder toutes les configurations, elles sont très belles.

Quand vous avez fini, basculez à nouveau l'escalier et redescendez jusqu'au couloir. Passez ensuite dans le trou en face.

 

    La salle des crocodiles: Vous êtes à nouveau devant une maquette géante de voilier et de chaque coté il y a trois statues de Sebek le crocodile. Regardez les yeux dorés de chaque statue, quand vous cliquez ils changent de couleur.

Si on se place face au bateau la série de statues de droite, de gauche à droite:

 rouge; bleu; vert.

la série de statues de gauche toujours de gauche à droite: blanc; vert; blanc.

 

Ressortez dans le couloir, c'est fini pour cette partie du jeu, retournez jusqu'au cobra torche, repassez à quatre pattes sous le lit du roi et retournez dans la pièce au matériel moderne.

 

   LA CHAMBRE DE LA REINE:

 

Entrez dans le couloir qui s'est ouvert avec le petit robot, avancez de trois ou quatre pas et prenez à droite au niveau du sol (changement de CD), avancez et encore à droite. Vous arrivez dans une sorte de corridor, à gauche une toute petite cellule avec le labyrinthe doré au dessus de l'entrée, à l'intérieur, une statue qui tient une sucette géante (lever handle poignée de levier), prenez la et demi tour, à droite de l'entrée un mécanisme, insérez la sucette géante et cliquez, une porte remonte vous faisant prisonnier, cliquez et sortez en laissant le levier inséré.

Allez au fond du corridor, sur la gauche un long couloir, allez y.

Tout d'abord sur la droite un pharaon assis, on verra plus tard, plus loin deux pharaons assis, prenez l'entrée en face, vous arrivez à un escalier entouré de piliers descendez pour arriver à une nouvelle salle.

 

    La salle des Harpes: C'est une très belle et immense salle, au fond une esplanade et un pilier géant entouré d'un serpent doré, avancez et grimpez sur le dos du cobra d'or  jusqu'à sa tête qui  présente une ouverture, vous entrez dans une salle avec 5 musiciennes tenant une harpe. Regardez ces harpes de plus prés. Elles ont 5 cordes qui aboutissent chacune à une clé, sur chaque harpe il manque une clé, que vous avez trouvé dans les différentes salles de la première partie du jeu il ne reste qu'à les remettre, c'est tout simple il suffit de regarder l'icône qui est à coté de l'emplacement des clés, en partant de l'entrée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre: Heraldic Key; Ankh Key; Flax wick key; Pillar Key; Reed leaf Key.

Redescendez et faites le tour de l'esplanade pour arriver devant une mini pyramide, à l'intérieur juste une lyre en or sur un piédestal, cliquez, la lyre tourne,  joue de la musique et tombe par terre, récupérez une nouvelle clé (Gold Harp Key clé harpe dorée).

Ressortez de cette salle et retournez en arrière jusqu'à la statue du pharaon tout seul, cliquez et elle se déplace livrant encore un passage au ras du sol, décidément on aura passé la moitié du jeu à quatre pattes. Avancez de 4 pas et tournez à gauche, vous êtes devant un puits, descendez à l'échelle et vous arrivez dans la véritable salle de la maquette.

 

    La salle de la barque funéraire: Descendez l'escalier et en passant récupérez un pilier minuscule(stairs rod barre escalier) dans le grand pot. Une fois en bas visitez la salle en partant de la droite de la barque et en faisant le tour complet: entre le 3° et le 4° pilier, un panier rouge et à l'intérieur un 2° pilier miniature (pyramid bolt verrou pyramide). Devant le bateau une alcôve, au fond par terre une bouteille, cliquez, elle se casse, récupérez un 3° mini pilier (vase bolt verrou vase). Regardez ensuite le bas relief et dessinez le en marquant bien la position des creux.

 

 

Continuez le tour de la barque, il y a une passerelle en bois pour monter dans la barque, ouvrez la porte, et dans la boite en bois prenez le 4° mini pilier (sun bolt verrou soleil). Redescendez et continuez à longer la barque, sous l'escalier d'arrivée une autre alcôve, avant d'entrer regardez le gros pot rose et prenez le 5° mini pilier (cross bolt verrou croix).

Au fond de l'alcôve la statue de Sebek le crocodile entourée par  le même bas relief de pierre.

En associant le parchemin Archway Scroll et le bas relief de l'autre alcôve, on en vient à la conclusion qu'il faut appuyer sur les pierres en creux et pourquoi pas celles numérotée de la plus petite à la plus grande sur le parchemin, ce qui donne une fois  numérotée d'en bas à gauche à en bas à droite sur ce bas relief:                

12 - 18 - 20 - 9 - 3 - 7

Quand la statue tourne, cliquez de suite dans l'ouverture pour passer de l'autre coté. Avancez, cliquez dans l'au pour faire partir le crocodile, avancez encore jusqu'à l'eau, cliquez encore dans l'eau et les crocodiles forment un pont, passez de l'autre coté et avancez jusqu'aux tablettes, comme d'habitude choisissez l'inverse du parchemin (ici la tablette sans scarabées). Retournez à la salle de la barque et intéressez vous aux 8 piliers.

Encore une fois il faut associer le parchemin "Yacht Scroll" et les informations récoltées dans la salle des crocodiles. Ce qui donne qu'il faut changer la couleur des yeux des crocodiles en haut de 6 piliers sur 8.

 

Par rapport à l'escalier d'arrivée coté droit:

1° pilier yeux vert; 2° pilier rien; 3° pilier bleu; 4° pilier rouge

                                                   coté gauche:

1° pilier rien; 2° pilier blanc; 3° pilier vert; 4° pilier blanc

 

Montez à chaque pilier, et tournez la grosse boule jusqu'à avoir les yeux de la bonne couleur.

Pour finir montez sur l'esplanade du mécanisme de la roue, placez le mini pilier "Vase Bolt" (c'est en fait un écrou) sur l'axe de la roue, coté gauche vous verrez un trou et enfin cliquez sur la grosse roue, le bateau va avancer et dégager une entrée souterraine. Il ne vous reste plus qu'à passer derrière la barque et à descendre.

 

    La rivière souterraine: Avancez jusqu'à un bassin circulaire, cliquez sur l'eau et en avant pour la plongée sous marine, descendez au maximum et ensuite suivez la clarté. Une fois à l'air libre tournez légèrement sur la droite pour voir l'entrée d'une caverne, à partir de la là comptez 7 pas pour arriver à un rocher rouge et 6 pas de plus la main légèrement à gauche pour arriver à un carrefour aquatique. Si vous prenez à droite vous arriverez à un embarcadère naturel, si vous prenez à gauche vous irez jusqu'à un mur peint d'hiéroglyphes, et si vous allez tout droit vous arriverez au temple.

 

    La petite caverne: On commence par la droite, une fois à l'embarcadère tournez sur la gauche vous verrez une pierre rouge et derrière l'entrée d'une autre caverne, encore un peu de nage jusqu'à une échelle. Grimpez, d'abord à l'échelle puis au pilier à encoches et prenez la tablette d'Horus (pas de recherche,il n'y en a qu'une) redescendez du pilier et allez en face pour lire le texte dans la sacoche et prendre la pioche. Ne touchez pas à la tablette dans les mains du squelette. Retournez au carrefour aquatique et allez en face pour arriver au mur peint.

 

    La caverne du cobra: Une fois devant le mur, prenez la pioche et donnez un coup dans le trou au milieu, et SAUVEGARDEZ, ensuite il faut faire très vite, cassez encore une fois le mur puis immédiatement prenez l'amulette en forme d'oeil dans l'inventaire (je vous conseille de la préparer avant en la mettant au début de l'inventaire)et cliquez sur le cobra avec l'amulette, celui ci s'en va et vous pouvez entrer. Passez le pont et avancez jusqu'à la statue cobra, demi tour et cliquez sur la partie gauche de l'écran, vous voyez alors deux tablettes sous le pont, comme d'habitude prenez l'inverse du parchemin (ici celle sans les scarabées).

Retournez au carrefour et prenez le chemin du milieu pour arriver au temple.

 

    Le temple perdu de Ra: Sortez de l'eau et avancez dans la cour jusqu'à l'arche et sortez du temple pour vous retrouver devant un lac avec en face des statues comme celle du temple d'Abou Simbel, tournez sur la droite et avancez vers les palmiers jusqu'à un mini temple en forme arche, pour y arriver marchez sur les pierres dans l'eau, puis regardez vers le haut pour voir 3 cercles bombés, quand on clique dessus il montre 3 autres couleurs, de gauche à droite: bleu; jaune vert; rouge.

 

 

Redescendez et continuez dans le sable vers les statues, avancez de 9 pas et regardez dans le sable à droite,il y a une boule de Noël (Scarab Weight masse scarabée), prenez la puis continuez jusqu'à l'escalier entre les statues. Montez les marches et avancez dans la petite alcôve pour récupérer un parchemin (Ra's Scroll parchemin de Ra), ressortez de l'alcôve et juste avant les marches tournez à gauche, avancez de 4 pas et tournez encore à gauche. Grimpez les marches et les encoches, pour vous retrouver tout en haut en haut, sur la tête de la statue, avancez encore de 4 marches et regardez en bas les 3 cercles

 

 

et admirez la vue, c'est certainement la plus belle image du jeu. Redescendez jusqu'au bord de l'eau, tournez à droite, avancez jusqu'à la tête de statue par terre, contournez la et dans son oreille récupérez la 2° boule de Noël.

Retour au temple, passez devant sans y pénétrer et continuez le long de la berge pour arriver enfin devant une autre arche de pierre, passez dessous et avancez jusqu'à la pyramide d'or, une fois devant, faites demi tour et cherchez dans le sable au pied d'un palmier juste face à l'arche d'arrivée, la 3° boule de Noël.

C'est tout pour le moment, retournez au temple et entrez dans la cour. Une fois devant le bassin, tournez vous sur la droite, quelques pas tout droit puis à gauche et tout droit jusqu'au mur, regardez sur la droite il y a une petite statue avec des dessins en couleurs: rectangle rouge; rond vert; rond bleu et sur la jambe 3 carrés dont celui du milieu noirci. Retournez en arrière, faites le tour du bassin et allez à l'opposé de l'emplacement de la statue, il y a une entrée, avancez, grimpez, passez une petite esplanade, grimpez encore, vous allez trouver une deuxième statue, pour ça il faudra faire demi-tour en sortant des escaliers, sur celle-ci les dessins sont: rond rouge; rectangle vert; rond bleu et sur la jambe le premier rond est noirci. Passez ensuite l'esplanade qui surplombe le bassin(si vous regardez vous remarquerez que le bassin est en forme de cartouche) et il y a aussi un grand disque d'or. vous allez enfin trouver une 3° statue sur celle ci les dessins sont: rectangle vert; rond bleu; rectangle rouge, et le rond du bas est noir.

Enfin au pied de cette statue, il y a une entrée descendez les marches. On se trouve devant une sorte de triple balance avec des boules peintes au milieu. Accrochez les 3 boules de Noël aux fils qui pendent, pour équilibrer les barres, puis tournez les boules du milieu en vous référant aux ronds noircis sur les genoux des statues pour connaître l'ordre des dessins:  boules du haut statue 2; boule du milieu statue1; boule du bas statue 3. Attention pour que ça marche il faut bien placer les dessins au milieu (vous devez entendre un léger déclic).

Une fois les 3 dessins placés, vous entendez une machine qui se met en route et les 2 chaînes bougent.

Remontez jusqu'à l'esplanade du disque d'or et regardez à nouveau le cartouche bassin, cette fois-ci, il y a 4 hiéroglyphes écrits sur l'eau.

 

 

Retour en arrière jusqu'à la pyramide d'or.

Sur la porte il y a aussi un cartouche, il faut remettre les mêmes glyphes que sur le bassin, il suffit pour ça de passer la main de gauche à droite jusqu'à ce que vous ayez le bon glyphe puis vous cliquez, dés que les 4 sont inscrits la porte s'ouvre. A l'intérieur il y a les 6 têtes de Dieu et en dessous un emplacement pour les tablettes, mais pour le moment rien ne se passe, le mécanisme n'est pas activé. ressortez et faites le tour de la pyramide, sur chacune des parois il y a des marches encastrées, en haut de chacune d'elles vous trouvez un disque d'or qui tourne, et au dessus un cobra assis sur un cercle bombé en couleur comme sur l'arche de l'oasis. Cette énigme est la plus dure du jeu, et je l'ai réussi plus au pif que par la logique.

Il faut se servir des glyphes vu tout en haut de la tête de la statue, l'ordre pour les associer aux cercles bombés en couleur est le même de gauche à droite. Ensuite il faut aussi se servir du parchemin de Ra, et c'est là le plus compliqué, surtout parce que les glyphes et les dessins ne sont pas parfaits

Sur ce parchemin vous avez 4 statues avec en dessous en colonnes des glyphes et des dessins,  si le glyphe est dans la première colonne il faudra prendre le dessin de la dernière colonne, si le glyphe est dans la 2° colonne il faudra prendre le dessin de l'avant dernière. Voila le résultat final:

 Boule bleu: c'est le 1° glyphe, 1° colonne tout en bas, le dessin correspondant est le poisson (tout en bas dernière colonne)

 Boule jaune: c'est le 2° glyphe, 4° ligne de la 1° colonne, le dessin correspondant dernière colonne 4° ligne, est la tortue.

 Boule rouge: c'est le 3° glyphe, 3° ligne mais 2° colonne, le dessin correspondant 3° ligne avant dernière colonne est l'ibis.

Tournez le disque d'or pour que les dessins véritables soient sous chaque cobra, quand les trois y sont vous entendez un déclic.

Retournez à l'intérieur de la pyramide et posez chaque tablettes sous la tête du Dieu correspondant, en retour vous obtenez 6 parchemins. regardez les bien dans chaque parchemin il y a un dessin représentant un lieu archéologique de la terre, et de nouveau la porte finale avec des hiéroglyphes qui ne sont pas d'origine égyptienne. Pour ceux qui ont fait le jeu "The Oméga Stone" avant celui-ci vous allez reconnaître les lieux et les hiéroglyphes. voici la liste qui ressort de ces parchemins:

 Anubis ----> Le Sphinx de Gizeh

 Hathor ----> Une Pyramide Maya

 Horus ----> Une statue de l'île de Paques

 Sebek ----> Un bateau à rames l'Atlantide

 Tauret ----> Le triangle des Bermudes

 Thot ---->    Les Arches de Stonehenge

C'est fini pour cet épisode retournez en vitesse accélérée au bassin puis par la nage à la salle de la barque funéraire, pour entamer la dernière partie du jeu.

 

    Le corridor et le premier labyrinthe: Retournez en arrière jusqu'au couloir en passant  par le puits et allez à la petite cellule avec la sucette géante qui sert de levier, actionnez la et cliquez sur la sortie dés que le curseur réapparaît avant d'être fait prisonnier (on aurait d'ailleurs pu le faire la première fois). Allez jusqu'au bout du couloir après les 2 pharaons assis, vous allez voir une autre cellule avec le labyrinthe d'or sur le fronton de l'entrée, la porte est maintenant ouverte, elle est identique à celle que vous venez de quitter, à l'intérieur sur un autel une truc entortillé par un cobra doré (cobra wheel la roue cobra) , prenez le, demi tour et sur le mur de gauche notez le dessin d'un labyrinthe mais très simple.

 

 

Ressortez, tournez à gauche, il y a une porte fermée avec à nouveau le labyrinthe d'or sur le fronton, et devant une pierre en marbre avec un cabochon doré sur le dessus, posez y la Cobra Wheel, cliquez et la porte en pierre tourne. entrez et avancez jusqu'à la sortie sur la droite, on arrive dans une salle magnifique avec des colonnades, on visitera plus tard. Retour et cliquez à nouveau sur la roue du cobra, cette fois ci le chemin ne mène qu'à un mur peint. Troisième clic sur la roue, là le chemin est légèrement plus compliqué, à droite jusqu'au mur, puis à gauche, prendre la sortie à gauche et encore à gauche, on finit par arriver dans une cave, sur un autel primitif, prenez une louche (Sacred Cull récipient sacré), demi tour, cliquez  dans le coin droit par terre (on ne  voit pas grand chose) et prenez le parchemin dans les mains du squelette (Flume Scroll parchemin canal).

 

 Retour à  l'entrée et pour la dernière fois on clique sur la roue pour reprendre la première entrée, vous allez visitez la belle salle aux colonnades.

 

    La salle de l'ascenseur antique: Au milieu de la salle un bassin en forme de Ankh avec un mini pilier à l'entrée et en bas des marches une grosse boule qui semble pouvoir s'ouvrir. Posez la lyre d'or sur le mini pilier, elle tourne et fait ouvrir la boule du bas, faisant apparaître un trône tenu par deux esclaves noirs et devant un grand vase. Remontez les marches et devant la sortie tournez à gauche, tout au bout de la salle une drôle de machine tenue aussi par des esclaves, c'est en fait un réservoir à grain, regardez en bas, posez la louche sacrée sur le petit trépied et cliquez sur le levier juste au dessus, pour remplir la louche de grain, retournez au trône et versez le grain dans le vase, il faudra faire ce circuit 6 fois en tout. Une fois le vase plein de grain, vous vous retrouvez automatiquement assis sur le trône et l'ascenseur antique descend.

Quand il s'arrête, montez les marches, cliquez sur la porte et entrez enfin dans le véritable labyrinthe d'or.

 

    Le Labyrinthe d'or: Vous arrivez devant un cobra en mosaïque, enroulé sur sa queue, fermée par une grille en bambou.

 

 

Voici le plan stylisé du labyrinthe que j'ai fait à partir de l'image en or du début, mais ce ne sera certainement pas suffisant, aussi je vous indique ci-dessous  le chemin à suivre pas à pas pour arriver au centre. Pour ceux qui voudraient chercher quand même un peu, servez vous des têtes d'Anubis comme repères.

Placez vous devant le cobra et tournez vous vers la droite, avancez de 10 pas, sur votre gauche, un triangle noir torche avec une tête d'Anubis.

 

 

1 pas en avant vers la tête, tournez vous sur la droite pour prendre le nouveau couloir, 3 pas en avant, sur votre gauche une tête d'Hathor, ne vous en occupez pas , continuez dans le même couloir, encore 10 pas et à nouveau une tête d'Anubis sur la gauche, 1 pas vers Anubis et à nouveau à droite pour le nouveau couloir.

10 pas en avant et vous arrivez à un mur et un pilier sur la gauche, cliquez en haut à gauche sur le mur pour prendre le tournant, 6 pas en avant et sur la droite une tête d'Horus, 1 pas vers Horus et prendre le nouveau couloir, 4 pas en avant. On arrive devant une tête d' Anubis avec une 2° tête d'Anubis en arrière gauche.

Devant la première, clic sur la gauche, 1 pas en avant, 1 clic à gauche et avancez jusqu'à la 2° tête d'Anubis, 2 pas vers la tête d'hippopotame au fond à droite et enfin avancez jusqu'à la nouvelle tête d'Anubis, 4 pas en avant ( le 1° clic à gauche de la tête), on laisse la tête d'Horus sur la droite et tout droit jusqu'à l'arrivée.

Au centre du labyrinthe, il y a deux salles, à droite une petite salle avec des tuyaux comme sur le parchemin flume. A gauche le bassin d'Anubis.

 

    Le bassin d'Anubis: c'est une grande salle circulaire, au centre un bassin et tout autour contre le mur, 6 statues d'Anubis. En les examinant vous verrez qu'elles reculent quand on clique dessus, faisant apparaître dans le socle du bas, un mécanisme et des dessins différents à chaque fois. Vous retrouverez les icônes dans le rond sur le parchemin flume (chaque icône représente un lieu archéologique).

 

                  

              

 

              

 

Cliquez sur chaque rond  pour le dévisser et le bassin se vide, vous permettant de descendre au fond.

Descendez, vous allez trouver 6 portes fermées et une grosse sortie d'égout. Sur chaque porte, il y a l'icône vue ci-dessus et le sigle du lieu archéologique qu'elle représente, l'accès au couloir derrière est fermé par des croisillons et seule l'icône de Gizeh est active pour le moment, faites tourner le rond de l'icône pour que les croisillons s'écartent, avancez dans le long couloir, montez quelques marches et entrez dans la salle funéraire.

Sur des tables il y a des momies et au fond un coffre tenu par 2 Anubis agenouillés, ouvrez le et prenez la clé d'or de Gizeh. Il faudra faire la même chose, à chaque porte pour obtenir les 5 autres clés d'or.

Retour en arrière, et remontez pour activez les autres serrures.

Passez à la petite salle aux tuyaux. En associant le parchemin Flume et les dessins des statues autour du bassin (voir images ci-dessus), vous allez faire monter les balles à la hauteur voulue pour ouvrir chaque porte, il suffit de tourner les robinets en haut ou en bas. Quand je dis en haut, c'est le coté clair du réservoir, quand je dis en bas, c'est le coté rouge, il suffit de faire monter coté clair le nombre de balles indiquées sur le dessin

De gauche à droite: 1) Les Mayas --------> 4 balles en haut; 1 en bas

                                  2) Les Bermudes ----> 3 balles en haut; 2 en bas

                                  3) L'Atlantide --------> 2 balles n haut; 3 en bas

                                  4) Gizeh rien à faire c'est déjà ouvert

                                  5) Stonehenge---------> toutes les balles en haut

                                  6) l'Ile de Paques ----> 1 balle en haut; 4 balles en bas

Redescendez dans le fond du bassin, toutes les serrures doivent être activées, comme pour Gizeh, faites tourner le rond de l'icône, allez jusqu'à la chambre funéraire et récupérez la clé d'or du lieu qu'elle représente.

Une fois que vous avez les 6 clés, pas la peine de reprendre le labyrinthe pour sortir, il suffit de passer par la grosse bouche d'égout dans le mur, elle vous ramène tout droit au cobra en mosaïque, il vous suffit de cliquer sur la porte en bambou pour l'ouvrir.

Retournez à l'ascenseur, pour le faire remonter, il suffit de vider le vase plein de grains, et enfin en vitesse accélérée retournez à la chambre du matériel vidéo moderne puis à l'extérieur de la pyramide. Vous avez fini l'exploration de la grande pyramide, Pour terminer le jeu vous devez vous rendre au Sphinx en  hélicoptère pour ouvrir la porte finale.

 

   LE SPHINX, LA PORTE FINALE:

 

Une fois descendu de l'hélico, si vous n'aviez pas regardé dans le tiroir central du bureau de Gil, faites le maintenant, et regardez bien les constellations.

Rejoignez ensuite la porte sous le Sphinx et attaquez vous à la dernière énigme, c'est à dire dans quel ordre poser les clés d'or.

Regardez d'abord les 6 parchemins de la pyramide d'or, sur chaque parchemin vous avez d'abord le dessin du lieu archéologique et dans l'hexagone représentant la porte un glyphe, par exemple pour Stonehenge, vous avez ce qui ressemble beaucoup à la lettre Ω. Ensuite regardez le parchemin trouvé dans le sable au début du jeu "Sacred Scroll" à la place des clés vous avez les 6 hiéroglyphes, ce qui donne dans le sens des aiguilles d'une montre :

A 1 heure Stonehenge; à 3 heures le Triangle des Bermudes; à 5 heures l' Ile de Paques; à 7 heures l'Atlantide; à 9 heures les Mayas; à 11 heure Gizeh.

La porte s'ouvre, avancez d'un pas un écran de la même forme que la porte descend du plafond, à l'emplacement des clé des petits hexagones avec des constellations différentes, cliquez sur celle en haut à gauche, représentant Gizeh au moment de la construction du Sphinx.

 

 

Entrez dans la salle, vous avez devant vous l'Arche d'Alliance!

Et voilà Gil qui réapparaît pour faire un très long laïus, je regrette de ne pas comprendre parfaitement l'anglais, j'ai du perdre quelques explications Je viens de les entendre en français et aucun doute c'est le petit plus qui me manquait dans la version anglaise.

Pour finir définitivement RotS ouvrez l'arche d'Alliance et rendez vous dans Rots 2 "The Omega Stone"

 

 

 

Mmp© septembre 2004

 

 

 

 

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