Nancy Drew:

La Créature de Kapu Cave

Micro Application/Her

 

 

 

 

 

  Les excursions de Big Island Mike

Vous avez décroché un boulot à Hawaï en tant qu’assistante du Docteur Quigley, Kim et vous arrivez devant le bureau des excursions de Big Island Mike. Entrez et parlez à l’homme derrière le comptoir. Vous désirez la clef du véhicule réservé mais il ne veut vous la donner  qu’en échange d’un collier Aloha que vous devez faire vous-même. Sortez. Remarquez le premier stand où vous pouvez faire des glaces Granitées, et plus loin entre deux chaises longues, une boite fermée par un code. Enfin le stand qui vous intéresse, celui prévu pour les colliers de coquillages fait face à un autre stand d‘appâts pour poissons. Consultez le livret et trouvez le modèle du « Aloha ». Continuez votre chemin en passant devant la boutique de surf et arrivez enfin à la plage. Ned vous appelle et en même temps vous apercevez Frank et Joe Hardy. Après avoir discuté avec eux, commencez votre chasse aux coquillages. Il vous faut en tout 6 coquillages marron, 6 blancs et un plus gros tacheté de noir.

 

                  

 

 

Une fois que vous avez tout ce qu’il vous faut, retournez à la table de fabrication et créez un collier Aloha. Allez ensuite échanger le collier contre la clef et rendez vous au campement du Dr Quigley.

 

 

   A la recherche du Dr Quigley!

Arrivé là-bas malheureusement vous ne trouvez qu’un campement dévasté et vidé de toute trace humaine. Mais où est le docteur Quigley, Kim?

À gauche de l’arbre, vous trouvez un magnétophone. Rembobinez-le et écoutez ce qu’il contient. Notez la combinaison que l’on entend et entrez dans la tente. À gauche observez la radio qui n’est pas alimentée et, dépassant du classeur, le moyen de joindre le docteur. De l’autre côté vous trouvez une très grosse caisse fermée par une étrange serrure sans indication. Utilisez le code que vous avez entendu sur la K7 pour l’ouvrir (BLEE BLAH BLIH BLUH BLUH BLAH BLAH BLUE).

 

 

Vous y trouvez un carnet avec des informations sur le docteur Malachi Craven, qui dirige le centre de recherche Hilihili. Notez qu’il utilise beaucoup l’énergie solaire. Prenez aussi la carte et le crochet. Sortez, observez le grand panneau (il manque 9 cellules photovoltaïques), puis regardez la machine jaune sur le côté. Accrochez le crochet sur l’embout et ce dernier sur la voiture. Appuyez sur le bouton rouge pour le mettre en marche, vous libérez ainsi votre voiture.

 

 

Rendez vous au centre Hilihili et insérez la carte dans la fente de l’interphone à gauche. Vous déclenchez une alarme et vous vous retrouvez devant le Dr Craven.

Nancy se fait passer pour une grande fan des travaux de Malachi et entre dans ses bonnes grâces. Profitez-en pour lui demander un jeu de cellules photovoltaïque. Il accepte de vous en offrir uniquement si vous ramenez des graines viables de la plante en bas. Descendez, prenez le papier accroché à la plante et lisez le. Les graines viables sont les brunes avec une tache blanche.  Rapportez au docteur 12 graines viables et vous récupèrerez les cellules. Retournez au campement. Placez les sur le panneau solaire de telle façon que chaque groupe de 9 cellules n’ai pas de chiffre en double.

 

 

Si vous avez bon, toutes les petites diodes s’allument en vert. Retournez dans la tente et consultez la radio. Appuyez sur le bouton de l’alimentation et avec les deux boutons au centre de l’appareil inscrivez 18.305. Lorsque c’est fait, prenez le micro sur la table. Nancy reçoit Quigley mais très mal aussi ne comprend-t-elle que partiellement ce qu’elle lui dit. Téléphonez à Frank et Joe Hardy. Vous passez ainsi dans le personnage de Joe. Allez parlez à Big Island Mike et faites lui remarquer qu’il est très souvent dans son bureau, il vous proposera d’aller pêcher pour lui des Ulua. Allez sur le ponton et cliquez sur la canne à pêche, sur les appâts puis sur un endroit de l’eau et lorsque le bouchon s’enfonce, cliquez sur la canne à pêche. Réitérez l’expérience jusqu’à ce que vous obteniez 6 Ulua. Allez les apportez à Mike. En sortant, vous entendez le bruit de la voiture qui s’éloigne: profitez-en pour fouiller le bureau. Regardez le calendrier et le rendez-vous qui y est inscrit et prenez la clef. Avec cette dernière ouvrez l’armoire et regardez la carte dans l’un des tiroirs. Joe à tout juste le temps d’appeler Nancy avant de se faire agresser par un masque en bois! Vous repassez en mode Nancy Drew. Utilisez la voiture et dans le GPS à gauche de l‘écran, entrez les coordonnées que Joe vous a communiqué à savoir  N19°24’42’’  O 155°9’1’’. Le rocher des trois doigts apparaît sur la carte. Traversez la jungle pour trouver le Dr Quigley suspendue à un arbre.

 

 

 

    Des bocaux d’excrements

Dès votre arrivée, vous vous faites réprimander pour ne pas avoir amené la tablette avec vous. Retournez donc la chercher au campement. Seulement étant vide, votre tache principale consistera à la remplir. Tout d’abord, consultez les différentes notes concernant votre travail à effectuer sur les bocaux à excréments (vous noterez au passage que deux autres bocaux sont à Kapu Cave dont les coordonnées sont stipulées). Un problème se pose: Vous avez besoin du type de végétation environnant les bocaux et manifestement vous n’y connaissez rien. Téléphonez à Joe. Mais c’est Frank qui vous répond. Là encore vous prenez sa place. Allez dans le bureau de Mike et ramassez le papier qui traîne négligemment par terre. C’est un reçu. À gauche regarder le petit ordinateur. Vous avez besoin d’argent de Big Island. Allez échanger à Pua (à la cabane de surf) les quelques poissons que vous aviez pêchés tout à l’heure et retournez à l’ordinateur. Cliquez sur « Flore Hawaiienne »  puis téléphonez à Nancy.

Ramassez les excréments violets, bleus, jaunes et rouges, puis entrez dans le GPS les coordonnées de la grotte Kapu (N19°20’42’’   O115°05’33’’). Prenez les excréments verts et oranges et repartez pour le campement. Malheureusement la lentille du microscope est fichue. Allez au centre Hilihili et demandez en une à Craven. Vous vous retrouvez à devoir mettre du fertilisant sur ses plantes. Cliquez dans cette ordre sur les manettes: bleu ciel, verte, rose, orange, bleu ciel et verte. Vous récupérez une lentille. En quittant le centre vous entendez le docteur pester contre l’un de ses employé et le renvoyer. De retour au campement, remplacez la lunette défectueuse et commencez la manipulation. Vous devez sélectionner un sachet et le mettre sur la balance; triez le contenu selon s’il est excrément, bout d’insecte ou graines (Des dessins sur la tablette vous aident à les classer). Calculez la prédominance détritus, comptez le nombre de graines et notez le poids des excréments. Ensuite, par rapport à ce que Frank vous a dit, déduisez le code végétation. Si vous ne vous êtes pas trompé, vous obtenez ceci:

 

Couleur du piège

Code végétation

Poids des excréments

Nombre de graines

Prédominance détritus

10

99

12

405

08

108

8

505

04

119

9

105

11

44

3

505

11

37

5

305

06

150

9

105

Passez vos résultats dans la machine à droite de la table et appuyez sur le bouton de mise en marche. Vous obtenez 119,456. Allez rapportez ces chiffres au docteur Quigley qui vous demande de rapporter un échantillon au centre Hilihili. Vous arrivez là bas et le docteur est en train de dormir. Profitez-en pour fouiller les poches de sa blouse. Vous y trouvez la page manquante que vous venez de compléter. Allez à son bureau et consultez son agenda électronique. Le son de se dernier manque de le réveiller. Cliquez sur la rubrique « réglage » et réglez sur « Muet ». Cherchez dans les employés celui qui viens de se faire virer, Fiderman, et relevez son code 14-667-93. En consultant la liste, vous trouvez son casier: le numéros 13 ainsi que son code R4-L2-L7-R9 (où R correspond à droite et L à gauche) descendez et trouvez le casier de Fiderman. Cliquez sur la droite du cadran jusqu’au 4 et appuyez sur le bouton vert au sommet puis cliquez sur la gauche jusqu’au 2 appuyez sur le bouton vert, toujours sur la gauche allez jusqu’au 7, appuyez sur le bouton vert et enfin sur la droite allez jusqu’au 9 et finissez en appuyant sur le bouton vert. Vous ouvrez le casier. Prenez la combinaison et allez plus loin dans la serre. Traversez la jusqu’à la salle à ordinateur. Tapez le code de Fiderman (14-667-93 sans besoin de mettre les tirets) et consultez la rubrique expédition. Retenez le code FER C21 de la plante hybride et regardez à quoi elle correspond dans les codes d’extraits (HH3333).

Sortez, vous devez être prudent. À gauche coupez un morceau de la plante hybride.

 

 

Partez ensuite à droite. Longez le mur jusqu’au bout et suivez l’homme en jaune.

 

 

Vous ne pouvez pas aller jusqu’à la porte de sortie alors passez à gauche, derrière un homme qui vous tourne le dos et repartez sur la droite pour longer à nouveau le mur et arrivez encore une fois derrière le garde.

 

    

 

Mais cette fois vous pouvez aller jusqu’à la porte. Sortez et quittez le centre pour retourner au campement. Cliquez sur les éprouvettes sur le bureau puis sur l’extrait de plante pour que Nancy le mette dans une éprouvette. Utilisez le liquide avec l’étiquette rouge dans celle-ci. Faites la même opération avec le sachet rouge puis retournez voir Quigley pour qu’elle vous donne d’autres spécimens à tester. Retournez la voir pour lui annoncer les résultats, elle vous donnera un étrange anneau métallique. Allez à Kapu Cave et observez dans la grotte les dents de l’énorme sculpture. Nancy n’a plus rien à faire pour l’instant alors téléphonez à Frank pour qu’il face des recherches sur ces symboles.

 

 

 

      Les mysteres de la grotte Kapu

Téléphonez au prêteur sur gage du reçu trouvé par terre (dans répertoire sous le nom de Usurier). Il vous donne le numéro de Johnny Kuto. Essayer de joindre ce dernier, il ne répond pas mais après que vous aillez fait quelques pas, il vous rappelle. Allez parler à Pua de votre découverte. Elle vous parle du Hall et de la façon dont il faut s’y prendre pour le trouver. Demandez à Mike son parfum de granité préféré et il voudra que vous le deviniez en le lui préparant. Présentez lui un granité Citron vert noix de coco et mangue et il vous dira qu’il l’appelle le Honi’awa. Entrez ce mot dans la boite entre les deux chaises longue dehors pour récupérer un plan. Frank appelle automatiquement Nancy pour lui annoncer sa trouvaille. En tant que Nancy, placez l’anneau dans le nez de la statue et tournez les dents comme indiquées ci-dessous.

 

 

Avancez dans la grotte. À la troisième statue vous ne pouvez plus progresser. Tirez sur sa langue pour faire apparaître un pont. Vous passez devant une statue avec de grandes oreilles et effectivement vous entendez d’abord un bruit d’eau, plus loin du vent, vous passez ensuite devant le crépitement d’un feu et pour finir vous entendez la roche s’effriter. Vous trouvez des boutons. Grâce aux bruits précédemment entendu, vous parvenez à activer le mécanisme:

 

 

Traversez ensuite le pont. Vous avez besoin de remettre en ordre les six scènes pour passer. C’est une suite logique d’événements. Tout d’abord la tortue arrive, emportée par les vagues, elle se réfugie sous le volcan, elle pond des œufs, elle s’en va et finalement les œufs éclosent et les bébés tortues quittent le volcan :

 

 

Juste après que la boule soit libérée suivez le regard de la statue qui vous dit d’aller à droite. Une flèche remplace alors votre main et vous vous réfugiez dans un trou de la paroi. Vous passez à Frank. Gagnez suffisamment d’argent pour louer une combinaison de plongée. Allez au bout de la plage et plongez. Avancez jusqu’à un pilier avec une anguille et continuez. Vous devrez suivre les indications du plan et les faire correspondre avec les motifs des totems pour savoir quel côté prendre 

 

 

Lorsque vous arrivez une boule vous fonce dessus. Vous vous retrouvez en bas du pont. Remontez et passez sur le côté en contournant le trou. Montez sur la statue avec l’énigme des tortues et appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte. La dernière mission consistera à guider Frank pour qu’il parvienne de l’autre côté avant Mike.

 

 

Fin

 

 

Aya©, mai 2010