Nancy Drew,

Danger au Coeur de la Mode

Micro Application/Her

 

 

 

 

 

Jour 1

 

Le studio de Minette : station Abbesse

Vous écoutez les consignes de Heathy Mokay l’assistante de Minette, vous prenez le pass pour le métro. Vous regardez le bureau qui vous est destiné, vous cliquez sur le pupitre.

Minette vous réclame vous ouvrez la porte et pénétrez dans son studio. Vous conversez avec Minette puis allez lui préparer son thé

 

Préparation du thé

Dans la casserole vous mettez : 1 boojun – 1 breland – 1 callicula –  1 Fennerelly - 1 Gibbering -  1 Hogbone -  1 Macrophylla - 1  Phyrigia - 1 pipseweet – 1 varvaine – 1 bouton jaune , . Vous cliquez sur la théière.

 

Vous examinez la pièce : le magazine sur la table basse, la peinture rouge sur le mur, le tissus rouge sur le mannequin. Vous sortez, Minette vous rappelle et vous demande d’acheter 4 objets. Vous prenez le sac puis quittez la pièce.

 

Vous allez à l’ordinateur de votre bureau et prenez connaissance des tâches à effectuer et des mails. Vous ouvrez le tiroir gauche et regardez les croquis de Sony.

 

Réparer la table traçante

Vous cliquez sur le dessus de la table traçante, vous cliquez 1 fois sur le triangle correspondant au H (le curseur central) puis vous cliquez sur « imprimer ». Vous récupérez le feuillet.

 

 

Le téléphone sonne, vous allez répondre rapidement. Vous conversez avec Heathy. Alors que vous vous apprêtiez à ouvrir la porte, une lettre anonyme est glissée sous la porte. Vous interrogez Heather à son sujet, la lettre anonyme est rangée dans dodo.

Vous parlez à Heather puis sortez.

 

Station rue du Bac

Vous sortez et prenez le métro jusqu’à la station « Rue du Bac ». Les épreuves ne sont pas prêtes, vous devez les développer vous-même. Vous pouvez cliquez sur l’aquarium, sur le jeu et prendre l’appareil photographique. Vous devez lire les instructions pour développer les photos dans le livre près de l’aquarium. Vous entrez dans la salle de développement.

Vous prenez un négatif posé devant les 3 petits bacs. Vous le déposez dans le haut de l’agrandisseur à gauche. Vous éteignez la lumière. Vous appuyez sur le bouton rouge de l’agrandisseur et patienter 2 à 9 secondes. Vous appuyez de nouveau sur le bouton rouge de l’agrandisseur pour l’éteindre. Vous déposez le papier 7 à 12 secondes dans le 1er bain. Vous le déposez 5 secondes au maximum dans le second bain et enfin vous le déposez 8 à 15 dans le 3ème bac. Vous appuyez sur l’interrupteur mural (astuce : pour passer cette épreuve, il vous suffit de tirer plusieurs fois la chasse d’eau)

Vous sortez de la chambre noire et allez discuter avec le photographe.

 

 

Station Hôtel de ville

Vous parlez à Jean-Michel Calesson au café Kiri. Vous choisissez le plat que vous voulez (j’ai opté pour la crème glacée) puis vous continuez la conversation. JM calesson vous communique des numéros de téléphone.

 

Station Pont-Neuf

Vous avancez dans le square du Vert Galant. Vous contemplez la croix de Lorraine, vous faites fonctionner les différentes animations du parc (fontaine, bouches, moulin). Vous marchandez les anneaux verts pour 4 euros à la marchande Malika sous la tente jaune et la boîte bleue pour 21 euros au marchand au centre du parc. Ce dernier vous propose de gagner de l’argent en reproduisant un tableau. Vous achetez la torche et le cône orange aux « Trucs de Monique » Il est tard, vous vous retrouvez Place Monge.

 

Jour 2

 

Station place Monge

Vous conversez avec  J.J Ling. Vous prenez l’enveloppe, regardez le journal sur la table, le magazine sur l’archéologie sur la table du téléphone, le journal dans le coffre bleu et sortez.

Vous pouvez changez de jour en cliquant sur la  porte vitrée sinon cliquez sur la porte d’entrée.

 

Station Abbesse

Vous décrochez le téléphone et répondez à Prudence Rutherford. Vous donnez l’enveloppe de JJ à Heather. Vous cliquez sur la table de dessins, vous lisez les consignes et réalisez les 3 modèles de vêtement pour Prudence.

 

 

Vous lisez le magazine sur la table basse puis allez voir Minette.

Sur l’ordinateur de votre bureau, vous ouvres le programme « jeux de Jane » vous avez besoin d’un identifiant. Vous ouvrez le tiroir et sur la 3ème page des croquis de Sonny, vous notez Carol – primitif. Vous inscrivez « carol » puis « primitif » sur l’ordinateur. Le but du jeu est de réunir le maximum de portraits identiques sur une ligne afin d’obtenir le maximum de points en temps limité afin de battre le record.

Dès que le record est battu, Minette vous appelle et vous réclame vos achats.

 

Station place Monge

Vous jouez au pendu avec J.J puis lui demandez d’allez chez Minette.

 

Station Pont Neuf

Vous achetez le livre concernant les substituts d’ingrédients  en cuisine auprès du marchand.

Le prix de la menthe dans la boutique jaune est trop élevé mais souvenez-vous : la crème glacée que vous avez mangée était décorée de feuilles de menthe et ne valait que 5 euros.

 

Station Hôtel de ville

Vous commandez de la crème glacée et récupérez la menthe.

 

Station Place Monge

Vous ouvrez le placard à la porte blanche sculptée, vous prenez la mélasse et regardez les 2 livres d’ingénierie électrique.

Vous déposez la mélasse sur la table et la menthe sur la planche à découper pour la hacher.

Vous confectionnez les cookies. Vous remplacez la mélasse avec ½ tasse de sucre blanc et 1 cuiller à café de mélasse.

 

 

Le téléphone sonne vous décrochez.

Il est tard, vous vous retrouvez Place Monge

 

Jour 3

 

 

Vous lisez le journal du jour sur la table

 

Station Abbesse

Vous décrochez le téléphone pour répondre puis lisez la note laissée par Heather sur le papier rose.

 

Vous profitez que Heather soit absente pour ouvrir la boîte « dodo » L’ouverture se fait en 3 phases. La première phase = schéma jaune, vous devez déloger l’oiseau  de droite de son abri fluorescent   pour y loger l’oiseau de gauche.

La phase 2 : l’oiseau apparaît sur le schéma vert, vous devez le déplacer pour le loger dans la case fluorescente verte en évitant les renards.

La phase 3 : l’oiseau doit être envoyer dans l’abri bleu en utilisant le même procédé que pour les phases précédentes.

Vous cliquez sur l’œuf, la boîte s’ouvre.

 

 

Station Pont Neuf

Vous pouvez acheter du fil à 3 euros à la marchande sous la tente jaune. Vous apercevez Dieter assis sur un banc, il s’en va oubliant un article sur Lucette Tornade et une clé de pendule sur le banc. Vous lisez la lettre et prenez la clé. Vous achetez la peluche de perroquet bleue au marchand.

 

Station Abbesse

Vous parlez à Minette. Vous pénétrez dans le bureau de Minette et récupérez les 9 cafards. Vous ramassez la lettre que l’historienne Lynn Manique a adressée à Minette. Vous lisez la feuille avec les caractères d’impression sur le bureau de Minette. Vous pouvez cliquez sur la robe rouge. Vous sortez

 

Station Pont Neuf

Vous libérez les cafards de leur boîte.

 

Station du Bac

Vous frappez à la porte de la chambre noire. Dieter est occupé mais vous conseille d’examiner le panneau de bois à proximité de l’étagère. Vous faîtes face au panneau de bois à droite de l’aquarium, vous insérez la clé de pendule dans la serrure du panneau.

 

Enigme des pendules

Vous devez régler toutes les pendules à l’identique de la clé en un temps limite. En commençant de gauche à droite puis de bas en haut,  vous réglez les pendules dans cet ordre :

8-1-4-7-9-6. Le panneau s’ouvre dévoilant un passage secret.

 

 

Vous pénétrez dans le passage secret. Vous avancez jusqu’à vous retrouvez devant un petit volet métallique. Vous pouvez l’ouvrir mais n’êtes pas encore en possession de toutes les informations pour résoudre l’énigme qu’il cache.

 

Station du pont Neuf

Vous examinez la croix le Lorraine

 

 

Station Abbesse

Vous donnez le perroquet en peluche à Heather. Vous allez à votre bureau pour téléphoner à l’historienne Lynn Manique.

 

Station rue du Bac

Vous frappez de nouveau à la porte de la chambre noire. Dieter vous demande de prendre des photographies. Vous allez à son bureau et récupérez la liste des photos à prendre (agrafeuse – araignée – bougie – crâne – croix – théière.

Vous ouvrez le panneau du passage secret. Vous photographiez l’araignée. Vous avancez jusqu’au volet métallique que vous ouvrez. Vous inscrivez l’année 1945. La petite porte s’ouvre. Vous consultez le carnet, vous prenez le papier graphique, vous lisez la lettre. Vous quittez le studio du photographe.

 

Jour 4

 

Vous lisez le journal puis sortez

 

Station du Pont Neuf

Vous achetez le livre sur les codes au marchand, il refuse de vous céder le décodeur, par contre il accepterait de vous l’échanger contre un Mouton 1968.

Vous prenez la Croix de lorraine en photographie

 

Station Hôtel de Ville

Vous parlez de la photo de Minette parue dans le magazine de mode et de son arrière plan. Vous devez préparer des « parfaits » pour obtenir l’épreuve du magazine non cadrée.

 

Station Abbesse

Vous photographiez l’agrafeuse sur votre bureau ainsi que la théière dans le studio de Minette. Vous parlez à Minette

 

Station Plage Monge

Vous consultez le magazine d’archéologie et notez le numéro de téléphone de Zu. Vous lui téléphonez. Vous sortez puis revenez JJ est là. Vous pouvez jouer au pendu avant de lui parler de Zu et de lui demander un autographe.

 

Station Denfert Rochereau

Vous pénétrez dans les catacombes. Vous photographiez le crâne ainsi que la bougie.

 

Station rue du Bac

Vous donnez les photos à Dieter puis lui parlez jusqu’à obtenir une carte.

Dans votre inventaire vous amenez la feuille graphique sur la phase avec les yeux de la carte.

Vous cliquez sur les yeux verts ainsi que sur les yeux rouges qui regardent vers la gauche ;  vous obtenez la phrase : Sous Lorraine 4151.

 

 

Jour 5

 

Vous lisez le journal puis proposez une partie de pendu à JJ. Lors du jeu vous énumérez les lettres suivantes dans cet ordre : zumylovejing  - à la fin de la partie vous récupérez la feuille.

 

Station Denfert Rochereau

Vous déposez l’autographe dans le crâne.

 

Station Abbesse

Vous téléphonez à Zu.

 

 

Station du Pont Neuf

Vous achetez une combinaison de plongée au marchand central.

 

Station Denfert Rochereau

Vous cliquez sur le crâne puis vous appuyez sur le bouton rouge, un passage s’ouvre sur votre droite, vous l’empruntez. Vous débouchez face à une planche. Vous allez vers la droite, traversez sur autre planche, vous allez à gauche, pénétrez dans un renfoncement où vous apercevez de l’eau. Vous pénétrez dans l’eau et allez jusqu’à une échelle, vous plongez. Vous nagez jusqu’à faire face à 2 canalisations l’une sur l’autre, vous allez alors légèrement sur votre droite et emprunter une canalisation.

 

 

Vous allez dans le renfoncement du ventilateur et prenez la bouteille de Mouton 1968.

 

 

Vous revenez et vous dirigez vers la salle des tuyaux. Vous passez par une ouverture et nagez jusqu’à une échelle. Vous montez l’échelle et apercevez  un volet métallique. Vous l’ouvrez et inscrivez 3-7-2-4. La porte s’ouvre vous prenez l’hélice. Vous redescendez et allez toujours tout droit jusqu’à l’échelle niveau 2. Vous allez jusqu’à l’échelle niveau 1, vous nagez vers le nord, vous sortez de l’eau et ramassez vos affaires ! Vous sortez de la pièce, traversez la planche et sortez des catacombes

 

 

Station du Pont Neuf

Vous échangez la bouteille de Mouton 1968 avec le décodeur auprès du marchand.

 

Vous examinez la croix de Lorraine et remarquez qu’on peut déplacer les chiffres. Vous vous référez à la carte décodée des yeux et cliquez sur les chiffres 4-1-5-4. L’inscription glisse faisant apparaître des dessins. Vous examinez la forme des bouches, l’œil du poisson et le l’aile violette du moulin à vent.

 

 

Vous allez devant les bouches et les positionnez correctement.

 

 

Vous allez devant le moulin à vent. Vous positionnez correctement l’aile violette. Un écureuil désorganise votre arrangement. Vous avez besoin d’un bâton et de quelque chose d’autre pour effrayer l’écureuil. Vous achetez un bâton chez Malika. Vous plantez le bâton à gauche du moulin, vous fixez la corde dessus puis le plat. Vous repositionnez l’aile violette.

 

 

Vous allez devant la fontaine en forme de poisson. L’œil s’allume lorsque vous appuyez sur le bouton rouge. La grille du puisard s’ouvre.

 

 

Vous descendez, il fait sombre. Vous remontez et achetez une lampe torche à Monique. Vous redescendez dans le puisard et avancez dans le souterrain jusqu’à un coffre avec des noisettes sculptées dessus. Vous l’ouvrez et récupérez une clé.

 

Jour 6

 

Vous lisez le journal.

 

Station Abbesse

Vous allez devant la porte du studio de Minette et constatez  la présence d’un boîtier avec un voyant rouge est allumé. Vous cliquez pour obtenir une vue rapprochée, Minette vous parle. Vous ouvrez la porte du boîtier et désamorcez la bombe à peinture avant que Minette vous ouvre la porte de son studio. Vous observez les couleurs ainsi que les symboles sur la feuille et déplacez les connecteurs en conséquence. Sur l’image ci-dessous apparaît le connecteur initial et est inscrit le symbole et la couleur du connecteur à mettre à la place.

 

 

Vous entrez dans le studio de Minette. Vous prenez le décodeur, réglez les 3 boutons de sa partie suivant la photo des disque donnée par Jean-Michel Calesson (voir dans votre agenda) IX – V – III 

 

Vous allez à la partie supérieure du décodeur et tapez le code inscrit sur le livre rouge.

XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A  (bien faire la différence entre le O et le 0 zéro.

Nancy lit à haute voix : rouge – blanc – bleu – rouge.

 

 

 

Vous allez devant la porte et vous vous retournez de façon à pouvoir voir le poteau central correctement.

 

 

Vous apposez  l’hélice dans l’empreinte dessinée sur le poteau. Vous devez maintenant disposer les couleurs dans l’ordre indiqué par le décodeur : rouge – blanc – bleu - rouge.

 

 

Les ailes du moulin tournent et une trappe s’ouvre. Vous descendez par la trappe, vous arrivez devant une porte fermée. Vous l’ouvrez à l’aide de la clé prise dans le coffre sculpté de noisette dans le souterrain sous le parc. Vous pénétrez dans la salle aux trésors. Vous ouvrez le couvercle de verre du petit pilier et lisez la lettre de Lucette Tornade. Vous refermez le couvercle, des barres surgissent, vous êtes piégées !  Vous ouvrez la petite porte métallique de la grille et devez trouvez quel nombre indiqué.

1)      Vous inscrivez la phrase « une dernière énigme cher ami »

2)      Sous chaque lettre de cette phrase, vous écrivez et répétez les chiffres 380 jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de lettre.

3)      Vous déplacez chaque lettre du chiffre situé en dessous (par exemple un U doit se déplacer de 3 caractères pour devenir un X – N de 8 lettres pour devenir V – E reste E – D de 3 lettres pour devenir G …) puis vous tapez le résultat dans de décodeur M380.

 

Décryptage

 

U

N

E

D

E

R

N

I

E

R

E

E

N

I

G

M

E

C

H

E

R

A

M

I

3

8

0

3

8

0

3

8

0

3

8

0

3

8

0

3

8

0

3

8

0

3

8

0

X

V

E

G

M

R

Q

Q

E

U

M

E

Q

Q

G

P

M

C

K

M

R

D

U

I

 

Dans la partie inférieure du décodeur, vous réglez les boutons sur : X – IV – III ? Ensuite vous tapez les lettres  suivantes :  XVEGMRQQEUMEQQGPMCKMRDUI. Sur votre feuille, vous obtenez : Deux ……. Un.cinq .. sept

Vous inscrivez 2 – 1 – 5 – 7 sur la porte et retournez au moulin.

 

 

Vous entendez une conversation…

 

Vous entrez dans la pièce et bloquez les attaques de Minette. Minette s’écroule et vous apprenez enfin toute la vérité !

 

 

 

 

 

 

Isys© octobre 2006