La Malédiction de Judas

Micro Application/Anaconda

 

 

Petits rappels de navigation dans le jeu :

Ouverture de l’inventaire : glisser le curseur de la souris sur le bas de l’écran

Ouverture du bloc-notes : glisser le curseur sur le côté droit en haut de l’écran

Ouverture de livre de sauvegardes-chargements : glisser le curseur sur le côté gauche en haut de l’écran et cliquer sur le livre du haut, le livre du bas reprend votre parcours et vos dialogues, consultez-le souvent.

 

 

Prologue

Murmures du passé

 

L’appartement de Jonathan Dante

 

Vous êtes en communication avec votre patron Warren, qui vous envoie à Miami pour une interview du sinistre Cardinal Gregorio. Il vous faut trouver votre passeport, votre téléphone portable et votre montre. Visitez l’appartement de Jo, il est bien agréable, et examinez tout ce que vous pourrez.

Dirigez-vous vers le fax et examinez le (la loupe se présente par défaut, cliquez droit pour obtenir les engrenages pour effectuer une action), à côté prenez votre montre, cadeau de votre oncle Franck il y a plus de dix ans. Sur la table du salon à côté des pizzas, récupérez votre téléphone portable. Dirigez vous vers le fond de la pièce vers les étagères murales,deuxième cube en bas  en partant de la gauche, Jo vous montre « une pile de trucs », prenez votre passeport.

 

Une fois votre passeport récupéré, votre téléphone sonne, un commissaire de la Scotland Yard vous annonce que votre vie est en danger et vous vous retrouvez en trois coups de cuillères à pot à Londres. Adieu Miami, l’hôtel 5 étoiles, les pepettes, les cocktails et les cocotiers !!

 

 

Chapitre 1

L’entraînement du chevalier

 

Ecoutez le commissaire Twinings qui vous annonce que votre oncle Franck est mort il y a deux jours, alors que vous croyiez qu’il l’était depuis 10 ans.

Vous vous trouvez devant l’immeuble de Franck Dante, parlez aux deux policiers, puis entrez dans l’immeuble au deuxième étage.

Vous voilà dans l’appartement de votre oncle Franck. L’eau et l’électricité sont coupés, examinez tout ce que vous pouvez et principalement la bibliothèque, l’horloge, le piano, le petit secrétaire à côté et la statue du chevalier, vous en aurez besoin plus tard.

Quand vous vous trouvez face au piano, examinez la pile de livres (deux fois) sur le fauteuil derrière vous, vous y trouverez un plan de Londres qui va bien vous servir.

Examinez l’horloge, Jo constate qu’elle est arrêtée à 10h10, comme au bon vieux temps où elle l’était à 5h55, une nouvelle phrase s’inscrit dans votre bloc-notes.

A ce moment Coletti rentre et vous braque un flingue quand Kat Mac Kendal, fille d’un ami de votre oncle, vient vous sauver. Continuez à visiter l’appart, pendant que Kat visite le garage. Sur le côté droit de la bibliothèque remarquez que les livres sont en désordre !!Notez l’ordre des chiffres romains : VI ; IX ; I ; X ; III. La phrase s’inscrit dans votre bloc notes sur le côté droit de l’écran. Entrez dans la salle de bain puis dans la cuisine où vous trouverez une boite de thon, prenez la si vous voulez vous amuser à donner à manger au chat sur le palier…

Passez dans la chambre et dirigez-vous vers la télévision, là Jo vous indique un objet mystérieux caché derrière, prenez-le, c’est capital.

 

 

Vous n’avez plus qu’à vous diriger vers les livres en désordre de la bibliothèque. Ouvrez le bloc note à droite de l’écran et cliquez sur la phrase : « Série de livres », faites un cliquer-glisser de cette phrase sur le cylindre dans votre inventaire :

Le cylindre apparaît, vous n’avez plus qu’à rentrer l’ordre des chiffres romains que vous avez notés et cliquer sur le petit bouton à gauche du rouleau pour déclencher un mécanisme d’ouverture. Récupérez un morceau d’étoffe avec des inscriptions. Ceci fait vous passez automatiquement dans le garage avec Kat, pointez le curseur vers le bas de l’écran gauche pour changer de vue et vous vous trouvez face au mur et à un point lumineux, regardez de plus près, ce sont des clés, les clés de la moto de Frank.

 

 

 

Chapitre 2

Fourbir ses armes

 

Coletti se réveille et vous accuse bien sûr de tous les maux de la terre.

Vous voici chez le père de Kat : Arthur Mac Kendal, écoutez, c’est tout ce que vous pouvez faire. Athur vous conseille d’aller chez Damien.

Après vous avoir donné un communicateur, vous vous rendez chez Robert pour vous faire un passeport. Il vous faut faire des photos d’identité.

Sortez et examinez la grille d’égouts deux fois, devant vous, Jo y voit un « truc brillant ». Il vous faut trouver le nécessaire pour récupérer cette pièce….plus tard.

Partez sur la droite, puis le coin de la rue, examinez la fontaine, C’EST LE SEUL POINT D’EAU POTABLE ………DE TOUT LE JEU, vous en aurez besoin plus tard.

Continuez, vous arrivez au photomaton, parlez avec l’ivrogne, il a besoin d’une bonne boisson. Examinez le verre brisé près de lui, réexaminez, une des bouteilles est entière, prenez la. Il faut maintenant la remplir. Examinez deux fois la voiture brûlée sur la droite, à travers le pare-brise, prenez la figurine religieuse magnétique, hé oui magnétique, vous avez deviné à quoi elle va vous servir !!

Continuez sur la droite, vous arrivez sur un terrain vague, examinez le buisson vert clair derrière la pompe à essence, ramassez un pot de yaourt, puis examinez le frigo et prenez l’esquimau fondu au risque de vous salir !! Tournez à droite le long de la voie de chemin de fer et allez jusqu’aux containers à poubelles au bout de la rue, par terre une flaque d’eau,  regardez à deux fois et prenez le bout de lacet.

Continuez à faire le tour, vous revenez à la plaque d’égouts. Dans l’inventaire : associez le lacet et l’aimant religieux, vous voilà avec une canne à pêche. Utilisez votre aimant sur la plaque d’égout, vous êtes riche !! Allez à la fontaine, remplissez la bouteille d’eau, associez la dans l’inventaire à la glace et ensuite au yaourt,  vous obtenez un bon cru et un bâton de bois de la glace qui vous servira plus tard.

Retournez voir l’ivrogne et donnez lui la bouteille, celui-ci s’en va et vous pouvez faire vos photos, mettez la pièce dans le photomaton et retournez chez robert. Donnez lui les photos.

Vous prenez alors  le rôle de Kat, dirigez-vous vers l’abri de jardin, ramassez la paire de gants  et utilisez-les sur les roses grimpantes.

Descendez au rez-de-chaussée, entrez dans le salon à droite et examinez le canapé rouge, actionnez votre curseur et vous trouvez votre appareil photo, sortez de la pièce et entrez dans l’autre pièce, placez votre curseur au bas de l’écran à gauche pour vous retrouver devant le bureau, examinez les « documents et papier » et prenez votre passeport. Vous  partez chez Robert récupérez aussi le passeport de Jo.

 

Vous retournez chez Damien.

 

Chapitre 3

Imago Sanctissimus

 

Vous contrôlez trois personnages : Damien, Kat et Jo

 

Damien dans l’appartement de Franck : Examinez puis actionnez votre curseur sur le nouvel ordinateur portable de Franck. Zut il vous faut le mot de passe, une phrase s’inscrit dans votre bloc-notes. Cliquez sur la phrase et glissez-la sur le communicateur de votre  inventaire, celui-ci s’ouvre, cliquez sur le document blanc à côté de la phrase « Jo, connais-tu le mot de passe….. » Et faites le glisser sur le prénom de Jo en bas à gauche.

 

 

 Jo vous réponds qu’il ne le connaît pas.

Prenez votre disque Usb dans votre inventaire et une nouvelle phrase s’inscrit dans le bloc note, cliquez sur celle-ci et faites la glisser sur le communicateur pour la transmettre à Kat qui se trouve à la bibliothèque.

Vous vous trouvez maintenant à l’aérodrome dans le rôle de Jo, et si vous n’avez pas chassé le chat sur le palier de Frank, vous le retrouverez ici, donnez-lui la boite de thon !!

Examinez deux fois la planche de bois qui se trouve contre le grillage et actionnez votre curseur, vous pouvez maintenant entrer dans l’ AREA. Allez jusqu’à Alan qui se trouve à droite de l’avion, celui-ci lui  vous demande de prouver qui vous êtes, montrez-lui votre faux passeport. Dites-lui que vous voulez aller à Chartres, mais avant vous devez trouver une bougie pour l’avion d’Alan. Demandez-lui où vous pouvez la trouver, il vous parle de vandales que vous trouverez dans un Pub.

Avant de partir, examinez la poubelle verte, à côté du bureau d’Alan, il y a dedans un petit bidon d’ammoniaque, prenez-le.

Examinez la carte de Londres dans votre inventaire, avec la loupe :

Et  cliquez sur la destination Damien, il habite à côté d’un Pub, dirigez vous vers la gauche et examinez, à droite de la porte, l’enseigne.

 

 

Au centre de la pièce récupérer la bougie. AH AH !! Reprenez votre carte de Londres et revenez chez Alan Hangar.

Donnez la bougie à Alan, vous êtes le meilleur !!

Vous vous retrouvez devant la bibliothèque dans le rôle de Kat, votre communicateur clignote, cliquez dessus en haut à gauche de l’écran. Vous avez la liste de livres que vous cherchez. Entrez dans la bibliothèque, parlez avec le bibliothécaire, indiquez-lui les titres qu’il vous faut, ce monsieur est débordé, mais dites lui qu’il vous les faut tout de suite, et que vous pourriez le faire vous-même mais il ne veut rien savoir…la vengeance sera terrible, dites lui ciao et promettez lui de revenir !! Dirigez-vous sur la droite, et constatez une pile de livres branlante, bousculez-la, ne vous gênez pas !! Maintenant il faut les ramasser, mais ça ne suffit pas, revenez sur la droite, examinez l’extincteur et actionnez votre curseur !! Profitez-en pour aller chercher vos livres. Face à la bibliothèque, le premier  livre au milieu du câble du lustre, le deuxième juste à côté et le troisième dans la même partie un peu plus haut

 

Vous vous retrouvez chez Damien, écoutez-le, il a toujours pleins de choses intéressantes à vous apprendre.

Vous vous envolez pour la France, j’aime vraiment beaucoup cette musique !!

Alors que Damien est agressé par Coletti…….

 

Vous arrivez à Chartres

Chapitre 4

Souvenirs de Chartres

 

La mauvaise nouvelle tombe à votre arrivée, Damien vient d’être assassiné !!

A l’issue de la conversation avec kat votre communicateur sonne,  pour vous montrer la vidéo de la mort de Damien, je vous laisse la découvrir….déconseillée aux âmes sensibles !!

Examinez le côté du kiosque, vous y trouverez une boite de sauce tomate.

Il vous faut maintenant  prévenir Twinings : examinez la cabine téléphonique, la porte est coincée. Dirigez-vous vers la cathédrale derrière le kiosque, passez devant la fontaine et allez jusqu’aux travaux complètement à gauche. Examinez à deux fois les travaux, ….la chance : une grande barre de fer rouillée, vous vous sentez tout de suite en sécurité !!

Revenez à la cabine téléphonique et utilisez votre barre sur la porte coincée :

Vous avez une chance, y’a même une carte téléphonique dedans, après la conversation avec Twinings, dirigez vous vers la cathédrale mais cette fois sur la droite, sur le premier banc au coin de la cathédrale, ramassez un journal, puis examinez la fontaine, ramassez une….capote !!  Ne riez pas, ça peut servir à pleins de choses !! C’est une arme fatale….

Dirigez vous complètement à droite de la cathédrale, derrière la statue du cheval, et regardez la statue de la vierge, à sa base ramassez le caillou

 

Puis examinez la colonne, Jo mentionne qu’elle a dû être utilisée comme un tampon, il suffit donc de lui mettre de l’encre……rouge !!

Versez la boite de sauce tomates dessus et appliquez le journal, vous êtes génial !! Ça ne change pas…… !

Maintenant prenez le journal dans l’inventaire et faites le glisser sur votre téléphone mobile, une nouvelle phrase s’inscrit sur votre bloc-notes, cliquez sur cette phrase et faites-la glisser sur votre communicateur, et rebelote, cliquez sur le petit document blanc à côté de la phrase et glissez-le sur Kat.

 

Vous vous retrouvez dans le rôle de Kat, cliquez sur le communicateur qui clignote, vous avez l’info. Dirigez-vous vers les enfants et parlez leurs. Vous apprenez que l’on peut entrer dans la cathédrale par une fenêtre branlante, encore une !! Une nouvelle phrase est apparue dans votre bloc-notes, transmettez-la à Jo, en la faisant glisser sur le communicateur de votre inventaire, reprenez la main avec Jo en cliquant sur son avatar en haut à droite de l’écran.

Examinez deux fois la fenêtre de la cathédrale, puis utilisez le bâton en bois de l’esquimau. Mais Jo vous dit qu’il y a trop de lumière, qu’il risque de se faire repérer.

Combinez dans votre inventaire, la capote et le caillou, la fronde la plus puissante du monde !!

Lancez cette fronde sur le lampadaire derrière vous :

 

 

Revenez à la fenêtre, utilisez le bâton de bois et entrez. Passez au milieu des rangées de chaises sur la gauche, passez de l’autre côté de l’autel et examinez la boîte qui n’est autre que la relique de la robe de Marie. A cet instant le prêtre vous surprend. Epuisez tous les discours en sortant de la cathédrale la police vous attend, c’était à prévoir !!

 

 

Chapitre 5

Le mystère dévoilé

 

Vous vous retrouvez à Rome dans le rôle de Kat, vous possédez un plan de Rome, un guide touristique et une allumette !! Dirigez vous vers les colonnes rouges, l’exposition du Caravage et parlez au « sympathique concierge du musée. Dites-lui que vous cherchez des renseignements sur «  l’embrasement du borgo », flattez le et insistez jusqu’à ce qu’il vous laisse entrer. Dirigez-vous dans la dernière pièce, ce doit être la quatrième et sur la gauche, examinez la peinture « L’incendie du Borgo »

Cliquez sur la phrase latine dans votre bloc-notes et faites la glisser sur le pape de la fresque :

 

 

Kat vous indique de vous diriger vers la grande porte en bois à votre droite.

A droite de la porte, dans le mur, un trou. Examinez-le et mettez-y l’allumette de votre inventaire. Vous récupérez un cylindre magnétique.

Parlez au gentil concierge du musée qui vous indique la Villa Palombara., et plus exactement « la porte magique ».

Utilisez votre plan de Rome pour vous rendre à la porte magique. Dirigez-vous vers la porte et examinez-là ainsi que l’Architrave, une fois en gros plan, regardez le centre, introduisez votre cylindre magnétique :

Vous récupérez un cône magnétique, une vraie chasse au trésor !! Examinez maintenant la flèche de l’architrave, appliquez votre plan de Rome sur la flèche, Kat trace une flèche sur le plan mais ça ne suffit pas. Associez votre guide touristique dans l’inventaire avec votre plan,

Kat doit se rendre au Panthéon. Utilisez votre plan.

Parlez au carabinier devant le Panthéon, il ne veut pas vous laisser entrer, une nouvelle phrase vient de s’inscrire dans votre bloc-notes, qu’à cela ne tienne, vous avez un pote infaillible, retournez voir votre gentil concierge du musée du Vatican et dites-lui que le gros monsieur du Panthéon il n’est pas gentil en faisant glisser la phrase du bloc-notes sur le concierge !!

Na na na naire heuu !!!

Entrez triomphalement dans le Panthéon!!

Dirigez-vous vers le cercueil central, examinez à deux fois la tombe du roi Humbert 1er et de la reine Marguerite de Savoie, devant vous un petit trou, introduisez le cône magnétique et vous récupérez une pyramide magnétique, ça devient de la routine !!

Une trappe s’ouvre dans le sol, vous descendez, placez-vous au centre des colonnes et entrez dans la salle du rayon lumineux, allez vers l’autel et introduisez la pyramide

 

 

Vous devez actionner maintenant le petit mécanisme pour orienter les faisceaux lumineux : Voici la solution

 

 

Vous êtes malheureusement prise sur le fait aïe aïe aïe !!!

 

Laissons Kat pour l’instant et revenons avec Jo qui se trouve maintenant dans le bureau de Twinings et enfin libre.

Regardez votre communicateur et visionnez la photo du deuxième morceau de la robe de Marie.

Prenez votre plan de Londres et rendez-vous chez Damien. A l’étage l’appartement de Damien est en périmètre protégé « scène de crime », la concierge ne vous laissera pas passer, redescendez et sortez, entrez dans le Pub, et parlez avec le patron, il finira par vous donner un pot de moutarde périmé.

Remontez à l’étage au dessus de la concierge, cliquez sur le sol brillant avec le pot de moutarde, allez prévenir la concierge de vos bêtises…..  Vous pouvez entrez chez Damien à l’étage en dessous sans encombres !!

Dirigez-vous vers le bureau, examinez-le et récupérez le morceau de la robe de Marie. Avant d’aller chez Arthur, dirigez-vous vers l’arrière de l’appartement, partez à droite puis à gauche et entrez dans la chambre de Damien à gauche, des flèches rouges de direction doivent apparaître.

 

Sur la petite bibliothèque basse récupérez un thermomètre,  puis vers le fond de la pièce sous le fauteuil, une boîte à biscuits.

Partez maintenant chez Arthur Mac Kendal. En entrant dirigez-vous à droite (main droite de Jo) puis à gauche de l’écran pour parler avec arthur. Epuisez tous les dialogues puis donnez le morceau de parchemin à Arthur et il vous donnera une clé moyenâgeuse.

Vous vous retrouvez à l’aéroport d’Heathrow avec Twinings. Vous récupérez une deuxième montre identique à la première.

 

 

Retournez chez votre oncle Franck.

Vous arrivez dans le garage, sortez et prenez l’escalier, entrez dans l’appartement.

Mettez la montre que vous venez de récupérer sur la phrase du bloc-notes « La vieille horloge de Frank était toujours arrêtée », examinez alors les deux montres à gousset, puis la grosse horloge de Frank, une nouvelle phrase est apparue dans votre bloc-notes : Mettez cette phrase sur l’horloge, un tiroir s’ouvre, vous avez maintenant un petit sabre qu’il vous faut mettre sur la petite statue équestre, sur le petit secrétaire.

Vous récupérez un morceau de partition  que vous allez placer sur la partition du piano et là un tiroir s’ouvre, la chasse au trésor est complète, vous venez de découvrir l’ « Imago Sanctissimus » !! Bravo !!

Arthur vous appelle, vous vous retrouvez à l’aéroport. Dirigez-vous tout droit vers les caddies mal rangés et rangez-les, ça rapporte !! Tadaaa !!

Partez ensuite sur la droite, à votre gauche sur le comptoir, récupérez un crayon, mettez le au chaud. Allez vous servir une boisson au distributeur avec votre pièce de 2 pounds, vous avez gagné une boisson au citron.

Vous partez pour Venise

 

Entrez dans la galerie à côté l’affiche « Il Carnevale », Examinez le puits, parlez avec la restauratrice, mais elle ne vous laissera pas descendre dans le puits. Examinez le plâtre, prenez une feuille de papier de verre. Il vous faut la distraire !!

Offrez lui votre canette au citron, et pendant ce temps associez votre crayon avec le papier de verre, et mettez ensuite cette poudre noire dans le plâtre, le tour est joué, vous pouvez descendre.

Une fois en bas allez à gauche (main gauche de Jo), examinez la pierre avec le petit trou.  Introduisez-y le passe-partout que Arthur vous a donné et vous devez remettre les engrenages, disposez-les du plus petit au plus grand et de droite à gauche.

 

 

Actionnez la manette au dessus du mécanisme, descendez, vous vous trouvez devant l’énigme des pierres rondes, à la base : 5 petits boutons, appuyez successivement sur les touches 3, 4 et 5.

 

 

Traversez pour récupérer le codex. (piédestal)

 

De nouveau en présence d’Athur,  celui-ci vous indique qu’il faut tremper le morceau de la robe dans un mélange : EAU + AMMONIAQUE + MERCURE

 

Partez dans la direction de Robert sur votre plan, c’est à la fontaine que vous trouverez de l’eau, utilisez votre boite à biscuits, une fois remplie ajoutez-y votre flacon d’ammoniaque qui s’appelle « petit bidon », puis le thermomètre. La mixture est prête. Maintenant vous pouvez y tremper votre morceau de parchemin. Mettez la phrase de l’indice « deuxième moitié de l’indice de Frank trouvé par Kat sur la robe de Marie » de votre bloc-notes sur le parchemin, une nouvelle phrase apparaît indiquant  «  Indice complet que Frank a laissé sur la robe de Marie ». Faites glisser  la phrase complète sur Arthur.

Vous recevez un message du communicateur, Kat est en Danger…Taïaut Taïaut !!!

 

 

Chapitre 6

Ombres au clair de Lune

 

Vous êtes sur l’échafaudage, avancez-vous au-dessus du moine, vers la colonne de nettoyage, il y a un bâton et en courageux chevalier, attaquez le moine avec votre bâton. Et zou …..Dans le coffre.

Pas une minute à perdre, une fois dans l’enceinte, dirigez-vous à gauche, une boite à outils, prenez de l’huile moteur et une clé universelle. Vous voilà paré pour sauver Kat !! Revenez vers l’entrée et cette fois entrez par l’autre arcade. Prenez la grande porte à votre gauche, puis la porte à votre droite, avant de passer cette dernière porte, remarquez le trou dans le mur à droite de cette dernière. Vous en aurez besoin plus tard.

Une fois cette porte passée, essayez d’entrer sur votre droite, vous apercevez Kat et ses bourreaux, revenez sur vos pas, jusqu’à la grande porte en bois et prenez à gauche, vous vous trouvez face à une vis et un gros câble. Mettez de l’huile sur la vis puis avec la clé universelle, tournez mon Seigneur !! POUM !!  Kat est saine et sauve, grâce à vous !!

Sortez, prenez à gauche, et examinez le trou dans le mur que vous aviez aperçu avant de passer cette porte. Mettez-y «L’Imago sanctissimus » 

 

 

Descendez, allez jusqu’au bout et dirigez-vous vers la fontaine étrange à gauche, mettez de nouveau « L’Imago sanctissimus » dedans, et là un moine vous réserve une fin tragique, le Cardinal Grégorio, Sinistre Cardinal Grégorio… !!! Mais n’oubliez pas….Vous êtes le plus fort !!

 

 

Regardez la cinématique de fin !

 

 

 

Romia©, avril 2007