LE MIROIR SACRE DU KOFUN

Future concept/Emme Interactive 

 

 

 

 

Après le prologue et l'appel d'Edward sur votre ordi, vous vous retrouvez sur l'Antares et le jeu commence à partir de là.

 

Rendez vous devant Edward qui se trouve à gauche de la console de navigation et cliquez sur la partie haute pour le voir, ensuite signez votre contrat et allez sur le coté gauche de l'écran pour cliquer sur le bouton de la porte. Après la conversation avec Jean Michel Cousteau et Steve Grant, visitez puis écoutez l'appel vidéo de Steve. Votre carte de membre est prête, clic dessus, elle va directement dans l'inventaire sous  l'écran du jeu. Continuez à visiter en attendant l'appel video d'arrivée d'Anne Fong, vous êtes prêt à partir. Allez jusqu'à la console de navigation et cliquez sur l'auto pilote sur la gauche. Pour démarrer le bateau tirez un trait rouge zigzagant (pour éviter les îles) entre le point de départ et l'extrême gauche de la carte sur le point 10° puis cliquez sur Start, reappel vidéo de Steve Grant, écoutez bien et notez de suite les coordonnées données par Braddy: 151° 46mn 30s et 7° 23mn 55s, Edward annonce "installation d'une nouvelle data" c'est le moment d'entrer dans Edward proprement dit. Cliquez sur le D de données et cliquez sur la vidéo de Braddy, une fois tout l'enregistrement passé, clic sur analyse (en bas à droite) vous obtenez les mots: Bais;John Braddy; Légendes; Patrimoine mondial; Palau  et Edward vous annonce "coordonnées installées"cliquez ensuite sur le W d'Edward, cliquez sur chaque obtenue par l'analyse puis sur envoi et vous obtenez Bais qui part dans l'encyclopédie et message de Braddy au PM qui part dans les données, toute cette manip sera à faire pendant tout le jeu, c'est ce qui permettra d'avancer.

A partir de là vous avez le choix entre continuer à travailler sur Edward ou faire avancer le bateau vers les coordonnées de Braddy, moi j'ai préféré aller au coordonnées, rendez vous à l'autopilote et tirez à nouveau un trait rouge entre le point du bateau et les coordonnées, même si ce n'est pas tout à fait exact, approchez vous au plus prêt et cliquez sur Start, l'autopilote fera apparaître la carte plus précise et le point de coordonnées, vous n'avez plus qu'à vous y rendre en faisant à nouveau le trait rouge.

 

 

Je n'expliquerais plus pendant tout le jeu comment se rendre d'un point à un autre, ni comment travailler sur Edward, c'est toujours la même manip, même chose pour le sous marin et les photos.

Rendez vous dans la cale devant l'Angel Shark, clic sur GO et on plonge, le but de ces plongées est de prendre des photos, pour cela surveillez la petite lumière de droite qui s'allume quand il y une photo à prendre et immédiatement remuer le zoom quand il s'épaissit cliquez, si ça a marché le chiffre de gauche augmente. de plus n'oubliez pas de surveiller la jauge d'oxygène au dessus dés qu'elle est dans le rouge remontez à la surface et recommencez au dernier point. Si vous pensez avoir tout photographié, retournez chez Edward pour analyse des photos, pour celle ci, dans données, il faut choisir "coordonnées Braddy Shinkoku" , pour une première vous n'aviez que 4 photos à prendre (s'il vous en manque vous verrez une place vide). Clic sur Bio analyse, il s'agit de trier les photos en se servant de l'encyclopédie

(il suffit de glisser la photos dans la bulle en bas à coté d'info), puis une fois les renseignements obtenus, la mettre dans la bonne section, exemple: photo 1 poisson espèce commune; photo 2 poisson espèce remarquable; photo 3 cnidaire commun; photo 4 rien, ensuite clic sur exporter la bio analyse, résultats 12%, quand vous approcherez les 90% vous aurez trouvé le site où installer la station sous marine mais pas avant la fin du jeu. Ensuite retour et analyse habituelle avec les résultats: 2° guerre mondiale, bombes, épaves, Truk, comme d'hab vous allez sur W et faites la recherche avec ces noms, notez bien les noms des bateaux japonais et de l'avion que vous allez obtenir: Shinkoku, Fujikawa, Nippo, Xamagiri, Rio, et Betty Bomber et faites une recherche dans l'encyclopédie (le E d'Edward) il suffit de cliquer sur l'icône bateau à droite et vous aurez la liste obtenue, passez tout les noms et pour certains Edward annoncera coordonnées installées.

Retour au données et regardez les nouvelles données en commençant par le message de Braddy au PM, analysez et amusez vous, c'est la première énigme dure, s'il vous manque quelques lettres non traduites voici le texte complet fini.

 

 

Analysez toutes les autres données, il s'agit surtout de lire, vous obtiendrez ainsi beaucoup de renseignements. Une fois que vous n'avez plus rien à analyser, retournez sur l'auto pilote, vous avez 3 nouveaux points de coordonnées sur la carte, rendez vous sur un, descendez à l'Angel Shark, explorez, prenez les photos, remontez chez Edward, faites une bio-analyse puis une analyse simple, et passez au point suivant, une fois les 3 points explorés vous aurez obtenu: pour l'analyse du Nippo, un nouveau nom ETEN, après recherche dans l'encyclopédie vous aurez les coordonnées d'une île sur la carte, pendant l'analyse du Fujikawa, vous verrez une plaque avec des chiffres notez les,

 

 

 pour l'analyse du Betty Bomber, vous obtenez un message dans les données, vous l'analysez et vous obtenez encore un message codé mais vous n'avez pas assez d'information pour le résoudre, on y reviendra un peu plus tard. Il est temps maintenant d'aller sur Eten, retour à l'autopilote et dirigez le bateau sur l'île, puis rendez vous à terre.

 

ETEN

 

Sur cette île et sur les 2 suivantes, les flèches pour avancer sont assez dures à apparaître il faut bien insister et passer le curseur lentement sur tout l'écran.

Pour vous rendre à terre sur  chacune des 3 îles à visiter, c'est très simple, soit vous déplacez à pied en quelques clics jusqu'à la soute et ouvrez la porte au fond pour vous retrouvez sur le pont  extérieur, soit en mode virtuel en cliquant en dessous de l'écran de jeu sur l'icône trépied et ensuite clic sur l'icône île et vous irez direct sur le pont extérieur.

Une fois à terre, avancer de 5 pas, sur la droite du chemin vous voyez des feuilles de bananier, déplacez en 2 pour prendre la machette et posez la dans l'inventaire.

Continuez tout droit et passez à gauche de l'arbre mort par terre, continuez tout droit jusqu'à un mur couvert de plantes grimpantes, coupez les avec la machette puis passez la porte, entrez par l'ouverture de gauche, visitez la pièce et passez par l'ouverture de l'autre coté de la pièce  et faites immédiatement demi tour pour entrer et  vous voyez au fond un planche contre un mur, déplacez la pour prendre une pioche. A nouveau demi tour et sortez et c'est parti pour la visite de la jungle.

Avancez à gauche du gros bananier, vous arrivez à un carrefour, tournez à droite (petite flèche vers la droite au bout de l'écran), 3 fois tout droit et vous arrivez à un bâtiment, montez à l'étage, tournez à gauche et quand vous voyez un lézard sur le mur suivez le en cliquant vers le haut et voilà la carte de l'île (elle ne m'a pas empêché de me perdre dans la jungle)

 

 

Ressortez du bâtiment, avancez 3 fois tout droit puis 1 fois à gauche puis tout droit jusqu'à un gros buisson de fleur rouge, ensuite 6 fois tout droit et vous vous retrouvez devant le bâtiment d'entrée, demi tour , à gauche du bananier et au carrefour cette fois tournez à gauche puis tout droit jusqu'à un autre bâtiment en ruine, c'est l'ancien état major japonais, entrez faites 1 pas en avant puis 1 fois à gauche puis tout droit jusqu'à un mur gravé, avancez au plus prés et prenez un photo avec l'appareil à gauche de l'inventaire. Faites demi tour et allez tout droit jusqu'à un tas de gravats et de poutrelles mais pour le moment vous n'avez pas le matériel nécessaire pour dégager  ce qui se trouve en dessous. Ressortez (demi tour et à droite et prendre l'ouverture qui se trouve devant l'échelle), avancez 3 fois pour arrivez à un chemin puis encore 4 fois et vous arrivez devant une grotte, entrez, avancez et casser le mur avec la pioche avancez un peu et quand les pierres tombent faites demi tour et cherchez sur le mur en haut à gauche un graffiti, ressortez de la caverne, avancez tout droit 2 fois et au carrefour prenez le chemin de gauche, ensuite 6 fois tout droit, à droite et tout droit et vous arrivez à la plage (attention aux noix de coco qui tombent, si vous en recevez une sur la tête c'est le retour dans votre cabine sur le bateau), demi tour et suivez les flèches jusqu'au buisson de fleurs rouges, 2 fois tout droit et prenez à droite encore une fois en avant et vous verrez  un petit rongeur  traverser le chemin, suivez le à travers les buissons, avancez vers l'épave d'un canon et récupérez la barre à mine suer sa droite. Cliquez sur la flèche à gauche du char puis tournez à droite, ensuite 2 fois tout droit puis 2 fois à droite, 5 fois tout droit, 1 fois à droite et enfin 3 fois tout droit pour se retrouver au bâtiment d'entrée. Faites encore une fois demi tour et rendez vous  au bâtiment de l'état major (à gauche au carrefour), allez directement au tas de gravas, cassez la poutrelle plusieurs fois avec la barre à mine, avancer et dégager le tas de pierres avec la pioche, une fois que c'est regardez le coffre de plus prés, voilà un vieux cadenas qu'il va falloir ouvrir, rappelez vous les chiffres sur la plaque du Fujikawa: 1-2-4-6-9 voilà le code d'ouverture, il suffit de tourner les mollettes et de mettre les chiffres dans l'ordre de haut en bas. A l'intérieur du coffre vous découvrez un décodeur de texte japonais, il va falloir essayer les bobines dorées sur l'appareil, d'abord cliquez sur le décodeur,  prenez une bobine et posez la et cliquez sur l'appareil photo, quand ce sera la bonne bobine (3° à droite en partant du haut) Edward vous le dira et alors seulement prenez la photo. C'est fini pour Eten, retour au bateau en passant par l'ouverture la plus prés du tas de gravats, 1 fois à droite, 4 fois tout droit, 1 fois à droite, avancez, traversez le bâtiment d'entrée, 1 fois à droite, 1 fois à gauche puis tout droit jusqu'au bateau comme vous êtes arrivé.

 

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Retournez de suite sur Edward pour analyser les photos d'Eten puis analysez à nouveau le message du Betty Bomber, cette fois ci Edward a les éléments nécessaires pour installer le décodage et il n'est pas facile du tout. La ligne du haut est formé de 13 sigles, de gauche à droite les 9 premiers sont les chiffres de 1 à 9, le 10° est le chiffre des dizaines et le 11° le chiffre des centaines. Vous avez ensuite une ligne de case à remplir et en dessous des sigles que l'on retrouve dans les 2 lignes du bas à décoder, si vous regardez bien vous vous apercevrez que ce sont des coordonnées. Commencez par mettre le chiffre des dizaines dans la case au dessus du sigle identique au 2° sigle des minutes de la 1° ligne et le chiffre des centaines dans la case du 2° sigle des degrés dans  la ligne du bas des coordonnées, ensuite il vous faudra tâtonner pour trouver les autres en vous servant des coordonnées que vous avez déjà depuis le début du jeu, pour résumé voici les chiffres  à installer de gauche à droite dans les cases: 4-3-1-7-10-9-2-11 et voici ce que vous obtenez à la fin

 

 

cliquez sur retour , si votre résultat est juste Edward vous félicitera. Seul petit problème vos coordonnées sont toujours en idéogrammes  japonais, sortez et parlez à Edward qui vous envoie à Paul Sinus. Rendez vous au vidéophone et appelez Sinus qui se trouve dans la soute, posez lui toutes les questions et il vous donne des coordonnées qu'Edward installe mais si vous plongez vous ne trouverez rien. Appelez ensuite le Docteur Capucci et à nouveau posez lui les questions en commençant par celles de la ligne du haut elle vous donnera les véritables coordonnées: 7° 23' 24'' et 134° 49' 12'' qu'Edward à nouveau installera.

Allez à l'autopilote, cliquez sur "zoom -" pour ramener sur la carte générale, emmenez le bateau au plus prés des cordonnées la carte se remettra automatiquement en "zoom +" et vous vous trouvez dans les alentours de Palaos avec non seulement le site du Daikasan (Capucci) mais aussi les 3 sites du CSi vous devrez explorez les 4. Commencez par le Daikisan, attention en plus des photos, à la fin de la plongée il y aura une bouteille à récupérer, regardez dans l'angle haut gauche à coté d'une sorte de roue vous verrez nager une petite bouteille il suffit de cliquer dessus avec le viseur. Remontez à la surface et vérifiez que vous l'avez dans l'inventaire, cliquez dessus et vous obtiendrez une feuille de papier. passez là sur le scanner (coté droit extérieur d'Edward). Dans les données analysez les photos du daikisan puis la lettre du marin japonais, Edward ne sait toujours pas lire le japonais donc allez encore une fois demander l'aide de Capucci, Edward vous installe une nouvelle data, Lettre du marin japonais (LC), la traduction n'est pas terrible (Ed l'envoie pour traduction au CSI),vous obtenez les mots miroir- Ishuta- Melikeok, après recherche vous obtenez dans données la dépêche du Pacifique du 05/02/99, une fois analyser aucun résultat.

Retournez plonger sur les 3 sites du CSI, attention sur le site 2 à la raie pas très amicale, faites toutes les analyses et bio-analyse, puis allez discuter avec Capucci de tout les sujets jusqu'à ce qu'elle vous parle d'un message de Braddy sur un site extraordinaire.

Une fois qu'Edward a installé la nouvelle donnée analysez la, voilà une nouvelle énigme très classique, il suffit d'éteindre toutes les lettres formant un mot connu du jeu, exemple: John- Braddy- mirror (attention le mot est en anglais), il ne doit rester allumé que 6 lettres formant le mot NGAROL, sortez de l'énigme et faites une recherche vous obtenez la carte de Ngarol, sortez d'Edward et il installe une nouvelle coordonnée, emmenez le bateau sur le site en 2 étapes (en 2° la carte se précise), encore une fois plongez. C'est une plongée très courte, juste 2 photos à prendre, au retour sur Edward, pas de bio-analyse et l'analyse n'aboutit pas. Dans les données, allez relire le message de Braddy, à la fin il parle de photos  et d'un fichier lié: DIVE_PHO.JB1, encore faut il trouver ce fichier. Allez jusqu'au vidéophone, discutez avec tout les membres de l'équipe en commençant par Paul Sinus, puis Anne Fong et Capucci. Retour sur Edward et dans le worldnet tapez par votre clavier le nom du fichier et faites envoi et vous tomber sur les dossiers personnels de l'équipe, seul celui d'Ann Fong est "non autorisé" cliquez dessus et voilà un mot de passe à trouver, si vous avez bien suivi la conversation elle vous a donné le nom de son père, essayez YI PING avec un espace entre les 2 mots (toujours par votre clavier), bingo!!!!

vous n'avez plus qu'à cliquer sur retour et c'est bon vous avez le fichier photos DIVE dans les données, analysez pour qu'Edward installe les nouvelles coordonnées et c'est reparti pour un petit plongeon. Au retour, vous avez une vidéo de J. M. Cousteau puis comme d'hab, Edward et les analyses, ensuite regardez et analysez la vidéo sur Clam-city puis sortez, vous avez à nouveau un appel vidéo de J. M. Cousteau, ensuite de quoi vous obtenez de nouvelles coordonnées. Sur l'autopilote, faites d'abord "zoom -" puis rendez vous  sur le site autorités locales. Le train train habituel, plongée, Edward et les 2 analyses, ce qu'il y a d'intéressant dans ce passage c'est le magnifique poisson napoléon.

A partir de là, vous avez exploré tout les sites et rien ne vous indique quoi faire ensuite, si ce n'est ce fameux poisson napoléon que vous avez déjà vu stylisé au début du jeu dans la vidéo de Braddy. Analysez à nouveau la vidéo et vous obtenez un résultat différent, une nouvelle énigme. C'est une énigme classique: vous avez 7 dessins primitifs et sous chaque dessin, 3 réponses, à vous de trouver la bonne pour reconstituer l'histoire:

dessin 1 --> réponse 1; dessin 2 --> réponse 2; dessin 3 --> réponse 2; dessin 4 --> réponse 3; dessin 5 --> réponse 1; dessin 6 --> réponse 3; dessin 7 --> réponse 2

cliquez sur retour et vous obtenez une nouvelle donnée "La Légende du poisson Napoléon" résultats de l'analyse Peleliu, Bais, Napoléon et les coordonnées de l'île de Peleliu s'installent sur l'autopilote, dirigez le bateau vers elle et allez à terre.

 

PELELIU

 

Encore une fois les flèches sont très dures à voir par moment et faites attention aux singes qui jettent des noix de coco, sinon retour dans votre cabine avec mal à la tête.

Une fois à terre, avancez 3 fois tout droit puis prenez à droite, vous tombez sur le Bais, en face vous voyez un perroquet perché sur un pilier approchez  vous au plus prés, le perroquet s'en va, cliquez sur la pierre du haut et vous pourrez lire un message de Braddy.

Entrez ensuite dans le bais c'est sombre, il vous faut de la lumière, ressortez et faites le tour de la maison jusqu'à ce que vous voyez une flèche vers le bas au niveau bas de la maison, approchez vous, il y a une lampe torche et un serpent endormi juste à coté, prenez la barre à mine et tapez sur le bas du mur juste au dessus du serpent, il s'en va. Seulement la lampe  torche ne fonctionne pas, faites demi tour et sortez de l'espace du Bais, à la fourche d'arrivée prenez à gauche et avancez, vous verrez un singe portant une sacoche, suivez le.

 Attention!!!!!! Sauvegardez à cet endroit,

ensuite avancez, un crocodile vous coupe la route, il faut sauter par dessus, en cliquant en haut à gauche de l'arbre qui est juste derrière le croco (encore un fois la flèche apparaît difficilement), on le réussit à peu prés au 3° essai, resauvegardez une fois réussi, vous serez plus tranquille.

Avancez et vous voyez le singe monter à un arbre et faire tomber le sac dans les buissons (à droite de l'arbre où il est monté) ça va très vite, il faut bien regarder.

Avancez dans les buissons et là encore c'est un passage très dur, car le jeu réagit mal, à certains endroits de l'écran, les broussailles s'écartent, la sacoche est dans un de ces endroits, cherchez sur la gauche de l'écran environ au milieu de la hauteur, quand on passe le curseur dessus il y a un léger bruit, passez très très doucement pour que l'herbe s'écarte et quand elle est bien écartée la flèche pour prendre apparaît.

 

 

Vous obtenez 2 piles que vous posez sur la torche dans l'inventaire. Retour au Bais sans autre problème, le croco est parti ailleurs.

Entrez et regardez les poutres, sur chaque cotés des poutres il y a des dessins, 3 par coté de poutre, passez la torche sur chaque dessins et photographiez les dessins signé par Braddy (un B gravé), il y a 5 photos à prendre, 3 dans un sens, vous sortez vous faites demi tour vous entrez et vous recommencez, 2 dans ce sens.

C'est fini pour Peleliu.

 

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Vous rentrez au bateau et vous allez sur Edward analyser les photos. Quand c'est fait ,vous obtenez une nouvelle énigme:

Vous avez 5 dessins que vous pouvez bouger et sous chaque dessin une liste de mots, il faut choisir d'abord le mot qui convient le mieux pour chaque dessin et ensuite l'ordre des dessins pour obtenir la phrase de Braddy,  pour vous aider vous cliquez sur analyser la phrase et vous obtiendrez le pourcentage de mots justes, quand vous êtes à 100% c'est bon. Le résultat final est le suivant: capturé - prison - emmené - île - champignon. Sur le worldnet, faites la recherche sur têtes de pierres, îles et champignons et vous obtenez les Rocks Islands, allez sur l'encyclopédie pour lire ce qui les concerne puis sortez d'Edward, vous avez un appel vidéo de Cousteau, une vidéo du survol des îles plus un appel vidéo de Sinus.

Allez au vidéophone discuter avec Braddy (cabine 2), posez lui toutes les questions et les coordonnées du lac aux méduses sont installées.

Allez à l'autopilote et rendez vous sur le site du lac aux méduses, plongeon (par l'icône île pas l'icône sous marin de poche), il y a 9 photos à prendre.

Retour sur Edward, analysez les photos puis analysez les prélèvements et voilà l'énigme la plus dure du jeu car il faut placer les éléments aux pixels prés pour que l'énigme réussisse:

Mettez la boue (petit carré marron) dans le fond bleu foncé, ensuite posez l'oeuf dans l'eau au dessus de la boue, mettez le cône vert sur le coté droit le plus prés possible du fond et enfin le plus dur posez le polype coté gauche sur le bleu foncé, quand tout est bon il y a un circuit cône méduse polype, armez vous de patience, où vous le réussissez du premier coup ou vous en avez pour la journée.

 

 

Quand vous avez réussi, sortez  de l'écran et sortez d'Edward.

Avant de faire quoi que ce soit d'autres, si vous n'avez pas encore visité la cabine de Chris Young (cabine 3), allez y et regardez le livre sur l'Antares qui se trouve à coté du lit, sur chaque page les lettres du titre sont en alphabet normal et en alphabet morse, notez les, vous allez en avoir besoin.

Maintenant  retournez discuter avec Braddy, dés la fin de la première série de questions Ed installe une nouvelle donnée. Retournez à Edward, impossible d'entrer, parlez directement avec lui 3 fois, il est devenu incohérent puis black out.

Descendez à la soute, passez sous le Poséidon et vous voyez Sinus enfermé vous faire des signes, il vous montre une télécommande et le signe 4 avec ses doigts. Tournez à droite et récupérez le petit chalumeau dans un recoin du poséidon,puis retournez à l'étage des cabines, servez vous du chalumeau pour ouvrir la porte de la cabine 4 (celle de Sinus).

En principe si vous écoutez bien vous devez entendre du morse, mais c'est pas évident du tout donc je vous donne les lettres que vous êtes sensé traduire: M - E - K

Sous le bureau prenez le bloc de plaquettes de réparation, sur le bureau, prenez le tournevis et cliquez avec sur la trappe en bas du miniEdward , sur le bureau vous avez maintenant un truc noir avec des encoches, à coté posez le bloc de plaquettes de réparation, il suffit de mettre les 3 plaquettes M E K dans le truc à encoches, mais c'est pas si facile, commencez par la plaquette K et posez la à l'extrême droite(pas sur la première encoche mais encore plus à droite), puis posez la E à coté et enfin la M, cliquez sur le truc noir qui retourne dans le miniEdward, si les plaquettes sont bien à leur place,une phrase en rouge apparaît sur l'écran du miniedward: "Medical Edward Kit engaged", c'est bon vous pouvez retourner au vrai Edward, tout est rentré dans l'ordre.

Dans les données vous trouvez la lettre du japonais traduite par le CSI, analysez, puis sur le worldnet faites une recherche avec les mots: Miroir + Ishuta + Melikeok + phosphate, vous obtenez : exploitation des phosphates; Nauru; Mines de Palau, allez dans l'encyclopédie pour consulter la page sur les mines de Palau et vous tomberez sur l'île d'Angaur, sortez et Edward installe les nouvelles coordonnées, il ne vous reste plus qu'à emmener le bateau sur Angaur par autopilote interposé.

 

ANGAUR

 

Cette île est truffée de piéges de toute sorte, alors regardez bien où vous avancez et à quoi vous touchez

Une fois à terre montez les quelques marches, avancez d'un pas et à la fourche allez à gauche, avancez jusqu'à ce que vous voyez une statue de pierre borgne, prenez la en photo puis faites demi tour et retour à l'embarcadère et cette fois ci à la fourche aller tout droit, avancer de 9 pas  et vous verrez un petit chemin qui descend vers la gauche, prenez le et de suite après,une fourche,suivez la flèche de droite et vous arrivez devant un grand trou, sur la droite du chemin il y a un buisson, coupez le à la machette pour faire apparaître une planche de bois, prenez la et posez la sur le trou, une fois passez ce pont de fortune, avancez de 3 pas et cherchez sur la gauche du chemin une flèche qui part vers la gauche dans les broussailles(encore une fois elle est difficile à apparaître), ensuite avancez 2 fois tout droit et vous arrivez devant une grille close .

Attention danger sauvegardez avant de toucher à quoi que ce soit

Sur la droite de l'écran vous avez des crânes avec des syllabes gravées, cliquez sur TA - NA - KA et la grille s'ouvre, pour tout autre syllabe vous recevez un jet de flèche et retour illico dans la cabine du bateau. Passez la grille et 1/2 flèche sur la droite de l'écran 3 fois jusqu'à voir un papillon bleu, donnez 2 coups de machette sur la droite de l'écran , passez l'espace dégagé et sur l'écran suivant cherchez sur la droite de l'image une flèche entière et vous vous trouvez devant  un mur avec un lézard et des lianes qui vous coupent le chemin,  3 coups de machettes pour dégager et avancez de 2 pas puis entrez dans l'ouverture à gauche, enfin allez tout droit jusqu'à la tombe de Mélikeok.

 

 

Avancez au plus prés et regardez l'épitaphe et cliquez sur les lettres pour former le mot : Y A S U S H I . L'oeil s'ouvre et au moment de prendre la pierre jaune, vous vous faites assommer et la pierre disparaît.

Faites demi tour et retournez jusqu'à la statue en pierre vue au début . Pour revenir refaites le chemin à l'envers, pour le passage des 3 écrans, le papillon sera encore au 3° et vous trouverez sur la gauche de l'écran presque par terre dans un espace assez noir une flèche qui indiquera la droite. une fois devant la statue, vous retrouvez la pierre jaune par terre, prenez la et posez la dans la cavité de l'oeil, un rayon vous dirige vers une caverne à droite du chemin, bien évidemment quelqu'un est déjà passé par là et le coffre est vide, Retour au bateau et on quitte Angaur.

 

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Sur Edward analysez la photo mais ça n'aboutit pas, puis parlez à Edward et dans le vidéophone parlez à Braddy (la 3° série de questions), il vous parlera de ses notes sur les poissons, ensuite parlez à Sinus (cabine 4) jusqu'à la fin de la 2° série de questions et Edward installe une nouvelle données. Retour à Ed et passez votre carte magnétique sur le scanner, puis parlez lui et enfin allez dans les données visionner la vidéo nommée Incroyable, (dommage qu'elle soit en anglais sans sous-titres).

Quand tout ça est fait rendez vous à la cabine 5 pour fouiller la cabine d'Ann Fong, prenez la feuille de papier dans le télécopieur, la page de journal sur le lit et cassez le premier vase (ah ça défoule!).

Même chose chez Capucci cabine 6, ouvrez le placard, bougez les vêtements et récupérez un calepin dans la poche de la blouse blanche. Retour à Edward et passez toutes vos trouvailles au scanner, vous obtenez 3 nouvelles données.

Dans les données d'Edward commencez par analyser la dépêche du pacifique et le fax de Kunio Tanaka, ça n'apporte pas grand chose à part la confirmation qu'Ann Fong est le traître,. Maintenant on va s'attaquer au plus important: le calepin de Braddy.

L'énigme se présente sous la forme de 4 extraits, si vous cliquez dessus vous pourrez lire le texte sur la droite et sur la gauche vous avez la liste de tout les animaux marins de l'encyclopédie, à vous de faire les recherche pour trouver le nom exact ensuite cliquez sur ce nom dans la liste pour qu'il s'inscrive dans la case du bas, puis retour et extrait suivant.

Voilà le résultat final: extrait 1 --> seiche; extrait 2 --> hétérocongre; extrait 3 --> requin à pointe blanche; extrait 4 -->mérou

 quand vous aurez trouvé les 4, Edward installera de nouvelles coordonnées 7° 22' 22'' et 134° 22' 22'', comme d'habitude faites les recherches sur le worldnet avant de sortir.

Sur l'autopilote, allez jusqu'à Ngarol qui correspond à peu prés aux coordonnées et le zoom+ installera la carte plus précise du site des notes de Braddy, allez y en contournant le récif blanc et descendez sur l'angel shark.

 C'est la plongée la plus longue mais la plus belle du jeu, il y a 20 photos de jour puis 13 photos de nuit à prendre. Je vous conseille de sauvegarder à chaque fois que vous remontez.

Après la plongée de jour, faites la bio-analyse, résultats 90% puis sortez et Edward installe les coordonnées de la plongée de nuit. Attention, là il y a quelques photos un peu difficiles car ça va trop vite en tout cas moi, j'en ai eu 2 et même au bout de plusieurs parties j'ai toujours du mal à les prendre. Quand c'est fini encore une bio-analyse (la dernière) résultats 68%, c'est bon on y est. Vous avez un appel vidéo de Sinus et vous êtes prêt à emmener le Poséidon au fond de l'océan.

Descendez à nouveau jusqu'à l'angel Shark mais contentez vous de mettre votre carte dans la manette jaune.

Vous vous retrouvez en fait devant une maquette de simulation, il s'agit de mettre les 3 paramètres sur vert en cliquant sur les flèches, c'est pas très compliqué.

Une fois que vous y êtes arrivé, cliquez sur Go et vous voyez la vidéo de la descente du Poséidon puis un appel vidéo de Cousteau et enfin installation d'une nouvelle donnée.

Avant de finir allez discuter avec Braddy puis rendez vous sur Edward et lisez le message d'Ann Fong à Chris Young, sortez, rendez vous dans la cabine d'Ann, cliquez sur le 2° vase et prenez le feuillet que vous irez passer au scanner. Entrez dans les données d'Edward pour la dernière fois et cliquez sur les indices de Mélikeok

 

 

Edward ne peut rien faire, c'est à vous de résoudre ce dessin, regardez la flèche qui joint les coordonnées en traversant le cercle du miroir, sur la gauche prenez la coordonnées du haut et sur celle de droite la coordonné du bas ce qui vous donne: 7° 22' 42'' et 134° 22' 58'', sortez et allez à l'autopilote et emmenez le bateau sur ces coordonnées puis plongez, cette fois ci aucune photos à prendre juste chercher, et le reste se fera tout seul.

 

 

C'est fini vous pouvez regardez la vidéo de fin, le miroir repart seul jusqu'à la tombe d'Ishuta

 

 

Mmp© Aout 2006

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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