
Wicked Studio / Micro Application
Une fois que vous avez suivi l'intro, vous
connaissez l'interface et savez manier le jeu.
I° partie
Dés que vous vous retrouvez seule, descendez vers
l'académie, la grand porte est close, faites 1/2 tour et montez les
marches de la fontaine, la loupe vous montre une des 4 paroi du monument
central, cliquez sur le rond.
Vous avez là 4 mini statues de Minotaure, en les
numérotant du haut gauche au bas droite, cliquez sur les statues dans cet
ordre: 2 - 3 - 1 - 4,
la porte s'ouvre.
Entrez, avancez jusqu'à
l'immense statue de dragon et zoomez sur la plaque en bas, impossible à
décrypter pour le moment.
Avancez de suite vers la droite, passez les
arches, longez le jardin tout droit, vous entendez des grattements à
l'entrée d'une petite salle, dont le mur de gauche est tapissé de vieux
casiers. Discutez de tout avec la voix puis ouvrez la porte à Zak (un
magnifique loup qui se prend pour un dragon), enfin ouvrez la 2° porte du
casier et récupérez le trousseau de clés. Coté droit de la salle, vous
pouvez zoomer sur des outils sans les prendre. En face des casiers,
une porte qui mène à une salle pleine de machines, rien à y faire pour le
moment, même pas sortir à l'autre bout , la porte est coincée.
Retour dans le grand hall, vous pouvez à nouveau
cliquer sur la statue du dragon, Zak vous donnera quelques explications. A
partir de là, une seule chose à faire, c'est visiter le château de fond en
comble en ramassant au passage tout ce que vous trouverez et surtout
donnez vous des points de repères car vous allez passer toute la première
partie du jeu à galoper dans tout les étages.
Visite de l'Académie: suivez le guide!
Derrière la statue du dragon, vous trouverez une
grande porte grillagée avec un levier qui ne fonctionne pas, Zak vous
explique que l'électricité est en panne. De chaque coté de la statue, 2
escaliers qui se rejoignent au 1° étage. Si vous prenez l'escalier de
gauche vous passerez devant une porte fermée à clé, c'est le bureau du
concierge. En prenant l'escalier de droite vous montez directement à
l'étage au dessus.
Arrivé au 2° étage, sur la gauche un impasse,
vous n'irez jamais, partez sur la droite et vous arrivez dans un hall
carrefour. Soit vous montez encore, soit vous descendez dans une autre
partie du château. Pour le moment on va monter en prenant l'escalier au
fond du hall.
Vous arrivez à une porte qui donne sur un balcon,
longez la balustrade vers la gauche, après l'angle, une autre porte qui
s'ouvre sur une passerelle, par terre des pages de carnets à
ramasser. Cette passerelle aboutit à un mur porte magique, rien à faire
avec pour le moment, 1/2 tour, vous ressortez et continuez vers la gauche.
Vous arrivez à une entrée formée par une grande rosace, avancez dans la
pièce, c'est la première salle d'étude, zoomez sur la plaque par terre,
pour que Lydia puisse la lire. Sur la gauche vous avez une porte en bois
fermée par un verrou magique, c'est une énigme très classique, vue déjà
dans Aura, il faut intervertir les dragons verts et les dragons blancs.

Voici la marche à suivre: B3 - V3 - V2 - B3 - B2
- B1 - V3 - V2 - V1 - B3 - B2 - B1 - V2 - V3 - B1 (B pour dragon
blanc et V pour dragon vert)
La porte s'ouvre laissant le passage à un hibou.
Passez la porte, vous êtes sur un balcon intérieur, continuez sur le
balcon extérieur qui surplombe les jardins et passez par la 2° porte à
rosace, vous êtes dans la 2° salle d'étude, par terre encore une plaque à
lire puis ramassez des feuilles de carnets sur une table, Lydia regardant
en bas,vous vous apercevez que vous surplombez le grand hall d'accueil.
Retour en arrière, par la salle d'étude 1, le chemin extérieur et
l'escalier jusqu'au petit hall carrefour du 2° étage, en bas des marches
avancez de quelques pas et vous verrez l'escalier qui descend vers
l'arrière du bâtiment. Allez y, en bas de l'escalier sur la droite sous la
tapisserie aux dragons bleus, un autre escalier , qui mène à la pompe à
eau, mais on s'en occupera plus tard. Allez vers la gauche et encore vers
la gauche, quelques marches à monter et vous êtes dans un petit hall, par
terre sur la droite un carnet d'étudiant à ramasser.
Vous avancez de quelques pas, passez la
passerelle, devant vous un nouveau jeu, le labyrinthe du Minotaure (vu
dans la démo), pour le moment rien à faire il vous manque les figurines.
Partez sur la droite, avancez, montez les marches et ouvrez la porte. Vous
êtes dans le réfectoire, dans la 2° partie de la salle en contrebas, sur
une table encore des feuillets à récupérer. Au fond à droite vous allez à
la cuisine et à l'arrière cuisine , avec le monte charge hors service et
coté gauche derrière une grande table, une fenêtre qui même à un toit, on
s'en servira plus tard.
1/2 tour, ressortez du réfectoire, descendez
l'escalier, puis prenez à gauche pour aller dans le jardin, allez vers la
gauche par rapport à l'escalier.
A partir de là Scène Vidéo.
Quand vous reprenez la main, Lydia se trouve
devant la herse grillagée au fond du grand hall, retour par le plus court
chemin dans le jardin, au même endroit c'est à dire coté droit par rapport
à l'escalier. Le coté gauche du jardin on ira un peu plus tard. Avancez
jusqu'au bout, en bas la porte de la cave, là aussi il faut visiter.
Descendez, puis droit devant, encore des marches,
à ce mini étage au fond des caisses appartenant à Mustavio, clic dessus
pour que Lydia se rappelle où elle sont. Ensuite encore des marches, le
hibou surveille d'en haut, allez tout au fond, il y a un mur magique avec
des lettres qui bougent par 3, pas assez d'informations pour résoudre
cette énigme. Enfin pour terminer la cave, 2 chemins qui mènent au même
endroit, soit sous l'escalier, soit en passant par la première arche à
droite de l'escalier, vous arrivez à une brèche dans le mur.
Traversez la brèche (Lydia casse son pendentif),
vous êtes au bord du canal qui fournit l'eau à l'école, avancez, juste
avant l'escalier par terre à coté des barils, ramassez les feuilles d'une
plante, continuez à descendre les dernières marches et vous vous retrouvez
dehors sur l'arrière du bâtiment devant une énorme roue à eau. Sur la
droite une porte coincée par des outils, c'est la salle des machines vue
au début, sur la gauche, tout une série de roues et d'engrenages et un
système de contrepoids.
Voilà la visite est terminée, à part un
bout du jardin, vous avez vu tout ce qu'on peut atteindre pour le moment,
pour la suite il faut remettre l'électricité.
Comment atteindre l'école proprement dite:
On va d'abord remettre l'électricité, pour cela
on commence par l'énigme des 2 contrepoids.

Il s'agit de remettre les 2 poids à la même
hauteur, celle des lumières bleues.
- Montez le poids de droite avec le rond en bois
et laissez le poids de gauche en bas
- clic sur la poignée gauche du coté droit
- clic sur la poignée gauche du coté gauche
- clic sur la poignée gauche du coté droit
- clic sur le rond en bois du coté droit
- clic sur la poignée gauche du coté droit
les poids sont à la bonne hauteur, un clic sur la
rune du milieu et les roues se remettent en route ainsi que la première
machine tout en bas de la salle. Allez y de suite pour finir de résoudre
le problème de l'électricité.
- commencez par la console tout en bas devant la
petite
roue en bois, vous la mettez sur I, elle active la machine tout en haut sur
la droite, celle avec la double louche.
- réglez les 2 consoles qui sont devant la
machine à la louche, la plus à droite sur II et celle d'à coté sur I, ça
active la machine de gauche avec le gros poids
- réglez la console qui est dans le renfoncement
de la machine au
poids sur III, ça va emmener l'électricité à la console dans l'escalier
- réglez la console de l'escalier sur I et ça
active la machine juste en dessous avec la grosse bille
- réglez la console devant la machine de la
grosse bille sur III
- puis remontez tout en haut de la salle et
réglez la console qui est dans le carré de la balustrade juste devant la
porte sur III
- enfin retour niveau milieu, à la dernière
console, celle devant la porte qui était coincée et réglez la sur II et
vous y êtes
tout l'électricité de l'école remarche.
A partir de là 2 choix possibles, soit vous allez
dans la forêt, discutez avec Mustavio, soit vous soulevez tout de suite la
herse pour visiter l'autre partie du premier bâtiment.
Moi je préfère aller en forêt. Rejoignez le grand
hall en passant par la salle des machines, et la petite salle des casiers
et ressortez de l'école par la grande porte, passez à gauche de la
fontaine( ou coté droit de l'écran)et encore coté droit de l'écran et prenez le chemin qui monte vers la
forêt, avancer tout droit le long de la rivière et vous trouverez Mustavio,
parlez de tout les sujets avec lui puis retournez à l'école.
Cette fois ci, vous allez soulever la herse
grillagée en cliquant sur le levier, avancez dans l'escalier.
2° Scène vidéo
Quand vous reprenez la main, vous dans l'escalier
des soupirs au pied de la salle des gardiens, ne montez pas de suite
(sinon risque de bugs), au contraire faites 1/2 tour et visitez cette
partie des escaliers jusqu'au hall. Sur votre gauche, une porte mur
magique, descendez un escalier, passez le long du réfectoire, encore un
escalier à descendre et juste devant vous par terre une clé en cuivre
portant les chiffres 24345

encore un escalier et là droit devant encore une
porte mur magique, il y en a 3 en tout dans l'école, 1/2 tour, avancez de
quelques pas et vous retrouvez le grand escalier qui mène à la herse.
Maintenant rendez vous dans le bureau du
concierge par l'escalier à gauche de la statue, cette fois ci la porte
s'ouvre avec la clé en cuivre.
Sur le bureau, ramassez un vieux parchemin en
lambeau avec les mêmes lettres vues sur le mur de la cave et 2 trous à la
place de lettres manquantes,

ramassez en même temps le rouleau de parchemin à
coté, c'est une note du concierge. Ensuite zoom sur le bâton appuyé contre la
bibliothèque de gauche, il porte le nom de Lydia, prenez le, c'est son
bâton magique. Pour finir zoom sur la bibliothèque coté droit, il y a là
le coffre fort du concierge, on va jouer les cambrioleurs.

Il faut entrer les chiffres vus sur la clé en
cuivre: 2 - 4 - 3 - 4 - 5 , rien de plus facile me direz vous sauf que
quand on bouge un chiffre il y en a un 2° qui bouge avec, il va donc
falloir se servir de ça pour réussir. Commencez parle 4° chiffre en
partant de la gauche, mettez le sur 4 puis passez à son chiffre secondaire
(celui qui a bougé en même temps), réglez le sur le chiffre voulu et ainsi
de suite, on terminera par le premier en partant de la gauche qui
s'installera tout seul. Vous récupérez la couronne magique qui permet de
lire les inscriptions incompréhensibles, profitez en tout de suite pour
lire dans les documents, le carnet et les pages arrachées, puis descendez
dans le hall, lire la plaque sous la statue du dragon.
Deuxième retour dans la forêt, cette fois ci
Mustavio vous propose un marché, les figurines contre l'emplacement des
caisses et des tonneaux plus un moyen de traverser la rivière pour aller
les récupérer, pour les caisses vous pouvez déjà le lui indiquer.
Retour à la cave, au mur avec les lettres qui
bougent, le chemin le plus rapide c'est le hall, la salle des machines, le
canal et la brèche dans le mur.
Pour résoudre cette énigme, on a le parchemin
troué comme indice, il vous donne les 2 premières, la 4° et la 6, reste 2
lettres à trouver mais c'est assez simple, car dans chaque groupe de 3
lettres sur le mur il y en a une de juste, et le passage des 3 lettres est
dans l'ordre du parchemin, donc commencer par cliquer sur la lettre M puis
dans le groupe suivant sur la lettre B, pour trouver la 3° et la 5° il
suffira de faire quelques essais.
Voici le résultat complet: M - B - T - F - C - X.
Vous vous retrouvez bien évidemment dans la cave à vin.
Faites un clic sur le gros chaudron à l'entrée, il servira certainement un
peu plus tard.
Allez à gauche de l'escalier, ouvrez la petite
porte et actionnez le levier qui fait descendre une plateforme, ressortez,
sur la droite de l'escalier vous voyez la plateforme qui vient de
descendre, on y reviendra. Montez l'escalier, allez au fond à droite pour
voir les tonneaux. 1/2 tour et allez au fond à gauche, vous trouvez le
monte charge qui mène à la cuisine.
Ressortez, repassez la brèche dans le mur, et
allez jusqu'aux marches devant l'épreuve des contrepoids, cette fois ci on
va dans la forêt de l'autre coté de la rivière. Avancez tout droit
jusqu'au poteau indicateur
3° Scène vidéo
Cette fois ci Lydia se retrouve dans une
clairière, en face d'elle un arbre avec du lierre grimpant, essayer
d'engager la conversation mais il dort.
1/2 tour et tout droit jusqu'au poteau, cliquez
sur le morceau de vigne qui pend et elle se met à pousser pour former un
pont au dessus de la rivière, c'est beau et pratique la magie quand même.
Traversez pour rejoindre Mustavio et il ne vous reste plus qu'à lui
indiquer l'emplacement des tonneaux pour récupérer les figurines.
Retour à l'école par le grand hall et montez
jusqu'au jeu du labyrinthe du minotaure (escalier de droite jusqu'au 2°
étage puis à droite et l'escalier qui descend et la passerelle).

Voilà la marche à suivre pour réussir le jeu du
labyrinthe: 2 clics vers le haut - 3 clics vers le bas - 5 clics vers la
droite - 3 clics vers le haut - 1 clic vers la gauche - 2 clics vers le
haut - 2 clics vers la droite - 1 clic vers le haut - 6 clics vers la
gauche. Vous récupérez une graine de Nigilis à planter, mais avant on va
remettre l'eau des fontaines en route.
Retournez légèrement en arrière jusqu'à
l'escalier sous la tapisserie bleue, c'est le seul que vous n'avez pas
encore essayé.
Vous entrez dans la salle de l'aqueduc et le but
de ce passage est de remettre la pompe à eau en route, prenez d'abord
l'escalier de droite (le plus petit) et zoom sur l'établi, et cliquez sur
la poignée du milieu pour ouvrir.

Il va falloir remettre les engrenages à la bonne
place pour faire tourner la petite roue d'en bas, il suffit d'intervertir
certains casiers.
Nommez chaque casier du haut gauche au bas droite
de A à P et intervertissez dans cet ordre:
A avec H; B avec O; D avec K; E avec N; F avec J;
G avec P; A avec I; G avec J; L avec N puis un clic sur la poignée de
droite.
Remontez les quelques marches, redescendez celles
d'à coté et cliquez sur le levier, toutes les fontaines de l'académie se
remettent à couler.
Maintenant il vous reste à planter la graine,
allez dans le jardin du coté qu'on n'a pas visité, vous verrez un petit
îlot avec au centre un cercle de terre vierge et autour 3 runes, la terre,
l'eau et la nature, tout ce qu'il faut pour faire pousser un arbre.
Cliquez sur la terre et Lydia plante la graine,
puis repassez le pont et actionnez le levier juste à coté, l'eau emplit
les douves autour de l'îlot, il ne reste plus que la 3° rune celle de la
nature. Montez les marches juste à coté et regardez un des murs du
monument, il y a un panneau avec des boutons qui coulissent.

Chaque fois que vous bougez un bouton vers
la droite il y a un morceau de dessin lumineux qui apparaît sur le rond en
terre, le but est de dessiner la rune de la nature: En partant du haut,
bougez vers la droite le 2° bouton de gauche et les 1° et 2° boutons de
droite, ensuite Lydia fera le reste.
Admirez ce passage, c'est à mon avis les plus
belles images du jeu au point de vue graphisme.
Ensuite il faut aller cueillir le fruit sur
le balcon extérieur entre les 2 salles d'études au dernier étage, donc
retour en arrière, remontez tout les escaliers, passez la porte qui mène à
l'extérieur , puis la porte en rosace, traversez la première salle
d'étude, le balcon intérieur et enfin l'extérieur, zoom sur l'arbre et
récupérez le fruit.
Au retour, sur le balcon intérieur vous voyez en
dessous Mustavio se promener dans l'école, rejoignez le en retournant en
direction des jardins, vous le trouverez dans un des recoins juste avant
d'entrer dans la pièce qui va au jeu du labyrinthe.
Il vous propose de réparer le pendentif de
Céleste, si vous lui trouvez des outils, rien de plus facile, il suffit de
descendre à la salle des casiers et de regarder contre le mur de droite,
prenez les et remontez. Voilà c'est fait.
Maintenant il est temps d'aller faire
connaissance avec les gardiens, donc redescendez, passez la herse, montez
jusqu'au dernier étage et tapez à la grande porte au dragons bleus.
Il faut discuter de tout avec les 3 gardiens pour
apprendre quelles sont les 3 épreuves d'admission et comment ouvrir les
portes mur magiques.
Redescendez, c'est automatique pendant la
conversation entre Zak et Lydia et ils s'arrêtent juste devant la première
porte, clic sur la porte et vous entrez dans la salle de l'épreuve du
triomphe, c'est la 3° on y reviendra à la fin de la première partie du
jeu.
Redescendez jusqu'à la porte suivante, juste
avant l'escalier qui va à la herse ( 1 escalier, on passe devant le
réfectoire, 2 escaliers et tout droit)
clic sur la porte, et vous êtes dans la salle de
l'épreuve d'allégeance, la 1° épreuve.
Il va falloir répondre aux questions sur l'école,
zoom sur les animaux en pierre et commencez:
clic sur le bouc la bonne réponse est la 3°
(Sagesse, puissance équilibre)
clic sur le lion, réponse 2 (le temps)
clic sur le serpent, réponse 4 (le pouvoir absolu
sans la sagesse...)
Première épreuve réussie.
Allez maintenant à la 3° porte, celle qui se
trouve juste avant la porte en rosace de la salle d'étude (la herse,
l'escalier de gauche puis tout en haut et la 1° porte à gauche). Clic sur
la porte, vous entrez dans la salle de la sagesse, 2° épreuve, mais petit
problème les passerelles pour arriver à l'épreuve sont montées et il
faudrait passer par le toit pour atteindre une fenêtre cassée et le balcon
de l'épreuve.
En attendant de trouver une solution, retour à la
clairière, pour réveiller l'arbre qui parle. Il n'y a pas de chemin le
plus court à vous de choisir, soit la cave, le canal et tout droit
jusqu'au poteau, soit le hall, la forêt et passer le pont en vigne, une
fois là prendre le chemin à gauche du poteau.

Entamez la conversation, la musique du pendentif
va le réveiller, discutez jusqu'au moment où il vous donne la fleur d'Haeden.
Retour à l'académie, il est temps de préparer la
potion pour Zak, passez par la cave à vin, clic sur le chaudron, trop
lourd, montez dans la cuisine par le monte charge, pour gagner du temps et
cliquez sur la cheminée, retour à la cave à vin toujours par le monte
charge et cette fois ci, il va falloir emmener le gros chaudron jusqu'à la
cheminée, vérifiez d'abord que la petite plateforme est bien à la hauteur
du sol, sinon cliquez sur le levier à l'étage en dessous, ensuite clic sur
le chaudron, Lydia dépose le chaudron sur la plate forme, clic sur le
levier en dessous pour faire monter la plateforme et le chaudron, puis
clic encore sur le chaudron pour l'emmener jusqu'au monte charge, enfin
clic sur le monte charge pour emmener le chaudron dans la cuisine, et bien
évidemment pour ne pas perdre les bonnes habitudes vous remontez à la
cuisine à pied.
Il ne reste plus qu'un clic sur le chaudron pour
le retrouver dans la cheminée. Zoom sur le chaudron pour préparer la
potion et le reste est automatique.
4° Scène Vidéo
Vous reprenez la main devant la porte de
l'épreuve de la sagesse et devinez qui est derrière vous, Zak transformé
en chat!!!, la potion n'était pas tout à fait au point, mais c'est une
bonne chose pour la suite des événements.
Retour à la cuisine et zoomez sur la fenêtre à
coté du monte charge, Zakchat va pouvoir avancer sur le toit.
Rendez vous dans la salle de la sagesse.
Lydia est coté porte et Zak coté fenêtre, il va
falloir dans un premier temps faire bouger les passerelles pour que Lydia
atteigne le balcon de l'épreuve:
-
Lydia actionne le levier
-
Lydia passe à Zak
-
Zak traverse le pont et actionne le levier
-
Zak passe à Lydia
-
Lydia monte l’escalier et passe à Zak
-
Zak actionne le levier et passe à Lydia
-
Lydia actionne le levier et passe à Zak
-
Zak descend et actionne le levier
-
Zak actionne encore une fois le levier et passe
à Lydia
-
Lydia descend et passe à Zak
-
Zak actionne le levier et la voie est libre
Pour l'épreuve de la sagesse proprement dite, il
faut reconnaître le bon livre de rune qui correspond à chaque maxime.
le levier de droite fait tourner les livres,
quand vous avez trouvé le bon, cliquez sur la gemme bleu en dessous pour
que le livre descende.
le levier de gauche fait passer à la maxime
suivante.
- Fuir en hurlant: rune céleste
- A mes cotés vous n'êtes jamais seuls:
rune du feu
- Dur comme la pierre: rune de la nature
- Elle est partout: rune de l'esprit
C'est gagné pour la 2° épreuve, vous n'avez plus
qu'à rejoindre la dernière porte magique, celle qui se trouve le plus près
de la salle des gardiens, juste après avoir longé le réfectoire.
L'épreuve du triomphe est toute simple, il vous
suffit de cliquer à tour de rôle sur la fillette et sur la porte jusqu'à
ce que Lydia se décide à entrer dans la maison en flammes.
Maintenant remontez jusqu'au gardiens, vous êtes
dorénavant étudiant en magie et avez le droit de passer à l'étage au
dessus, dans l'école proprement dite par téléporteur, fini les escaliers,
avez vous compté le nombre de marches montées et descendues depuis le
début du jeu.
II° partie
Cette fois ci pas de visite
guidée, servez vous du plan ci-dessous

Vous êtes arrivé par le point noir noté en panne
à l'entrée du grand hall (ce téléporteur ne resservira jamais).
Traversez le grand hall et prenez à gauche,
quelques marches et au fond à gauche, la chambre de Céleste, entrez. Il
n'y a rien à y faire mais vous allez avoir un début d'explication de la
part de Zak.
5° Scène Vidéo
Lydia reprend conscience devant un téléporteur
rouge, avancez et passez la petite passerelle, tiens le hibou!, vous
entrez dans le laboratoire et Zak vous y attend, il est temps d'avoir un
conversation sérieuse entre eux deux.
Une fois bien discuter de tout, zoomez sur
l'établi puis sur la plaque contre le mur de gauche. Enfin entrez dans le
recoin derrière et prenez le téléporteur jaune, le jaune suivant et enfin
le noir pour vous retrouver dans la salle de base des téléporteurs. Comme
première énigme de cette partie, il faut déverrouiller tout les
téléporteurs jaunes, rouges et noirs (ou bleus). Vous avez 4 consoles dans
la pièce ronde, en zoomant dessus, vous voyez que l'on peut cliquer sur le
l'anneau, voilà la marche à suivre: numérotez les de 1 à 4 en partant de
la gauche de l'entrée et dans le sens horaire c'est à dire que la 4 sera à
droite de l'entrée, la 2 en haut à gauche et la 3 en haut à droite.
- Cliquez 2 fois sur la 2
- Cliquez 2 fois sur la 1
- Cliquez 3 fois sur la 4
- Cliquez 2 fois sur la 3
- cliquez 1 fois sur la 1
voilà ,vous n'aurez plus besoin de revenir
dans cette salle.
Maintenant comme toujours il vous faut visiter
toute l'école, il y a beaucoup de chose que vous ne pourrez pas faire de
suite.
Ressortez par l'entrée de la salle et revenez
vers le hall, traversez le et ressortez coté gauche, traversez l'atrium
pour vous rendre à la classe de Botanique (il y a un dragon vert et la
rune de la nature au dessus de l'entrée), à gauche de l'entrée (coté
intérieur de la classe) zoomez sur la rune et activez la puis
ressortez (vous pouvez visiter chaque classe mais on est obligé d'y
revenir), traversez la placette et montez l'escalier de droite et encore
l'escalier de droite puis prenez le téléporteur bleu pour vous rendre
à la forge, activez la rune qui est sur le mur de droite sous les 8
niches.
Redescendez dans le hall et prenez le téléporteur
rouge sur le balcon, puis encore le rouge et vous êtes sur la tour nord.
Descendez l'escalier qui se trouve à gauche du
téléporteur rouge, passez le portail magique et continuez tout droit,
incroyable non!!!
allez sur la droite pour entrer dans la salle de
dessin et activez la rune qui se trouve sur le mur à droite de la fenêtre,
puis retournez à la tour nord
par l'escalier extérieur qui entoure la tour.
De là prenez le téléporteur jaune, pour vous
rendre à la tour des statues et passez la passerelle pour atteindre le
bureau de Nathaniel.
Sur le bureau, récupérez les feuillets sur la
sphère. Vous pouvez aussi, regarder le bateau dans la bouteille et à coté
la boule flottante entourée d'anneaux, et essayer d'ouvrir les tiroirs du
bureau. 1/2 tour et regagnez la tour des statues, tiens encore le hibou,
traversez la tour et prenez le téléporteur bleu pour aller à
l'observatoire, activez la rune sur le mur à gauche des planètes. Enfin
revenez à la tour nord par 1 teleporteur bleu et 1 jaune et avancez sur la
passerelle qui mène à la bibliothèque.
Vous allez avoir un passage automatique qui
conduira Lydia et Zak au sanctuaire, avancez de quelques pas et de nouveau
une cinématique avec
l'arrivée du fantôme du grand Nightingale.
Discutez de tout les sujets possibles avec lui puis repassez le portail
magique et entrez dans la bibliothèque.
Regardez la boule sur la balustrade de
l'escalier, si vous avez activé une ou plusieurs runes des salles de
classe, elle sera blanche et vous pourrez la prendre, sinon elle sera
rouge, idem pour les suivantes que vous allez trouver ici.
Ensuite sur chaque mur de cette salle, il y a une
ou deux petites portes en bois en forme d'ogive, que vous pouvez ouvrir.
Commencez par le mur à gauche de l'escalier qui
n'a qu'une porte,dans cette alcôve, se trouve un creux en demi cercle, si
vous cliquez dessus la boule vient s'installer dedans et une nouvelle
porte s'ouvre, vous récupérez une autre boule.
Il y a 4 boules à récupérer, et plusieurs portes
à ouvrir qui vous mèneront enfin à 4 tapisseries, qui sont les indices
pour obtenir les 4 objets magiques des salles de classes. Voir ci-dessous
le plan de la bibliothèque.

Si vous avez cliquez sur chaque tapisserie, vous
les retrouverez dans les documents du jeu. En ressortant de chaque pièce,
n'oubliez pas de récupérer les boules dans les alcôves car il vous faudra
toujours 3 boules pour parvenir à une tapisserie.
Cette fois ci, vous êtes prêt pour la quête des 4
objets qui ouvriront la porte du sanctuaire.
Ressortez, traversez la passerelle et un fois sur
la tour nord, désactivez la protection magique de la boule flottante.
C'est tout simple, cliquez dessus et Lydia fera le reste. Ensuite zoomez
sur le petit monument au milieu de la tour, c'est le jeu de la vigie.
Les règles en sont très simples, c'est le même
genre que le sudoku, il faut placer sur chaque ligne verticale,
horizontale et diagonale une seule icône de chaque modèle (soleil, lune,
planète, étoile) pour pouvoir allumer toutes les lumières bleues, voici le
parcours que j'ai fait, il y en a certainement d'autres.

Une fois réussi vous obtenez une série de
chiffres, que vous allez retrouvez très vite ailleurs.
Retournez à l'observatoire (téléporteur jaune,
tour des statues puis téléporteur bleu ), montez l'escalier, zoomez
sur la console au milieu de l'étage entre les 2 escaliers. Cliquez d'abord
sur la boule extérieure pour voir apparaître la constellation du Centaure,
puis sur la boule intérieure,
pour voir les 7 autres constellations, dans le
sens des aiguilles d'une montre vous obtenez: centaure, cerbère, dragon,
griffon, méduse, manticore, sirène, minotaure. En fait vous n'aurez besoin
que de 4 sur les 8 et plus précisément d'une étoile pour chaque
constellation,
pour savoir lesquelles, aidez vous de la
tapisserie de l'observatoire.

La première maxime fait référence à l'étoile qui
se trouve sur le nombril de la sirène, la 2° à celle qui est sur le biceps
du Minotaure, la 3° c'est le dard de la Manticore et la 4° la plume au
bout de l'aile du griffon.
Montez le 2° escalier, avancez jusqu'à l'image de
la lune pour faire venir la nuit et zoomez sur le télescope, voici comment
il se présente.

Regardez d'abord la série des chiffres sur la
gauche, ce sont ceux trouvé à la fin du jeu de la vigie, nommez les lignes
et les colonnes avec les constellations en commençant par les lignes: de
bas en haut centaure, cerbère, dragon, griffon, puis les colonnes: de
gauche à droite méduse, manticore, sirène, minotaure et vous obtenez ainsi
les coordonnées des 4 constellations qui vous intéresse.

Maintenant vient le plus dur. Une chose très
importante, ne sauvegardez pas entre chaque étoile trouvée, même si tout
est juste, vous n'obtiendrez pas l'objet magique (c'est ce qui m'est
arrivé à mon premier essai), il faut faire l'énigme d'un seul coup.
Il va falloir aligner les 4 chiffres de chaque
coordonnées sur la machine aux 4 cercles de droite. Chaque cercle bouge
les chiffres (de son cercle uniquement) de façon différente: Le cercle
extérieur tourne ses chiffres dans le sens horaire; le 2° cercle bouge ses
chiffres de haut en bas; le 3° cercle tourne dans le sens antihoraire; et
enfin le cercle intérieur bouge ses chiffres de gauche à droite. Vous
pouvez aligner les 4 chiffres dans n'importe quel ordre et sur
n'importe laquelle des 4 séries nord sud est ouest, une fois que les
chiffres sont alignés, mettez la boule dorée devant et zoomez sur le
télescope arrière, si c'est bon vous devez voir la constellation, cliquez
alors sur l'étoile que vous recherchez et un des chiffres autour
s'allumera: pour le griffon le 87; pour la manticore le 33; pour la sirène
le 73 et pour le minotaure le 47, dés que les 4 chiffres seront allumés et
uniquement ceux là vous verrez apparaître le premier objet magique, cette
énigme est faisable avec de la patience, beaucoup de patience.

C'est fini pour l'observatoire. Redescendez
et retournez à la tour des statues.
Si vous ne l'avez pas encore fait, désactivez la
protection de la boule flottante à coté du téléporteur jaune, puis zoomez
sur la grosse boule en cristal à coté du teleporteur bleu. On voit dans la
boule la classe de botanique et quand on clique dessus, la tour d'en face
(avec les icônes des saisons) tourne et dans la boule la classe de
botanique change de saison, vous allez voir qu'il en est de même pour la
classe elle même. Cliquez jusqu'à l'hiver puis retournez à la classe de
botanique (teleporteur jaune, tour nord, 2x rouge, grand hall, atrium). En
passant dans le grand hall, vous retrouvez le fantôme qui vous y attend,
pas grand chose à lui dire pour le moment, mais il sera là quand vous en
aurez besoin.
Une fois dans la salle de botanique, descendez à
l'étage de la classe et zoomez sur l'espace sous les arches, encore une
fois il faut se servir de la tapisserie pour comprendre l'énigme.

Cette énigme est très simple, il faut faire
pousser 3 fleurs compatibles, c'est juste une petite question de logique.
Eliminez déjà celles qui sont seules elles sont neutres, puis les
incompatibles et vous arriverez à la conclusion qu'il reste juste les
fleurs violettes, blanches et bleues à faire pousser, seulement
elles ne poussent pas pendant la même saison, c'est pour ça que vous êtes
passé sur hiver, vous pouvez faire pousser les fleurs bleues et blanches,
puis retour à la grosse boule de cristal remettez sur été et revenez faire
pousser la fleur violette, c'est bon vous avez le 2° objet magique.

En sortant de la salle de botanique, allez tout
droit en face, montez l'escalier avancez entre les 2 autres, vous arrivez
aux îles flottantes, l'oracle.
Zoom sur la pierre, désactivez la protection de
la boule flottante puis regardez la pierre.
Cette énigme est plus simple qu'elle n'y parait à
condition de la comprendre ( Merci à Gisèle de me l'avoir expliqué).
Le but est de passer d'îles en îles pour arriver
au fossile du dragon, pour cela il suffit de suivre les traits allumés et
éteint de certaines pierres, je dis bien certaines car il vous arrivera de
repasser devant des pierres déjà faites et il ne faudra pas en tenir
compte si vous n'avez pas fini la pierre précédente.
Départ, la pierre devant vous a de gauche à
droite 1 trait éteint et 2 traits allumés ce qui veut dire que le dragon
de la pierre où vous êtes, doit être éteint et les dragons des 2 pierres
suivantes doivent être allumés, faites le et vous arrivez à une pierre: 2
traits allumés, 1 trait éteint, vous allumez donc ce dragon et celui de
l'île suivante et vous éteindrez le 3° dragon.
Si vous avez fait juste vous arrivez à une 3°
pierre: 2 traits allumés, 2 traits éteints, toujours pareil ce dragon et
le suivant allumés et les 2 suivants éteints et si vous passez devant une
pierre avec des traits n'en tenez pas compte puisque vous n'avez pas fini
ce passage.
Enfin si tout bon vous arrivez à une 4° pierre: 1
trait allumé, 1 trait éteint, 1 trait allumé, 1 trait éteint, faites comme
d'habitude et vous atteignez le fossile du dragon.

Vous obtenez la mousse de l'oracle.
Retour dans le hall et prenez le téléporteur
jaune, pour vous rendre dans la salle des étudiants et plancher sur le
taquin du repaire du dragon, trés long et compliqué.

Comme toujours désactivez la boule flottante, le
but du jeu est de ramener le dragon en haut à droite dans son repaire en
bas à gauche, mais pour compliquer un peu le jeu, la dalle du dragon
n'agit qu'avec les dalles des mages, celles des mages avec celles des
nains, celles des nains n'agissent qu'avec les mages et les soldats et les
dalles des soldats n'agissent qu'avec les nains et les cavaliers.
Voici la marche à suivre, numérotez les dalles de
1 à 16 du haut gauche au bas droite et cliquez sur 2 dalles dans l'ordre
suivant:
1/5; 1/2; 5/6; 2/6; 2/3; 6/7; 3/7; 11/12; 7/11;
10/11; 11/12; 12/16; 6/7; 3/7; 6/10; 5/6; 10/11; 6/10; 6/7; 7/11; 10/11;
11/12; 5/6; 2/6; 6/10; 10/11; 1/5; 1/2; 2/6; 5/6; 6/7; 4/3; 3/7; 1/5; 1/2;
2/3; 2/6; 1/2; 1/5; 5/6; 6/10; 2/3; 2/6; 14/10; 10/6; 6/7; 6/5; 6/10;
10/14; 7/6; 6/10; 6/2; 7/3; 3/4; 3/2; 3/7; 7/6; 2/6; 6/5; 6/10; 10/14;
14/13.
C'est gagné! vous obtenez en récompense de ce
gros travail une vieille racine rouge toute sale.
Maintenant que vous avez obtenu 2 éléments pour
préparer de nouvelles potions remontez au laboratoire (retour dans le hall
puis dans l'atrium prendre le téléporteur rouge en haut de l'escalier de
gauche). Zoomez sur l'établi et choisissez votre potion:
celle avec la racine rouge d'Aleunder, redonnera
l'aspect du loup à Zak (bien la peine de se fatiguer à faire le taquin
pour un tel résultat)
celle avec la mousse de l'oracle le transformera
en dragon, juste ce qu'on a besoin pour le moment.
Vous allez pouvoir aller à la forge, pour vous
occuper du 3° objet (retour à l'atrium et téléporteur bleu en haut de
l'escalier de droite).
Comme d'habitude servez vous de la tapisserie
comme indice (celle ci ne m'a pas aidé, j'ai trouvé en tatonnant).

Cette énigme est 3 parties, les braseros en haut
du mur est, les consoles au 4 coins de la pièce et la console
centrale.
Pour commencer les braseros, c'est Zakdragon qui
s'en charge, il faut allumer tout les braseros, mais quand on en allume
un, un autre s'éteint, commencez par allumer n'importe lequel d'éteint et
regardez celui qui s'éteint, rallumez celui ci et ainsi de suite et à un
moment il resteront tous allumés, c'est faisable en 5 ou 6 coups.
Ensuite les consoles aux 4 coins, numérotez les à
partir de celle en haut à gauche dans le sens horaire et cliquez : 3X sur
la 2; 3X sur la 1 (toutes les dalles jaunes sont allumés) et 3X sur la 3
et toutes les dalles rouges sont allumées aussi.
Enfin la console centrale, numerotez les ronds de
1 à 9 du haut gauche au bas droite et cliquez dans cet ordre: 8 - 5 - 6 -
7 - 8
et vous obtenez le 4° objet.

Ressortez de la forge et...
6° Scène Vidéo
Vous reprenez la main au sanctuaire, retournez au
bureau de Nathaniel ( Tour nord, téléporteur jaune et passerelle), il est
temps d'aller regarder le bateau dans la bouteille de plus prés.
Désactivez la protection de la boule flottante,
puis zoom et clic sur la bouteille et vous vous retrouvez sur le bateau.
Zoom à nouveau sur la bouteille et regardez bien la carte au trésor.

Ressortez de cette bouteille et cliquez sur la
porte de la cabine. Vous êtes maintenant sur une montagne dans le
labyrinthe des escaliers, pas compliqué du tout, il suffit de suivre le
tracé de la carte. Voici le parcours:
- Montez l'escalier qui part vers la gauche
- Montez l'escalier qui part vers la droite
- Descendez l'escalier qui part vers la droite
- Montez l'escalier qui part vers la droite
- Montez l'escalier qui part vers la gauche
- Montez l'escalier qui part vers la gauche
- Montez l'escalier qui part vers la droite
Et vous arrivez au bureau virtuel de Nathaniel,
il y a juste une chose à faire, zoomez et cliquez sur le tiroir pour
l'ouvrir puis zoomez et cliquez sur la bouteille pour retourner dans le
bureau véritable.
Zoomez à nouveau sur le tiroir et cette fois ci
il s'ouvre, prenez le portrait de Céleste, zoom et clic à nouveau sur le
tiroir et cliquez sur le bouton bleu pour déclencher l'ouverture d'un
téléporteur secret (c'est le seul que je n'ai pas indiqué sur la carte).
Vous arrivez dans le bureau secret de Maître
Nightingale. Zoomez sur le bureau et prenez le parchemin, puis essayez de
désactiver la boule flottante, ça ne marche pas, enfin zoomez sur la
bibliothèque, les livres sont transparents. Retournez dans le hall, poser
quelques questions au fantôme, puis revenez dans le bureau secret.
Désactivez la boule flottante avec la nouvelle formule, et enfin dernier
zoom sur la bibliothèque.

Vous allez avoir affaire à un livre bleu
baladeur, il faut le ramener sur le livre blanc du 2° rayon à partir du
haut. Les explications qui suivent seront par rapport au livre bleu, à
mesure qu'il bouge.
cliquez: sur le livre violet à droite; le rouge à
droite; le vert à gauche; le rouge à gauche; le violet à droite; le rouge
à gauche; le rouge à droite; le vert à gauche; le vert à gauche; le rouge
à droite; le rouge à gauche; le violet à droite.
C'est bon le livre vient tout seul dans votre
inventaire. Retournez finir la conversation avec le fantôme puis rendez
vous au laboratoire (atrium et téléporteur rouge).
Au moment où vous cliquez sur l'établi, le hibou
apparaît et Zakdragon l'attrape, posez lui toutes les questions possibles.
Une fois le hibou reparti, zoomez sur
l'établi et refaites les 2 potions nécessaires pour récupérer des éléments
des animaux (bave de loup et poils de chats) puis préparez la potion
finale avec les 3 éléments, enfin on fait connaissance avec le véritable
Zak.
Maintenant il ne vous reste plus qu'à vous rendre
à la classe de dessin pour trouver le 4° objet (2X le téléporteur jaune,
le rouge et le portail magique). Dés que vous entrez dans la classe le
portrait de Céleste, trouvé chez Nathaniel ,s'installe dans la galerie de
portrait.
Encore une fois servez vous de la tapisserie.

Cette énigme est en 2 partie:
La 1° se passe sur le chevalet et la feuille de
dessin vierge, regardez la tapisserie et notez dans l'ordre les couleurs
de la rune de dessin et uniquement celle ci, ça vous donne rouge - jaune -
bleu - vert, cliquez dans cet ordre sur les pots de peinture et vous
obtenez la peinture magique d'un paysage avec l'académie, celui ci va
s'installer automatiquement dans la galerie de tableaux
Pour la 2° partie cliquez sur le support avec les
2 cadres vides, vous avez en arrière plan en haut à droite la galerie de 5
tableaux, il va falloir faire des allers retours entre les deux.
- Allez sur la galerie de tableaux et prenez la
peinture avec la rune du feu (2° tableau en partant de la gauche et
peinture en bas à gauche), recliquez sur les supports en arrière plan et
posez la peinture de la rune sur le cadre vide de gauche.
- Dans la galerie de tableaux, prenez la peinture
du dragon endormi (3° tableau au milieu) et mettez sur le cadre de droite,
les tableaux tournent et vous obtenez 2 nouvelles peintures.
- Cliquez sur celle de gauche (rune de la nature)
et mettez à la place le paysage de l'académie (1° tableau en haut), les
cadres tournent et vous obtenez une nouvelle peinture de l'académie et un
minidragon.
- Cliquez sur le minidragon et remplacez la par
l'ébauche de Mage (5° tableau au milieu), les tableaux tournent et vous
obtenez à gauche un paysage de forêt et à droite le portrait de la mère de
Céleste.
- Remplacez la forêt par le portrait de Céleste
(4° tableau en haut à gauche) et vous voyez apparaître le 4° objet
magique.

Vous êtes prêt maintenant à affronter Nathaniel.
Retournez au sanctuaire en passant par l'escalier de la tour et la
passerelle qui mène à la bibliothèque, au bout de la passerelle prenez à
droite et cliquez sur le premier mur. A Zak d'agir maintenant, montez les
escaliers et entrez dans la salle au fond contre le murs 4 niches vides et
au dessus une devinette en 4 phrases qui vous indiquent l'emplacement des
objets:
1° du plus haut des cieux: la météorite de
l'objet de l'observatoire
2° au plus profond de l'océan: la perle de
l'objet de la classe de botanique
3° l'humanité parvient à façonner: la poudre de
l'objet de la classe de dessin
4° les éléments à son bon vouloir: le feu de
l'objet de la forge
cliquez sur chaque niche et s'il le faut
plusieurs fois pour que l'objet apparaissent à la bonne place.,. Ceci fait
le portail est activé mais pas opérationnel, ressortez et zoomez sur le
portail. Il faut allumer tout le portail non seulement le tour extérieur
entre les aiguilles mais aussi les dessins intérieurs.

Numérotez les aiguilles de 1 à 10 comme sur
l'image ci dessus et cliquez dans l'ordre suivant:
2x sur le 1; 2x sur le 3; 1x sur le 5; 3x
sur le 6; 1x sur le7; 2x sur le 9; 2x sur le 10.
Quand le passage est allumé entrez et vous avez
une cinématique, quand vous reprenez la main au fur et à mesure de la
discussion entre Lydia et Nathaniel cliquez sur les boules de cristal de
gauche à droite: 3 - 6 - 2 - 1 - 4 - 5.
Et regardez la fin.

Mmp© Mars
2006