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Jack
Orlando A Cinematic Adventure : Director’s cut
Cette solution concerne la
version normale de Jack Orlando, vous pouvez également jouer en version simple,
dans ce cas certaines actions citées ci-dessous ne seront pas nécessaires.
Petits conseils avant de débuter le jeu :
F1 pour accéder à votre
inventaire (et aux options du jeu),
Clic droit pour accéder aux
actions possibles (flèche, main pour ramasser objets, point et loupe).
Important : il faut
sauvegarder souvent car Jack peut mourir mais surtout utilisez des sauvegardes
différentes à chaque fois. On peut ramasser beaucoup d’objets mais beaucoup ne
serviront à rien, par contre certains de ces objets sont obligatoires à la
poursuite du jeu et de ce fait vous pouvez vous retrouver coincé si vous ne les
possédez pas et c’est pourquoi il vous faudra utiliser une sauvegarde
antérieure.
Il faudra choisir le bon
dialogue pour avoir la bonne information et savoir utiliser la manière forte
(c’est-à-dire vos points) avec certains pour avoir les informations essentielles
qui vous permettront de poursuivre le jeu. Vous pouvez discuter avec tout le
monde mais certains personnages n’apporteront rien au jeu, ils sont juste là
comme figurants.
Vous évoluerez avec un peu
d’argent, il est à utiliser avec des personnages bien précis.
J’ai préféré laisser les
noms originaux des restaurants, night-club et autres hôtels (en français c’est
pas très joli !)
J’ai mis entre parenthèses
(pour bons nombres de dialogues) les numéros correspondants à l’ordre qu’il faut
suivre lors des discussions pour avoir la bonne information.
Début du jeu :
Vous vous réveillez (à côté
d’un cadavre) grâce aux hurlements d’une vieille dame qui alerte la police
laquelle vous passe les menottes et vous lit vos droits.
Répondez aux questions de
l’agent, peu importe ce que vous lui direz, vous vous retrouverez derrière les
barreaux
(Version facile :
l’inspecteur vous relâche sur le champs et vous vous rendez directement à votre
appartement) ;
En prison :
(inexistante dans la version facile)
Discutez avec Bernardo votre
informateur et secouez-le un peu (2-1-1) pour qu’il vous en dise plus sur le
meurtre du Major Reynolds.
Prenez la petite cuillère
sur la table.
Un agent vient vous chercher
pour vous amener dans le bureau du chef. Discutez avec ce dernier (4-1-2-2), il
vous laissera 48 heures pour vous permettre d’enquêter et ainsi vous disculper.
A votre domicile :
Prenez la clé sous le
paillasson et ouvrez la porte de votre appartement.
Votre voisine (Alice) vient
prendre de vos nouvelles. Discutez avec elle (4-1), elle vous invitera à passer
chez elle pour parler de vos soucis.
Entrez dans votre
appartement.
Regardez dans les tiroirs de
la bibliothèque. Prenez la clé dans celui de gauche et le carnet dans celui de
droite.
Ramassez le plumeau entre la
bibliothèque et la mappe monde.
Dirigez vous vers la droite.
Utilisez la clé de votre
inventaire pour ouvrir le tiroir du petit meuble à droite et récupérer ainsi
votre flingue (Action inutile dans la version simplifiée).
Tout en vous dirigeant de
nouveau à gauche, regardez le daily news sur la table.
Prenez le portefeuille sur le
banc : vous vous retrouvez avec 5 dollars dans votre inventaire.
Allez vous débarbouillez un
peu (obligatoire) avant d’aller frapper à la porte de la voisine.
Chez la voisine :
Discutez avec elle (3-2), lui
donner le plumeau puis la petite cuillère.
Prenez les gants de boxe
accrochés au mur (au-dessus du chat.).
Sortez, prenez le balai près
du seau dans le couloir et rendez-vous sur le lieu du crime.
Sur le lieu du crime :
Prenez le cigare (marque que
l’on ne peut acheter que dans un magasin, chez Charles), le journal et examinez
les traces de sang. Il se rappellera que le meurtrier est monté par les
escaliers de secours.
Utilisez le balai sur les
escaliers mais Jack aura peur de le casser.
Allez vous promener dans les
autres ruelles pour trouver autre chose qui servira à descendre l’échelle.
Rendez-vous donc dans la ruelle d’à côté.
Dans les ruelles :
Vous apercevez sur le capot
de la voiture, une manivelle (ne la prenez pas !). Discutez avec la mamie (5-1)
pour savoir à qui appartient la voiture. Elle vous apprendra que la voiture
appartient à un de ces voisins (Biff) et qu’il a horreur qu’on y touche. (Sauvegardez !).
Essayez quand même de prendre la manivelle et vous verrez qui est Biff (Mike
Tyson des années 30 !). Evitez pour le moment d’entamer la bagarre avec lui.
Sortez de cette ruelle et
traversez la rue. Entrez dans une nouvelle ruelle (à côté du cireur de
chaussures).
Vous apercevez un cocher,
essayez de prendre le fer à cheval sous l’animal. Parlez au propriétaire de la
bête et il vous apprendra que son cheval à le coup de pieds facile si on
s’approche trop près de lui, continuez la discussion avec lui et parlez-lui du
black fou de sa bagnole, il vous apprendra que Biff a tous dans les muscles et
rien dans le crâne et que vous aurez besoin de quelque chose en fer pour le
mettre hors course.
Utilisez le balai pour
récupérer le fer à cheval et insérez-le dans le gant de boxe. Maintenant
retournez voir Biff et engagez la bagarre. Il sera mis KO au premier round. Vous
voilà en possession de la manivelle. Retournez sur le lieu du crime.
Sur le lieu du crime :
Utilisez la manivelle sur
l’échelle. Montez sur le toit, vous trouverez une boîte d’allumettes où il est
inscrit le nom d’un night club. Redescendez par l’échelle. En bas de l’immeuble,
arrive votre chef. Discutez avec lui. Il vous remettra la clé de votre voiture
(que vous aviez perdue lors de votre interpellation). Retournez dans la rue
principale mais vous vous faites choper par Biff qui n’a pas trop apprécié la
raclée que vous lui aviez mise. Vous reprenez vos esprits alors qu’il fait déjà
nuit. Montez dans votre voiture et un petit tour en ville !
En ville :
Vous vous garez devant le
« Cotton Club ». Dirigez-vous au coin de la rue, à gauche. Engagez la
conversation avec le type à l’imper (4-2) mais il ne veut rien vous dire alors
employez la manière forte. Il vous apprendra qu’il existe un casino au fond du
restaurant qui se trouve en face du Night O’Granis et qu’il vous faut une
invitation pour y entrer.
Allez au « Charlie’s Shop »
pour avoir des infos sur le cigare. Pour vous y rendre, traversez la rue
principale et tournez au coin de la rue à droite cette fois, vous vous trouvez
devant un bâtiment en brique rouge, continuez encore à droite (positionnez bien
l’icône de la souris sur la droite de l’écran). Passez devant le Chinese Laundry
et entrez dans la boutique de Charles.
Charlie’s shop :
Discutez avec le patron,
c’est un ami (suivre les discussions 3-2-2-1-3) et il vous apprendra qu’un
homme, grand avec une canne est passé chez lui et quand il vous demande si vous
avez besoin d’autre chose, demandez-lui un peu d’argent. (Vous devez vous
retrouver, dans votre inventaire, avec 2x 5 dollars).
Prenez un journal avant de
sortir et dirigez-vous vers l’hôtel Paradise (juste à côté du Cotton Club).
En sortant de la boutique,
prenez à droite, cela vous permettra de repérer quelques endroits et retenez
bien où il se trouve (Small Talk, Restaurant à la devanture verte).
Paradise Hôtel :
Entrez dans l’hôtel et
parlez au garçon près de l’ascenseur. Donnez-lui le journal (celui que vous avez
trouvé sur le lieu du crime). Il vous parlera du Chinese Laundry.
Ramassez le paquet de
cigarettes près du comptoir. Ressortez de l’hôtel et donnez le paquet de
cigarette au garçon à l’entrée. Il vous parlera du Small Talk.
Small Talk :
Dirigez-vous vers le
pianiste et ramassez le pot de fleurs. Ressortez pour aller en direction du
Cotton Club.
Cotton Club :
Discutez avec la vieille
dame. Donnez-lui le pot de fleurs et elle vous remettra un manuscrit chinois.
Direction le Chinese Laundry.
Chinese Laundry :
Avant de parler au chinois,
entrez dans la ruelle et ramassez l’éventail. Maintenant allez discuter avec lui
(il n’est pas très causant), donnez-lui l’éventail et en échange il vous
informera que le videur à l’entrée du Night’O’Granis vous laissera entrer dans
le bar si vous lui donnez quelques billets (mais seulement quand il vous en
parle) ensuite remettez le manuscrit au chinois et il vous donnera à son tour un
livre sur la sagesse.
Nightclub O’Granis :
Discutez avec le chauffeur
de taxi (3-1-1). Il vous parlera de Frank, le garagiste, qui répare les voitures
contre du whisky.
Parlez au videur jusqu’à ce
qu’il vous laisse sous entendre une question d’argent (1-1-2). Donnez-lui les
billets et il vous dévoilera qu’une fille à l’intérieur peut vous aider.
Vous pouvez maintenant
entrer dans le night-club.
Engagez la conversation avec
la fille(1-1-3-1), donnez-lui le reste d’argent et elle vous donnera le nom d’un
type (Bellinger) descendu à l’hôtel Paradise.
Hôtel Paradise :
Demandez le n° de chambre de
Bellinger au réceptionniste dans l’hôtel et un passe pour la chambre (2-2) mais
il ne veut pas vous le fournir. Pour vous procurez un passe, dirigez-vous au
fond de l’hôtel, derrière la réception. Un trousseau de clés est accroché à une
des deux portes. Montez à l’étage par l'ascenseur. (Sauvegarder !).
Utilisez la clé sur la porte et entrez. Dépêchez-vous de fouiller la chambre !
Regardez avec la loupe, la valise sous le lit et le carnet sur la petite table.
Vous apprendrez que Bellinger a rendez-vous à 20h à l’O’Granis avec un Mr Smith
et qu’il faudra utiliser le journal d’aujourd’hui comme identification. Sortez
vite par la fenêtre. Parlez avec le clochard (Jerry Cooper)(3-2), il vous
livrera un petit secret car vous avez toujours été réglo avec lui : vous pouvez
obtenir du whisky à la vieille distillerie mais vous devrez vous y rendre de
nuit.
Sortez de cet endroit
sombre. Regardez la planche qui barre l’entrée de la maison verte, employez vos
points pour la casser.
Dans la maison :
Prenez la batte dans la
première pièce à droite, puis allez réveiller le clochard qui se trouve dans une
autre pièce. Disputez-vous avec lui (4-1). Une fois assommé, prenez la corde
vers le corps.
Ressortez de cette pièce et
dirigez-vous à droite vers les escaliers effondrés. Allumez la torche avec la
boîte d’allumettes et montez les escaliers, passez la pièce avec la fontaine.
Vous vous retrouvez coincé. Appuyez sur la dalle qui ressort juste sous la
torche, continuez votre chemin jusqu’à la pièce où se trouve un trône. Appuyez
sur la dalle qui se trouve sous la torche. Allez dans la pièce suivante vers le
sphinx, un passage est à moitié ouvert, déposez le livre de la sagesse dans la
bibliothèque qui se trouve vers le passage secret (1ère image).
Entrez. Prenez la tête de squelette sur le bureau et déposez-la sur la marche à
droite du jeton de casino (2ème image) ; la porte s’ouvre, n’oubliez
surtout pas de prendre le jeton sinon vous ne pourrez pas accéder au casino.
(Info : si vous
déposez la tête de squelette avant de prendre le jeton de casino ce dernier aura
disparu de l’image mais en positionnant l’icône de la main à l’endroit où il se
trouvait, vous la verrez bouger, ce qui signifie qu’il est toujours là et que
vous pouvez le prendre.)
Continuez votre chemin par
toutes les sorties à droite jusqu’à arriver dans la rue du Charlie’s Shop.
Maintenant allez au rendez-vous avec Smith au Night O’Granis.

Night O’Granis :
(Sauvegardez !)
Donnez le journal à l’homme assis à la table. Discutez avec lui.
Dans l’allée derrière le
night-club, une fois qu’il aura le dos tourné, assommez-le avec vos points (ou
votre flingue) et accrochez-lui les mains avec la corde. Ensuite retournez dans
le restaurant par la porte qui donne dans la loge de la chanteuse (il y a une
étoile sur la porte).
Un autre homme est assis à
la table, recommencez la même action avec le journal. C’est Bellinger et il vous
prendra pour Smith. Discutez avec lui. Vous sortez avec lui du restaurant et
prenez la direction du Cotton Club quand une voiture fait feu sur vous.
Bellinger meurt.
(Info : si pour
une raison quelconque, vous aviez oublié de prendre votre arme au tout début du
jeu dans l’appartement de Jack, votre aventure s’arrêtera là, vous serez tué
également. Vous pouvez y remédier en reprenant votre dernière sauvegarde et en
retournant dans l’appartement récupérer l’arme. Elle est primordiale pour la
suite du jeu).
Vous vous retrouvez avec un
nouveau meurtre sur les bras. La police arrive de nouveau, discutez avec eux.
Dès que vous vous retrouvez seul, sauvez-vous vite de là (en prenant la
direction de l’hôtel Paradise) sinon vous vous faites de nouveau arrêter et
c’est la fin du jeu.
Allez au garage
Frank.
Garage Frank :
Dirigez-vous sur la droite
et fouillez la voiture qui se trouve sous une couverture (la voiture appartient
à Bellinger). Prenez l’invitation pour entrer au casino. Allez parler ensuite à
Frank dans le garage et demandez lui qu’il vous répare la voiture rapidement en
espérant que ça ne vous coûtera pas trop cher (1-1-2)
Avant de partir, prenez la
clé anglaise (important) qui se trouve vers le pneu à gauche de votre
voiture.
Direction le restaurant.
Restaurant-Casino :
Entrez et dirigez-vous au
fond du restaurant. Donnez votre invitation au videur qui se trouve vers la
porte. Discutez avec la fille qui tient le black jack afin de vous faire
remarquer par le garde.
(Info : plusieurs
façons d’arriver à vos fins, c’est-à-dire rencontrer Scaletti = soit vous vous
acharnez sur elle en lui demandant absolument à voir Scaletti et suivre les
conversations suivantes (3-1 puis 3-2 puis 3-3) ou vous la draguez ouvertement
(2-2) et finissez par lui montrer votre flingue, ce qui dans les deux cas, vous
fera repérer par le garde qui vous interpellera et qui vous amènera dans le
bureau de Scaletti).
Une fois dans le bureau de
Scaletti, discutez avec ce dernier. Vous apprendrez à ce mafio que Bellinger est
mort (la fille blonde assise sur la banquette réagira). Le garde rappellera au
boss qu’il doit aller au rendez-vous au docks. Il vous descend au
sous-sol.
Au sous-sol :
Patientez quelques instants,
la fille du bureau de Scaletti va venir vous rejoindre et vous aidera à vous
sauver (Bellinger était son fiancé !). Discutez avec elle. Elle vous glissera
sous la porte un pied de biche, prenez-le et utilisez le sur le verrou de la
porte. Retournez dans le bureau (1ère porte à droite) et ramassez les
affaires sur le bureau de Scaletti. Ensuite retournez par où vous êtes entré
(porte à gauche) et sortez par la porte du fond. Un gardien fait les cents pas
au-dessus de vous. Tournez la valve qui se trouve sur le tuyau. Le gardien
tombera de la balustrade. Ramassez les balles de pistolet. Continuez par la
droite et tirez dans le verrou qui bloque la porte.
Maintenant allez à la
distillerie (maison en brique rouge).
A la distillerie :
Entrez par la petite porte
grise qui se trouve entre les deux bâtiments puis par la porte ouverte et
essayez de prendre la bouteille de whisky sur la caisse à droite mais le chef
refusera, discuter avec lui ne changera rien donc sortez de cette pièce, allez
ramasser la manivelle sur la caisse et utilisez-la sur le camion. Cette fois,
retournez dans la distillerie et vous pourrez prendre cette bouteille.
Direction maintenant le
garage Frank.
Garage Frank :
Donnez-lui la bouteille de
whisky. Vous pourrez récupérer votre voiture. Maintenant allez sur les docks
(sur le plan de la ville, faites glisser votre souris sur la droite jusqu’à voir
« Harbour »).
Le port (Harbour) :
Dirigez-vous vers l’entrée
du port. La porte est fermée avec une grosse chaîne. En revenant sur vos pas,
ramassez la petite pièce de monnaie dans le coin à gauche. Traversez la rue et
entrez par la ruelle à gauche du Golden Fish, discutez avec le clochard jusqu’à
ce qu’il vous dise qu’il est fatigué (3-1-2-2) ensuite continuez votre chemin
pour vous retrouver nez à nez avec un gros chien, vous remarquez une pince
coupante mais impossible de l’attraper. Revenez à l’endroit où votre voiture est
garée et entrez dans le Bloody Shark.
Bloody Shark :
Discutez avec le marin
(4-1). Il vous racontera ces problèmes qu’il aimerait noyer dans une bière.
Discutez cette fois avec le barman (4) et achetez lui une bière avec la petite
pièce que vous avez trouvée plus tôt. Offrez la bière au marin et il vous
donnera sa saucisse que vous donnerez au chien afin de récupérer la pince
coupante. Puis ensuite allez devant la porte du port.
Le port :
Utilisez la clé sur la
chaîne mais la porte est bloquée. Retournez dans la ruelle où il y a le
clochard, vous trouverez une bouteille d’huile. Utilisez l’huile sur la droite
de la porte (là où se trouve normalement les gonds).Entrez puis ressortez pour
aller voler la bouteille d’alcool du clochard qui est maintenant en train de
dormir. Maintenant vous pouvez entrer dans le port. (Sauvegardez !)
Patientez quelques instants
à l’endroit où vous êtes pour apercevoir un garde en train de faire sa ronde
autour du hangar (tout au fond de l’écran). Laissez-le arriver vers le milieu du
hangar pour y aller à votre tour. Continuez votre chemin sans vous arrêtez
jusqu’à arriver vers un tas de caisses. Entrez par la 2ème rangée,
continuez à droite, regardez sur votre gauche les deux pneus, en face il y a un
espace entre des caisses, mettez votre pointeur à cet endroit, il vous montrera
que vous pouvez passer par là, entrez-y. (Sauvegardez !).
Dirigez-vous vers les tonneaux (pour ce faire il faut cliquer sur le sol à
droite des tonneaux comme indiqué par le pointeur sur l’image ci-dessous).

Une bande de loubards sort
d’on ne sait où ! Injuriez-les un peu (ça soulage !) puis dès que la discussion
est finie, dégainez aussi vite que votre ombre et tirez sur eux. Ils ne vont pas
en mener large et l’un deux laissera tomber son pied de biche. Prenez-le et
finissez d’enlever la planche sur la caisse. Maintenant ressortez de là et
longez la rangée de caisses pour tourner ensuite à gauche, vous devez vous
retrouver devant un bateau nommé « Mary Ann ». Utilisez la planche de votre
inventaire sur le bateau et montez dans la cabine. Utilisez la clé anglaise sur
l’ancre à votre droite. Ressortez de là pour retourner au point de départ vers
les deux entrées entre les caisses (une fois sorti du bateau, tournez 2 fois à
gauche, une fois à droite), continuez encore à gauche pour vous retrouver vers
un pêcheur. Regardez la corde à ses pieds, discutez avec lui (4-2) (il ne vous
donnera pas la corde à moins que…) donnez-lui la bouteille que vous avez volée
au clochard et il vous laissera prendre la corde. Combinez la corde avec l’ancre
dans votre inventaire. Il vous faut maintenant entrer dans le hangar. (Sauvegardez !).
Dirigez vous à droite ! Souvenez-vous du garde, il va falloir vous dépêcher !
Dès que vous voyez la porte du hangar, cliquez avec la flèche sur la porte tout
de suite après clic droit pour avoir la main et ouvrir la porte puis clic droit
pour récupérer la flèche de la souris et enfin entrer.
Une fois dans le hangar,
prenez le marteau puis montez l’échelle et allez à droite. Ecoutez la
conversation de Scaletti et du Major (vous en apprendrez une belle : votre chef
est corrompu !). Dès que vous récupérez votre pointeur, tirez la manette sur le
mur à votre gauche. De nouveau, dès que vous récupérez votre main, changez-la en
flèche et montez par l’échelle. Sur le toit, utilisez votre arme sur le garde,
prenez l’ancre avec la corde, attendez que le garde en train de faire sa ronde
entre dans le hangar pour utiliser l’ancre sur le bord du toit. Descendez par la
corde pour vous retrouver sur le toit du camion. Direction la caserne.
La caserne :
Utilisez la loupe sur la
porte de l’entrepôt, il est fermé par un cadenas. Ouvrez la boîte à outils qui
se trouve sur le côté du camion et prenez la hache, utilisez-la sur la porte.
Sortez. Dirigez-vous à gauche, prenez un fil de fer qui se trouve par terre (au
1er plan à l’écran), retournez dans l’entrepôt et utilisez le fil sur
l’étau qui se trouve sur l’établi. Vous voilà avec une clé. Ressortez de
l’entrepôt et allez à gauche, là où vous avez trouvé le fil et utilisez la clé
sur la porte marron, une fois entré dans le bâtiment, prenez la tenue militaire
sur le bureau. Jack va se changer et sortir du bureau. Oups ! La porte s’est
refermée avec vos vêtements et tout votre inventaire à l’intérieur ! Dirigez
vous à droite, pour repasser devant le bâtiment 2 puis encore à droite pour
arriver devant le bâtiment 6, ramassez la louche par terre sous la fenêtre
ouverte puis entrer dans le bâtiment. Allez parler au chef cuistot et donnez-lui
la louche, il vous remettra une clé qui vous servira à ouvrir de nouveau le
bureau où se trouve vos affaires. Récupérez vos biens (dirigez-vous à droite) et
prenez avant de sortir les plaques d’identification qui se trouvent sur les
caisses. Ressortez, allez tout droit, puis à gauche et discutez avec le soldat
qui garde l’entrée de la caserne (4-3-2). Dirigez-vous à droite et entrez dans
le bar des officiers. Donnez les plaques d’identification au soldat assis à la
table, il vous remettra un passe. Ressortez et dirigez-vous à gauche 4 fois et
entrez dans le bâtiment administratif. Entrez dans le bureau du fond, parlez au
Major Stewart (2-1-1) (vous le reconnaissez ? C’était lui dans le hangar avec
Scaletti). Ressortez du bureau et entrez dans celui qui se trouve tout de suite
à gauche. Parlez avec la femme (4-1-2). Sortez du bureau et dirigez-vous dans le
premier à gauche (celui qui se trouve tout de suite après les escaliers). Parlez
au soldat du téléphone, le but est de le faire sortir du bureau. Prenez
l’annuaire sur l’étagère du meuble qui se trouve vers la porte pour trouver le
numéro de téléphone de l’inspecteur Rogers. Avant de composer le numéro,
branchez la ligne du téléphone (utilisez l’icône main un peu sous le téléphone
et branchez le fil sur le tableau), prenez le combiné et appelez Rogers (4-2).
Sortez de la pièce et retournez dans le bureau du Major Stewart. Le Major étant
parti, entrez dans le bureau du Colonel Williams et discutez avec lui (3-2-2).
Savourez la fin du jeu.
Princesse Sarah© juin 2004
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