Retour sur l'île mystérieuse

The Adventure Company / Kheops Studio 2005

 

 

 

Les actions décrites dans cette solution ont rapporté 391 points et il doit être possible de monter jusqu'à 400 points, je ne donnerais pas le détail des points mais seulement le parcours que j’ai employé. Dans ce jeu la façon dont vous faites les actions vous rapportent plus ou moins de points, alors sauvegardez souvent et essayez plusieurs techniques, n’oubliez pas que le meilleur de ce jeu, c’est d’essayer sans cesse d'augmenter son score.

 

Le jeu commence, vous venez d'échouer sur une île déserte et la batterie de votre téléphone portable est complètement à plat, vous êtes toute seule pour vous en sortir.

 

  LA PLAGE

 

Premier objectif, reprendre des forces et pour cela vous nourrir.

Faites 1/2 tour et avancez vers la falaise. Il vous semble voir quelqu'un en haut des rochers, "rêve ou fantôme". Par terre ramassez votre premier objet, un clou rouillé, puis dans le premier nid d'oiseau, un oeuf que vous pourrez gober de suite en alliant dans l'inventaire le clou et l'oeuf.

Tournez vous vers l'autre falaise, celle recouverte de végétation et avancez tout droit vers elle. Tiens ça remue!!! Au pied de la falaise, vous voyez une minuscule caverne à la paroi couverte de suie, c'est un bon endroit pour faire un feu, prenez le silex et la pierre de grés.

Vers la plage, vous voyez la carcasse d'une barque, allez y et tapez sur le gros morceau de bois avec la pierre de grés, vous récupérez un morceau de métal et un bout de bois. Dans l'inventaire combinez le morceau de métal et la pierre de grés et vous voici en possession d'une lame de couteau, avec le feu c'est un des éléments essentiels pour bien se nourrir. Juste à droite dans le sable ramassez les algues humides.

Avancez vers le point d'eau devant l'arche de pierre et ramassez 4 huîtres, il y en a une 5° géante mais je vous conseille de la laisser pour le moment sinon vous manquerez une jolie séquence vidéo. Vous pouvez ouvrir 2 huîtres avec le couteau et les déguster crues, mais pas plus ensuite la lame casse.

Dans ce même point d'eau, il y a un poisson, ce serait bien de pouvoir le pêcher, vous vous doutez ce qu'il va vous falloir fabriquer.

Passez sous l'arche de pierre, devant les cocotiers, vous voyez une tortue en train de pondre.

Creusez dans le sable à vos pieds, pour dégager et prendre 2 oeufs de tortues et un coffret en bois que vous ouvrirez avec le clou rouillé, pour récupérer des pièces d'argent et une longue vue. Dans l'inventaire combinez la longue vue et le clou rouillé pour obtenir une lentille. Retournez vous et sur le rocher prenez du lichen.

Avancez vers les cocotiers, récupérez encore 2 oeufs de tortue et sous les cocotiers prenez la branche de palme, attrapez les 2 crabes quand ils sont occupés à manger, le porc-épic, 1 noix de coco verte et 1 noix de coco sèche. En ressortant du couvert des arbres, prenez la 3° noix de coco qui tombe à vos pieds. Dans l'inventaire combinez le couteau et la noix de coco sèche pour obtenir une corde en fibre de coco et combinez aussi le porc-épic et le couteau, pour séparer les épines de porc-épic du cadavre.

Retournez au pied de la falaise et ramassez les vers de terre et un morceau de métal du Nautilus devant le rocher noir. En face il y a un petit arbuste d'acacia, coupez les épines. Dans l'inventaire combinez la lame de couteau avec le morceau de bois pour obtenir un couteau complet et servez vous en  sur l'arbuste en hauteur juste au dessus des vers de terre, vous obtiendrez des épines recourbées, n'oubliez pas ensuite de décombiner le couteau complet, il ne servira plus.

Avancez sur le chemin qui monte et en haut des marches, récupérez le bâton fourchu, l'amadou et couper la liane qui pend. Dans l'inventaire combinez un des bâtons, la corde en fibre de coco(ou la liane), les épines recourbées et les vers de terre et voilà une très bonne canne à pêche, allez jusqu'au point d'eau et prenez le poisson.

Et pour finir le feu: Dans l'inventaire combinez le silex et la plaque du Nautilus (ou le couteau) pour obtenir un briquet. Puis combinez le briquet (ou la lentille), la branche de palme sèche (ou du bois ou du lichen) et l'amadou pour fabriquer un feu que vous irez poser par terre dans la minuscule caverne. Il ne reste plus qu'à cuire les aliments (crabes, poissons, oeufs, huîtres) et à les manger , vous pouvez aussi déguster en dessert les noix de coco que vous aurez découpé avec le couteau ou écrasé avec la pierre dure.

Quand Mina sera rassasiée la barre verte de vie disparaîtra.

Avant de quitter la plage, retournez aux nids d'oiseaux et avec un bâton, essayez de déloger un oeuf du nid supérieur, vous le casserez mais vous obtiendrez des plumes d'oiseaux, je vous conseille de les attraper au vol mais sauvegardez avant.

Enfin remontez les marches et soulevez les rondins, vous êtes prêt pour jouez les explorateurs.

 

 

 

  L'EXPLORATION DE L'ILE

 

Dés que vous avez passé les planches, prenez à vos pieds la branche de jeune palmier et combinez la avec le couteau pour obtenir un arc incomplet.

Avancez d'un clic pour arriver à un carrefour, à partir de là il y a beaucoup à faire. Sur la gauche, un chemin mène à une fumée, sur la droite vous allez à un moulin et tout droit au loin le volcan.

Commençez par le chemin de gauche: Juste à l'entrée coupez l'hibiscus puis en avançant vous atteignez une source d'eau chaude (excellent pour chauffer au bain-marie). En face de la source par terre, un serpent qui vous empêche d'approcher, coincé le avec le bâton fourchu, et avec le couteau, incisez l'arbre derrière lui, vous obtenez du caoutchouc. Coupez ensuite l'arbuste à droite du serpent pour obtenir la plante maltête et enfin reprenez le bâton fourchu que vous combinez de suite avec le caoutchouc pour avoir une fronde et des balles.

A partir de là pour aller vers le volcan, soit vous prenez le 2° chemin un peu cabossé, soit vous retournez au carrefour et vous suivez les poteaux électriques, vous arrivez à un pont détruit, impossible d'aller plus loin pour l'instant, sur la gauche parterre, un rat mort d'avoir consommé la plante narcotique à coté, coupez la.

Retour au carrefour et allez  vers le moulin, vous entendez les cris d'un animal qu'on maltraite. Avant de passer le portillon cassé, avancez vers la droite, ramassez le moule à brique et 3 pignons. Les marches qui mènent au moulin sont cassées, il faudra les réparer ou passer par un autre chemin. Il y a une liane qui pend mais impossible de la couper pour le moment.

Passez le portillon, sur l'épouvantail récupérez les 4 chiffons sales, par terre ramassez les 2 oranges à gauche de l'arbre et les 2 citrons à droite.

Avancez sur le chemin qui va vers le lac, ramassez le gros bambou, coupez les tiges minces de bambou, et coupez encore un tube moyen de bambou et la moelle de sureau. Retournez vous vers l'eau et sur le vieux tronc d'arbre récupérez une écorce de saule et de l'osier, enfin prenez de la glaise dans la mare rouge et combinez la de suite avec le moule à brique pour fabriquer des briques crues, reprenez de la glaise, vous en aurez encore besoin, autant faire le moins possible d'aller retour.

Pour finir combinez l'osier, les plumes et les épines de porc-épic pour fabriquer des flèches, combinez la corde d'hibiscus et l'arc incomplet pour finir l'arc et combinez l'arc et les flèches. Vous voilà en possession d'une bonne arme pour vous défendre on ne sait jamais.

Avant de remonter le chemin, je vous conseille de sauvegarder.

Dés la sortie du chemin, vous êtes attaqué par une tribu de singes postés dans les ruines, prenez la fronde et ripostez pour les faire déguerpir, ce n'est pas très compliqué, chaque fois que vous en touchez un, il crie et la barre verte diminue, par contre pendant qu'il reprenne des forces derrière le mur la barre verte remonte, mais on les dégomme assez vite.

Une fois débarrassé d'eux,coupez le blé à droite du chemin, vous obtiendrez dans l'inventaire des épis et de la paille.

Retournez vers le portillon puis tournez à droite et allez jusqu'au lac, vous trouverez de l'eau fraîche à boire,lavez les 4 chiffons sales pour obtenir 4 chiffons propres. Il y a un endroit dans le mur où une action est possible mais pour le moment vous n'avez pas le matériel nécessaire.

Retour jusqu'à la ferme en ruine, ramassez les rondins au passage et entrez dans l'abri. C'est tout pour l'exploration pour le moment, il reste le moulin et le lieu après le pont détruit mais on verra un peu plus tard, il est temps de faire connaissance avec Jep, qui va devenir votre meilleur copain.

 

 

 

  SOIGNER JEP

 

Dés la fin de la séquence vidéo, posez un pansement sur la tête de Jep avec un chiffon propre puis fabriquez une paillasse en combinant la paille et une corde. Sur la droite de l'abri vous voyez un tour de potier, fabriquez des poteries crues avec la glaise, puis prenez le deuxième moule à brique et retournez chercher de la glaise pour fabriquer deuxième lot de briques crues.

Faites un feu (rondins, lichen et briquet) et posez le dans le four, faites cuire les 2 lots de briques crues et vous obtenez bien évidemment 2 lots de briques cuites. Avec quelques briques rebouchez le trou dans la paroi du four, mais le feu n'est pas assez puissant pour faire cuire les poteries, le soufflet en peau de phoque est crevé. ressortez de la ferme, au passage réparez les marches de l'escalier du moulin avec quelques autres briques puis descendez sur la plage. Vous y trouver un phoque mort (uniquement si vous avez cliqué sur le soufflet) c'est le miracle des jeux vidéo, il suffit d'en avoir besoin pour que ça arrive. Prenez le et combinez le avec le couteau pour obtenir 2 pains de graisse, une peau et des tendons (peuvent aussi servir pour l'arc).

Remontez et remplacez la peau du soufflet par la nouvelle, puis après avoir attisé le feu, faites cuire les poteries.

Retournez au bord du lac où se trouve l'eau fraîche, au passage arrêtez vous devant l'arbre rouge, c'est un érable, incisez le  puis récupérez 2 bols de sirop d'érable.

Au bord de l'eau, prenez un bol d'eau et combinez le avec la plante maltête, reprenez un bol d'eau et mélangez avec l'écorce de saule, reprenez encore un bol d'eau (comme pour la glaise il vous en faut toujours dans l'inventaire). Ces deux remèdes on besoin de chauffer pour être efficaces, vous avez le choix entre la source d'eau chaude ou le four de la ferme, moi je vais au plus prés. Une fois chauffé vous avez 2 remèdes pour Jep (donnez lui les 2 et vous économisez 1 fruit), finissez de le soigner en le nourrissant (pignons, noix de coco, orange ou citron, attention un seul citron).

Et voilà une bonne nuit de sommeil et vous pourrez finir l'exploration de l'île.

 

 

 

  LA SUITE DE L'EXPLORATION DE L'ILE

 

Avant de sortir de l'abri, posez Jep sur le nid au dessus de l'entrée pour récupérer un oeuf d'oiseau, ensuite monter tout droit jusqu'au moulin et ramassez le raisin sur le mur, la fourche en bois, la toile forte, les pièces de cuivre (n'oubliez pas de lire le poème sur le coffret), la fourche en métal et la pioche.

Combinez Jep et un fruit et envoyez le donner le cadeau au singe en haut de l'arbre. Réparez l'aile du moulin avec la toile forte puis entrez dans le moulin.

Combinez Jep et la graisse de phoque et posez le sur les rouages en haut du pilier, voilà le moulin prêt à fonctionner, posez les épis de blé dans le bac et récupérez la farine.

Retournez au four, passez les 2 bols de sirops d'érable au four pour obtenir 2 pains de sucre, puis combinez la farine, l'eau, l'oeuf, 1pain de sucre et 1 fruit (n'importe lequel tout dépend de vos goûts en matière de gâteau), vous obtenez un gâteau cru que vous faites cuire au four et hop un beau gâteau  doré dans votre inventaire.

Tant que vous êtes là passez un des chiffons dans le feu, on obtient un chiffon brûlé, ça remplace très bien l'amadou pour un futur feu. Pour en finir pour un moment avec le four et la ferme, passez l'algue qui a séchée au four, vous obtenez de la soude, que vous combinez avec la graisse de phoque pour enfin avoir un bloc de savon et 2 bols de glycérine.

Descendez jusqu'à la mare rouge prendre de la glaise, puis allez jusqu'à la clairière avant l'escalier du moulin, combinez Jep et le couteau puis posez celui ci sur la liane à couper en hauteur, vous voyez Mina confectionner 2 échelles de corde.

Redescendez tout droit jusqu'au lac, reprenez de l'eau, puis combinez Jep et le savon pour lui donner un bain, enfin trempez le savon dans l'eau pour laver Mina.

Prenez la pioche et tapez sur le mur à l'endroit vu plus haut, il y a une entrée mais c'est beaucoup trop sombre impossible d'avancer.

Continuez vers le pont détruit en passant par la source d'eau chaude, faites chauffer le bol d'eau et combinez le avec un bol de glycérine, vous obtenez un bâton de cire, puis prenez le chemin cabossé pour arriver directement au pont. Combinez Jep et une échelle de corde et faites le grimper au poteau électrique, il va vous construire un pont en corde en un rien de temps.

Une fois passé le pont, vous vous trouvez nez à nez avec un singe belliqueux armé d'une énorme massue. Pour vous en débarrasser vous avez deux solutions, soit l'endormir en lui offrant le gâteau au fruit, soit lui faire peur en jetant un gros bambou dans la source sulfureuse à votre gauche, à vous de choisir!

Ensuite le ramassage d'objets habituel, devant l'abri vous prenez une cage à moitié percée, et de la houille sous un chiffon marron, sur la gauche devant la source bouillonnante, ramassez du souffre. Avancez jusqu'au pied du volcan, à droite prenez les cristaux de sulfate de fer, à gauche sous l'amas de pierre volcanique et d'arbre brûlé, ramassez la potasse. C'est tout pour ce coin là, il faut dire que l'endroit n'est pas très hospitalier.

Repassez le pont, retournez à la source d'eau chaude, réparez le panier avec de l'osier, coincez à nouveau le serpent avec le bâton fourchu (si vous avez décombiné la fronde) ou avec la fourche en bois, puis faites le entrer dans la cage en osier toute neuve.

Retour au carrefour et descendez sur la plage, passez l'arche de pierre et allez jusqu'aux cocotiers, faites grimper Jep sur le cocotier où pend encore une noix de coco, pour la récupérer.

Enfin avancez jusqu'à la falaise à coté des nids d'oiseaux, combinez Jep et la 2° échelle de corde et posez le en haut des rochers, vous n'avez plus qu'à le suivre, une fois l'échelle installée.

C'est fini pour la visite de l'île, maintenant les choses sérieuses vont commencer, aimez vous jouer au petit chimiste ?

 

 

 

  GRANITE HOUSE

 

Une fois entré, retournez vous pour lire l'inscription au dessus de l'ouverture, sur la gauche prenez encore un oeuf dans le nid.

Puis prenez le scaphandre, la partition musicale, et la clé mystérieuse. Regardez le squelette de Nemo, à sa gauche au milieu de cette pièce il y a un palan. Allez au fond à droite, vous avez beaucoup de matériel à ramasser. Commencez par les planches et sur les étagères, de la grenaille de fer, 1 tournevis, 1 rouleau de fil de fer, 1 marteau et des clous. En face parterre ouvrez le coffre et à l'intérieur prenez 2 chemises et des mèches. Combinez le marteau, les clous et les planches et fabriquez le cercueil du capitaine. Retournez au squelette et posez le cercueil dessus, attachez au palan et enfin cliquez sur ce dernier pour faire descendre le cercueil, Mina enterre Nemo.

Si vous n'avez pas pris l'huître géante au début du jeu, le fantôme de Nemo, vous indique l'endroit et vous fait cadeau de la perle noire.

Une fois revenu à l'intérieur de la caverne, combinez 1 chemise avec le couteau pour avoir 2 chiffons (attention une seule chemise), puis combinez le bâton de cire et une mèche, vous obtenez une bougie allumée que vous allez poser sur le mur à l'angle des 2 chemins, vous avez maintenant de la lumière dans toute la maison.

Continuez la collecte d'objets, dans la première pièce sur la droite, à coté du canon, prenez un boulet et le tonneau de poudre durcie, sur l'étagère du bas les photographies et sous la plaque de marbre regardez les 2 textes, recopiez l'aide mémoire du chimiste et essayez de comprendre le dernier message de Nemo, à l'autre bout de l'étagère prenez la tige et le tube. Passez dans la pièce suivante, ramassez par terre la chaîne d'acier et sur l'étagère le charbon de bois. Combinez la chaîne d'acier et la fourche en métal pour fabriquer un pare foudre.

Dirigez vous vers le couloir à gauche de la bougie allumée, avancez et récupérez le fusil et la lampe inactive, si vous continuez, vous débouchez au lac.

Allez maintenant tout au fond de la caverne sur la gauche par rapport au palan, dans le placard cassé vous récupérez, une autre lampe, de l'acide sulfurique, un projecteur cassé et encore du souffre, en passant regardez le texte sur la paroi du mur.

Par terre derrière l'escabeau, il y a un trou qui mène à la grotte sous marine, descendez et prenez le réservoir d'air, le casque et sur le mur derrière l'échelle du salpêtre(ici aussi comme pour la glaise et l'eau il faut toujours en avoir dans l'inventaire) Plongez la main dans l'eau...... Ouf c'était juste quel monstre!!!

Retournez à la salle du fond, celle avec la cheminée et ramassez la chaudière, la cuve et le serpentin, assemblez ces 3 objets pour fabriquer un alambic et enfin ramassez encore de l'amadou juste devant la cuve.

Faites un feu avec la houille, le chiffon brûlé et le briquet que vous posez dans la cheminée et tout de suite refaites brûler un chiffon.

Il est temps de commencer les expériences. On va commencer par la pile Volta, combinez 1 chiffon propre, 1 citron, un bambou moyen, les pièces d'argent et les pièces de cuivre.

Séquence vidéo: Mina recharge la batterie de son téléphone, et vous avez accès au news et surtout enfin à l'encyclopédie.

Combinez la pile Volta et une des lampes pour la charger puis décombinez la pile pour récupérer le citron.

On va jouer les Bouilleurs de cru. Dans l'alambic, distillez tous les fruits (les noix de coco doivent être pelées et coupées en quartier) et le dernier pain de sucre, ce qui vous donnent entre 5 et 6 bols d'alcool.

Je ne sais pas vous mais moi après toutes mes différentes parties, j'ai bien du stocker une cinquantaine de litres d'alcool dans la caverne.

Combinez le scaphandre, le réservoir d'air, le casque et la lampe chargée et voilà un vieux scaphandre en état de marche, chaque fois que vous plongerez, Mina portera le scaphandre automatiquement, ce n'est pas la peine de cliquer sur lui dans l'inventaire.

Combinez le salpêtre, le charbon de bois et le souffre pour obtenir de la poudre puis chargez le fusil en combinant le fusil, la grenaille de fer et la poudre. Redescendez cherchez du salpêtre puis combinez celui ci avec l'acide sulfurique et dans l'alambic ( attention à ce que la plaque sous la chaudière soit bien rouge) distillez le mélange obtenu et vous obtenez enfin 3 récipients d'acide nitrique. Vous avez tout ce qu'il faut pour fabriquer une pile Becquerel, combinez la potasse, l'acide nitrique, la tige et le tube en zinc et la glaise puis combinez la pile avec la 2° lampe inactive pour la charger. Combinez ensuite le projecteur cassé, la lampe chargée, la lentille et les photographies et emmenez le projecteur réparé sur l'escabeau de la salle d'accès  à la salle sous marine, vous n'avez plus qu'à regarder les vieilles photos de l'équipe précédente.

Combinez l'acide nitrique et la glycérine pour fabriquer de la nitro puis retournez à la mare rouge en prenant le couloir qui mène au lac.

Dés que vous êtes à l'air libre le téléphone émet un petit son, vous ne pouvez pas encore appeler par contre le GPS fonctionne, ce qui vous permet de vérifier que  la position de l'île est bien celle que vous avez vu sur un des tableaux.

A la mare prenez de la glaise et combinez la nitro, la glaise et un mèche et vous obtenez un beau bâton de dynamite, combinez Jep et la dynamite puis décombinez de suite (la dynamite servira autrement, ceci c'est pour avoir un point de plus). Bien évidemment reprenez de la glaise et tant que vous êtes dans le coin, montez au moulin et passez le tonneau de poudre durcie dans la meule et voilà un 2° bol de poudre.

Retournez à la grotte et dans l'alambic distillez les cristaux de sulfate de fer pour obtenir un 2° flacon d'acide sulfurique et combinez l'acide sulfurique, l'acide nitrique et la moelle de sureau (ou un chiffon propre) pour obtenir du pyroxile.

Reprenez du salpêtre et refaites de la poudre (c'est ce qu'on appelle l'art d'accommoder les restes) puis pour liquider encore un peu de matériel de l'inventaire combinez la graisse de phoque et une mèche pour fabriquer une lampe à huile (c'était la deuxième solution en remplacement de la bougie allumée).

Comme dernière arme et certainement une des plus efficace et sans danger, combiner l'osier, une chemise entière et la bobine de fil de fer pour obtenir..... un cerf volant.

Il vous reste à charger le canon avec le boulet, la grenaille (ou des clous) et la poudre (ou le pyroxile).

Avant de descendre, reprenez de l'eau à la fontaine de la salle du fond, combinez le porc-épic et la plante narcotique, et descendez dans la grotte sous marine, au passage reprenez du salpêtre et débarrassez vous du monstre en lui donnant l'appât somnifère, vous pouvez aussi le blesser avec le fusil ou les flèches, à vous de voir.

Vous êtes fin prêt pour la bataille à venir.

 

 

 

  LA GRANDE BATAILLE

 

Une fois arrivé au sous marin, avant de grimper regardez la plaque, un N dans un cercle Nautilus 1860,

vous avez là, la base des puzzle à venir. Appuyez sur le bouton rouge dans le plancher ce qui déclenche l'arrivée des robots tueurs.

Après la séquence vidéo, vous vous retrouvez au pied de l'échelle de la caverne, remontez et allez jusqu'au canon, cliquez sur la mèche et abattez le robot qui surveille la fenêtre, si vous regardez à nouveau le message de Nemo vous verrez que le fantôme a réparé le texte.

Prenez ensuite le couloir qui va au lac, juste avant de sortir, préparez les flèches (ou le fusil) et tirez sur le robot qui vous attend, en visant la boule verte (sustentateur). Récupérez  le sustentateur et la clé endommagée.

Avancez vers la ferme car un robot monte la garde sous le moulin, montez jusqu'au moulin par le chemin et faites sauter ce robot avec la dynamite, c'est le moyen le plus simple et le plus rapide (on peut aussi viser une branche morte au dessus de lui avec les flèches), descendez les marches et prenez le sustentateur et la clé endommagée.

Combinez Jep et le cerf volant et faites le grimper au poteau qui est devant l'érable, la foudre se chargera ainsi du robot qui est devant le pont ( Bravo Mr Benjamin Franklin), allez jusqu'au pont et récupérez le sustentateur et la clé endommagée.

Redescendez vers la plage, attention au milieu de l'escalier il y a un piège activé, un canon laser vous coupe la route, prenez le pare foudre et cliquez sur le rayon rouge pour passer sans problèmes. Retournez vous, combinez Jep et le tournevis et posez le sur le boîtier de commande au dessus du laser, il va l'ouvrir, à vous de résoudre ce premier puzzle : numérotez la ligne horizontale des boutons de gauche à droite de 1 à 5 et la ligne verticale de haut en bas de 6 à 10 et tapez sur les boutons 1-9-6-7  et voilà le laser désactivé.

Au pied des marches, il y a un robot en panne, il faut là aussi résoudre le puzzle, il est basé sur le mot NAUTILUS, numérotez chaque lettre dans l'ordre, N=1 A=2 U=3 etc. jusqu'à S=8 et tapez le chiffre qui correspond aux lettres du haut (si une des lettres n'est pas dans le mot Nautilus tapez le 0), puis prenez le sustentateur et la clé endommagée.

Dirigez vous vers l'arche de pierre, il y a un robot juste derrière, c'est à mon avis le plus dur à abattre, je le fais avec les flèches mais il y a toujours le fusil un peu plus facile, un fois qu'il a explosé, prenez le sustentateur et la clé endommagée.

Pour finir allez sur la plage voir le robot que vous avez détruit avec le canon, prenez le sustentateur, la clé endommagée est plus difficile à trouver, elle est juste derrière la carcasse de la barque.

Remontez dans la caverne par l'échelle de corde et redescendez immédiatement, un singe vous détache l'échelle, ramassez la, impossible pour Jep de remettre l'échelle en place, il se fait attaquer par l'autre singe.

Retournez à la caverne en faisant le tour par les escaliers,(en passant au pied des escaliers, Mina reçois un coup de téléphone de sa mère) le chemin du moulin, le bord du lac et le couloir. Au milieu du couloir, le singe vous barre la route faites lui peur avec le serpent dans la cage ou endormez le avec une jatte d'alcool. Il ne reste qu'un seul robot à abattre celui qui monte la garde sur le sous marin, encore une fois les flèches ou le fusil. C'est tout pour la bataille, il ne reste que l'intérieur du Nautilus à visiter.

 

 

 

  DANS LE NAUTILUS

 

Combinez le tournevis et les clés endommagées (4 suffisent), pour récupérer des cristaux verts.

Combinez le tournevis et la clé mystérieuse puis combinez la clé mystérieuse vide avec les 4 cristaux verts et voilà la clé réparée, posez la sur le X vert du boîtier d'ouverture, voilà encore un puzzle à résoudre.

Celui ci est très simple et basée sur le chiffre 1860, il suffit d'additionner le chiffre du haut et 1860 et de taper le chiffre obtenu.

Le sas s'ouvre mais une grille bloque l'entrée, sur la paroi de droite, vous voyez un levier avec une lumière rouge, mais impossible de l'atteindre seul. Combinez Jep et un sustentateur et posez le sur le levier, il se chargera du petit travail.

Pour atteindre les 2 portes qui ferment le salon du Nautilus, il faut d'abord soulever une grosse passerelle, en lui posant deux sustentateurs, puis pousser une poutrelle en acier, quand tout ceci est fait, vous vous retrouvez devant 2 portes à puzzle.

Commencez par la porte en bas des escaliers, le puzzle est encore basé sur 1860 et Nautilus, tapez d'abord 1 puis choisissez une lettre qui est dans le mot Nautilus, ensuite tapez 8 et choisissez une lettre du mot, ensuite le 6 puis le 0, la porte s'ouvre sur le robot en chef, mais celui là pas question de le tuer, vous n'avez rien à faire c'est automatique.

Remontez les escaliers, passez sur la poutrelle et résolvez le petit puzzle de la porte du haut, celui là est très simple, il suffit de remettre les tuiles tombées et de reformer le N de Nemo et Nautilus.

Quand les 2 portes sont ouvertes entrez dans le magnifique salon du Nautilus, il mérite la visite.

Sous la rangée des fauteuils de droite, vous trouverez une perle noire, vous pouvez la garder dans l'inventaire ou la reposer dans son écrin sur la vitrine, il suffit pour cela de pousser la poutrelle qui est tombée dessus.

On va enfin s'attaquer au dernier puzzle, celui du coffre fort, là encore il faut tout simplement reformer le N dans le cercle en appuyant sur certains boutons.

Une fois la porte ouverte, cliquez sur les deux leviers, l'un ouvre les hublots, l'autre met l'orgue en route.

Avant de terminer ou pendant la visite de la pièce, allez voir les armes sur le mur prés du robot, pour lire les plaques, combinez Jep et la glaise et posez le sur une des plaques en cuivre, ensuite reposez Jep dans l'inventaire sans le décombiner et retournez à la mare rouge, reprendre un bloc de glaise.

Au passage vérifiez que vous avez de l'eau et du salpêtre, ce sera votre dernière visite de l'île.

A votre retour, il ne vous reste qu'à jouer de l'orgue, posez la partition musicale sur le pupitre de l'orgue et écoutez la musique pour la reproduire.

Pour ceux qui comme moi ne sont pas capable de reconnaître une note de musique voici le code des touches à jouer. Taper sur les touches noires et uniquement les noires dans cet ordre, toujours de gauche à droite

 5-7-3-5-1-2

C'est fini, le robot en chef reconnaît le capitaine, il désactive l'écran et Mina peut enfin se servir de son téléphone.

 

 

 

Mmp© février 2005

 

 

 

 

 

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