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Retour sur l'île mystérieuse
The Adventure Company / Kheops Studio 2005
Les actions décrites dans cette solution ont
rapporté 391 points et il doit être possible de monter jusqu'à 400 points, je
ne donnerais pas le détail des points mais seulement le parcours que j’ai
employé. Dans ce jeu la façon dont vous faites les actions vous rapportent
plus ou moins de points, alors sauvegardez souvent et essayez plusieurs
techniques, n’oubliez pas que le meilleur de ce jeu, c’est d’essayer sans
cesse d'augmenter son score.
Le jeu commence, vous venez d'échouer sur une île
déserte et la batterie de votre téléphone portable est complètement à plat,
vous êtes toute seule pour vous en sortir.
LA PLAGE
Premier objectif, reprendre des forces et pour cela
vous nourrir.
Faites 1/2 tour et avancez vers la falaise. Il vous
semble voir quelqu'un en haut des rochers, "rêve ou fantôme". Par terre
ramassez votre premier objet,
un clou rouillé, puis dans le premier
nid
d'oiseau,
un oeuf que vous pourrez gober de suite en alliant dans
l'inventaire le clou et l'oeuf.
Tournez vous vers l'autre falaise, celle recouverte
de végétation et avancez tout droit vers elle. Tiens ça remue!!! Au pied de
la falaise, vous voyez une minuscule caverne à la paroi couverte de suie,
c'est un bon endroit pour faire un feu, prenez
le silex et
la
pierre de grés.
Vers la plage, vous voyez la carcasse d'une barque,
allez y et tapez sur le gros morceau de bois avec la pierre de grés, vous
récupérez
un morceau de métal et
un bout de bois.
Dans l'inventaire combinez le morceau de métal et la pierre de grés et vous
voici en possession d'une lame de couteau,
avec le feu c'est un des éléments essentiels pour bien se nourrir. Juste à
droite dans le sable ramassez
les algues humides.
Avancez vers le point d'eau devant l'arche de
pierre et ramassez 4 huîtres,
il y en a une 5° géante mais je vous conseille de la laisser pour le moment
sinon vous manquerez une jolie séquence vidéo. Vous pouvez ouvrir 2 huîtres
avec le couteau et les déguster crues, mais pas plus ensuite la lame casse.
Dans ce même
point d'eau, il y a un poisson, ce serait bien de pouvoir le pêcher, vous
vous doutez ce qu'il va vous falloir fabriquer.
Passez sous l'arche de pierre, devant les
cocotiers, vous voyez une tortue en train de pondre.
Creusez dans le sable à vos pieds, pour dégager et
prendre 2 oeufs de tortues
et un coffret en bois que vous ouvrirez avec le clou rouillé, pour récupérer
des pièces d'argent
et une longue vue.
Dans l'inventaire combinez la longue vue et le clou rouillé pour obtenir
une lentille.
Retournez vous et sur le rocher prenez du
lichen.
Avancez vers les cocotiers, récupérez encore
2 oeufs de tortue
et sous les cocotiers prenez la branche de
palme,
attrapez les 2 crabes
quand ils sont occupés à manger, le
porc-épic,
1 noix de coco verte et
1 noix de coco sèche.
En ressortant du couvert des arbres, prenez
la 3° noix de coco qui tombe à vos pieds.
Dans l'inventaire combinez le couteau et la noix de coco sèche pour obtenir
une corde en fibre de coco
et combinez aussi le porc-épic et le couteau, pour séparer
les épines de porc-épic
du cadavre.
Retournez au pied de la falaise et ramassez
les vers de terre
et un morceau de métal du Nautilus
devant le rocher noir. En face il y a un petit arbuste d'acacia, coupez
les épines.
Dans l'inventaire combinez la lame de couteau avec le morceau de bois pour
obtenir un couteau complet
et servez vous en sur l'arbuste en hauteur juste au dessus des vers de
terre, vous obtiendrez des épines recourbées,
n'oubliez pas ensuite de décombiner le couteau complet, il ne servira plus.
Avancez sur le chemin qui monte et en haut des
marches, récupérez le bâton fourchu,
l'amadou et
couper la liane
qui pend. Dans l'inventaire combinez un des bâtons, la corde en fibre de
coco(ou la liane), les épines recourbées et les vers de terre et voilà une
très bonne canne à pêche,
allez jusqu'au point d'eau et prenez le
poisson.
Et pour finir le feu: Dans l'inventaire combinez le
silex et la plaque du Nautilus (ou le couteau) pour obtenir
un briquet. Puis
combinez le briquet (ou la lentille), la branche de palme sèche (ou du bois
ou du lichen) et l'amadou pour fabriquer un
feu que vous irez poser par terre dans la
minuscule caverne. Il ne reste plus qu'à cuire les aliments (crabes,
poissons, oeufs, huîtres) et à les manger , vous pouvez aussi déguster en
dessert les noix de coco que vous aurez découpé avec le couteau ou écrasé
avec la pierre dure.
Quand Mina sera rassasiée la barre verte de vie
disparaîtra.
Avant de quitter la plage, retournez aux nids
d'oiseaux et avec un bâton, essayez de déloger un oeuf du nid supérieur,
vous le casserez mais vous obtiendrez des
plumes d'oiseaux, je vous conseille de les
attraper au vol mais sauvegardez avant.
Enfin remontez les marches et soulevez les rondins,
vous êtes prêt pour jouez les explorateurs.

L'EXPLORATION DE L'ILE
Dés que vous avez passé les planches, prenez à vos
pieds la branche de jeune palmier
et combinez la avec le couteau pour obtenir
un arc incomplet.
Avancez d'un clic pour arriver à un carrefour, à
partir de là il y a beaucoup à faire. Sur la gauche, un chemin mène à une
fumée, sur la droite vous allez à un moulin et tout droit au loin le volcan.
Commençez par le chemin de gauche: Juste à
l'entrée coupez l'hibiscus
puis en avançant vous atteignez une source d'eau chaude (excellent pour
chauffer au bain-marie). En face de la source par terre, un serpent qui vous
empêche d'approcher, coincé le avec le bâton fourchu, et avec le couteau,
incisez l'arbre derrière lui, vous obtenez
du caoutchouc. Coupez ensuite l'arbuste à
droite du serpent pour obtenir la plante
maltête et enfin reprenez le bâton fourchu
que vous combinez de suite avec le caoutchouc pour avoir
une fronde et des balles.
A partir de là pour aller vers le volcan, soit vous
prenez le 2° chemin un peu cabossé, soit vous retournez au carrefour et vous
suivez les poteaux électriques, vous arrivez à un pont détruit, impossible
d'aller plus loin pour l'instant, sur la gauche parterre, un rat mort
d'avoir consommé la plante narcotique
à coté, coupez la.
Retour au carrefour et allez vers le moulin,
vous entendez les cris d'un animal qu'on maltraite. Avant de passer le
portillon cassé, avancez vers la droite, ramassez
le moule à brique
et 3 pignons.
Les marches qui mènent au moulin sont cassées, il faudra les réparer ou
passer par un autre chemin. Il y a une liane qui pend mais impossible de la
couper pour le moment.
Passez le portillon, sur l'épouvantail récupérez
les 4 chiffons sales,
par terre ramassez les 2 oranges
à gauche de l'arbre et les 2 citrons
à droite.
Avancez sur le chemin qui va vers le lac, ramassez
le gros bambou,
coupez les tiges minces de bambou,
et coupez encore un tube moyen de bambou
et la moelle de sureau.
Retournez vous vers l'eau et sur le vieux tronc d'arbre récupérez
une écorce de saule
et de l'osier,
enfin prenez de la glaise
dans la mare rouge et combinez la de suite avec le moule à brique pour
fabriquer des briques crues,
reprenez de la glaise, vous en aurez encore besoin, autant faire le moins
possible d'aller retour.
Pour finir combinez l'osier, les plumes et les
épines de porc-épic pour fabriquer des
flèches, combinez la corde d'hibiscus et
l'arc incomplet pour finir l'arc
et combinez l'arc et les flèches.
Vous voilà en possession d'une bonne arme pour vous défendre on ne sait
jamais.
Avant de remonter le chemin, je vous conseille de
sauvegarder.
Dés la sortie du chemin, vous êtes attaqué par une
tribu de singes postés dans les ruines, prenez la fronde et ripostez pour
les faire déguerpir, ce n'est pas très compliqué, chaque fois que vous en
touchez un, il crie et la barre verte diminue, par contre pendant qu'il
reprenne des forces derrière le mur la barre verte remonte, mais on les
dégomme assez vite.
Une fois débarrassé d'eux,coupez
le blé à droite du
chemin, vous obtiendrez dans l'inventaire
des épis et de
la paille.
Retournez vers le portillon puis tournez à droite
et allez jusqu'au lac, vous trouverez de l'eau fraîche à boire,lavez les 4
chiffons sales pour obtenir 4 chiffons
propres. Il y a un endroit dans le mur où
une action est possible mais pour le moment vous n'avez pas le matériel
nécessaire.
Retour jusqu'à la ferme en ruine, ramassez
les rondins au
passage et entrez dans l'abri. C'est tout pour l'exploration pour le moment,
il reste le moulin et le lieu après le pont détruit mais on verra un peu
plus tard, il est temps de faire connaissance avec Jep, qui va devenir votre
meilleur copain.

SOIGNER JEP
Dés la fin de la séquence vidéo, posez un pansement
sur la tête de Jep avec un chiffon propre puis fabriquez
une paillasse en
combinant la paille et une corde. Sur la droite de l'abri vous voyez un tour
de potier, fabriquez des poteries crues
avec la glaise, puis prenez le deuxième moule à brique et retournez chercher
de la glaise pour fabriquer deuxième lot de
briques crues.
Faites un feu (rondins, lichen et briquet) et posez
le dans le four, faites cuire les 2 lots de briques crues et vous obtenez
bien évidemment 2 lots de briques cuites.
Avec quelques briques rebouchez le trou dans la paroi du four, mais le feu
n'est pas assez puissant pour faire cuire les poteries, le soufflet en peau
de phoque est crevé. ressortez de la ferme, au passage réparez
les marches de l'escalier
du moulin avec quelques autres briques puis descendez sur la plage. Vous y
trouver un phoque
mort (uniquement si vous avez cliqué sur le soufflet) c'est le miracle des
jeux vidéo, il suffit d'en avoir besoin pour que ça arrive. Prenez le et
combinez le avec le couteau pour obtenir 2
pains de graisse,
une peau et
des tendons
(peuvent aussi servir pour l'arc).
Remontez et remplacez la peau du soufflet par la
nouvelle, puis après avoir attisé le feu, faites
cuire les poteries.
Retournez au bord du lac où se trouve l'eau
fraîche, au passage arrêtez vous devant l'arbre rouge, c'est un érable,
incisez le puis récupérez 2 bols de
sirop d'érable.
Au bord de l'eau, prenez
un bol d'eau et
combinez le avec la plante maltête, reprenez un bol d'eau et mélangez avec
l'écorce de saule, reprenez encore un bol d'eau (comme pour la glaise il
vous en faut toujours dans l'inventaire). Ces
deux remèdes on besoin de chauffer pour
être efficaces, vous avez le choix entre la source d'eau chaude ou le four
de la ferme, moi je vais au plus prés. Une fois chauffé vous avez
2 remèdes pour Jep
(donnez lui les 2 et vous économisez 1 fruit), finissez de le soigner en le
nourrissant (pignons, noix de coco, orange ou citron, attention un seul
citron).
Et voilà une bonne nuit de sommeil et vous pourrez
finir l'exploration de l'île.

LA SUITE DE L'EXPLORATION DE
L'ILE
Avant de sortir de l'abri, posez Jep sur le nid au
dessus de l'entrée pour récupérer un oeuf
d'oiseau, ensuite monter tout droit
jusqu'au moulin et ramassez le raisin
sur le mur, la fourche en bois,
la toile forte,
les pièces de cuivre
(n'oubliez pas de lire le poème sur le coffret),
la fourche en métal
et la pioche.
Combinez Jep et un fruit et envoyez le donner
le cadeau
au singe en haut de l'arbre. Réparez l'aile du moulin avec la toile forte
puis entrez dans le moulin.
Combinez Jep et la graisse de phoque et posez le
sur les rouages en haut du pilier, voilà le moulin prêt à fonctionner, posez
les épis de blé dans le bac et récupérez la
farine.
Retournez au four, passez les 2 bols de sirops
d'érable au four pour obtenir 2 pains de
sucre, puis combinez la farine, l'eau,
l'oeuf, 1pain de sucre et 1 fruit (n'importe lequel tout dépend de vos goûts
en matière de gâteau), vous obtenez un
gâteau cru que vous faites cuire au four et
hop un beau gâteau doré
dans votre inventaire.
Tant que vous êtes là passez un des chiffons dans
le feu, on obtient un chiffon brûlé,
ça remplace très bien l'amadou pour un futur feu. Pour en finir pour un
moment avec le four et la ferme, passez l'algue qui a séchée au four, vous
obtenez de la soude,
que vous combinez avec la graisse de phoque pour enfin avoir
un bloc de savon
et 2 bols de glycérine.
Descendez jusqu'à la mare rouge prendre de la
glaise, puis allez jusqu'à la clairière avant l'escalier du moulin, combinez
Jep et le couteau puis posez celui ci sur la liane à couper en hauteur, vous
voyez Mina confectionner 2 échelles de corde.
Redescendez tout droit jusqu'au lac, reprenez de
l'eau, puis combinez Jep et le savon pour lui donner un bain, enfin trempez
le savon dans l'eau pour laver Mina.
Prenez la pioche et tapez sur le mur à l'endroit vu
plus haut, il y a une entrée mais c'est beaucoup trop sombre impossible
d'avancer.
Continuez vers le pont détruit en passant par la
source d'eau chaude, faites chauffer le bol d'eau et combinez le avec un bol
de glycérine, vous obtenez un bâton de cire,
puis prenez le chemin cabossé pour arriver directement au pont. Combinez Jep
et une échelle de corde et faites le grimper au poteau électrique, il va
vous construire un pont en corde en un rien de temps.
Une fois passé le pont, vous vous trouvez nez à nez
avec un singe belliqueux armé d'une énorme massue. Pour vous en débarrasser
vous avez deux solutions, soit l'endormir en lui offrant le gâteau au fruit,
soit lui faire peur en jetant un gros bambou dans la source sulfureuse à
votre gauche, à vous de choisir!
Ensuite le ramassage d'objets habituel, devant
l'abri vous prenez
une cage à moitié percée, et de
la houille sous un
chiffon marron, sur la gauche devant la source bouillonnante, ramassez
du
souffre. Avancez jusqu'au pied du volcan, à droite prenez
les cristaux de
sulfate de fer, à gauche sous l'amas de pierre volcanique et d'arbre brûlé,
ramassez
la potasse. C'est tout pour ce coin là, il faut dire que l'endroit
n'est pas très hospitalier.
Repassez le pont, retournez à la source d'eau
chaude, réparez le panier avec de l'osier, coincez
à nouveau le serpent avec le bâton fourchu (si vous avez décombiné la
fronde) ou avec la fourche en bois, puis faites le entrer dans la cage en
osier toute neuve.
Retour au carrefour et descendez sur la plage,
passez l'arche de pierre et allez jusqu'aux cocotiers, faites grimper Jep
sur le cocotier où pend encore une noix de
coco, pour la récupérer.
Enfin avancez jusqu'à la falaise à coté des nids
d'oiseaux, combinez Jep et la 2° échelle de corde et posez le en haut des
rochers, vous n'avez plus qu'à le suivre, une fois l'échelle installée.
C'est fini pour la visite de l'île, maintenant les
choses sérieuses vont commencer, aimez vous jouer au petit chimiste ?

GRANITE HOUSE
Une fois entré, retournez vous pour lire l'inscription
au dessus de l'ouverture, sur la gauche prenez encore un
oeuf dans le nid.
Puis prenez le
scaphandre,
la partition musicale, et
la clé mystérieuse.
Regardez le squelette de Nemo, à sa gauche au milieu de cette pièce il y a
un palan. Allez au fond à droite, vous avez beaucoup de matériel à ramasser.
Commencez par les planches
et sur les étagères, de la grenaille de fer,
1 tournevis,
1 rouleau de fil de fer,
1 marteau
et des clous.
En face parterre ouvrez le coffre et à l'intérieur prenez
2 chemises et
des mèches.
Combinez le marteau, les clous et les planches et fabriquez
le cercueil du
capitaine. Retournez au squelette et posez le cercueil dessus, attachez au
palan et enfin cliquez sur ce dernier pour faire descendre le cercueil, Mina
enterre Nemo.
Si vous n'avez pas pris
l'huître géante au
début du jeu, le fantôme de Nemo, vous indique l'endroit et vous fait cadeau
de la perle noire.
Une fois revenu à l'intérieur de la caverne,
combinez 1 chemise avec le couteau pour avoir
2 chiffons (attention une seule
chemise), puis combinez le bâton de cire et une mèche, vous obtenez
une bougie allumée
que vous allez poser sur le mur à l'angle des 2 chemins, vous avez
maintenant de la lumière dans toute la maison.
Continuez la collecte d'objets, dans la première
pièce sur la droite, à coté du canon, prenez
un boulet et
le tonneau de poudre durcie,
sur l'étagère du bas les photographies
et sous la plaque de marbre regardez les 2 textes, recopiez l'aide mémoire
du chimiste et essayez de comprendre le dernier message de Nemo, à l'autre
bout de l'étagère prenez la tige et le tube.
Passez dans la pièce suivante, ramassez par terre
la chaîne d'acier
et sur l'étagère le charbon de bois.
Combinez la chaîne d'acier et la fourche en métal pour fabriquer
un pare foudre.
Dirigez vous vers le couloir à gauche de la bougie
allumée, avancez et récupérez le fusil
et la lampe inactive,
si vous continuez, vous débouchez au lac.
Allez maintenant tout au fond de la caverne sur la
gauche par rapport au palan, dans le placard cassé vous récupérez,
une autre lampe,
de l'acide sulfurique,
un projecteur cassé
et encore du souffre,
en passant regardez le texte sur la paroi du mur.
Par terre derrière l'escabeau, il y a un trou qui
mène à la grotte sous marine, descendez et prenez
le
réservoir d'air,
le casque et sur
le mur derrière l'échelle du salpêtre(ici
aussi comme pour la glaise et l'eau il faut toujours en avoir dans
l'inventaire) Plongez la main dans l'eau...... Ouf c'était juste quel
monstre!!!
Retournez à la salle du fond, celle avec la
cheminée et ramassez la chaudière,
la cuve et
le serpentin,
assemblez ces 3 objets pour fabriquer un
alambic et enfin ramassez encore de
l'amadou juste
devant la cuve.
Faites un feu avec la houille, le chiffon brûlé et
le briquet que vous posez dans la cheminée et tout de suite refaites brûler
un chiffon.
Il est temps de commencer les expériences. On va
commencer par la pile Volta,
combinez 1 chiffon propre, 1 citron, un bambou moyen, les pièces d'argent et
les pièces de cuivre.
Séquence vidéo: Mina recharge la batterie de son
téléphone, et vous avez accès au news et surtout enfin à l'encyclopédie.
Combinez la pile Volta et une des lampes pour la
charger puis décombinez la pile pour récupérer le citron.
On va jouer les Bouilleurs de cru. Dans l'alambic,
distillez tous les fruits (les noix de coco doivent être pelées et coupées en
quartier) et le dernier pain de sucre, ce qui vous donnent entre
5 et 6 bols d'alcool.
Je ne sais pas vous mais moi après toutes mes
différentes parties, j'ai bien du stocker une cinquantaine de litres
d'alcool dans la caverne.
Combinez le scaphandre, le réservoir d'air, le
casque et la lampe chargée et voilà
un vieux scaphandre en état de marche,
chaque fois que vous plongerez, Mina portera le scaphandre automatiquement,
ce n'est pas la peine de cliquer sur lui dans l'inventaire.
Combinez le salpêtre, le charbon de bois et le
souffre pour obtenir de la poudre
puis chargez le fusil en combinant le fusil, la grenaille de fer et la
poudre. Redescendez cherchez du salpêtre puis combinez celui ci avec l'acide
sulfurique et dans l'alambic ( attention à ce que la plaque sous la
chaudière soit bien rouge) distillez le mélange obtenu et vous obtenez enfin
3 récipients d'acide nitrique.
Vous avez tout ce qu'il faut pour fabriquer
une pile Becquerel, combinez la potasse,
l'acide nitrique, la tige et le tube en zinc et la glaise puis combinez la
pile avec la 2° lampe inactive pour la charger. Combinez ensuite le
projecteur cassé, la lampe chargée, la lentille et les photographies et
emmenez le projecteur réparé
sur l'escabeau de la salle d'accès à la salle sous marine, vous n'avez
plus qu'à regarder les vieilles photos de l'équipe précédente.
Combinez l'acide nitrique et la glycérine pour
fabriquer de la nitro
puis retournez à la mare rouge en prenant le couloir qui mène au lac.
Dés que vous êtes à l'air libre le téléphone émet
un petit son, vous ne pouvez pas encore appeler par contre le GPS
fonctionne, ce qui vous permet de vérifier que la position de l'île
est bien celle que vous avez vu sur un des tableaux.
A la mare prenez de la glaise et combinez la nitro,
la glaise et un mèche et vous obtenez un
beau bâton de dynamite, combinez Jep et la
dynamite puis décombinez de suite (la dynamite servira autrement, ceci c'est
pour avoir un point de plus). Bien évidemment reprenez de la glaise et tant
que vous êtes dans le coin, montez au moulin et passez le tonneau de poudre
durcie dans la meule et voilà
un 2° bol de poudre.
Retournez à la grotte et dans l'alambic distillez
les cristaux de sulfate de fer pour obtenir
un 2° flacon d'acide sulfurique et combinez
l'acide sulfurique, l'acide nitrique et la moelle de sureau (ou un chiffon
propre) pour obtenir du pyroxile.
Reprenez du salpêtre et refaites de la poudre
(c'est ce qu'on appelle l'art d'accommoder les restes) puis pour liquider encore un
peu de matériel de l'inventaire combinez la graisse de phoque et une mèche
pour fabriquer une lampe à huile
(c'était la deuxième solution en remplacement de la bougie allumée).
Comme dernière arme et certainement une des plus
efficace et sans danger, combiner l'osier, une chemise entière et la bobine
de fil de fer pour obtenir..... un cerf
volant.
Il vous reste à charger le canon avec le boulet, la
grenaille (ou des clous) et la poudre (ou le pyroxile).
Avant de descendre, reprenez de l'eau à la fontaine
de la salle du fond, combinez le porc-épic et la plante narcotique, et
descendez dans la grotte sous marine, au passage reprenez du salpêtre et
débarrassez vous du monstre en lui donnant
l'appât somnifère, vous pouvez aussi le
blesser avec le fusil ou les flèches, à vous de voir.
Vous êtes fin prêt pour la bataille à venir.

LA GRANDE BATAILLE
Une fois arrivé au sous marin, avant de grimper
regardez la plaque, un N dans un cercle Nautilus 1860,
vous avez là, la base des puzzle à venir. Appuyez
sur le bouton rouge dans le plancher ce qui déclenche l'arrivée des robots
tueurs.
Après la séquence vidéo, vous vous retrouvez au
pied de l'échelle de la caverne, remontez et allez jusqu'au canon, cliquez
sur la mèche et abattez le robot qui surveille la fenêtre, si vous regardez
à nouveau le message de Nemo vous verrez que le fantôme a réparé le texte.
Prenez ensuite le couloir qui va au lac, juste
avant de sortir, préparez les flèches (ou le fusil) et tirez sur le robot
qui vous attend, en visant la boule verte (sustentateur). Récupérez
le sustentateur
et la clé endommagée.
Avancez vers la ferme car un robot monte la garde
sous le moulin, montez jusqu'au moulin par le chemin et faites sauter ce
robot avec la dynamite, c'est le moyen le plus simple et le plus rapide (on
peut aussi viser une branche morte au dessus de lui avec les flèches),
descendez les marches et prenez le sustentateur et la clé endommagée.
Combinez Jep et le cerf volant et faites le grimper
au poteau qui est devant l'érable, la foudre se chargera ainsi du robot qui
est devant le pont ( Bravo Mr Benjamin Franklin), allez jusqu'au pont et
récupérez le sustentateur et la clé endommagée.
Redescendez vers la plage, attention au milieu de
l'escalier il y a un piège activé, un canon laser vous coupe la route,
prenez le pare foudre et cliquez sur le rayon rouge pour passer sans
problèmes. Retournez vous, combinez Jep et le tournevis et posez le sur le
boîtier de commande au dessus du laser, il va l'ouvrir, à vous de résoudre
ce premier puzzle : numérotez la ligne horizontale des boutons de gauche à
droite de 1 à 5 et la ligne verticale de haut en bas de 6 à 10 et tapez sur
les boutons 1-9-6-7 et voilà le laser désactivé.
Au pied des marches, il y a un robot en panne, il
faut là aussi résoudre le puzzle, il est basé sur le mot NAUTILUS, numérotez
chaque lettre dans l'ordre, N=1 A=2 U=3 etc. jusqu'à S=8 et tapez le chiffre
qui correspond aux lettres du haut (si une des lettres n'est pas dans le mot
Nautilus tapez le 0), puis prenez le sustentateur et la clé endommagée.
Dirigez vous vers l'arche de pierre, il y a un
robot juste derrière, c'est à mon avis le plus dur à abattre, je le fais
avec les flèches mais il y a toujours le fusil un peu plus facile, un fois
qu'il a explosé, prenez le sustentateur et la clé endommagée.
Pour finir allez sur la plage voir le robot que
vous avez détruit avec le canon, prenez le sustentateur, la clé endommagée
est plus difficile à trouver, elle est juste derrière la carcasse de la
barque.
Remontez dans la caverne par l'échelle de corde et
redescendez immédiatement, un singe vous détache l'échelle, ramassez la,
impossible pour Jep de remettre l'échelle en place, il se fait attaquer par
l'autre singe.
Retournez à la caverne en faisant le tour par les
escaliers,(en passant au pied des escaliers, Mina reçois un coup de
téléphone de sa mère) le chemin du moulin, le bord du lac et le couloir. Au
milieu du couloir, le singe vous barre la route faites lui peur avec le
serpent dans la cage ou endormez le avec une jatte d'alcool. Il ne reste
qu'un seul robot à abattre celui qui monte la garde sur le sous marin,
encore une fois les flèches ou le fusil. C'est tout pour la bataille, il ne
reste que l'intérieur du Nautilus à visiter.

DANS LE NAUTILUS
Combinez le tournevis et les clés endommagées (4
suffisent), pour récupérer des cristaux
verts.
Combinez le tournevis et la clé mystérieuse puis
combinez la clé mystérieuse vide avec les 4 cristaux verts et voilà
la clé réparée,
posez la sur le X vert du boîtier d'ouverture, voilà encore un puzzle à
résoudre.
Celui ci est très simple et basée sur le chiffre
1860, il suffit d'additionner le chiffre du haut et 1860 et de taper le
chiffre obtenu.
Le sas s'ouvre mais une grille bloque l'entrée, sur
la paroi de droite, vous voyez un levier avec une lumière rouge, mais
impossible de l'atteindre seul. Combinez Jep et un sustentateur et posez le
sur le levier, il se chargera du petit travail.
Pour atteindre les 2 portes qui ferment le salon du
Nautilus, il faut d'abord soulever une grosse passerelle, en lui posant deux
sustentateurs, puis pousser une poutrelle en acier, quand tout ceci est
fait, vous vous retrouvez devant 2 portes à puzzle.
Commencez par la porte en bas des escaliers, le
puzzle est encore basé sur 1860 et Nautilus, tapez d'abord 1 puis choisissez
une lettre qui est dans le mot Nautilus, ensuite tapez 8 et choisissez une
lettre du mot, ensuite le 6 puis le 0, la porte s'ouvre sur le robot en
chef, mais celui là pas question de le tuer, vous n'avez rien à faire c'est
automatique.
Remontez les escaliers, passez sur la poutrelle et
résolvez le petit puzzle de la porte du haut, celui là est très simple, il
suffit de remettre les tuiles tombées et de reformer le N de Nemo et
Nautilus.
Quand les 2 portes sont ouvertes entrez dans le
magnifique salon du Nautilus, il mérite la visite.
Sous la rangée des fauteuils de droite, vous
trouverez une perle noire,
vous pouvez la garder dans l'inventaire ou la reposer dans son écrin sur la
vitrine, il suffit pour cela de pousser la poutrelle qui est tombée dessus.
On va enfin s'attaquer au dernier puzzle, celui du
coffre fort, là encore il faut tout simplement reformer le N dans le cercle
en appuyant sur certains boutons.
Une fois la porte ouverte, cliquez sur les deux
leviers, l'un ouvre les hublots, l'autre met l'orgue en route.
Avant de terminer ou pendant la visite de la pièce,
allez voir les armes sur le mur prés du robot, pour lire les plaques,
combinez Jep et la glaise et posez le sur une des plaques en cuivre, ensuite
reposez Jep dans l'inventaire sans le décombiner et retournez à la mare
rouge, reprendre un bloc de glaise.
Au passage vérifiez que vous avez de l'eau et du
salpêtre, ce sera votre dernière visite de l'île.
A votre retour, il ne vous reste qu'à jouer de
l'orgue, posez la partition musicale sur le pupitre de l'orgue et écoutez la
musique pour la reproduire.
Pour ceux qui comme moi ne sont pas capable de
reconnaître une note de musique voici le code des touches à jouer. Taper sur
les touches noires et uniquement les noires dans cet ordre, toujours de
gauche à droite
5-7-3-5-1-2
C'est fini, le robot en chef reconnaît le
capitaine, il désactive l'écran et Mina peut enfin se servir de son
téléphone.

Mmp©
février 2005
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