Cap sur l'Ile au Trésor

Nobilis/Kheops

 

 

 

LE BATEAU

 

Après la cinématique d’introduction, vous vous retrouvez dans la cabine d’un bateau. La 1ère chose à faire est d’ouvrir la fenêtre (vous entendez qu’on essaie de l’ouvrir) pour laisser apparaître un perroquet, celui de Long John Silver. Prenez le papier sur ses pattes, qui contient un plan de l’île sur laquelle vous allez vous rendre, mais aussi de précieuses indications sur ce qu’il faudra y faire.

 

Tournez-vous à gauche, regardez à terre et prenez la corde et le briquet. Regardez au plafond et prenez la boussole marine. Sur le haut du secrétaire à droite, prenez le sextant. Enfin, à côté de la porte, sur la colonne en bois, prenez la corde et la marque noire.

 

Essayez ensuite de sortir par la porte, mais vous êtes retenu prisonnier par les pirates. Tentez alors de vous enfuir par la fenêtre, mais vous avez besoin d’attacher les cordes pour cela. Allez dans l’inventaire et associez les deux cordes. Vous devez réaliser un « nœud d’écoute ». (je vous donne la marche à suivre, mais la réalisation des nœuds n’est pas un exercice difficile, et l’on réussit assez aisément après quelques essais) :

-         clic flèche du bas,

-         clic flèche du haut,

-         clic flèche du bas

-         dernier clic sur flèche unique.

 

 

Vous obtenez une corde nouée, que vous cliquez à gauche du meuble devant la fenêtre. Il vous faut faire maintenant un « nœud d’amarrage à deux demi clés » :

-         clic flèche du bas x 2

-         clic flèche du haut x 2.

 

Sortez maintenant par la fenêtre.

 

L’ILE D’EMERAUDE

 

Vous êtes sur une plage, face à votre canot. Prenez la poulie sur le mât et commencez à explorer l’endroit en montant le chemin droit devant vous. Au pied de l’arbre, prenez la fleur orange. Remarquez le câble en haut sur la gauche, qui doit servir à traverser.

 

Continuez vers le chemin derrière vous et prenez les bananes sur l’arbre, regardez le hamac et attraper la bouteille de rhum à terre, puis derrière vous, la corne de bélier sur le rocher.

 

Redescendez le sentier, prenez le paquet sur la bouche de pierre et dissociez le contenu dans l’inventaire : vous récupérez un fer à calfater, un maillet et de l’étoupe. Tant que vous y êtes, placez le bois sur l’emplacement du feu. Continuez un peu plus loin sur la plage, et ramassez le coquillage rouge et les deux plumes à côté. Allez devant la statue avec le perroquet au dessus, cliquez sur le fil blanc, et vous devez faire un « nœud décoratif » :

-         clic flèche du haut x 2

-         clic flèche unique x 2.

 

Déposez maintenant certains objets récoltés sur cette idole :

-         le coquillage rouge à gauche sur l’emplacement au-dessus de la cordelette verte

-         la plume jaune au-dessus du coquillage jaune,

-         la fleur orange au milieu, entre les coquillages

-         la plume bleue à côté des deux fleurs rose et blanche.

Il manque un élément pour compléter la statue, vous y reviendrez plus tard.

 

Essayez maintenant de traverser l’île avec la tyrolienne (chemin près du canot). Dissociez les éléments de votre poulie dans l’inventaire, cliquez sur le câble de la tyrolienne et récupérez le manche de trolley. Associez le manche avec l’axe de roulette et la roulette,  puis cliquez ce trolley réparé sur le câble pour traverser.

 

Allez tout droit, repérez l’arbre dont l’écorce est abîmée, puis gauche toute vers la plage. Ramassez le couteau rouillé et dissociez-le dans l’inventaire pour ne conserver que le manche. Faites demi-tour et entrez dans la grotte tête de mort : ramassez la figurine et la statuette brisée, la cordelette, le casque vide et la lame de couteau. Mettez le bois sur les cendres. Dans l’inventaire, associez lame et manche de couteau, puis ajoutez la cordelette. Vous devez pour cela faire un « nœud étrangleur » :

-         1 clic flèche du haut

-         1 clic flèche du bas

-         2 clics sur flèche unique

Vous obtenez un couteau tout neuf.

 

Sortez de la caverne et regardez les empreintes à droite vers le torrent. Avancez ensuite une fois puis allez jusqu’à la grille fermée à gauche. Remarquez la petite trappe et la roche à gauche avec un anneau, puis en haut le gibet duquel pend un squelette.

Faites demi-tour pour vous retrouver devant l’arbre de tout à l’heure avec l’écorce arrachée. Utilisez le couteau dessus (de la résine en sort) puis prenez le pot de terre au pied de l’arbre et cliquez sur la résine : vous obtenez de la résine froide.

 

Revenez à la tyrolienne et traversez. Revenez voir le perroquet sur la statue et cliquez sur lui : « Bananorum » vous dit-il. Le message est clair… Dans l’inventaire, utilisez votre couteau sur les bananes, puis les bananes découpées avec le casque vide. Dissociez la bouteille de rhum et son bouchon, et ajoutez la bouteille à la composition précédente pour obtenir un casque rempli de bananes au rhum. Allez cliquez cette préparation sur le perroquet, qui vous donne en échange une plume rouge.  Placez celle-ci à l’identique de la plume jaune de l’autre côté et vous voyez une brève cinématique vous montrant la chute du squelette.

 

 

Allez vers l’emplacement du feu et allumez-le avec le briquet. Mettez le pot de résine froide sur la flamme pour obtenir de la résine chaude. Dans l’inventaire, associez cette résine avec la statuette brisée, qui est maintenant en un seul morceau.

 

Reprenez la tyrolienne et revenez dans la grotte « tête de mort ». Déposez les figurines sur leur emplacement respectif (elles se mettent automatiquement à la bonne place). Allumez le feu avec le briquet, les figurines se projettent en ombres chinoises sur les dalles du mur. Numérotez ces dalles de 1 à 24, de gauche à droite et de haut en bas. Prenez le maillet dans l’inventaire et frappez sur les dalles dans cet ordre : 9 – 24 – 1 – 10. Une fois l’énigme réussie, un pan de mur s’ouvre, laissant apparaître une autre corne de bélier. Prenez-là.

 

 

Revenez maintenant vers la caverne grillagée et le squelette. Sur et à côté de celui-ci, prenez le lambeau de tissu, le crochet, l’œil de verre. Cliquez sur l’espèce de petit sac en haut sur la poutre, puis sur le perroquet. Il commence à chanter, et il faut trouver la suite de cette chanson en sélectionnant les bons couplets. Cliquez-donc successivement sur les propositions n° 2, 3, 2 et 1. A la fin, le petit sac tombe à terre. Ramassez-le.

 

Prenez maintenant le crochet dans l’inventaire et cliquez-le sur l’anneau de la trappe pour l’ouvrir. Lisez l’indice. Dissociez ensuite le petit sac dans l’inventaire pour découvrir différentes pièces de monnaie.  Il faut sélectionner les pièces à poser sur le plateau dans la trappe. Déposez :

-         2 Louis d’or

-         2 pièces de 1 shilling

-         2 Guinées

-         1 pièce de 5 shilling.

Ceci fait, la trappe se referme et la grille de la caverne se lève.

 

Attraper l’os noirci à l’entrée, qui sert visiblement de torche, qu’il faut donc allumer : dans l’inventaire, combinez l’os avec la résine puis reposer l’os sur son support. Cliquez le briquet dessus et miracle, toutes les torches s’allument. Avancez dans la grotte, vous ressortez de l’autre côté et apercevez une grille au fond.

 

Regardez la tondeuse à droite, que vous pouvez attraper mais non prendre dans l’inventaire, puis cliquez sur la mangeoire posée sur le tronc d’arbre, qui a contenu du sel. Avancez d’un pas : vous êtes stoppé par un piège. N’y touchez pas et avancez jusqu’à la grille. Jetez un coup d’œil sur le mécanisme d’ouverture à gauche, mais vous ne pouvez pas agir dessus pour le moment. Tournez-vous à gauche et cliquez sur le bélier, dont il vaut mieux ne pas s’approcher. Comme chacun sait, ces animaux adorent le sel, il va falloir lui en donner pour l’attirer.

 

Repartez en sens inverse (traversez la grotte puis repartez de l’autre côté de l’île avec la tyrolienne). Rendez-vous presque au bout de la plage, près d’une petite mare. Plongez le casque vide dans la mare pour le remplir d’eau salée. Déposez ensuite le casque sur le feu encore actif pour obtenir un casque plein de sel. Repartez ensuite déposer le contenu du casque dans la mangeoire à l’autre bout de l’île (tyrolienne + grotte). Vous pouvez maintenant aller chercher le bélier. Cliquez sur lui, il va automatiquement vers la mangeoire et se retrouve piégé dans un petit enclos. Attrapez alors la tondeuse, cliquez-la sur le bélier et regardez la marque noire qui apparaît : c’est un tatouage très précieux, puisqu’il va vous permettre de continuer le jeu en vous fournissant une nouvelle carte et une nouvelle énigme. Vous remarquez qu’en cliquant sur les endroits en rouge, vous y êtes transporté directement sans refaire le trajet « à pied ». Pour vous déplacer, vous pouvez donc dorénavant cliquer sur « carte » dans l’inventaire et cliquez sur l’endroit désiré.

 

Quittez cette interface et vous voyez le mécanisme d’ouverture de la grille s’ouvrir pour laisser apparaître des manches d’épées. Regardez ces manches pour faire un gros plan. Ensuite, il faut montez les épées au niveau adapté pour ouvrir la grille. En partant de celle de gauche, allez jusqu’au :

-         niveau 2

-         niveau 2

-         niveau 1

-         niveau 5

 

 

 

Passez la grille pour atteindre une nouvelle partie de l’île. Prenez sur la gauche pour vous retrouver devant deux cercles de taille différente creusés dans la pierre. Vous pouvez cliquer dessus mais non agir pour l’instant. Revenez sur vos pas et prenez l’autre chemin : effrayé, vous fuyez et revenez automatiquement près de la sortie de la grotte, à côté du piège. Cliquez sur le filet. Avancez pour remonter les escaliers : tiens, tiens, deux disques de pierre sont maintenant sur le piédestal : prenez-les. Compte tenu de leur dimension, il faut visiblement aller les déposer sur les encoches de pierre (chemin de gauche). Vous voyez qu’ils sont incrustés de symboles (animaux pour le grand cercle, points et traits pour l’autre), qu’il faut logiquement faire correspondre entre eux.

 

Commencez par chercher le symbole du « lapin » sur le grand disque et positionnez-le de sorte qu’il se trouve accolé au symbole du petit disque. Puis tournez le petit disque pour positionner le symbole « 1 point » face au « lapin » (voir image ci-dessous)

 

 

 

 

A chaque bonne combinaison, la porte de la caverne à droite s’ouvre progressivement. Pour la suite, positionnez-les symboles comme suit :

- symbole du « singe » + symbole « 1 trait »

- symbole du « serpent » + symbole « 3 points 2 traits ».

 

Montez les escaliers et cliquez sur le perroquet, qui déclame des vers faisant penser aux statuettes de la grotte « tête de mort ». Prenez d’abord le paquet sur la table et dissociez-le dans l’inventaire pour obtenir : une coque de vaisseau miniature, un nécessaire de voilier, des mâts. Reconstituez cette miniature dans l’inventaire :

-         nécessaire de voilier (fil et aiguille) + lambeau de tissu = voiles

-         voiles + coque du bateau + mâts = maquette.

 

Regardez ensuite la carte et la figurine sur l’autre table mais vous ne pouvez encore rien faire, il manque deux éléments. Pour les récupérer, utilisez la carte via l’inventaire pour vous rendre directement au Rocher du Crâne. Prenez les figurines et revenez à La Tête Creuse via la carte toujours. Faites un gros plan sur la carte de la table : déposez les figurines sur la carte (sabre à gauche, crochet au milieu, couteau à droite) puis la maquette de bateau sur le socle du centre. Incliner ensuite les voiles vers la gauche au maximum. « En avant toutes… »

 

 

Prenez le crâne de bélier décorné. Associez ce crâne avec les deux cornes de bélier dans l’inventaire. Reprenez la maquette de bateau (très important)

Sortez de la tour, avancez et prenez le chemin de droite, celui où vous avez fui tout à l’heure. Traversez le brouillard pour arriver devant un étang. Sur la gauche, prendre de l’argile séchée. Avancez dans l’eau, mais au bout de 2/3 pas, vous vous enfoncez dans les sables mouvants. C’est à ce moment que vous entendez une voix féminine vous interpeller : cette personne s’appelle Pépita et vous jette une corde de pendu, destinée à vous sortir du bourbier. Prenez la corde, dissociez-la dans l’inventaire pour obtenir une corde longue, que vous associez avec le crochet. Vous devez faire un grappin, et avez besoin de faire un autre nœud pour cela :

-         clic flèche du bas

-         clic flèche du haut

-         clic flèche unique x 2

-         clic flèche du haut

-         clic flèche unique.

 

Lancez le grappin sur l’arbre face à vous et tractez-vous sur la rive. Le problème est que vous allez sûrement devoir revenir de l’autre côté, il vous faut donc trouver un moyen pour traverser le marais sans risque. Attrapez les branchages à droite et posez-les sur l’eau, vous pourrez ainsi repasser le marais sans risque si besoin.

 

Faites un pas en avant et regardez l’arbre sur lequel et dessiné un « pique ». Prenez le crâne de bélier dans l’inventaire sur lequel vous avez ajouté les deux cornes et posez-le sur l’arbre. Prenez l’œil de verre et posez-le sur l’orbite : il tombe de la falaise sur la plage. Pour descendre, dissociez le grappin dans l’inventaire, prenez la corde et posez-la sur la racine de l’arbre, mais il faut faire un « nœud en huit » :

-         clic flèche du haut + flèche unique

-         clic flèche du haut + flèche unique

-         clic flèche du bas + flèche unique

-         clic flèche du haut + flèche unique.

 

Récupérez l’œil par terre. Vous ne pouvez pas creuser maintenant car pas d’outils, mais vous reviendrez plus tard. Avancez vers les constructions en bois jusqu’à voir Pépita tomber dans un puits. Regardez vers le masque, vous apprenez la supercherie de Pépita, mais il va quand même falloir la délivrer ! Prenez le porte-voix, ouvrez le coffre, prenez-y la corde longue. Prenez la pioche à droite et le contenu du coffre à côté : corde courte, roulette, axe de roulette. Tournez-vous et regardez dans la boîte à terre : elle contient un vieux journal, très riche en indices pour la suite. Allez voir la forge : elle contient des outils utilisables sur place mais non prenables dans l’inventaire.

 

Maintenant, pour délivrer Pépita, vous devez : démonter la pioche pour obtenir une barre d’anspect et un fer de pioche. Prenez la barre et insérez-la dans le trou carré de l’axe du puits. Prenez la poulie en haut du puits. Remontez dans l’inventaire la poulie que vous aviez déjà pour obtenir 2 poulies complètes. Associez maintenant ces deux poulies avec la longue corde pour faire un palan. Cliquez ce palan sur le crochet au-dessus du puits, et vous devez faire un « nœud de cabestan » :

-         clic flèche du bas + clic flèche unique.

Mettez la corde courte sur la poulie du bas, vous devez faire un « nœud de chaise » :

-         clic flèche du haut

-         clic flèche du bas x 2 + clic flèche unique x 2.

Cliquez sur la barre : vous faites remonter Pépita et tombez dans les pommes. A votre réveil, Pépita a disparu.

 

Reprenez vos outils : corde courte, palan, manche de pioche (barre d’anspect)

Tournez-vous et allez vers la barrière. Regardez la feuille accrochée et passez l’échelle. Prenez de l’eau dans le récipient avec le casque. Regardez le tronc d’arbre. Utilisez le couteau sur le cœur pour le prendre. Selon les indices laissés par la feuille vue précédemment, retournez à la forge, prenez les bûches, posez-les sur le feu, allumez avec le briquet, posez le casque plein d’eau dessus pour obtenir de l’eau bouillante, puis associez le casque avec l’écorce : vous obtenez une tisane que vous avalez.

 

Retournez maintenant sur la plage, à l’endroit de la croix sur le sable. Remontez les deux éléments de la pioche et utilisez celle-ci pour creuser. Ouvrez le coffre : prenez le petit chariot endommagé à droite, dont le miroir est cassé. Démonter la montre dans l’inventaire pour obtenir deux engrenages. Démontez le sextant pour obtenir une lentille, un petit miroir, un vernier. Associez le petit miroir avec le chariot endommagé : celui-ci est maintenant réparé. Reposez-le sur son support dans le coffre. Mettez la lentille sur l’encoche à gauche (devant le bâtonnet de cire), et les engrenages sur le devant à l’emplacement qui convient. Posez l’œil de verre dans l’orbite vide.

 

Le but de la manœuvre est de faire passer le rayon lumineux sur les deux miroirs, en passant par l’œil de verre et la lentille, tout cela pour faire fondre le petit carré de cire bleu. Pour passer d’un chariot à l’autre, il suffit de cliquer sur le curseur doré juste devant les engrenages. Pour faire bouger les chariots, il faut cliquer sur les flèches blanches. Procédez comme suit (photo ci-dessous) :

-         mettre le curseur à gauche puis cliquez sur flèche X pour positionner le chariot sur le 3ème cran, puis inclinez le miroir à moitié (en cliquant sur le chariot)

-         curseur à droite, puis flèche Y pour positionner le chariot complètement en haut, miroir tout droit.

 

 

Une fois la cire fondue, la partie supérieure du coffre s’ouvre : prenez la barre et le trésor : vous avez accès à la suite de l’énigme. Prenez également le sable à côté du coffre.

 

Retournez vers les cabanes : sur la droite, mettez vous devant l’étrange tonneau avec un robinet en cuivre. Prenez la barre dans l’inventaire pour l’insérer dans le trou en triangle et tournez-la : l’eau coule et remplit la cuve de bois. Posez la maquette de bateau sur l’eau. Faites un pas en avant de l’autre côté de la cuve pour suivre la destination du bateau : prenez le parchemin sur le mât.

Pépita arrive, parlez de tous les sujets. Une fois qu’elle est repartie, allez vers la petite échelle, ne la franchissez pas mais tournez à droite et avancez pour vous retrouver face à une autre échelle que vous montez. Faites un pas en avant et vous apercevez les pirates, qu’il va falloir neutraliser.

 

De votre position, regardez en haut à droite et montez sur le toit de la maison. Regardez en bas et vous voyez votre navire et des objets sur la petite table. Redescendez du toit et entrez à l’intérieur de la maisonnette. Prenez-y tout ce que vous pouvez (sur l’étagère : les tuyaux, l’hameçon, l’outre percée, et sur le bord la gaule). D’autres objets sont utilisables, mais non prenables dans l’inventaire.

 

Ressortez et remontez sur le toit. Dans l’inventaire, dissociez le fil et l’aiguille. Combinez ensuite l’hameçon avec le fil et la gaule pour confectionner une canne à pêche. Vous devez faire un « nœud de pêcheur » :

-         clic flèche du bas + clic flèche unique

-         clic flèche du haut + clic flèche unique

-         clic flèche du bas + clic flèche unique x 3.

 

Utilisez votre canne sur les objets de la petite table en bas pour les attraper : une corne à poudre, une blague à tabac (sauf le sac de balles qui est trop lourd). Entre chaque prise, vous devez dissocier canne à pêche et objet récolté dans l’inventaire.

Redescendez du toit, entrer à l’intérieur. Ouvrez le tonneau et utilisez la blague à tabac dessus pour la remplir de poudre. Remontez sur le toit, associez de nouveau blague à tabac et canne à pêche pour la remettre sur la table.

 

Une fois les pirates KO, utilisez la corde courte sur eux. Vous devez faire un « nœud de menotte » :

-         clic flèche du bas + clic flèche unique, à faire 2 fois.

 

Attrapez maintenant le sac de balles, la navette pour filets, le pistolet non chargé, et la corne à poudre si celle-ci ne se remet pas directement dans l’inventaire. Chargez votre pistolet : combinez le pistolet avec les balles et la corne à poudre.

Descendez sur la plage par l’échelle. Avancez, mais vous vous faites tirer dessus ! Souvenez-vous alors des renseignements donnés dans le vieux journal près de la forge donnant des indications pour fabriquer un boulet de canon. Retournez à la forge via la carte de l’inventaire, il va falloir bricoler un peu.

Fabrication du boulet de canon :

-         Mettez les pièces d’or (trésor) dans le récipient au-dessus du feu.

-         Dans l’inventaire, démontez la canne à pêche. Prenez le fil et associez-le à l’aiguille. Cliquez ce résultat sur le soufflet pour le recoudre. Mettez le tube prolongateur accroché au dessous du feu sur l’embout du soufflet. Abaissez le levier du soufflet pour activer le feu et obtenir du métal en fusion.

-         Allez prendre de l’eau avec le casque dans la cuve, associez le casque plein d’eau avec le sable et l’argile séchée pour obtenir un mélange.

-         Posez ce mélange dans la cuve en bois par terre à côté de l’établi.

-         Prenez le modèle hémisphérique et placez-le sur la butée du milieu (sur l’établi toujours). Attrapez un châssis vide et posez-le sur le modèle hémisphérique. Prenez le mélange et videz-le dans le châssis (= châssis plein).

-         Attrapez le tout et posez sur l’emplacement de pierre le plus à gauche.

-         Prenez le modèle conique et placez-le sur le modèle hémisphérique. Mettez le 2ème châssis vide dessus, puis versez le reste du mélange encore dans la cuve.

-         Retirez le modèle conique et poser ce 2ème châssis plein au-dessus du 1er.

-         Prenez le creuset avec les pinces accrochées au mur et versez sur les châssis.

-         Retirez le châssis du dessus, videz-le dans le bac à mélange et prenez votre magnifique boulet. (Ouf !)

 

Retournez maintenant dans la cabane avec le canon. Parmi les instruments accrochés à côté du tonneau, prenez l’écouvillon et cliquez-le sur le canon pour le décrasser. Prenez ensuite la pelle à poudre, utilisez-la sur le tonneau pour la remplir et videz-la dans le canon. Tassez la poudre dans le canon avec le refouloir. Maintenant, vous pouvez mettre votre boulet à l’intérieur. Prenez la barre d’anspect (manche de pioche) dans l’inventaire et posez-la sur le trou carré en bas du canon. Toujours dans l’inventaire, prenez le palan, accrochez-le sur le crochet en bas à droite du canon. Basculez le canon en cliquant sur la barre. Cliquez aussi sur le bout de la corde au niveau du nœud.

Prenez l’étoupe dans l’inventaire et utilisez-la sur le boutefeu éteint à gauche. Allumez le boutefeu avec le briquet et mettez-le sur le canon. Touché, coulé !

 

Descendez sur la plage et placez-vous face au drapeau. Essayez de plonger vers l’épave, mais sans l’appareil adéquat, vous n’y arriverez pas ! Dans l’inventaire, associez l’outre percée et les tuyaux : ce n’est pas suffisant, il faut gonfler l’outre avec de l’air. Pour ce faire, allez dans la forge, retirez le tube prolongateur du soufflet et mettez l’appareil que vous venez de confectionner à la place. Tirer sur la manette du soufflet et reprenez votre appareil de plongée.

 

Revenez à la plage, prenez cet appareil et avancez en direction de l’épave. Une fois sous l’eau, bloquez le coquillage avec la barre d’anspect, prenez le coffre et reprenez la barre. Avec le couteau, détachez l’éponge du rocher et prenez-la, puis prenez le boulet derrière vous. Remontez ensuite à la surface.

 

Allez vers votre canot, mais il est inutilisable en l’état, vous devez le réparer. Ouvrez d’abord le coffre pris sous l’eau, qui contient : des tenailles et une scie. Utilisez les tenailles sur les planches à côté du canot pour les déclouer, puis la scie sur les planches. Mettez l’étoupe sur les planches et allez faire chauffer le pot de résine sur le feu. Allez poser la résine immédiatement après sur les planches : la réparation est terminée. Montez dans le canot.

 

Accrochez la corde à l’anneau. Vous devez faire un « nœud d’ancre » :

-    clic flèche du bas x 2

-         clic flèche du haut + flèche unique x 2

 

Remarquez le mur sur lequel il y a des trous, ainsi que la petite barre. Vous y reviendrez bientôt. Tournez-vous et sortez du canot. Cliquez sur le perroquet : Pépita est prisonnière des pirates. Cliquez sur la cloche, vous avez une petite conversation avec les pirates. Dans l’inventaire, rebouchez la bouteille de rhum et déposez là dans la caisse : au final, 2 pirates sont hors d’état de nuire, mais il en reste un 3ème bien vivant, il est donc encore trop risqué d’entrer dans la grotte.

 

Parlez au perroquet et ramassez les poignards jumeaux. Revenez dans le canot, déposez les poignards sur le mur à l’emplacement prévu. Le but du jeu est donc de déplacer alternativement les poignards dans les trou jusqu’à atteindre le rebord du haut ou vous apercevez un cordage. Cet exercice n’est pas compliqué, quelques petits essais suffiront !

 

 

Epuisez tous les sujets de conversation avec Long John. Regardez les inscriptions en haut de la porte. Retournez-vous, vous voyez 2 encoches en pierre similaires à celles de l’énigme de la Tête Creuse, ainsi qu’un petit bassin sphérique vide au-dessous.

Sortez, allez dans le canot et prenez de l’eau avec le casque. Revenez dans la grotte et déposez l’eau dans le petit bassin vide. Cliquez ensuite l’éponge sur le rebord rouge et jaune : vous découvrez des symboles similaires à ceux des cercles de pierre.

Via la carte, allez à la Tête Creuse, prenez les 2 disques de pierre, mais attention au pirate, allez bien à gauche. Faites demi-tour, descendez l’escalier, passez la grille et avancer. Retournez-vous et voyez le piège sur l’arbre. Prenez la navette pour filets dans l’inventaire, cliquez-la sur le filet pour le réparer. Retournez maintenant à la Tête Creuse (par l’escalier à côté des encoches de pierre). Cliquez le porte-voix sur l’orifice au sol : le pirate est effrayé et se fait prendre au piège. Lui parler ne sert visiblement à rien, mais prenez la clé qui pend à sa ceinture.

 

Revenez à la cascade puis dans la grotte en passant par la cascade et placez les deux disques de pierre dans leur emplacement. Montez maintenant les escaliers : il faut libérer Pépita. Prenez le pistolet chargé et visez le pirate. Puis utilisez la clé prise sur le pirate sur les menottes de Pépita.

 

Après la cinématique, remontez l’escalier. Sur la table, prenez le miroir, l’ardoise et le crayon, ainsi que la bouteille de rhum par terre. Parlez au pirate et donnez-lui la bouteille de rhum après l’avoir débouchée. Prenez ensuite les tenailles et cliquez sur la jambe du pirate. Reparlez-lui.

Retournez en bas et écoutez Pépita : vous avez visiblement besoin d’une boussole pour résoudre la prochaine énigme. Allez via la carte au Cap de la peur, posez l’aiguille sur le rocher aimanté, puis combinez l’aiguille avec le bouchon : vous obtenez une boussole artisanale.

 

Retournez à la cascade puis à la grotte et posez cette boussole improvisée sur l’eau du bassin. Remarquez que lorsque vous vous déplacez sur les symboles du bassin, leur signification vous est indiquée en haut à gauche de l’écran. Votre boussole est donc positionnée d’un côté (jaune) sur « 1 Pluie » et de l’autre (blanc) sur « 1 Silex ». Notez également que les points et les traits représentent un système numérique, 1 trait étant égal à 5 (donc 2 traits = 10, 3 traits = 15), les points étant des unités (1 point = 1, 2 points = 2, etc…). Par exemple, un symbole ayant 2 traits + 3 points = 13. Repérez les points cardinaux sur la photo ci-dessous :

 

 

Tournez-vous vers la table et pierre. Vous constatez que Long John  a devant lui un certain nombre de carrés avec des symboles numériques, de même que Pépita et vous-même.

 

 

Positionnez-vous maintenant sur la tête du dragon pour voir apparaître la 1ère question de l’énigme : « Combien de jours séparent le Sud et le Nord Blanc ? » :

-         Comme sur l’énigme à la Tête Creuse, faites tournez les disques jusqu’à avoir le symbole « Pluie » accolé à « 1 point », pour représenter le Sud.

-         Cliquez ensuite sur le bouton blanc en dessous autant de fois que nécessaire jusqu’à réunir le symbole « Silex » avec « 1 point », pour représenter le Nord.

-         Tournez vous et devant Long John, cliquez sur le chiffre 19 (3 traits, 4 points)

-         Devant vous, cliquez sur le chiffre 17 (3 traits et 2 points)

-         Devant Pépita, cliquez sur le chiffre 3 à on obtient bien 39 jours.

 

Faites avancer la tête de dragon d’un cran pour arriver à la 2ème question : « Du Sud jusqu’à l’Ouest, combien doit-on compter ? » :

-         Tournez les roues de pierre pour obtenir face à face le symbole « Pluie » et le symbole « 1 point », pour représenter le Sud

-         Cliquez sur le bouton blanc jusqu’à obtenir face à la face le symbole « Singe » et le symbole « 1 trait 2 points », pour représenter l’Ouest.

-         Devant Long John, cliquez sur 19, devant vous cliquez sur 11, devant Pépita cliquez sur 2 à 32 jours.

 

Avancez la tête de dragon une nouvelle fois pour arriver à la 3ème question : « … Et de l’Ouest au Nord que faut-il ajouter ? » :

-         Sur les cercles de pierres, mettez face à face le symbole « Singe » et « 1 trait 2 points » (vous devez logiquement être déjà positionné dessus) pour représenter l’Ouest, puis appuyez sur le bouton jusqu’à atteindre face à face le symbole « Pluie » et « 1 point » pour représenter le Nord.

-         Devant Long John, cliquez sur 3, devant vous cliquez sur 2 et devant Pépita sur 2 également à 7 jours.

 

Une autre énigme apparaît maintenant. Elle consiste à reproduire à l’identique sur la table de pierre le schéma du cercle au mur face à vous. Pour ce faire, vous devez appuyer sur les carrés en face de chacun alternativement jusqu’à arriver à la bonne combinaison (positionnement des lignes et sphères bleues). Pour ma part, j’ai appuyé de façon aléatoire, et on y arrive assez vite. Sachez cependant que :

-         le carré à droite de Long John active la ligne blanche extérieure, celui de gauche la ligne la plus petite,

-         le carré à droite de Pépita active la ligne la plus petite, celui à sa gauche la ligne du milieu,

-         le carré à votre droite active la ligne du milieu, celui à votre gauche la ligne extérieure.

 

Une fois réussie, un passage se libère, révélant un trésor. Pour neutraliser le serpent sur Long John, il suffit de cliquer le miroir sur le serpent. Et voilà, tout est bien qui finit bien !

 

FIN

 

 

Carole©, janvier 2007