
Cap sur l'Ile au Trésor
Nobilis/Kheops
LE BATEAU
Après la cinématique d’introduction, vous vous retrouvez dans la cabine
d’un bateau. La 1ère chose à faire est d’ouvrir la fenêtre
(vous entendez qu’on essaie de l’ouvrir) pour laisser apparaître un
perroquet, celui de Long John Silver. Prenez le papier sur ses pattes, qui
contient un plan de l’île sur laquelle vous allez vous rendre, mais aussi
de précieuses indications sur ce qu’il faudra y faire.
Tournez-vous à gauche, regardez à terre et prenez la corde et le
briquet. Regardez au plafond et prenez la boussole marine. Sur le haut du
secrétaire à droite, prenez le sextant. Enfin, à côté de la porte, sur la
colonne en bois, prenez la corde et la marque noire.
Essayez ensuite de sortir par la porte, mais vous êtes retenu
prisonnier par les pirates. Tentez alors de vous enfuir par la fenêtre,
mais vous avez besoin d’attacher les cordes pour cela. Allez dans
l’inventaire et associez les deux cordes. Vous devez réaliser un « nœud
d’écoute ». (je vous donne la marche à suivre, mais la réalisation des
nœuds n’est pas un exercice difficile, et l’on réussit assez aisément
après quelques essais) :
-
clic flèche du bas,
-
clic flèche du haut,
-
clic flèche du bas
-
dernier clic sur flèche unique.

Vous obtenez une corde nouée, que vous cliquez à gauche du meuble
devant la fenêtre. Il vous faut faire maintenant un « nœud d’amarrage à
deux demi clés » :
-
clic flèche du bas x 2
-
clic flèche du haut x 2.
Sortez maintenant par la fenêtre.
L’ILE D’EMERAUDE
Vous êtes sur une plage, face à votre canot. Prenez la poulie sur le
mât et commencez à explorer l’endroit en montant le chemin droit devant
vous. Au pied de l’arbre, prenez la fleur orange. Remarquez le câble en
haut sur la gauche, qui doit servir à traverser.
Continuez vers le chemin derrière vous et prenez les bananes sur
l’arbre, regardez le hamac et attraper la bouteille de rhum à terre, puis
derrière vous, la corne de bélier sur le rocher.
Redescendez le sentier, prenez le paquet sur la bouche de pierre et
dissociez le contenu dans l’inventaire : vous récupérez un fer à calfater,
un maillet et de l’étoupe. Tant que vous y êtes, placez le bois sur
l’emplacement du feu. Continuez un peu plus loin sur la plage, et ramassez
le coquillage rouge et les deux plumes à côté. Allez devant la statue avec
le perroquet au dessus, cliquez sur le fil blanc, et vous devez faire un
« nœud décoratif » :
-
clic flèche du haut x 2
-
clic flèche unique x 2.
Déposez maintenant certains objets récoltés sur cette idole :
-
le coquillage rouge à gauche sur l’emplacement
au-dessus de la cordelette verte
-
la plume jaune au-dessus du coquillage jaune,
-
la fleur orange au milieu, entre les coquillages
-
la plume bleue à côté des deux fleurs rose et
blanche.
Il manque un élément pour compléter la statue, vous y reviendrez plus
tard.
Essayez maintenant de traverser l’île avec la tyrolienne (chemin près
du canot). Dissociez les éléments de votre poulie dans l’inventaire,
cliquez sur le câble de la tyrolienne et récupérez le manche de trolley.
Associez le manche avec l’axe de roulette et la roulette, puis cliquez ce
trolley réparé sur le câble pour traverser.
Allez tout droit, repérez l’arbre dont l’écorce est abîmée, puis gauche
toute vers la plage. Ramassez le couteau rouillé et dissociez-le dans
l’inventaire pour ne conserver que le manche. Faites demi-tour et entrez
dans la grotte tête de mort : ramassez la figurine et la statuette brisée,
la cordelette, le casque vide et la lame de couteau. Mettez le bois sur
les cendres. Dans l’inventaire, associez lame et manche de couteau, puis
ajoutez la cordelette. Vous devez pour cela faire un « nœud étrangleur » :
-
1 clic flèche du haut
-
1 clic flèche du bas
-
2 clics sur flèche unique
Vous obtenez un couteau tout neuf.
Sortez de la caverne et regardez les empreintes à droite vers le
torrent. Avancez ensuite une fois puis allez jusqu’à la grille fermée à
gauche. Remarquez la petite trappe et la roche à gauche avec un anneau,
puis en haut le gibet duquel pend un squelette.
Faites demi-tour pour vous retrouver devant l’arbre de tout à l’heure
avec l’écorce arrachée. Utilisez le couteau dessus (de la résine en
sort) puis prenez le pot de terre au pied de l’arbre et cliquez sur la
résine : vous obtenez de la résine froide.
Revenez à la tyrolienne et traversez. Revenez voir le perroquet sur la
statue et cliquez sur lui : « Bananorum » vous dit-il. Le message est
clair… Dans l’inventaire, utilisez votre couteau sur les bananes, puis les
bananes découpées avec le casque vide. Dissociez la bouteille de rhum et
son bouchon, et ajoutez la bouteille à la composition précédente pour
obtenir un casque rempli de bananes au rhum. Allez cliquez cette
préparation sur le perroquet, qui vous donne en échange une plume rouge.
Placez celle-ci à l’identique de la plume jaune de l’autre côté et vous
voyez une brève cinématique vous montrant la chute du squelette.

Allez vers l’emplacement du feu et allumez-le avec le briquet. Mettez
le pot de résine froide sur la flamme pour obtenir de la résine chaude.
Dans l’inventaire, associez cette résine avec la statuette brisée, qui est
maintenant en un seul morceau.
Reprenez la tyrolienne et revenez dans la grotte « tête de mort ».
Déposez les figurines sur leur emplacement respectif (elles se mettent
automatiquement à la bonne place). Allumez le feu avec le briquet, les
figurines se projettent en ombres chinoises sur les dalles du mur.
Numérotez ces dalles de 1 à 24, de gauche à droite et de haut en bas.
Prenez le maillet dans l’inventaire et frappez sur les dalles dans cet
ordre : 9 – 24 – 1 – 10. Une fois l’énigme réussie, un pan de mur s’ouvre,
laissant apparaître une autre corne de bélier. Prenez-là.

Revenez maintenant vers la caverne grillagée et le squelette. Sur et à
côté de celui-ci, prenez le lambeau de tissu, le crochet, l’œil de verre.
Cliquez sur l’espèce de petit sac en haut sur la poutre, puis sur le
perroquet. Il commence à chanter, et il faut trouver la suite de cette
chanson en sélectionnant les bons couplets. Cliquez-donc successivement
sur les propositions n° 2, 3, 2 et 1. A la fin, le petit sac tombe à
terre. Ramassez-le.
Prenez maintenant le crochet dans l’inventaire et cliquez-le sur
l’anneau de la trappe pour l’ouvrir. Lisez l’indice. Dissociez ensuite le
petit sac dans l’inventaire pour découvrir différentes pièces de monnaie.
Il faut sélectionner les pièces à poser sur le plateau dans la trappe.
Déposez :
-
2 Louis d’or
-
2 pièces de 1 shilling
-
2 Guinées
-
1 pièce de 5 shilling.
Ceci fait, la trappe se referme et la grille de la caverne se lève.
Attraper l’os noirci à l’entrée, qui sert visiblement de torche, qu’il
faut donc allumer : dans l’inventaire, combinez l’os avec la résine puis
reposer l’os sur son support. Cliquez le briquet dessus et miracle, toutes
les torches s’allument. Avancez dans la grotte, vous ressortez de l’autre
côté et apercevez une grille au fond.
Regardez la tondeuse à droite, que vous pouvez attraper mais non
prendre dans l’inventaire, puis cliquez sur la mangeoire posée sur le
tronc d’arbre, qui a contenu du sel. Avancez d’un pas : vous êtes stoppé
par un piège. N’y touchez pas et avancez jusqu’à la grille. Jetez un coup
d’œil sur le mécanisme d’ouverture à gauche, mais vous ne pouvez pas agir
dessus pour le moment. Tournez-vous à gauche et cliquez sur le bélier,
dont il vaut mieux ne pas s’approcher. Comme chacun sait, ces animaux
adorent le sel, il va falloir lui en donner pour l’attirer.
Repartez en sens inverse (traversez la grotte puis repartez de l’autre
côté de l’île avec la tyrolienne). Rendez-vous presque au bout de la
plage, près d’une petite mare. Plongez le casque vide dans la mare pour le
remplir d’eau salée. Déposez ensuite le casque sur le feu encore actif
pour obtenir un casque plein de sel. Repartez ensuite déposer le contenu
du casque dans la mangeoire à l’autre bout de l’île (tyrolienne + grotte).
Vous pouvez maintenant aller chercher le bélier. Cliquez sur lui, il va
automatiquement vers la mangeoire et se retrouve piégé dans un petit
enclos. Attrapez alors la tondeuse, cliquez-la sur le bélier et regardez
la marque noire qui apparaît : c’est un tatouage très précieux, puisqu’il
va vous permettre de continuer le jeu en vous fournissant une nouvelle
carte et une nouvelle énigme. Vous remarquez qu’en cliquant sur les
endroits en rouge, vous y êtes transporté directement sans refaire le
trajet « à pied ». Pour vous déplacer, vous pouvez donc dorénavant cliquer
sur « carte » dans l’inventaire et cliquez sur l’endroit désiré.
Quittez cette interface et vous voyez le mécanisme d’ouverture de la
grille s’ouvrir pour laisser apparaître des manches d’épées. Regardez ces
manches pour faire un gros plan. Ensuite, il faut montez les épées au
niveau adapté pour ouvrir la grille. En partant de celle de gauche, allez
jusqu’au :
-
niveau 2
-
niveau 2
-
niveau 1
-
niveau 5
Passez la grille pour atteindre une nouvelle partie de l’île. Prenez
sur la gauche pour vous retrouver devant deux cercles de taille différente
creusés dans la pierre. Vous pouvez cliquer dessus mais non agir pour
l’instant. Revenez sur vos pas et prenez l’autre chemin : effrayé, vous
fuyez et revenez automatiquement près de la sortie de la grotte, à côté du
piège. Cliquez sur le filet. Avancez pour remonter les escaliers : tiens,
tiens, deux disques de pierre sont maintenant sur le piédestal :
prenez-les. Compte tenu de leur dimension, il faut visiblement aller les
déposer sur les encoches de pierre (chemin de gauche). Vous voyez qu’ils
sont incrustés de symboles (animaux pour le grand cercle, points et traits
pour l’autre), qu’il faut logiquement faire correspondre entre eux.
Commencez par chercher le symbole du « lapin » sur le grand disque et
positionnez-le de sorte qu’il se trouve accolé au symbole du petit disque.
Puis tournez le petit disque pour positionner le symbole « 1 point » face
au « lapin » (voir image ci-dessous)

A chaque bonne combinaison, la porte de la caverne à droite s’ouvre
progressivement. Pour la suite, positionnez-les symboles comme suit :
- symbole du « singe » + symbole « 1 trait »
- symbole du « serpent » + symbole « 3 points 2 traits ».
Montez les escaliers et cliquez sur le perroquet, qui déclame des vers
faisant penser aux statuettes de la grotte « tête de mort ». Prenez
d’abord le paquet sur la table et dissociez-le dans l’inventaire pour
obtenir : une coque de vaisseau miniature, un nécessaire de voilier, des
mâts. Reconstituez cette miniature dans l’inventaire :
-
nécessaire de voilier (fil et aiguille) +
lambeau de tissu = voiles
-
voiles + coque du bateau + mâts = maquette.
Regardez ensuite la carte et la figurine sur l’autre table mais vous ne
pouvez encore rien faire, il manque deux éléments. Pour les récupérer,
utilisez la carte via l’inventaire pour vous rendre directement au Rocher
du Crâne. Prenez les figurines et revenez à La Tête Creuse via la carte
toujours. Faites un gros plan sur la carte de la table : déposez les
figurines sur la carte (sabre à gauche, crochet au milieu, couteau à
droite) puis la maquette de bateau sur le socle du centre. Incliner
ensuite les voiles vers la gauche au maximum. « En avant toutes… »

Prenez le crâne de bélier décorné. Associez ce crâne avec les deux
cornes de bélier dans l’inventaire. Reprenez la maquette de bateau (très
important)
Sortez de la tour, avancez et prenez le chemin de droite, celui où vous
avez fui tout à l’heure. Traversez le brouillard pour arriver devant un
étang. Sur la gauche, prendre de l’argile séchée. Avancez dans l’eau, mais
au bout de 2/3 pas, vous vous enfoncez dans les sables mouvants. C’est à
ce moment que vous entendez une voix féminine vous interpeller : cette
personne s’appelle Pépita et vous jette une corde de pendu, destinée à
vous sortir du bourbier. Prenez la corde, dissociez-la dans l’inventaire
pour obtenir une corde longue, que vous associez avec le crochet. Vous
devez faire un grappin, et avez besoin de faire un autre nœud pour cela :
-
clic flèche du bas
-
clic flèche du haut
-
clic flèche unique x 2
-
clic flèche du haut
-
clic flèche unique.
Lancez le grappin sur l’arbre face à vous et tractez-vous sur la rive.
Le problème est que vous allez sûrement devoir revenir de l’autre côté, il
vous faut donc trouver un moyen pour traverser le marais sans risque.
Attrapez les branchages à droite et posez-les sur l’eau, vous pourrez
ainsi repasser le marais sans risque si besoin.
Faites un pas en avant et regardez l’arbre sur lequel et dessiné un
« pique ». Prenez le crâne de bélier dans l’inventaire sur lequel vous
avez ajouté les deux cornes et posez-le sur l’arbre. Prenez l’œil de verre
et posez-le sur l’orbite : il tombe de la falaise sur la plage. Pour
descendre, dissociez le grappin dans l’inventaire, prenez la corde et
posez-la sur la racine de l’arbre, mais il faut faire un « nœud en
huit » :
-
clic flèche du haut + flèche unique
-
clic flèche du haut + flèche unique
-
clic flèche du bas + flèche unique
-
clic flèche du haut + flèche unique.
Récupérez l’œil par terre. Vous ne pouvez pas creuser maintenant car
pas d’outils, mais vous reviendrez plus tard. Avancez vers les
constructions en bois jusqu’à voir Pépita tomber dans un puits. Regardez
vers le masque, vous apprenez la supercherie de Pépita, mais il va quand
même falloir la délivrer ! Prenez le porte-voix, ouvrez le coffre,
prenez-y la corde longue. Prenez la pioche à droite et le contenu du
coffre à côté : corde courte, roulette, axe de roulette. Tournez-vous et
regardez dans la boîte à terre : elle contient un vieux journal, très
riche en indices pour la suite. Allez voir la forge : elle contient des
outils utilisables sur place mais non prenables dans l’inventaire.
Maintenant, pour délivrer Pépita, vous devez : démonter la pioche pour
obtenir une barre d’anspect et un fer de pioche. Prenez la barre et
insérez-la dans le trou carré de l’axe du puits. Prenez la poulie en haut
du puits. Remontez dans l’inventaire la poulie que vous aviez déjà pour
obtenir 2 poulies complètes. Associez maintenant ces deux poulies avec la
longue corde pour faire un palan. Cliquez ce palan sur le crochet
au-dessus du puits, et vous devez faire un « nœud de cabestan » :
-
clic flèche du bas + clic flèche unique.
Mettez la corde courte sur la poulie du bas, vous devez faire un « nœud
de chaise » :
-
clic flèche du haut
-
clic flèche du bas x 2 + clic flèche unique x 2.
Cliquez sur la barre : vous faites remonter Pépita et tombez dans les
pommes. A votre réveil, Pépita a disparu.
Reprenez vos outils : corde courte, palan, manche de pioche (barre
d’anspect)
Tournez-vous et allez vers la barrière. Regardez la feuille accrochée
et passez l’échelle. Prenez de l’eau dans le récipient avec le casque.
Regardez le tronc d’arbre. Utilisez le couteau sur le cœur pour le
prendre. Selon les indices laissés par la feuille vue précédemment,
retournez à la forge, prenez les bûches, posez-les sur le feu, allumez
avec le briquet, posez le casque plein d’eau dessus pour obtenir de l’eau
bouillante, puis associez le casque avec l’écorce : vous obtenez une
tisane que vous avalez.
Retournez maintenant sur la plage, à l’endroit de la croix sur le
sable. Remontez les deux éléments de la pioche et utilisez celle-ci pour
creuser. Ouvrez le coffre : prenez le petit chariot endommagé à droite,
dont le miroir est cassé. Démonter la montre dans l’inventaire pour
obtenir deux engrenages. Démontez le sextant pour obtenir une lentille, un
petit miroir, un vernier. Associez le petit miroir avec le chariot
endommagé : celui-ci est maintenant réparé. Reposez-le sur son support
dans le coffre. Mettez la lentille sur l’encoche à gauche (devant le
bâtonnet de cire), et les engrenages sur le devant à l’emplacement qui
convient. Posez l’œil de verre dans l’orbite vide.
Le but de la manœuvre est de faire passer le rayon lumineux sur les
deux miroirs, en passant par l’œil de verre et la lentille, tout cela pour
faire fondre le petit carré de cire bleu. Pour passer d’un chariot à
l’autre, il suffit de cliquer sur le curseur doré juste devant les
engrenages. Pour faire bouger les chariots, il faut cliquer sur les
flèches blanches. Procédez comme suit (photo ci-dessous) :
-
mettre le curseur à gauche puis cliquez sur
flèche X pour positionner le chariot sur le 3ème cran, puis
inclinez le miroir à moitié (en cliquant sur le chariot)
-
curseur à droite, puis flèche Y pour positionner
le chariot complètement en haut, miroir tout droit.

Une fois la cire fondue, la partie supérieure du coffre s’ouvre :
prenez la barre et le trésor : vous avez accès à la suite de l’énigme.
Prenez également le sable à côté du coffre.
Retournez vers les cabanes : sur la droite, mettez vous devant
l’étrange tonneau avec un robinet en cuivre. Prenez la barre dans
l’inventaire pour l’insérer dans le trou en triangle et tournez-la : l’eau
coule et remplit la cuve de bois. Posez la maquette de bateau sur l’eau.
Faites un pas en avant de l’autre côté de la cuve pour suivre la
destination du bateau : prenez le parchemin sur le mât.
Pépita arrive, parlez de tous les sujets. Une fois qu’elle est
repartie, allez vers la petite échelle, ne la franchissez pas mais tournez
à droite et avancez pour vous retrouver face à une autre échelle que vous
montez. Faites un pas en avant et vous apercevez les pirates, qu’il va
falloir neutraliser.
De votre position, regardez en haut à droite et montez sur le toit de
la maison. Regardez en bas et vous voyez votre navire et des objets sur la
petite table. Redescendez du toit et entrez à l’intérieur de la
maisonnette. Prenez-y tout ce que vous pouvez (sur l’étagère : les tuyaux,
l’hameçon, l’outre percée, et sur le bord la gaule). D’autres objets sont
utilisables, mais non prenables dans l’inventaire.
Ressortez et remontez sur le toit. Dans l’inventaire, dissociez le fil
et l’aiguille. Combinez ensuite l’hameçon avec le fil et la gaule pour
confectionner une canne à pêche. Vous devez faire un « nœud de pêcheur » :
-
clic flèche du bas + clic flèche unique
-
clic flèche du haut + clic flèche unique
-
clic flèche du bas + clic flèche unique x 3.
Utilisez votre canne sur les objets de la petite table en bas pour les
attraper : une corne à poudre, une blague à tabac (sauf le sac de balles
qui est trop lourd). Entre chaque prise, vous devez dissocier canne à
pêche et objet récolté dans l’inventaire.
Redescendez du toit, entrer à l’intérieur. Ouvrez le tonneau et
utilisez la blague à tabac dessus pour la remplir de poudre. Remontez sur
le toit, associez de nouveau blague à tabac et canne à pêche pour la
remettre sur la table.
Une fois les pirates KO, utilisez la corde courte sur eux. Vous devez
faire un « nœud de menotte » :
-
clic flèche du bas + clic flèche unique, à faire
2 fois.
Attrapez maintenant le sac de balles, la navette pour filets, le
pistolet non chargé, et la corne à poudre si celle-ci ne se remet pas
directement dans l’inventaire. Chargez votre pistolet : combinez le
pistolet avec les balles et la corne à poudre.
Descendez sur la plage par l’échelle. Avancez, mais vous vous faites
tirer dessus ! Souvenez-vous alors des renseignements donnés dans le vieux
journal près de la forge donnant des indications pour fabriquer un boulet
de canon. Retournez à la forge via la carte de l’inventaire, il va falloir
bricoler un peu.
Fabrication du boulet de canon :
-
Mettez les pièces d’or (trésor) dans le
récipient au-dessus du feu.
-
Dans l’inventaire, démontez la canne à pêche.
Prenez le fil et associez-le à l’aiguille. Cliquez ce résultat sur le
soufflet pour le recoudre. Mettez le tube prolongateur accroché au dessous
du feu sur l’embout du soufflet. Abaissez le levier du soufflet pour
activer le feu et obtenir du métal en fusion.
-
Allez prendre de l’eau avec le casque dans la
cuve, associez le casque plein d’eau avec le sable et l’argile séchée pour
obtenir un mélange.
-
Posez ce mélange dans la cuve en bois par terre
à côté de l’établi.
-
Prenez le modèle hémisphérique et placez-le sur
la butée du milieu (sur l’établi toujours). Attrapez un châssis vide et
posez-le sur le modèle hémisphérique. Prenez le mélange et videz-le dans
le châssis (= châssis plein).
-
Attrapez le tout et posez sur l’emplacement de
pierre le plus à gauche.
-
Prenez le modèle conique et placez-le sur le
modèle hémisphérique. Mettez le 2ème châssis vide dessus, puis
versez le reste du mélange encore dans la cuve.
-
Retirez le modèle conique et poser ce 2ème
châssis plein au-dessus du 1er.
-
Prenez le creuset avec les pinces accrochées au
mur et versez sur les châssis.
-
Retirez le châssis du dessus, videz-le dans le
bac à mélange et prenez votre magnifique boulet. (Ouf !)
Retournez maintenant dans la cabane avec le canon. Parmi les
instruments accrochés à côté du tonneau, prenez l’écouvillon et cliquez-le
sur le canon pour le décrasser. Prenez ensuite la pelle à poudre,
utilisez-la sur le tonneau pour la remplir et videz-la dans le canon.
Tassez la poudre dans le canon avec le refouloir. Maintenant, vous pouvez
mettre votre boulet à l’intérieur. Prenez la barre d’anspect (manche de
pioche) dans l’inventaire et posez-la sur le trou carré en bas du canon.
Toujours dans l’inventaire, prenez le palan, accrochez-le sur le crochet
en bas à droite du canon. Basculez le canon en cliquant sur la barre.
Cliquez aussi sur le bout de la corde au niveau du nœud.
Prenez l’étoupe dans l’inventaire et utilisez-la sur le boutefeu éteint
à gauche. Allumez le boutefeu avec le briquet et mettez-le sur le canon.
Touché, coulé !
Descendez sur la plage et placez-vous face au drapeau. Essayez de
plonger vers l’épave, mais sans l’appareil adéquat, vous n’y arriverez
pas ! Dans l’inventaire, associez l’outre percée et les tuyaux : ce n’est
pas suffisant, il faut gonfler l’outre avec de l’air. Pour ce faire, allez
dans la forge, retirez le tube prolongateur du soufflet et mettez
l’appareil que vous venez de confectionner à la place. Tirer sur la
manette du soufflet et reprenez votre appareil de plongée.
Revenez à la plage, prenez cet appareil et avancez en direction de
l’épave. Une fois sous l’eau, bloquez le coquillage avec la barre
d’anspect, prenez le coffre et reprenez la barre. Avec le couteau,
détachez l’éponge du rocher et prenez-la, puis prenez le boulet derrière
vous. Remontez ensuite à la surface.
Allez vers votre canot, mais il est inutilisable en l’état, vous devez
le réparer. Ouvrez d’abord le coffre pris sous l’eau, qui contient : des
tenailles et une scie. Utilisez les tenailles sur les planches à côté du
canot pour les déclouer, puis la scie sur les planches. Mettez l’étoupe
sur les planches et allez faire chauffer le pot de résine sur le feu.
Allez poser la résine immédiatement après sur les planches : la réparation
est terminée. Montez dans le canot.
Accrochez la corde à l’anneau. Vous devez faire un « nœud d’ancre » :
- clic flèche du bas x 2
-
clic flèche du haut + flèche unique x 2
Remarquez le mur sur lequel il y a des trous, ainsi que la petite
barre. Vous y reviendrez bientôt. Tournez-vous et sortez du canot. Cliquez
sur le perroquet : Pépita est prisonnière des pirates. Cliquez sur la
cloche, vous avez une petite conversation avec les pirates. Dans
l’inventaire, rebouchez la bouteille de rhum et déposez là dans la
caisse : au final, 2 pirates sont hors d’état de nuire, mais il en reste
un 3ème bien vivant, il est donc encore trop risqué d’entrer
dans la grotte.
Parlez au perroquet et ramassez les poignards jumeaux. Revenez dans le
canot, déposez les poignards sur le mur à l’emplacement prévu. Le but du
jeu est donc de déplacer alternativement les poignards dans les trou
jusqu’à atteindre le rebord du haut ou vous apercevez un cordage. Cet
exercice n’est pas compliqué, quelques petits essais suffiront !

Epuisez tous les sujets de conversation avec Long John. Regardez les
inscriptions en haut de la porte. Retournez-vous, vous voyez 2 encoches en
pierre similaires à celles de l’énigme de la Tête Creuse, ainsi qu’un
petit bassin sphérique vide au-dessous.
Sortez, allez dans le canot et prenez de l’eau avec le casque. Revenez
dans la grotte et déposez l’eau dans le petit bassin vide. Cliquez ensuite
l’éponge sur le rebord rouge et jaune : vous découvrez des symboles
similaires à ceux des cercles de pierre.
Via la carte, allez à la Tête Creuse, prenez les 2 disques de pierre,
mais attention au pirate, allez bien à gauche. Faites demi-tour, descendez
l’escalier, passez la grille et avancer. Retournez-vous et voyez le piège
sur l’arbre. Prenez la navette pour filets dans l’inventaire, cliquez-la
sur le filet pour le réparer. Retournez maintenant à la Tête Creuse (par
l’escalier à côté des encoches de pierre). Cliquez le porte-voix sur
l’orifice au sol : le pirate est effrayé et se fait prendre au piège. Lui
parler ne sert visiblement à rien, mais prenez la clé qui pend à sa
ceinture.
Revenez à la cascade puis dans la grotte en passant par la cascade et
placez les deux disques de pierre dans leur emplacement. Montez maintenant
les escaliers : il faut libérer Pépita. Prenez le pistolet chargé et visez
le pirate. Puis utilisez la clé prise sur le pirate sur les menottes de
Pépita.
Après la cinématique, remontez l’escalier. Sur la table, prenez le
miroir, l’ardoise et le crayon, ainsi que la bouteille de rhum par terre.
Parlez au pirate et donnez-lui la bouteille de rhum après l’avoir
débouchée. Prenez ensuite les tenailles et cliquez sur la jambe du pirate.
Reparlez-lui.
Retournez en bas et écoutez Pépita : vous avez visiblement besoin d’une
boussole pour résoudre la prochaine énigme. Allez via la carte au Cap de
la peur, posez l’aiguille sur le rocher aimanté, puis combinez l’aiguille
avec le bouchon : vous obtenez une boussole artisanale.
Retournez à la cascade puis à la grotte et posez cette boussole
improvisée sur l’eau du bassin. Remarquez que lorsque vous vous déplacez
sur les symboles du bassin, leur signification vous est indiquée en haut à
gauche de l’écran. Votre boussole est donc positionnée d’un côté (jaune)
sur « 1 Pluie » et de l’autre (blanc) sur « 1 Silex ». Notez également que
les points et les traits représentent un système numérique, 1 trait étant
égal à 5 (donc 2 traits = 10, 3 traits = 15), les points étant des unités
(1 point = 1, 2 points = 2, etc…). Par exemple, un symbole ayant 2 traits
+ 3 points = 13. Repérez les points cardinaux sur la photo ci-dessous :

Tournez-vous vers la table et pierre. Vous constatez que Long John a
devant lui un certain nombre de carrés avec des symboles numériques, de
même que Pépita et vous-même.

Positionnez-vous maintenant sur la tête du dragon pour voir apparaître
la 1ère question de l’énigme : « Combien de jours séparent
le Sud et le Nord Blanc ? » :
-
Comme sur l’énigme à la Tête Creuse,
faites tournez les disques jusqu’à avoir le symbole « Pluie » accolé à « 1
point », pour représenter le Sud.
-
Cliquez ensuite sur le bouton blanc en dessous
autant de fois que nécessaire jusqu’à réunir le symbole « Silex » avec « 1
point », pour représenter le Nord.
-
Tournez vous et devant Long John, cliquez sur le
chiffre 19 (3 traits, 4 points)
-
Devant vous, cliquez sur le chiffre 17 (3 traits
et 2 points)
-
Devant Pépita, cliquez sur le chiffre 3
à on obtient bien 39
jours.
Faites avancer la tête de dragon d’un cran pour arriver à la 2ème
question : « Du Sud jusqu’à l’Ouest, combien doit-on compter ? » :
-
Tournez les roues de pierre pour obtenir face à
face le symbole « Pluie » et le symbole « 1 point », pour représenter le
Sud
-
Cliquez sur le bouton blanc jusqu’à obtenir face
à la face le symbole « Singe » et le symbole « 1 trait 2 points », pour
représenter l’Ouest.
-
Devant Long John, cliquez sur 19, devant vous
cliquez sur 11, devant Pépita cliquez sur 2
à 32 jours.
Avancez la tête de dragon une nouvelle fois pour arriver à la 3ème
question : « … Et de l’Ouest au Nord que faut-il ajouter ? » :
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Sur les cercles de pierres, mettez face à face
le symbole « Singe » et « 1 trait 2 points » (vous devez logiquement être
déjà positionné dessus) pour représenter l’Ouest, puis appuyez sur le
bouton jusqu’à atteindre face à face le symbole « Pluie » et « 1 point »
pour représenter le Nord.
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Devant Long John, cliquez sur 3, devant vous
cliquez sur 2 et devant Pépita sur 2 également
à 7 jours.
Une autre énigme apparaît maintenant. Elle consiste à reproduire à
l’identique sur la table de pierre le schéma du cercle au mur face à vous.
Pour ce faire, vous devez appuyer sur les carrés en face de chacun
alternativement jusqu’à arriver à la bonne combinaison (positionnement des
lignes et sphères bleues). Pour ma part, j’ai appuyé de façon aléatoire,
et on y arrive assez vite. Sachez cependant que :
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le carré à droite de Long John active la ligne
blanche extérieure, celui de gauche la ligne la plus petite,
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le carré à droite de Pépita active la ligne la
plus petite, celui à sa gauche la ligne du milieu,
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le carré à votre droite active la ligne du
milieu, celui à votre gauche la ligne extérieure.
Une fois réussie, un passage se libère, révélant un trésor. Pour
neutraliser le serpent sur Long John, il suffit de cliquer le miroir sur
le serpent. Et voilà, tout est bien qui finit bien !
FIN
Carole©, janvier 2007