FOREVER WORLDS

The Adventure Company 2004

 

 

C’est un jeu qui, en anglais tout au moins, comporte plusieurs bugs ; donc sauver votre partie souvent. Et surtout ne cherchez pas de logique dans ce jeu.

Vous êtes Jack Lanser et vous devez retrouver le père de votre bien aimée.

Les mots soulignés vous disent ce qu’il faut mettre dans votre inventaire

La jungle : Vous êtes devant un bateau. Si vous cliquez sur le navire il y a un point d’interrogation. A chaque fois que vous verrez ce point, cliquez et vous aurez des informations (je ne vous le soulignerai plus.) Retournez-vous et allez vers la jungle. Vous arrivez devant des huttes où il y a 3 fêtards masqués. Leur parlez. Avant de suivre le chemin indiqué entrez dans la hutte  à votre gauche,  cliquez sur la valise et prendre le portrait de Nancy. Ressortir et suivre le chemin à gauche des hommes masqués. Ici il faut être attentif afin de trouver un livre sur votre droite il n’est pas évident à trouver. Donc à chaque pas bien examiner votre droite.

Cliquez sur l’arbre. Après la scène avec le grand prêtre vous vous retrouvez dans une caverne. Cliquez sur l’écran. Après le bavardage du masque vous recliquez avec le curseur en forme de triangle (à chaque fois que vous verrez ce curseur cela indique qu’il y a un puzzle à résoudre.

Pesez sur les boutons pour voir la séquence.

La solution(3-2-3-2-1-2-2)

 

La terre de Mu : Il y a plusieurs portes mais une seule est accessible. Cliquez dessus. Le masque révèle un lézard qui vous accompagnera. Cliquez à nouveau sur la porte. Vous êtes transporté 70,000 ans en arrière. Prenez le chemin de droite et arrivez devant une colonne. Ecoutez la mélodie de 6 notes. Retournez à la clairière et prendre le chemin de gauche. A droite il y a un canot. Cliquez dessus et……oups, non, on ne va pas là tout de suite. Continuez jusqu’à un escalier de pierres. Montez. Il y a 4 colonnes. Vous devez reproduire les sons entendus. Cliquez sur le triangle et écoutez les sons de chaque colonne. Les sons semblent plus bas. Un petit oiseau arrive. Une fois l’oiseau  parti reproduire les sons dans le bon ordre.

La solution(3-2-1-2-3-1)

 

Un immense condor arrive et vous transporte dans un nouveau monde. Avancez et rencontrez les 2 êtres. Entrez dans la maison derrière eux et prenez les chocolats sur la table. Notez le papillon. Sortez, traversez le pont de cordes et montez la colline. Entrez dans la maison qui a une hache à sa porte. Prenez le couteau suisse. Sortez et allez vers la maison qui à 2 boucliers à sa porte. Prenez la lampe. Dans l’armoire il y a des plumes. Cliquez sur le triangle et posez vos chocolats sur la tablette dessous. Et bon voyage…..

Vous êtes maintenant près du canot. Regardez autour et près des ailes il y a encore du chocolat avec un dessin de lézard. Allez vers le canot. Retournez-vous et il y a une porte, cliquez dessus. Allez dans le canot et on navigue….

On se retrouve sur une plage. Prenez le marteau à gauche de la porte et cliquez sur la porte. Vous êtes dans une pièce où on fait la maintenance. Il y a une machine à votre droite. Sauvez la partie, j’ai eu un bug à cet endroit. Cette machine semble donner certain accès à la rivière. Cliquez sur le triangle et tentez d’opérer la machine. Rien, elle est bloquée. Prenez le marteau et tapez tout en haut de la machine et cliquez sur la roue. Toujours bloquée mais un réparateur arrive. Vous retournez au canot. Et hop dans le canot. A votre arrivée la porte a disparue et le chemin est libre. Prenez les chocolats décorés d’une chaussure à droite, continuez sur ce chemin et prenez le ruban  dans le bois. Derrière vous il y a un gros rocher qui bloque le passage. Prenez les petites roches grises qui sont au pied de ce rocher. Retour à la plage. Prenez les roches pourpres  à votre gauche et suivre le chemin à gauche. Il y a une hutte sur pilotis (pas évident à voir, vous voyez d’abord des cruches) Il n’y a pas d’échelle pour monter. Retour à la plage. Et prendre le chemin en avant. Il y a un autre village. Prenez les bananes qui pendent à une hutte  et retournez au chemin qui mène vers le gros rocher. Vous rencontrez un temple  mais avant d’y entrer, ramasser le linge à droite derrière un arbre. Et un autre ruban près des buissons. Maintenant, entrez dans le temple.

A droite il y a un autel avec un serpent. En face c’est un ascenseur, pas accessible pour le moment. Au fond à droite de l’autel il y a des chocolats décorés de singes.  Derrière la vasque d’eau, prenez un compas. Approchez de l’autel et cliquez sur le triangle. Mettez le sac en tissu devant l’autel et ensuite y déposer les roches grises. Reprendre le tout.  Se retournez, cliquez sur le triangle et posez le sac sur la vasque. La porte de l’ascenseur s’ouvre.

A l’intérieur il y a une vitrine avec des sandales magiques. Cliquez sur le triangle, cliquez sur le tiroir qui s’ouvre et y déposer les chocolats avec les souliers. La vitrine s’ouvre et vous prenez les sandales.

Sortez du temple et retour à la plage. Prenez le chemin à droite de la rivière pour retourner au rocher. Cliquez sur le triangle et ensuite prenez les sandales dans l’inventaire et cliquez sur le rocher. Celui-ci part et vus apercevez une échelle que vous prenez bien sur. Retour encore une fois à la plage et direction la hutte sur pilotis.

Mais voilà, l’échelle est cassée. La prendre dans l’inventaire et la déposer sur le sol en face de la hutte. Prenez alors le ruban argent dans votre inventaire et cliquez sur l’échelle. Une fois réparée, cliquez l’échelle face à la hutte et montez. De l’autre côté il y a un pont en corde gardé par un singe. Avancez 2 fois et cliquez sur le triangle. Placez les bananes à gauche de Abel.    (J’ai mis l’image car j’ai tâtonné longtemps avant de savoir où les mettre)

Il ne vous laisse toujours pas passer. Prenez les chocolats avec les images de singes dans votre inventaire et cliquez à côté des bananes. Et alors………..vous rencontrez le docteur 70,000 milles ans plus tôt.  Touchez le pour rompre le sort et vous revoilà dans l’arbre du début.

Cliquez encore une fois sur le l’écran pour avoir accès au portail. Le masque réapparaît et vous avez aussi droit à une courte scène avec Nancy. Cliquez sur le seul portail accessible et vous voilà dans un hôtel.

 

Les papillons : Vous voici dans le hall de l’hôtel. Cliquer sur l’image de l’être et vous l’habitez. La sortie derrière le pupitre est fermée. Vous l’ouvrez en pressant sur le bouton de sécurité du pupitre. Pour l’atteindre vous devez cliquer sur le triangle en face de la boite postale qui est à droite. Et….cela ne fonctionne pas. Nous devons mettre un poids sur le bouton de gauche du pupitre. Il y a une plante sur le côté droit du pupitre et près de cette plante il y a une statue d’oiseau. La prendre. Il y a aussi un chandelier dessus l’armoire à droite. Le prendre. Activez à nouveau le triangle et cette fois ci placez l’oiseau sur le bouton à gauche et cliquez sur le bouton à droite. Maintenant vous pouvez franchir la double porte. Vous  vous retrouvez le dos à la porte.

Vous êtes dans une pièce hexagonale. Chaque pièce a un garde de sécurité. Comme vous habitez l’esprit du réceptionniste votre accès est limité. Vous accéderez aux autres portes en prenant possession d’autres esprits.

Commençons par la porte 6. Tout au fond à gauche il y a le contremaître. Cliquez sur lui pour prendre son identité. Ainsi vous aurez accès aux autres pièces. Dans cette pièce vous devez amasser 3 jarres : une jaune, une bleu et une verte. La porte au fond à droit donne accès à la maintenance. Nous irons plus tard. Retournez à votre porte d’accès et notez le graphique à droite de la porte. Il vous sera utile plus tard.

Retournez  dans la pièce hexagone et allez dans la pièce no 2, c’est plein de machines compliquées. Examinez la machine tout à gauche. C’est la machine qui déclanche l’alarme. On utilisera cette machine plus tard. Allez à gauche et vous trouvez un jarre rouge sur le gros tuyau. . Montez l’escalier et parlez au directeur avec le ruban. Prenez la pièce d’ambre sur le bureau.  Remarquer bien la porte qui est entourée de lignes jaunes.

Retour dans la pièce hexagonale. En se servant du Point d’interrogation comme point de repère (porte 4) Allez à la porte 5. Allez tout droit et sur le bureau prendre le boulier. Cliquez sur le triangle, le bureau s’ouvre et dévoile une séquence de paillons. Il faut être rapide car le tiroir se referme mais vous pouvez cliquer à nouveau.

A gauche il y a 4 containers de nectar. Cliquez sur le triangle de la jauge en haut du container

et remplissez les 4 jarres de votre inventaire avec le nectar contenu dans chacun des containers. Reprendre les jarres bien sur. Continuez à explorer la pièce, il y a une autre machine dans un coin. Cliquez sur le triangle. Trois patrons  apparaissent. Vous vous rappelez l’image prise à droite de la porte dans la pièce no 6. Il vous faut donc reproduire cette image. .

1.- Faire tourner le 1er modèle jusqu’à ce que les 2 cercles jaunes soient parallèles de gauche à droite

2.- Le cercle vert est au centre et le cercle jaune en dessous

3.- Les 2 cercles rouges sont parallèles de droite à gauche.

Quand c’est réussi vous obtenez une passe.

Retournez dans la pièce hexagonale.

 

Cliquez sur le triangle de la pièce 3 et présentez votre passe. Juste en face c’est la porte de la direction mais elle n’est pas accessible pour votre niveau. Vous devez donc obliger les employés à quitter leurs postes. Parlez avec eux.  Il y a un tableau sur le mur, en l’étudiant vous réalisez qu’il vous faut du nectar rouge. Prenez l’outil qui est à gauche du tableau. Pour distraire les employés, utiliser le boulier sur la porte à droite du tableau (de l’autre côté c’est la porte avec des barres jaunes). Sortez de la pièce et allez à la pièce 2. Allez vers l’alarme, cliquez sur le triangle et utilisez l’outil de votre inventaire, cela déclanche l’alarme. Entrez dans le bureau par la porte entourée de jaune et rapidement dirigez-vous vers le bureau de la direction. C’est ici que des millions de papillons sont piégés. Prenez le briquet sur la table en entrant et allez vers la gauche. Sur le bureau vous avez 4 boutons qu’il s’agit de presser dans le bon ordre. Vous vous rappelez la combinaison dans le tiroir du bureau : bleu, rouge, rouge, bleu, pourpre et jaune. Pressez le bouton rouge pour ouvrir le toit. Allez vers la porte de l’autre côté. A gauche il y un symbole bleu. Pour ouvrir la porte, vous devez activer ce symbole en cliquant sur le triangle qui se trouve sur la 1ere colonne à droite de la porte et ensuite en plaçant votre jarre de nectar rouge sur le symbole bleu. Et c’est l’envolée.

Entrez dans la bâtisse et qui voyons nous, le père de la belle Nancy. Vous lui touchez et vous vous retrouvez dans l’arbre encore une fois. Cliquez à nouveau sur le tableau et départ vers le volcan.

Le volcan : Vous voici dans un désert. Avancez jusqu’à rencontrer un ectoplasme assis sur le sol et jouant avec un cerf-volant. Avancez à sa gauche pour trouver un autre cerf-volant dans un arbre dénudé. Quand vous faites face au volcan, prenez à droite. Prendre le cerf-volant retournez-vous et avancez 2 fois pour quitter ce lieu. De nouveau face au volcan, prenez cette fois-ci à gauche. Avancez une fois et vous êtes sur la falaise. Retournez-vous vers la droite et prendre les chocolats avec des abeilles dessus. Retourner vers l’homme au cerf-volant et aller vers sa droite pour arriver à un village. Il y a 2 hommes en discussion, parlez leur. Allez vers la plus grande des maisons qui est une salle de réunion. Prenez le vase contenant du café sur la table, à côté de la cruche d’eau. . Dans le fond de la salle il y a un perroquet. Il vous parle. Quittez la hutte par la porte à droite de la cruche d’eau. Vous arrivez vers un canyon. Il y a 3 entrées, prenez celle de gauche. Ici il est très facile de se perdre et de toujours revenir sur ses pas. Avancez 1 fois pour entrer dans le canyon, tournez-vous vers la droite, avancez 1 fois tournez vers la droite, avancez 1 fois. Retournez-vous, et cliquez à gauche, tournez-vous légèrement à gauche et prenez le 1er passage et tout droit pour apercevoir une porte à quelque distance. (Rappelez-vous ce passage, vous devrez le refaire)La porte vous conduit à la salle d’entretien. Avancez 1 fois, tournez à droite, avancez 2 fois, tournez à gauche et avancez 1 fois.

Entrez par la 1ere porte à gauche. C’est la salle de réanimation. Cliquez sur le triangle, cliquez sur le bouton de la machine du milieu et une porte s’ouvre. Mettre le morceau d’ambre dans cette porte et maintenant vous devez actionner la machine du milieu comme suit : il y a 4 interrupteurs, celui du haut reste dans la même position, mettez le 2ième à droite, le 3ième à droite et ne pas toucher au 4ième. Cliquez sur l’interrupteur principal encore une fois et voici un petit lézard qui vous doit la vie.

Sortir de cette pièce et entrez  dans la pièce à droite de la salle de réanimation. Cliquez sur le triangle et ensuite sur le bouton rouge. Placez votre lézard dans le tunnel à droite et cliquez sur l’interrupteur noir pour fermer le tunnel. Cliquez encore une fois sur l’interrupteur noir pour activer le bras et voyez grossir le lézard.

Une scène vous montre gravissant la falaise à dos de lézard.

En haut du volcan, cliquez sur le triangle dans le ciel au centre du cratère. Et mettez-y  votre cerf-volant. Maintenant, attachez votre pot de café au cerf-volant. (Il va se remplir de gaz) Reprenez le pot. Revenez au village, ressortez par la porte à côté de la cruche d’eau, retraverser le canyon et franchissez à nouveau la porte qui vous-même à l’entretien.

Allez tout droit, tournez à droite. Il y a une porte verrouillée. Cliquez sur le triangle. Placez votre chandelier par terre et allumez la chandelle. Posez votre pot de café à côté et……boum.

Dans le centre de la pièce il y a un tube transparent dans lequel il y a un prisonnier. Cliquez sur l’interrupteur pour le libérer. Le masque apparaît et vous arrête. Le perroquet vous a dupé.

Dans cette pièce il y a des casiers. Sortir de la pièce et parlez à l’homme d’entretien afin d’ouvrir ces casiers. Cliquez dessus les casiers et qui voyons-nous à l’intérieur…..notre docteur et nous voici encore dans notre arbre. Et on clique à nouveau sur le tableau.

 

La feuille : Vous arrivez dans une usine. Il y a une console, sur le mur opposé il y a 2 portes. Prenez celle de gauche, suivez le corridor pour arriver à la salle de contrôle. Cliquez sur le mur opposé à la porte pour activer le moniteur à votre droite. Cliquez sur l’interrupteur du moniteur. Il vous montre plusieurs endroits mais vous devez sélectionner ceux que vous n’avez pas encore visité soit l’abeille et la serre. Ceci fait vous entendez une porte qui s’ouvre. Examinez la console de l’autre côté de la pièce. Retournez dans la pièce où vous êtes arrivé  et prenez la porte à droite de la console. Tournez à gauche et entrez dans la pièce. C’est une salle de transformation. Cliquez sur la chambre à l’extrême gauche et vous serez rapetissez et ainsi vous pourrez voyager sur le dos de l’abeille.

Vous êtes dans une serre. Allez à gauche vers la tige de la plante. Montez tout en haut en suivant la vigne en spirale, En haut vous trouvez une  graine rouge. Descendez en suivant le même chemin à l’inverse. Trouvez l’abeille à coté d’une plante blanche et déposez les chocolats avec l’abeille devant

L’abeille redevient vivante et vous ramène dans la salle de transformation. Allez maintenant à la salle de réanimation (là où vous avez mis le morceau d’ambre) Cliquez sur la machine, le tiroir s’ouvre et  vous y mettez la graine.

Je vous laisse voir la fin.   

 

Lise© Aout 2004

 

 

 

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