EVANY
Cristal key 2

The adventure company 2004

 

Le jeu se joue sans CD dans le lecteur ce qui est bien pratique. Le curseur change de couleur quand une action est possible.

DEBUT

Après l'animation où Athera est enlevée, allez près de l'appareil, prenez par terre la tablette et la clé de cristal.
Lisez le contenu de la tablette
Utilisez la clé dans le côté gauche du transporteur pour le mettre en route et passez.
Vous vous trouvez sur une planète déserte, tournez-vous et parlez à Naoo. Ils partent pour Mériba.

EXPLORATION

A l'arrivée, notez le CODE sur la machine :

Avancez sur la passerelle, sur votre gauche, remarquez le robot, continuez.
Prenez l'ascenseur et montez au bar, explorez, sortez sur la terrasse et regardez dans le télescope. En cliquant à droite sur l'image dans le télescope, vous pouvez changer les vues. Vous verrez un arbre immense, un vaisseau accidenté dans le désert.
Redescendez et allez au sous-sol cette fois-ci. En face de vous, un overcraft. Montez, cliquez entre les deux sièges, une carte apparaît qui permet de vous déplacer.

Pad :
Allez sur le débarcadère, par terre à votre gauche se trouve une boîte, ouvrez le couvercle et tirez le levier, une machine se met en route. Avancez plus loin, près de la rambarde se trouve une autre boîte, procédez de même. C'est un monte-charge qui vous mène au 1er. Explorez.

Causeway :
Remarquez le lierre contre le mur, quelque chose est attaché dedans en hauteur. Repartez

Market :
Allez dans la boutique sur votre droite et parlez au vendeur. Il vous parle d'un jetpack et des Merari, dont un serait dans le désert.
Plus loin à droite, une tente où on livre des fruits par un drôle de dispositif. Parlez à Tark, il vous parle du bioport et de Nehli. Il conseille de voir Bok qui habite dans un arbre monolithique (celui du télescope ?). Parlez à Cavan qui joue à Merik le guerrier et raconte son histoire. Notez les indices, la valeur des couleurs, l'ordre des cadeaux :

Rouge
1 case
Vert
2 cases
Blanc
3 cases
Diamant, Poignard, Coupe, Casque, Instrument de musique, Médaillon

Spaceport :
Allez au bar. Parlez à Naoo, il vous offre à boire. Allez au milieu du bar. Mettez le sélectionneur sur l'eau (3e choix) par exemple, grâce au bouton de gauche, confirmez par le gros bouton du milieu. Vous pouvez boire ce que vous voulez. Cliquez à 2 reprises sur le verre, pour obtenir un VERRE vide dans votre inventaire. Redescendez au Rez-de-chaussée.

LE JETPACK

Vous entendez un appel au secours. Allez sur votre droite, derrière les caisses, un homme est allongé. Parlez-lui, il réclame un medbot.
Allez sur la passerelle, là où vous avez vu un robot en arrivant. Il a le même genre de code que la machine du début :

Cliquez sur le casque, le Dr Jakar donne une injection à faire au blessé. Retournez auprès de lui et utilisez la SERINGUE. Il demande alors que vous retrouviez sa cargaison qui a une bande orange au milieu. Descendez, avancez, elle est sur votre droite près d'un panneau de contrôle. Remontez et donnez la caisse à l'homme. Il veut qu'on l'amène à son frère, le marchand.

Market :
Donnez le MIXEUR DE COMBUSTIBLE au marchand, ravi il donne un JETPACK et conseille d'utiliser les vieilles baies de décollage par sécurité.

Pad :
Prenez le monte-charge, avancez et posez le jetpack. Chaque fois que vous pourrez l'utiliser il se mettra à clignoter dans l'angle supérieur droit de l'écran. Une carte apparaît avec de nouvelles destinations.

Crash de Roy :
Parlez-lui. Il vous met en garde contre le venin de Jaggle paralysant et vous dit qu'il a besoin d'un mixeur de combustible (vous savez où le trouver) mais qu'il lui faut de l'argent pour celà. Remarquez la clé près de sa boîte à outils.

Maison du désert :
Elle se compose de 4 parties : l'intérieur, le jardin, le bassin et le sas.
Dans la cuisine, sur le mur de gauche de l'entrée est pendue une CLE CARREE. Regardez la porte avec des motifs de fleurs sculptés, une pièce avec des volets et une fontaine dont le robinet tourne à vide, à la sortie un évier avec un robinet.
Dans le jardin, un robinet a besoin d'une clé.
Allez auprès du mur du bassin. Utilisez la clé carrée sur le côté droit, vous récupérer une CLE RONDE.
Utilisez la clé ronde sur le sas, descendez, vous ne pouvez pas aller plus loin sans lumière.

ECLAIRER LE TUNNEL

Nehli :
Regardez en l'air : quelque choses est accroché à une branche. Une flûte est posée sur un rocher mais il faut connaître un air.

Market :
Allez voir Tark, on entend une mélodie à la flûte, c'est elle !

Nehli :
Reproduisez la mélodie. En notant les trous de la flûte de gauche à droite de 1 à 6, ça donne : 3,1,2,4. Une nacelle descend, montez. Avancez, au bout de 3 clics environ, se trouve un chemin sur votre droite, allez parlez au bonhomme. C'est Bok, il vous parle des bioports, composés de microbes (vivant dans des grottes) et d'algue.
Continuez, sur la gauche, des arbustes avec des GRAPPES DE KOOZ et des lucioles. Prenez les grappes. Continuez, vous arrivez à un carrefour.

Chemin de gauche :
Prenez sur votre droite des ALGUES avec le verre vide. Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci le chemin de droite. Passez une porte de bois, vous traversez des tunnels et aboutissez à un nouveau carrefour.

Seau de gauche :
Montez, il s'arrête devant une porte de bois. Avancez, puis retournez-vous et regardez en haut au dessus du seau, prenez ce chemin, vous vous retrouvez de l'autre côté. Retournez-vous et prenez le tunnel. Vous arrivez à la plus haute branche de l'arbre. En sortant sur votre gauche, prenez la caisse, avancez jusqu'au feu, remarquez les cris d'animal et prenez la NOIX CASSEE. Redescendez par le même chemin.

Grille :
Avancez, vous descendez et vous retrouvez devant un nouveau carrefour (eh oui !). Allez sur la droite. Sur le chemin, regardez la lampe (tiens on a utilisé des lucioles, me rappelle un jeu ça, mais lequel ? ;-)) Descendez, et avancez jusqu'à l'eau. Cliquez sur la feuille.
Vous arrivez sur l'île de Kahleena. Prenez le PULVERISATEUR vide sur l'embarcadère. Montez parler à Kahleena, elle vous parle du cadeau de l'eau qui fait pousser les arbres et des Meraris qui seraient peut être sous l'eau. Regardez le chaudron près de la porte de sa maison. Utilisez le jetpack et retournez à Nehli.

Nehli :
Allez aux buissons, combinez la caisse et les grappes de kooz et cliquez le tout sur les lucioles. Elles s'y fixent. En partant, montrez la noix-max à Bok, les Yamax adorent les noix mais ce n'est plus la saison.

Bar du spaceport :
Remplissez le pulvérisateur du jus de kooz, revenez à la maison du désert.

Maison du désert :
Posez la caisse à vos pieds dans la lumière, puis pulvérisez le jus sur les parois, les lucioles s'y posent et éclairent la porte. Avancez, ouvrez la porte. Tournez la roue et prenez la MANIVELLE sur le tuyau, regardez la fontaine dont parlait Kahleena par le hublot. Remontez.

LES FLEURS

Allez sur le côté gauche du mur du bassin et avec la manivelle ouvrez les vannes, l'eau se met à couler et toutes les plantes refleurissent. Faites le tour du bassin et récupérez 4 fleurs (une est près du mur de la maison).
Ouvrez le robinet de la vasque près de la porte d'entrée pour prendre une fleur.
Ouvrez le robinet de la fontaine dans la pièce aux volets pour prendre l'avant-dernière fleur.
Posez les fleurs sur le chambranle de la porte dans leurs marques respectives, il n'en manque plus qu'une !

Crash de Roy :
Prenez la CLE, il vous la prête

Maison du désert :
Allez au jardin, utilisez la clé sur le robinet, le jardin fleurit à son tour, prenez la dernière fleur et allez la mettre sur la porte. Elle s'ouvre, entrez et prenez le VASE sur la corniche de droite. Allez à la trappe, descendez et avancez dans le tunnel jusqu'à sortir sur une plage. Allez jusqu'au poisson de métal.

LES MERARIS

Cliquez dans l'eau. Regardez l'anguille bleue nager. Cliquez sur la PLAQUE ROUILLEE. Le bouton n'est pas actif, on ne peut rien faire d'autre.

Nehli :
Passez la grille du tunnel, allez à gauche cette fois-ci. Montez dans la barque, vous allez dans l'île du Dr Jakar. Parlez au pêcheur sur l'embarcadère : les anguilles donnent des décharges électriques et attaquent toutes les autres qui pénètrent leur territoire. Allez vers la maison. Regardez le panneau à côté de la porte : les mêmes signes vus au spatioport. Tapez le code trouvé sur la machine (code 1), la porte s'ouvre, avancez, vous trouvez une plaque sur le mur, en cliquant dessus, nouveau panneau avec des signes. Tapez le code du robot (code 2), un monte-charge vous monte sur une terrasse, avancez vers le coin et cliquez sur la plaque : vous n'avez pas le code. Repartez.

Reprenez la barque et revenez dans le tunnel, là où on reprend le seau pour remonter, il y a des machines, avancez près de la roue à gauche et polissez la plaque rouillée, vous avez maintenant un MIROIR.

Plage :
Posez le miroir sur le poisson, l'anguille attaque son reflet et fournit l'électricité. Appuyez sur le bouton. Montez, retournez-vous et regardez en haut, le 3e code :

Tirez le levier, vous partez pour une superbe ballade sous-marine vers la cité des Méraris.

Cité des Méraris :
Parlez avec Getri, il vous envoie au 1er parler avec Folkrin qui était prisonnier avec Athera avant de s'enfuir. Tournez à gauche, montez l'escalier, avancez et prenez la porte de gauche. Parlez à Folkrin.

DELIVRER ATHERA

Prison :
Regardez la cellule en face de l'arrivée : on y voit une machine. Partez sur la gauche (il y a des gardes sur la droite). Parlez à Athera, après le passage du garde, regardez le système d'ouverture.
Continuez sur la gauche, passez le miroir, avancez jusqu'à un ascenceur, montez. Pour l'instant rien à y faire. Revenez.

Maison du désert :
En allant vers le jardin, vous voyaez le lézard qui s'enfuie, suivez-le dans la maison. Si vous avez fermé les volets dans la pièce à la fontaine, il passera par le trou de la porte et s'arrêtera à la grille. Sortez, allez dans le jardin jusqu'à la grille et utilisez le vase pour recueillir le VENIN. Revenez à la prison.

Prison :
Athera a l'air apathique ! Mettez le venin sur la main et cliquez sur la porte après que le garde soit tombé par terre. Call ramène Athera dans une chambre de la Cité.

Cité :
Getri donne de l'eau de la fontaine à Athera qui est guérit. Lui parler. Observez les écus sur les murs de la chambre, ils concernent les objets de Merik :

Coupe Vert - Blanc- Vert
Instrument de musique Vert - Rouge - Vert
Médaillon Rouge - Rouge - Vert
Epée Rouge - Vert - Blanc
Diamant Rouge - Blanc - Blanc
Casque Rouge - Blanc - Rouge

D'après Cavan : le rouge vaut 1, le vert vaut 2 et le blanc vaut 3

L'EAU MAGIQUE :

Descendez d'un étage, allez dans la pièce de droite, où on trouve les objets de Merik dans des vitrines. Lorsqu'on tape le bon code pour un objet, il se tourne et dévoile une carte. Le but est d'activer les cartes au pied de la colonne centrale dans l'ordre indiqué par Cavan au début :

Diamant, poignard, coupe, casque, instrument, médaillon.

Le Diamant :
La vitrine a 3 boutons, que l'on peut numéroter de 1 à 3, en appliquant le code cela donne : 1 222 333, on voit la carte et on se tourne pour cliquer sur la carte centrale :

Le poignard :
Le code est 1 22 333

La coupe :
Le code est 11 222 33

Le casque :
Le code est 1 222 3

L'instrument de musique :
Le code est 11 2 33

Le médaillon :
Le code est 1 2 33

Une échelle apparaît dans la colonne centrale, avancez. Suivez le tunnel jusqu'à la fontaine. Regardez par le hublot, vous appercevez la canalisation de la maison du désert. Buvez de l'eau, une apparition vous fait le don de l'eau qu'il faut récupérer auprès de Putak, un nehli.
Contournez la fontaine, allez dans le tunnel, vous passez devant des champignons, allez tout au fond jusqu'à une stalagtite qui goutte. Prenez le verre et récupérez des BACTERIES, vous avez de quoi créer un BIOPORT.

AIDER ROY

Maison du désert :
Arrêtez l'eau, contournez le bassin et versez le verre : un nouveau miroir apparaît. Traversez, vous êtes à Causeway en hauteur.

Causeway :
Allez près du bord, regardez en bas le lierre avec la machine. Repassez par le bioport

Maison du désert :
Remettez l'eau en route

Causeway :
Récupérez la petite machine, retournez-vous, repérez le levier. Il ouvre un sas. Descendez. Abaissez le levier avec un soleil. Versez des bactéries sur la matière rose et passez dans la pièce à côté, cliquez sur le tableau de bord pour entrer une destination. Vous voyez Evany dans le nouveau miroir. Remontez.

Ile du Dr Jakar :
Passez les portes avec les mêmes codes, pour le 3e utilisez le code du poisson. Parlez au Dr, donnez-lui la machine, en échange il vous donne des CRITS.

Market :
Acheter le MIXEUR chez le marchand.

Crash de Roy :
Donnez le mixeur à Roy. Montrez-lui la NOIX, il vous en donne en conserve.

PARLER A PUTAK

Kahleena :
Faites cuire les noix dans la marmite

Nehli, plus haute branche :
Mettez les noix cuites dans le feu, un écureuil géant (un yamax) apparait, cliquez sur l'écureuil, il vous amène à Putak. Parlez à Putak qui vous donne le DON de voir le démon sans être vu.

SAUVER LE MONDE

Cité des Mérari :
Allez dans la chambre d'Athera, vous voyez une araignée sur le mur : le démon.

Prison :
Prenez l'ascenseur, retournez-vous et prenez la cage à droite par terre. Redescendez

Cité des Mérari :
Cliquez la cage sur l'araignée

Causeway en hauteur :
Accrochez la cage au levier qui ne bougeait pas. Il descend sous le poids et ouvre le passage pour l'eau qui est transférée sur Evany. Scène finale.

 

 

Farrah© Aout 2004

 

 

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