
Devinez qui ?
Adapté des 10 Petits Nègres d'Agatha
Christie
The Adventure Company/Awe Games
Le jeu n’étant pas
linéaire, cette solution n’est qu’un guide dans les différentes actions à
effectuer. N’oubliez pas de glisser tous les documents écrits sur la loupe
de l’inventaire afin que leurs informations soient notées lisiblement dans
votre agenda.

Chapitre 1
Dix petits mousses s’en furent dîner,
L’un d’eux but à s’étrangler – n’en resta plus
que neuf
Sur le pas de la porte du manoir de l’Ile de
l’Epave, la discussion avec le majordome Rogers, descendez à la jetée où
votre bateau est amarré. Cliquez sur le bateau. Il a été saboté !!
Revenez sur vos pas et au croisement prenez à
droite vers les falaises. Vous rencontrez Antony Marston parlez-lui puis
retournez au Manoir avant que la tempête ne se déchaîne.
Rogers est devant la porte, parlez-lui et il vous
invite à entrer.
A l’intérieur du Manoir :
Suivez Rogers et entrez dans la salle à manger :
- Ouvrez le tiroir de la commode et prenez
une torche sans pile.
Entrez dans la cuisine par la porte à droite.
La cuisine et le cellier
- Ecoutez sa conversation avec sa femme Ethel.
- Examinez la cuisine : récupérez
un panier de fruits fabriqué avec du fil de cuivre
sur la table
- entrer dans le cellier, prenez
un arroseur de dinde
sur l’étagère supérieure puis
un fromage dans de la mousseline
sur l’étagère du dessous. Dans le sac de farine, prenez
la pelle et cliquez la
2 fois de suite sur le sac pour obtenir de
un peu de farine et
une pile neuve.
- passer la porte près du réfrigérateur, vous
êtes dans un petit couloir.
Dans votre inventaire
-
dissociez la mousseline du fromage, vous obtenez
une roue de fromage et
un morceau de mousseline.
-
assembler la pile neuve avec la torche =
torche avec pile
Les quartiers des domestiques
Ouvrez la porte et pénétrez dans la chambre des
Rogers. Sur la commode, récupérez
une lettre d’invitation
et sur la table
une lettre des Rogers
et
un petit paquet d’aiguilles
Lisez les 2 lettres dans votre inventaire. Faites
un tour dans la salle de bain puis retournez dans le couloir.
Montez les quelques marches et proposez votre
aide à Ethel Rogers. Revenez sur vos pas et
allez à droite des quelques marches, vous vous
retrouvez dans le hall. Avancez jusque dans le vestibule et ouvrez la
porte de gauche pour pénétrer dans le parloir.
Le vestibule
Prenez
la canne à poignée en tête d’ours
près de la porte d’entrée.
Le salon
Récupérez
les 3 verres et
le shaker à cocktail
sur la table près du canapé. Examinez la pièce.
La salle de jeux
Ecouter la conversation entre le juge Wargrave et
le docteur Armstrong. Vous pouvez essayer de leur parler et d’ouvrir les
portes (elles sont fermées à clef)
Montez les escaliers pour accéder au premier
étage.
La chambre du juge Wargrave : fermée à
clef.
La chambre de docteur Armstrong
Prenez
la lettre d’invitation d’Armstrong
sur le chevet et lisez-la. Examinez la chambre. Visitez la salle de bain
commune du juge et du docteur.
La chambre de Blore
Examinez la chambre, et prenez
la lettre
d’invitation de Blore sur la commode et lisez-la. Essayez de prendre le
calepin sur le chevet, vous vous faîtes surprendre par Blore.
Regardez par le trou de serrure de la chambre de
Lombard puis frappez.
Frappez à la porte de la chambre de Vera
Claythorne
Frappez à la porte de la chambre d’Emily Caroline
Brent
Frappez à la porte de la chambre du général
Mackenzie
La sonnette du dîner retentit
Les convives sont à table, écoutez leur
conversation par la porte puis passez par le couloir des quartiers des
domestique pour vous rendre au 1er étage. Au passage, prenez
des beaux draps en soie
dans l’armoire du hall de service.
Chambre du juge Wargrave : récupérez
la
tabatière et
le fourreau d’une pipe sur le guéridon. Prenez
la lettre
d’invitation de Wagrave sur le chevet et lisez-la.
Chambre de Blore : récupérez
le calepin de Blore sur le chevet et lisez-le
Chambre de Lombard : Regardez le réveil,
prenez
la lettre d’invitation de Lombard
et lisez-la.
Chambre de Vera Claythorne : Examinez la
chambre, prenez
la lettre d’invitation de Vera et lisez-la. Prenez
également
la coupure de presse près de son vanity et lisez-la.
Dans la salle de bain commune :
prenez
une carte et lisez la, elle vous informe d’une allergie concernant
Miss Brent, récupérez
un tuyau de pipe coincé
entre le mur et la table de toilette.
Dans votre inventaire, assemblez le tuyau de
pipe avec le fourreau d’une pipe pour obtenir
une pipe ancienne mais utilisable
Chambre de Miss Brent : prenez
la lettre
d’invitation de Brent et
la Bible (Edition King James)
et lisez-les.
Chambre du général Mackensie : prenez
la
lettre d’invitation Mackensie et lisez-la.
Chambre de Marston : prenez
le message codé sur la
commode,
le télégramme d’invitation Marston
sur le chevet gauche. Ouvrez le tiroir du chevet droit et prenez
le livre de décodage.
Descendez par l’escalier de service dans la
cuisine et écoutez de nouveau la conversation des convives à travers la
porte.
Une scène cinématique se termine par un malaise
de Ethel Rogers.
Montez dans la chambre du docteur Armstrong et
prenez
la mallette du docteur Armstrong. Descendez dans la chambre des
Rogers et donnez la sacoche au docteur.
Retournez dans le salon, écoutez la conversation
puis interrogez toutes les personnes. Lire la comptine des dix petits
mousses au dessus de la cheminée et prendre
la boîte d’allumettes
sur le rebord. Allez jusqu’au phonographe et prenez le disque. Une
discussion s’en suit et Marston s’effondre empoisonné.
Vous interrogez de nouveau tout le monde.
Chapitre 2
Neuf petits mousses se couchèrent à minuit,
L’un d’eux à jamais s’endormit – n’en resta
plus que huit
Récupérez
le verre de Marston.
Dans votre inventaire, examinez le disque. Posez
ce dernier sur le phonographe et écouter la face 2 « good-bye ». Ouvrez le
phonographe et récupérez
un tube électronique 807H et
un tube électronique UX 201A
Allez frapper à la chambre de Rogers, puis aux
portes des chambres de l’étage, lorsque vous pouvez pénétrer dans les
chambres cliquer sur la personne endormie.
Au petit matin, rejoignez les invités dans la
salle à manger, le docteur annonce la mort d’Ethel.
Interrogez tout le monde. Après avoir interrogé
le général, donnez-lui la canne et parlez lui de nouveau de Lombard.
Chapitre 3
Huit petits mousses dans le Devon étaient
allés,
L’un d’eux voulut y demeurer – n’en resta
plus que sept
La salle de jeu
Ecoutez la conversation entre le juge et le
docteur puis parlez-leur.
La bibliothèque
Prenez
le livre vert « les oiseaux du Devon »
dans le meuble bibliothèque à gauche en entrant.
Ouvrez le tiroir supérieur droit du bureau et prenez
un encreur et un tampon
Ouvrez le tiroir inférieur droit du bureau et
prenez
le plan de l’Ile de l’Epave
et
une carte.
Ouvrez le tiroir central du bureau et prenez
un rouleau de ruban adhésif
Le tiroir de gauche est fermé à clef.
Sur les étagères à gauche du bureau, prenez les
livres suivants :
« A la découverte des keys de Floride »
« La traversée
des îles de la mer du sud
en toute sécurité »
et
« Navigation dans les écluses de Panama »
et lisez-les.
Récupérez le livre
« Histoire de la Côte Sud du Devon »
et lisez-le.
Prenez
le journal
sur la table et lisez-le.
Prenez
la lampe de bureau et son ampoule.
Dans votre inventaire dissociez
la lampe de bureau et
l’ampoule
Prélever les empreintes
Dans votre inventaire vous associez l’arroseur de
dinde avec la farine et obtenez
un arroseur rempli de farine.
Dans votre inventaire : Vous associez le
verre de Marston avec l’arroseur remplit, puis vous associez le
verre enfariné avec le ruban adhésif vous obtenez ainsi :
une empreinte digitale.
Dans la chambre du docteur Armstrong :
Vous cliquez l’arroseur remplit de farine sur la mallette, puis le
ruban adhésif vous obtenez ainsi :
l’empreinte référence pour le docteur Armstrong.
Dans la chambre de Véra : Vous cliquez
l’arroseur remplit de farine sur le vanity, puis le ruban adhésif vous
obtenez ainsi :
l’empreinte référence pour Melle Claythorne
Dans la chambre de Miss Brent : Vous
cliquez l’arroseur remplit de farine sur le vanity, puis le ruban adhésif
vous obtenez ainsi :
l’empreinte référence pour Miss Brent
Dans la chambre de Marston : Vous cliquez
l’arroseur remplit de farine sur la poignée de son attaché-case, puis le
ruban adhésif vous obtenez ainsi :
l’empreinte référence pour Marston.
Vous comparez les empreintes que vous prélevées.
La cuisine
Parlez avec Rogers

L’île :
Sur le perron vous parlez avec Miss Brent.
Descendez les quelques marches du perron et empruntez le chemin de gauche.
Vous avancez sur ce chemin (toujours tout droit) jusqu’à une cabane en
bois. Vous ouvrez la porte et pénétrez dans la cabane dans laquelle vous
récupérez une carte
et une lampe de tempête usée
sur l’établi, une grande pelle
appuyée contre le mur de gauche, un seau
et une échelle
près du générateur.
Vous sortez et prenez à droite. Vous allez
toujours tout droit jusqu’à un banc et une vasque vide. Là vous prenez
le tuyau d’arrosage
et utilisez le seau sur la pompe pour obtenir
un seau d’eau.
Revenez devant l’entrée du Manoir et empruntez le
chemin principal pour faire le tour de l’île. A l’intersection, prenez à
gauche vous rencontrez Blore et Lombard. Vous leur parlez, Lombard vous
dessine un plan de Lombard
pour confectionner un parachute. La discussion terminée, vous avancez puis
descendez sur la plage où vous parlez avec le général. Vous remontez sur
le chemin et allez 2 fois à droite pour parler avec Véra sur Le Rocher du
Navire.
Vous revenez sur le chemin et avancez 3 fois.
Vous ramassez un panier de pommes fermentées
sur une pierre face aux ruches. Vous avancez 4 fois sur ce chemin jusqu’à
un pommier. Vous positionnez l’échelle sous l’arbre et cueillez
un panier de pommes fraîches.
Si vous continuez tout droite, un buisson de
ronces vous empêche d’aller plus loin, sur votre droite : des chèvres
affamées. Vous prenez le chemin entre les deux barrières en bois, vous
remarquez les tournesols et vous avancez jusqu’à ce qu’une chèvre vous
barre le passage. Vous lui versez le seau d’eau dans le bac en bois, la
chèvre se désaltère libérant le passage.

Vous continuez votre visite jusqu’à un petit
village en ruine. Dans la 1ère maison vous récupérez
un petit bidon d’essence
et dans la seconde un harnais en cuir.
Vous quittez le village en empruntant les escaliers dans la falaise.
Vous retournez aux ruches, avant d’atteindre ces
dernières, vous prenez le chemin de droite sur lequel vous remarquez une
éolienne. Vous avancez jusqu’à vous retrouvez sur un chemin de pierre,
vous allez à gauche et avancez jusqu’à vous retrouvez devant la porte de
la bibliothèque.
Dans la bibliothèque :
Vous rangez les livres que vous avez en votre
possession à leur place respective :
-
Le livre « Naviguer sur les écluses de Panama »
sur l’étagère supérieure parmi les livres aux couvertures rouges.
-
Le livre « La traversée des îles … » sur la 4ème
étagère parmi les livres aux couvertures brunes
-
Le livre « A la découverte des Keys de Floride »
sur la 3ème étagère parmi les livres aux couvertures marron
clair.
Le meuble glisse laissant apparaître un passage
secret.


Vous empruntez le passage secret. Dans la petite
pièce, vous prenez une carte
sur le tabouret. Vous regardez l’affiche sur le Britannia. Vous examinez
la radio, l’ouvrez et prenez un tube
électronique 305GT
Maintenant vous devez ouvrir la porte blindée.
Pour cela dans votre inventaire vous associez la bible (Edition King
James) + le message codé + le livre de décodage pour obtenir
un message décodé.
Lisez le message décodé, afin de connaître la combinaison de la porte
blindée : g28 d11 g49.
Ouverture de la porte :
-
Cliquez sur la flèche gauche jusqu’au nombre 28
-
Cliquez sur la flèche droite jusqu’au nombre 12
-
Cliquez sur la flèche gauche jusqu’au nombre 49
Si vous avez effectué correctement cette
manipulation, Patrick dit qu’il a entendu un bruit. Vous pouvez alors
appuyer sur la poignée pour ouvrir la porte.
Les pièces secrètes
Dans la pièce secrète, vous prenez
un canot pneumatique jaune
sous la table. En cliquant sur le mur entre la table et les tiroirs vous
constatez l’existence d’un panneau coulissant. Approchez-vous des tiroirs.
Vous ouvrez le tiroir E et obtenez une
boucle d'oreille en forme de corbeau,
le tiroir H pour récupérer un morceau de
papier juridique, le tiroir S pour obtenir
un microphone et son fil
et enfin le tiroir V pour obtenir une carte.
Lisez la carte.
Vous remarquez qu’en cliquant sur les différents
tiroirs, leurs lettres s’échangent. Vous permutez les lettres de façon à
écrire « RULE THE WAVES ».

Vous passez la porte ainsi dévoilée, cliquez sur
l’interrupteur à gauche et descendez les escaliers. Vous traversez la
passerelle face à l’escalier. Vous ramassez
des rames derrière les
tonneaux et ouvrez la porte en bois. Sur le sol à droite, vous ramassez
une paire de pinces.

Vous cliquez sur un panneau de bois qui n’a pas
l’air à sa place et empruntez le tunnel jusqu’à un petit escalier que vous
grimpez, vous ne pouvez pas ouvrir la trappe. Vous faite demi-tour et
allez sous la lampe. Vous cliquez la pelle sur la terre et récupérez
une pompe à air manuelle.

Vous traversez de nouveau la passerelle et prenez
la seconde passerelle à droite. Vous récupérez une hélice de mini
submersible appuyée contre un rocher. Vous gonflez le canot pneumatique
avec la pompe à air manuelle. Vous mettez
le canot pneumatique gonflé
sur le rocher au bout de la passerelle et cliquez les rames dessus. Vous
voilà en mer ….

Les grottes
Vous échouez sur une plage. Vous avancez vers la
maison et allez vers la gauche. Vous ramassez
une carte devant une
croix celtique. Vous retournez à la maison et entrez. Vous ouvrez le
coffre et prenez des filets de pêches emmêlés.
Vous sortez de la maison et ouvrez la porte d’une trappe sur la droite.
Vous vous retrouvez dans la grotte précédemment visitée. Vous traversez
les différents tunnels, la passerelle, vous montez les escaliers et
retournez dans la bibliothèque.

La salle de jeu.
Vous prenez une
boîte à dés sur la table, vous l’ouvrez et
découvrez la clef du bureau.
La bibliothèque
Vous retournez dans la bibliothèque et ouvrez le
tiroir supérieur gauche du bureau avec la clef pour récupérer
un livre sur l’apiculture dans les collines du
Sussex que vous lisez.
Les ruches
Vous sortez du manoir et allez aux ruches. Dans
votre inventaire :
-
vous videz la tabatière pour récupérer
un peu de tabac.
-
Vous associez la lampe tempête usée avec le
tabac pour obtenir
une lampe tempête emplie de tabac
-
Vous associez la lampe de tempête emplie de
tabac avec le tuyau d’arrosage pour obtenir
un enfumoir éteint
-
Vous associez l’enfumoir éteint avec la boîte
d’allumettes pour obtenir
un enfumoir artisanal
Vous cliquez sur la ruche et posez votre enfumoir
artisanal dessus. Lorsque les abeilles sont endormies, vous ouvrez la
ruche et prenez un cadre de ruche.
Dans votre inventaire, vous combinez le cadre de
ruche avec le shaker, vous obtenez un shaker emplit de miel, vous versez
le miel dans un verre : verre de miel.
La cuisine
Allez jusqu’au pressoir. Déposez le morceau de
mousseline au fond du pressoir, l’hélice sur la tige du pressoir et le
verre sous le robinet.
Vous pouvez alors déposez les pommes fraîches
pour obtenir un verre de jus de pomme.
Vous faîtes de même avec les pommes fermentées
pour obtenir un verre de cidre.

La terrasse
Vous allez à l’étage, entrez l’une des chambres
et ouvrez la porte-fenêtre pour vous rendre sur la terrasse. Vous prenez
le télescope en laiton
et le trépied en laiton.

La plage nord
Vous sortez du manoir pour vous rendre auprès des
chèvres affamées.
Vous aspergez le buisson de ronces avec le cidre,
les chèvres s’empressent de le brouter libérant le passage. Vous empruntez
ce nouveau passage et vous vous retrouvez sur la plage nord de l’île. Sur
la droite, vous ramassez du fil de pêche.
Il vous semble voir une lumière rouge, prenez alors le télescope et
observez la mer, vous verrez une balise.

La première pièce secrète
Vous incérez les tubes 305GT et 807 H dans le
compartiment de la radio. Vous connectez la lampe de bureau à la prise.
Vous branchez le microphone et son fils sur la radio. Vous cliquez sur le
microphone et lancez votre SOS. Avant de partir, récupérer
les tubes 305GT et 807 H
Sur le perron du manoir
Vous demandez à Miss Brent de coudre les draps en
soie (ces derniers sont remis automatiquement à Miss Brent) il ne vous
reste plus qu’à lui donner le fil de pêche et les aiguilles.
Le jardin
Vous descendez les marches du perron et
rencontrez Blore et Lombard. Vous leur parlez. Vous vous dirigez vers la
cabane en bois pour rejoindre Blore et Lombard. Cela déclenche une scéne
cinématographique et les convives sont retrouvent à table … sauf un : le
général est mort !
Chapitre 4
Sept petits mousses fendirent du bois,
L’un d’eux se coupa ma foi – n’en resta plus
que six
Vous interrogez tout le monde. Au passage vous
pouvez demander les draps de soie cousus
entre eux à Miss Brent. Vous allez dans la
cuisine interroger Rogers. Lombard annonce qu’une tempête arrive.
Le salon : Vous interrogez Miss Brent,
vous lui donnez le verre de jus de pomme puis vous lui demandez des
précisions sur Véra.
la chambre du docteur Armstrong : Vous lui
donnez le verre de miel puis reprenez l’interrogatoire.
La chambre du général : vous parlez avec
le juge qui veille le général, vous lui donnez la pipe ancienne puis
reprenez la discussion.
La salle de bain des Rogers : vous parlez
à Blore
La cuisine : parlez à Rogers.
La salle de projection : vous parlez à
Véra et à Lombard.
C’est la nuit, montez et jetez un œil sur les
dormeurs dans toutes les chambres accessibles. Vous surprenez Lombard
pénétrant dans la chambre de Véra par la porte-fenêtre.
Au petit matin Miss Brent et Rogers sont absents.
Rogers est sans doute aller couper du bois. Blore décide de vous
accompagner jusqu’à la cabane. En sortant vous rencontrez Miss Brent.
Devant la cabane en bois :
Vous découvrez le cadavre de Rogers.
Chapitre 5
Six petits mousses rêvassèrent au rucher,
Une abeille a piqué l’un d’eux – n’en resta
plus que cinq
Dans la chambre du docteur Armstrong : le
docteur refuse de vous parler
Dans la salle de jeu : vous parlez au juge
Dans la salle de projection
Vous regardez les affiches de Gabrielle Steele
fixées aux murs. Vous ouvrez les tiroirs du meuble sur lequel est posé le
projecteur : dans le second tiroir, vous prenez
les 2 boîtes de films de Studio Empire,
dans le 3ème tiroir vous prenez une bobine de
film sans titre et
l’ampoule du projecteur,
le tiroir supérieur est fermé à clef.
Vous ouvrez les 2 boites de films de studio
Empire. Vous obtenez une carte
et La dernière des Borgias avec Gabrielle
Steele ainsi que
une note manuscrite
(que vous lisez) et La servante de la reine
avec Gabrielle Steele.
Vous placez l’ampoule dans le compartiment et
appuyez sur le commutateur pour visionner la fin du film de la BBC déjà
sur le projecteur. Vous retirez la bobine du projecteur et positionnez les
2 films avec Gabrielle Steele afin de la faire disparaître de votre
inventaire. Ensuite vous visionnez le film sans titre.
Sur le perron
Vous surprenez une dispute entre le docteur
Armstong et Miss Brent. Vous conversez avec Miss Brent.
Sur le palier
Vous regardez par le trou de la serrure du
docteur : le docteur avale le contenu d’une flasque d’alcool.
Le rocher du Navire
Vous surprenez une dispute entre Véra et Lombard.
Après le départ de Lombard, parlez à Véra.
Dans le manoir, Véra est dans la bibliothèque, Le
juge et le docteur discutent dans le salon près de la cheminée.
Réparer la radio du salon :
Dans votre inventaire :
- Utilisez la pince et le un panier de fruits
fabriqué avec du fil de cuivre pour obtenir
du fil de cuivre
Sur la radio
-
Ouvrez le compartiment sur le côté de la radio
et placez les 3 tubes électroniques et le fil de cuivre.
-
Tournez le bouton pour diffuser une petite
musique qui calmera les nerfs de Véra
Le Rocher du Navire
Dans votre inventaire associer les draps de soie
cousus, le trépied en laiton, les filets de pêches emmêlés et le harnais
en cuir pour obtenir un parachute
Vous cliquez le parachute sur l’horizon ….
Vous vous retrouvez sur la plage nord, lors de
votre périple vous avez automatiquement récupéré
une balise de navigation allemande.
A peine arrivé sur le perron, vous apprenez que
Miss Brent s’est fait piquer par des abeilles près des ruches. Vous
rejoignez le docteur et Lombard près des ruches.

Chapitre 6
Cinq petits mousses étaient en procès,
L’un d’eux finit par le gagner – n’en resta
plus que quatre
Le salon
Vous interrogez Véra, le juge Wargrave puis le
docteur Armstrong.
La chambre de Lombart
Le pistolet de Lombard a disparu. Vous avez droit
à une fouille, celle-ci terminée vous sortez par la porte-fenêtre de la
chambre rejoindre Véra debout près de la statue du faucon sur la
terrasse.
La salle de jeu
Vous écoutez une discussion entre le Juge
Wargrave et docteur Armstrong.
Dans la salle à manger
Vous découvrez le mot « Solidamide» collé sous
votre assiette, vous avez été empoisonné. Vous devez trouver de
l’antidote.
Vous vous retrouvez dans le noir suite à une
panne de générateur. Véra va chercher une petite laine dans sa chambre
lorsque soudain vous entendez ses hurlements. Vous vous empressez dans les
escaliers mais êtes assommé.
Un coup de feu retentit dans la salle à manger.
Vous vous y précipitez : le juge a été assassiné.
Les ruches
Au pied de la barrière vous ramassez
un flacon d’onguent de Belliman.
Utilisez ce flacon sur Narracot.

Dans la cabane en bois
Vous remplissez le réservoir du générateur avec
le petit bidon d’essence puis vous lever le levier sur la droite.
L’électricité est de nouveau en fonctionnement.


Chapitre 7
Quatre petits mousses se baignèrent au matin,
Poisson d’avril goba l’un – n’en resta plus
que trois
Vous interrogez tout le monde. Une ombre se
glisse dehors. Pendant que Blore poursuit l’ombre vérifier la présence des
convives dans leur chambre et découvrez la disparition du corps du juge.
Vous sortez explorer l’île. A votre retour, il ne reste plus que 3 petits
mousses au centre de la table, vous courez dans les chambres de l’étage et
apprenez par Véra que Lombard est sorti allumer un feu.
Vous allez au Rocher du navire, un feu de bois
brûle. Vous rentrez et allez parlez à Blore, Véra et Lombard sur le palier
devant la porte de la chambre de Véra ! Le docteur Armstrong a disparu !
Chapitre 8
Trois petits mousses s’en allèrent au zoo,
Un ours de l’un fit la peau – n’en resta plus
que deux
Salle de projection
Le corps du juge est assis sur un siège, son
corps est encore chaud, il vient tout juste d’être assassiné.
Vous sortez par la porte fenêtre de la
bibliothèque et découvrez Blore : sa tête a été défoncée avec un réveil de
marbre en forme d’ours. Vous ramasser un gros
morceau de marbre. De l’extérieur vous parlez
à Véra qui est sur la terrasse.
Le Rocher au Navire
Vous vérifiez le feu.
La crique entre la plage et le Rocher du
Navire.
Vous descendez sur la plage, et passez devant le
rocher pour vous rendre dans la crique. Vous y découvrez le corps du
docteur Armstrong.
Chapitre neuf
Deux petits mousses se dorèrent au soleil,
L’un d’eux revient vermeil – n’en resta plus
qu’un
Je vous conseille d’effectuer une sauvegarde ici
afin de connaître les 2 possibilités :
1ère possibilité, vous vous
attardez dans le manoir et l’île et lorsque vous allez au Rocher du
Navire, vous découvrez le corps de Lombard.
2ème possibilité : vous courrez
immédiatement au Rocher du Navire, parlez à Lombard et le sauver d’une
explosion.
Chapitre dix
Un petit mousse se retrouva tout esseulé
Se pendre il s’en est allé – n’en resta plus …
du tout.
Vous êtes dans le manoir, vous entendez des voix
à l’étage, vous montez les escaliers. Une corde pend.
Je vous conseille d’effectuer une sauvegarde ici
afin de connaître les 2 possibilités :
1ère possibilité : lorsque Véra
vous appelle vous cliquez sur la porte de la salle, Véra se fait tuer.
2ème
possibilité : vous entrez dans la chambre de Véra et
fracassez la tête d’Owen avec le gros morceau de marbre.
Fin originale de l’œuvre d’Agatha Christie
La salle à manger
Vous récupérez la
figurine intacte

La salle de projection
Vous placez la figurine du petit mousse dans
l’empreinte du meuble où est posé le projecteur. Vous ouvrez le tiroir
supérieur et prenez la bobine de film
intitulée « Rebonjour ». Vous placez la
bobine sur le projecteur …
Isys©
Janvier 2006