Devinez qui ?

Adapté des 10 Petits Nègres d'Agatha Christie

The Adventure Company/Awe Games

 

 

 

Le jeu n’étant pas linéaire, cette solution n’est qu’un guide dans les différentes actions à effectuer. N’oubliez pas de glisser tous les documents écrits sur la loupe de l’inventaire afin que leurs informations soient notées lisiblement dans votre agenda.

 

 

 

 

Chapitre 1

Dix petits mousses s’en furent dîner,

L’un d’eux but à s’étrangler – n’en resta plus que neuf

 

 

Sur le pas de la porte du manoir de l’Ile de l’Epave, la discussion avec le majordome Rogers,  descendez à la jetée où votre bateau est amarré. Cliquez sur le bateau. Il a été saboté !!

 

Revenez sur vos pas et au croisement prenez à droite vers les falaises. Vous rencontrez Antony Marston parlez-lui puis retournez au Manoir avant que la tempête ne se déchaîne.

 

Rogers est devant la porte, parlez-lui et il vous invite à entrer.

 

A l’intérieur du Manoir :

 

Suivez Rogers et  entrez dans la salle à manger :

- Ouvrez le tiroir de la commode et prenez une torche sans pile. Entrez dans la cuisine par la porte à droite.

 

La cuisine et le cellier

- Ecoutez sa conversation avec sa femme Ethel.

- Examinez la cuisine : récupérez un panier de fruits fabriqué avec du fil de cuivre sur la table

- entrer dans le cellier, prenez un arroseur de dinde sur l’étagère supérieure puis un fromage dans de la mousseline sur l’étagère du dessous. Dans le sac de farine,  prenez la pelle et cliquez la 2 fois de suite sur le sac pour obtenir de un peu de farine et une pile neuve.

- passer la porte près du réfrigérateur, vous êtes dans un petit couloir.

 

Dans votre inventaire 

-         dissociez la mousseline du fromage, vous obtenez une roue de fromage et un morceau de mousseline.

-         assembler la pile neuve avec la torche = torche avec pile

 

Les quartiers des domestiques 

Ouvrez la porte et pénétrez dans la chambre des Rogers. Sur la commode, récupérez une lettre d’invitation et sur la table une lettre des Rogers et un petit paquet d’aiguilles

Lisez les 2 lettres dans votre inventaire. Faites un tour dans la salle de bain puis retournez dans le couloir.

 

Montez les quelques marches et proposez votre aide à Ethel Rogers. Revenez sur vos pas et

allez à droite des quelques marches, vous vous retrouvez dans le hall. Avancez jusque dans le vestibule et ouvrez la porte de gauche pour pénétrer dans le parloir.

Le vestibule

Prenez la canne à poignée en tête d’ours près de la porte d’entrée.

Le salon

Récupérez les 3 verres et le shaker à cocktail sur la table près du canapé. Examinez la pièce.

 

La salle de jeux

Ecouter la conversation entre le juge Wargrave et le docteur Armstrong. Vous pouvez essayer de leur parler et d’ouvrir les portes (elles sont fermées à clef)

Montez les escaliers pour accéder au premier étage.

 

La chambre du juge Wargrave : fermée à clef.

 

La chambre de docteur Armstrong 

Prenez la lettre d’invitation d’Armstrong sur le chevet et lisez-la. Examinez la chambre. Visitez la salle de bain commune du juge et du docteur.

 

La chambre de Blore

Examinez la chambre, et prenez la lettre d’invitation de Blore sur la commode et lisez-la. Essayez de prendre le calepin sur le chevet, vous vous faîtes surprendre par Blore.

 

Regardez par le trou de serrure de la chambre de Lombard puis frappez.

Frappez à la porte de la chambre de Vera Claythorne

Frappez à la porte de la chambre d’Emily Caroline Brent

Frappez à la porte de la chambre du général Mackenzie

La sonnette du dîner retentit

 

Les convives sont à table, écoutez leur conversation par la porte puis passez par le couloir des quartiers des domestique pour vous rendre au 1er étage. Au passage, prenez des beaux draps en soie dans l’armoire du hall de service.

 

Chambre du juge Wargrave : récupérez la tabatière et le fourreau d’une pipe sur le guéridon. Prenez la lettre d’invitation de Wagrave sur le chevet et lisez-la.

Chambre de Blore : récupérez le calepin de Blore sur le chevet et lisez-le

Chambre de Lombard : Regardez le réveil, prenez la lettre d’invitation de Lombard et lisez-la.

Chambre de Vera Claythorne : Examinez la chambre, prenez la lettre d’invitation de Vera et lisez-la. Prenez également la coupure de presse près de son vanity et lisez-la.

Dans la salle de bain commune : prenez une carte et lisez la, elle vous informe d’une allergie concernant Miss Brent, récupérez un tuyau de pipe coincé entre le mur et la table de toilette.

Dans votre inventaire, assemblez le tuyau de pipe avec le fourreau d’une pipe pour obtenir une pipe ancienne mais utilisable

Chambre de Miss Brent : prenez la lettre d’invitation de Brent et la Bible (Edition King James) et lisez-les.

Chambre du général Mackensie : prenez la lettre d’invitation Mackensie et lisez-la.

Chambre de Marston : prenez le message codé sur la commode, le télégramme d’invitation Marston sur le chevet gauche. Ouvrez le tiroir du chevet droit et prenez le livre de décodage.

 

Descendez par l’escalier de service dans la cuisine et écoutez de nouveau la conversation des convives à travers la porte.

 

Une scène cinématique se termine par un malaise de Ethel Rogers.

Montez dans la chambre du docteur Armstrong et prenez la mallette du docteur Armstrong. Descendez dans la chambre des Rogers et donnez la sacoche au docteur.

 

Retournez dans le salon, écoutez la conversation puis interrogez toutes les personnes. Lire la comptine des dix petits mousses au dessus de la cheminée et prendre la boîte d’allumettes sur le rebord. Allez jusqu’au phonographe et prenez le disque. Une discussion s’en suit et Marston s’effondre empoisonné.

Vous interrogez de nouveau tout le monde.

 

Chapitre 2

Neuf petits mousses se couchèrent à minuit,

L’un d’eux à jamais s’endormit – n’en resta plus que huit

 

Récupérez le verre de Marston.

Dans votre inventaire, examinez le disque. Posez ce dernier sur le phonographe et écouter la face 2 « good-bye ». Ouvrez le phonographe et récupérez un tube électronique 807H et un tube électronique UX 201A

Allez frapper à la chambre de Rogers, puis aux portes des chambres de l’étage, lorsque vous pouvez pénétrer dans les chambres cliquer sur la personne endormie.

Au petit matin, rejoignez les invités dans la salle à manger, le docteur annonce la mort d’Ethel.

Interrogez tout le monde. Après avoir interrogé le général, donnez-lui la canne et parlez lui de nouveau de Lombard.

 

Chapitre 3

Huit  petits mousses dans le Devon étaient allés,

L’un d’eux voulut y demeurer  – n’en resta plus que sept

 

 

La salle de jeu

Ecoutez la conversation entre le juge et le docteur puis parlez-leur.

 

La bibliothèque

Prenez le livre vert « les oiseaux du Devon » dans le meuble bibliothèque à gauche  en entrant.

Ouvrez le tiroir supérieur droit du bureau et prenez un encreur et un tampon

Ouvrez le tiroir inférieur droit du bureau et prenez le plan de l’Ile de l’Epave et une carte.

Ouvrez le tiroir central du bureau et prenez un rouleau de ruban adhésif

Le tiroir de gauche est fermé à clef.

Sur les étagères à gauche du bureau, prenez les livres suivants : « A la découverte des keys de Floride » « La traversée des îles de la mer du sud en toute sécurité » et « Navigation dans les écluses de Panama » et lisez-les.

Récupérez le livre « Histoire de la Côte Sud du Devon » et lisez-le.

Prenez le journal sur la table et lisez-le.

Prenez la lampe de bureau et son ampoule. Dans votre inventaire dissociez la lampe de bureau et l’ampoule

 

Prélever les empreintes 

Dans votre inventaire vous associez l’arroseur de dinde avec la farine et obtenez un arroseur rempli de farine.

Dans votre inventaire : Vous associez le verre de Marston avec l’arroseur remplit,  puis vous associez le verre enfariné avec le ruban adhésif vous obtenez ainsi : une empreinte digitale.

Dans la chambre du docteur Armstrong : Vous cliquez  l’arroseur remplit de farine sur la mallette, puis le ruban adhésif vous obtenez ainsi : l’empreinte référence pour le docteur Armstrong.

Dans la chambre de Véra : Vous cliquez  l’arroseur remplit de farine sur le vanity, puis le ruban adhésif vous obtenez ainsi : l’empreinte référence pour Melle Claythorne

Dans la chambre de Miss Brent : Vous cliquez  l’arroseur remplit de farine sur le vanity, puis le ruban adhésif vous obtenez ainsi : l’empreinte référence pour Miss Brent

Dans la chambre de Marston : Vous cliquez  l’arroseur remplit de farine sur la poignée de son attaché-case, puis le ruban adhésif vous obtenez ainsi : l’empreinte référence pour Marston.

Vous comparez les empreintes que vous prélevées.

 

 

La cuisine

Parlez avec Rogers

 

 

L’île :

Sur le perron vous parlez avec Miss Brent. Descendez les quelques marches du perron et empruntez le chemin de gauche. Vous avancez sur ce chemin (toujours tout droit) jusqu’à une cabane en bois. Vous ouvrez la porte et pénétrez dans la cabane dans laquelle vous récupérez  une carte et une lampe de tempête usée sur l’établi, une grande pelle appuyée contre le mur de gauche, un seau et une échelle près du générateur.

Vous sortez et prenez à droite. Vous allez toujours tout droit jusqu’à un banc et une vasque vide. Là vous prenez le tuyau d’arrosage et utilisez le seau sur la pompe pour obtenir un seau d’eau.

Revenez devant l’entrée du Manoir et empruntez le chemin principal pour faire le tour de l’île. A l’intersection, prenez à gauche vous rencontrez Blore et Lombard. Vous leur parlez, Lombard vous dessine un plan de Lombard pour confectionner un parachute. La discussion terminée, vous avancez puis descendez sur la plage où vous parlez avec le général. Vous remontez sur le chemin et allez 2 fois à droite pour parler avec Véra sur Le Rocher du Navire.

Vous revenez sur le chemin et avancez 3 fois. Vous ramassez un panier de pommes fermentées sur une pierre face aux ruches. Vous avancez 4 fois sur ce chemin jusqu’à un pommier. Vous positionnez l’échelle sous l’arbre et cueillez un panier de pommes fraîches.

Si vous continuez tout droite, un buisson de ronces vous empêche d’aller plus loin, sur votre droite : des chèvres affamées. Vous prenez le chemin entre les deux barrières en bois, vous remarquez les tournesols et vous avancez jusqu’à ce qu’une chèvre vous barre le passage. Vous lui versez le seau d’eau dans le bac en bois, la chèvre se désaltère libérant le passage.

 

 

Vous continuez votre visite jusqu’à un petit village en ruine. Dans la 1ère maison vous récupérez un petit bidon d’essence et dans la seconde un harnais en cuir. Vous quittez le village en empruntant les escaliers dans la falaise.

Vous retournez aux ruches, avant d’atteindre ces dernières, vous prenez le chemin de droite sur lequel vous remarquez une éolienne. Vous avancez jusqu’à vous retrouvez sur un chemin de pierre, vous allez à gauche et avancez jusqu’à vous retrouvez devant la porte de la bibliothèque.

 

Dans la bibliothèque :

Vous rangez les livres que vous avez en votre possession à leur place respective :

-         Le livre « Naviguer sur les écluses de Panama » sur l’étagère supérieure parmi les livres aux couvertures rouges.

-         Le livre « La traversée des îles … » sur la 4ème étagère parmi les livres aux couvertures brunes

-         Le livre « A la découverte des Keys de Floride » sur la 3ème étagère parmi les livres aux couvertures marron clair.

Le meuble glisse laissant apparaître un passage secret.

 

 

 

Vous empruntez le passage secret. Dans la petite pièce, vous prenez une carte sur le tabouret. Vous regardez l’affiche sur le Britannia. Vous examinez la radio, l’ouvrez et prenez un tube électronique 305GT

Maintenant vous devez ouvrir la porte blindée. Pour cela dans votre inventaire vous associez la bible (Edition King James) + le message codé + le livre de décodage pour obtenir un message décodé. Lisez le message décodé, afin de connaître la combinaison de la porte blindée : g28 d11 g49.

Ouverture de la porte :

-         Cliquez sur la flèche gauche jusqu’au nombre 28

-         Cliquez sur la flèche droite jusqu’au nombre 12

-         Cliquez sur la flèche gauche jusqu’au nombre 49

Si vous avez effectué correctement cette manipulation, Patrick dit qu’il a entendu un bruit. Vous pouvez alors appuyer sur la poignée pour ouvrir la porte.

 

Les pièces secrètes

Dans la pièce secrète, vous prenez un canot pneumatique jaune sous la table. En cliquant sur le mur entre la table et les tiroirs vous constatez l’existence d’un panneau coulissant. Approchez-vous des tiroirs. Vous ouvrez le tiroir  E  et obtenez une boucle d'oreille en forme de corbeau, le tiroir  H  pour récupérer  un morceau de papier juridique,  le tiroir  S pour obtenir un microphone et son fil et  enfin le tiroir V pour  obtenir une carte. Lisez la carte.

Vous remarquez qu’en cliquant sur les différents tiroirs, leurs lettres s’échangent. Vous permutez les lettres de façon à écrire « RULE THE WAVES ».

 

 

Vous passez la porte ainsi dévoilée, cliquez sur l’interrupteur à gauche et descendez les escaliers. Vous traversez la passerelle face à l’escalier. Vous ramassez des rames derrière les tonneaux et ouvrez la porte en bois. Sur le sol à droite, vous ramassez une paire de pinces.

 

 

Vous cliquez sur un panneau de bois qui n’a pas l’air à sa place et empruntez le tunnel jusqu’à un petit escalier que vous grimpez, vous ne pouvez pas ouvrir la trappe. Vous faite demi-tour et allez sous la lampe. Vous cliquez la pelle sur la terre et récupérez une pompe à air manuelle.

 

 

Vous traversez de nouveau la passerelle et prenez la seconde passerelle à droite. Vous récupérez une hélice de mini submersible appuyée contre un rocher. Vous gonflez le canot pneumatique avec la pompe à air manuelle. Vous mettez le canot pneumatique gonflé sur le rocher au bout de la passerelle et cliquez les rames dessus. Vous voilà en mer ….

 

 

Les grottes

Vous échouez sur une plage. Vous avancez vers la maison et allez vers la gauche. Vous ramassez une carte devant une croix celtique. Vous retournez à la maison et entrez. Vous ouvrez le coffre et prenez des filets de pêches emmêlés. Vous sortez de la maison et ouvrez la porte d’une trappe sur la droite. Vous vous retrouvez dans la grotte précédemment visitée. Vous traversez les différents tunnels, la passerelle, vous montez les escaliers et retournez dans la bibliothèque.

 

 

La salle de jeu.

Vous prenez une boîte à dés sur la table, vous l’ouvrez et découvrez la clef du bureau.

 

La bibliothèque

Vous retournez dans la bibliothèque et ouvrez le tiroir supérieur gauche du bureau avec la clef pour récupérer un livre sur l’apiculture dans les collines du Sussex que vous lisez.

 

Les ruches

Vous sortez du manoir et allez aux ruches. Dans votre inventaire :

-         vous videz la tabatière pour récupérer un peu de tabac.

-         Vous associez la lampe tempête usée avec le tabac pour obtenir une lampe tempête emplie de tabac

-         Vous associez la lampe de tempête emplie de tabac avec le tuyau d’arrosage pour obtenir un enfumoir éteint

-         Vous associez l’enfumoir éteint avec la boîte d’allumettes pour obtenir un enfumoir artisanal

Vous cliquez sur la ruche et posez votre enfumoir artisanal dessus. Lorsque les abeilles sont endormies, vous ouvrez la ruche et prenez un cadre de ruche.

 

Dans votre inventaire, vous combinez le cadre de ruche avec le shaker, vous obtenez un shaker emplit de miel, vous versez le miel dans un verre : verre de miel.

 

La cuisine

Allez jusqu’au pressoir. Déposez le morceau de  mousseline au fond du pressoir, l’hélice sur la tige du pressoir et le verre sous le robinet.

Vous pouvez alors déposez les pommes fraîches pour obtenir un verre de jus de pomme.

Vous faîtes de même avec les pommes fermentées pour obtenir un verre de cidre.

 

 

La terrasse

Vous allez à l’étage, entrez l’une des chambres et ouvrez la porte-fenêtre pour vous rendre sur la terrasse. Vous prenez le télescope en laiton et le trépied en laiton.

 

 

La plage nord

Vous sortez du manoir pour vous rendre auprès des chèvres affamées.

Vous aspergez le buisson de ronces avec le cidre, les chèvres s’empressent de le brouter libérant le passage. Vous empruntez ce nouveau passage et vous vous retrouvez sur la plage nord de l’île. Sur la droite, vous ramassez du fil de pêche. Il vous semble voir une lumière rouge, prenez alors le télescope et observez la mer, vous verrez une balise.

 

 

La première pièce secrète

Vous incérez les tubes 305GT et 807 H dans le compartiment de la radio. Vous connectez la lampe de bureau à la prise. Vous branchez le microphone et son fils  sur la radio. Vous cliquez sur le microphone et lancez votre SOS. Avant de partir, récupérer les tubes 305GT et 807 H

 

Sur le perron du manoir

Vous demandez à Miss Brent de coudre les draps en soie (ces derniers sont remis automatiquement à Miss Brent) il ne vous reste plus qu’à lui donner le fil de pêche et les aiguilles.

 

Le jardin

Vous descendez les marches du perron et rencontrez  Blore et Lombard. Vous leur parlez. Vous vous dirigez vers la cabane en bois pour rejoindre Blore et Lombard. Cela déclenche une scéne cinématographique et les convives sont retrouvent à table … sauf un : le général est mort !

 

Chapitre 4

Sept petits mousses fendirent du bois,

L’un d’eux se coupa ma foi – n’en resta plus que six

 

Vous interrogez tout le monde. Au passage vous pouvez demander les draps de soie cousus entre eux à Miss Brent. Vous allez dans la cuisine interroger Rogers. Lombard annonce qu’une tempête arrive.

 

Le salon : Vous interrogez Miss Brent, vous lui donnez le verre de jus de pomme puis vous lui demandez des précisions sur Véra.

la chambre du docteur Armstrong : Vous lui donnez le verre de miel puis reprenez l’interrogatoire.

La chambre du général : vous parlez avec le juge qui veille le général, vous lui donnez la pipe ancienne puis reprenez la discussion.

La salle de bain des Rogers : vous parlez à Blore

La cuisine : parlez à Rogers.

La salle de projection : vous parlez à Véra et à Lombard.

C’est la nuit, montez  et jetez un œil sur les dormeurs dans toutes les chambres accessibles. Vous surprenez Lombard pénétrant dans la chambre de Véra par la porte-fenêtre.

 

Au petit matin Miss Brent et Rogers sont absents. Rogers est sans doute aller couper du bois. Blore décide de vous accompagner jusqu’à la cabane. En sortant vous rencontrez Miss Brent.

 

Devant la cabane en bois :

Vous découvrez le cadavre de Rogers.

 

Chapitre 5

Six petits mousses rêvassèrent au rucher,

Une abeille a piqué l’un d’eux – n’en resta plus que cinq

 

 

Dans la chambre du docteur Armstrong : le docteur refuse de vous parler

Dans la salle de jeu : vous parlez au juge

 

Dans la salle de projection

Vous regardez les affiches de Gabrielle Steele fixées aux murs. Vous ouvrez les tiroirs du meuble sur lequel est posé le projecteur : dans le second tiroir, vous prenez les 2 boîtes de films de Studio Empire,  dans le 3ème tiroir vous prenez une bobine de film sans titre et l’ampoule du projecteur, le tiroir supérieur est fermé à clef.

Vous ouvrez les 2 boites de films de studio Empire. Vous obtenez une carte et La dernière des Borgias avec Gabrielle Steele ainsi que une note manuscrite (que vous lisez) et La servante de la reine avec Gabrielle Steele.

Vous placez l’ampoule dans le compartiment et appuyez sur le commutateur pour visionner la fin du film de la BBC déjà sur le projecteur. Vous retirez la bobine du projecteur et positionnez les 2 films avec Gabrielle Steele afin de la faire disparaître de votre inventaire. Ensuite vous visionnez le film sans titre.

 

Sur le perron

Vous surprenez une dispute entre le docteur Armstong et Miss Brent. Vous conversez avec Miss Brent.

 

Sur le palier

Vous regardez par le trou de la serrure du docteur : le docteur avale le contenu d’une flasque d’alcool.

 

Le rocher du Navire

Vous surprenez une dispute entre Véra et Lombard. Après le départ de Lombard, parlez à Véra.

 

Dans le manoir, Véra est dans la bibliothèque, Le juge et le docteur discutent dans le salon près de la cheminée.

 

Réparer la radio du salon :

 

Dans votre inventaire :

- Utilisez la pince et le un panier de fruits fabriqué avec du fil de cuivre pour obtenir du fil de cuivre

 

Sur la radio

-         Ouvrez le compartiment  sur le côté de la radio et placez les 3 tubes électroniques et le fil de cuivre.

-         Tournez le bouton pour diffuser une petite musique qui calmera les nerfs de Véra

 

Le Rocher du Navire

Dans votre inventaire associer les draps de soie cousus, le trépied en laiton, les filets de pêches emmêlés et le harnais en cuir pour obtenir un parachute

Vous cliquez le parachute sur l’horizon ….

 

Vous vous retrouvez sur la plage nord, lors de votre périple vous avez automatiquement récupéré une balise de navigation allemande.

 

A peine arrivé sur le perron, vous apprenez que Miss Brent s’est fait piquer par des abeilles près des ruches. Vous rejoignez le docteur et Lombard près des ruches.

 

 

 

Chapitre 6

Cinq  petits mousses étaient en procès,

L’un d’eux finit par le gagner – n’en resta plus que quatre

 

 

Le salon

Vous interrogez Véra, le juge Wargrave puis le docteur Armstrong.

 

La chambre de Lombart

Le pistolet de Lombard a disparu. Vous avez droit à une fouille, celle-ci terminée vous sortez  par la porte-fenêtre de la chambre rejoindre Véra  debout près de la statue du faucon sur la terrasse.

 

La salle de jeu

Vous écoutez une discussion entre le Juge Wargrave et docteur Armstrong.

 

Dans la salle à manger

Vous découvrez le mot «  Solidamide» collé sous votre assiette, vous avez été empoisonné. Vous devez trouver de l’antidote.

Vous vous retrouvez dans le noir suite à une panne de générateur. Véra va chercher une petite laine dans sa chambre lorsque soudain vous entendez ses hurlements. Vous vous empressez dans les escaliers mais  êtes assommé.

Un coup de feu retentit dans la salle à manger. Vous vous y précipitez : le juge a été assassiné.

 

 

Les ruches

Au pied de la barrière vous ramassez un flacon d’onguent de Belliman. Utilisez ce flacon sur Narracot.

 

 

Dans la cabane en bois

Vous remplissez le réservoir du générateur avec le petit bidon d’essence puis vous lever le levier sur la droite. L’électricité est de nouveau en fonctionnement.

 

 

 

Chapitre 7

Quatre petits mousses se baignèrent au matin,

Poisson d’avril goba l’un – n’en resta plus que trois

 

 

Vous interrogez tout le monde. Une ombre se glisse dehors. Pendant que Blore poursuit l’ombre vérifier la présence des convives dans leur chambre et découvrez la disparition du corps du juge. Vous sortez explorer l’île. A votre retour, il ne reste plus que 3 petits mousses au centre de la table, vous courez dans les chambres de l’étage et apprenez par Véra que Lombard est sorti allumer un feu.

Vous allez au Rocher du navire, un feu de bois brûle. Vous rentrez et allez parlez à Blore, Véra et Lombard sur le palier devant la porte de la chambre de Véra ! Le docteur Armstrong a disparu !

 

Chapitre 8

Trois petits mousses s’en allèrent au zoo,

Un ours de l’un fit la peau –  n’en resta plus que deux

 

 

Salle de projection

Le corps du juge est assis sur un siège, son corps est encore chaud, il vient tout juste d’être assassiné.

Vous sortez par la porte fenêtre de la bibliothèque et découvrez Blore : sa tête a été défoncée avec un réveil de marbre en forme d’ours. Vous ramasser un gros morceau de marbre. De l’extérieur vous parlez à Véra qui est sur la terrasse.

 

Le Rocher au Navire

Vous vérifiez le feu.

 

La crique entre la plage et le Rocher du Navire.

Vous descendez sur la plage, et passez devant le rocher pour vous rendre dans la crique. Vous y découvrez le corps du docteur Armstrong.

 

 

 

Chapitre neuf

Deux petits mousses se dorèrent au soleil,

L’un d’eux revient vermeil –  n’en resta plus qu’un

 

Je vous conseille d’effectuer une sauvegarde ici afin de connaître les 2 possibilités :

 

1ère possibilité, vous vous attardez dans le manoir et l’île et lorsque vous allez au Rocher du Navire, vous découvrez le corps de Lombard.

2ème possibilité : vous courrez immédiatement au Rocher du Navire, parlez à Lombard et le sauver d’une explosion.

 

Chapitre dix

Un petit mousse se retrouva tout esseulé

Se pendre il s’en est allé – n’en resta plus … du tout.

 

 

Vous êtes dans le manoir, vous entendez des voix à l’étage, vous montez les escaliers. Une corde pend.

 

Je vous conseille d’effectuer une sauvegarde ici afin de connaître les 2 possibilités :

 

1ère possibilité : lorsque Véra vous appelle vous cliquez sur la porte de la salle, Véra se fait tuer.

2ème possibilité : vous entrez dans la chambre de Véra et fracassez la tête d’Owen avec le gros morceau de marbre.

 

 

Fin originale de l’œuvre d’Agatha Christie

 

 

La salle à manger

Vous récupérez la figurine intacte

 

 

La salle de projection

Vous placez la figurine du petit mousse dans l’empreinte du meuble où est posé le projecteur. Vous ouvrez le tiroir supérieur et prenez la bobine de film intitulée « Rebonjour ». Vous placez la bobine sur le projecteur …

 

Isys© Janvier 2006