DEAD REEFS

Atari/The Adventure Company

 

 

 

 

Vous débarquez sur l’île de Dead Reefs pour enquêter sur la mort du fils du Baron Arthur Wyndham.

Vous avancez sur la jetée et vous dirigez vers Hooke, l’homme sur la place en haut des escaliers. Au  pied des escaliers, vous regardez les drôles de symboles sur le mur, puis vous parlez à Hooke. Tandis que Hooke se rend à l’auberge, vous visitez les lieux  (vous pouvez parler avec les hommes qui réparent le chariot ainsi qu’à l’homme près de l’auberge).

Vous regardez le symbole sur la porte de l’auberge puis pénétrez à l’intérieur. Vous parlez avec l’aubergiste, le client ivre puis vous vous asseyez en face de Hooke. Vous engagez la conversation. Hooke parti, vous interrogez de nouveau l’aubergiste, puis vous sortez de l’auberge.

Vous empruntez la route à droite de l’auberge et demandez votre chemin aux 2 habitants. Vous traversez le pont et vous vous retrouvez devant les portes du château du baron Wyndham .

 

Le château

 

Vous frappez plusieurs fois à la porte jusqu’à ce l’on vous réponde. Vous entrez dans le hall. Tandis que l’intendant Belmont va préparer votre chambre, vous regardez les lieux. Vous entendez des pas derrière la porte murée. Vous allez dans le couloir à gauche et constater que l’horloge est arrêtée.

Vous montez l’escalier et examinez les 2 portraits. Vous suivez Belmont jusqu’à votre chambre et lui parlez des tableaux. Vous visitez votre chambre puis vous vous asseyez devant la table et écrivez : vous entendez une femme chanter ! Vous ouvrez l’armoire, utilisez votre canne dessus et apercevez un cadenas.

Vous sortez de votre chambre et examinez les armoiries accrochées aux extrémités du couloir. Vous revenez dans votre chambre et examinez le cadenas composé de 4 images de près. Vous devez disposer des images à l’identique de celle des armoiries.

 

 

Vous pénétrez dans le passage secret ainsi dévoilé. Vous gravissez les escaliers et arrivez dans un couloir. Vous ouvrez la porte de porte et vous retrouvez dans une bibliothèque. Vous remarquez le coffre marin, vous lisez et récupérez une lettre sur le bureau et une clef dans un tiroir supérieur du bureau. Vous sortez de la bibliothèque, la porte en face est verrouillée. Vous allez à la porte au fond du couloir que vous ouvrez avec la clef.

 

Vous pénétrez dans la pièce. Le fantôme de Clarissa se lève et vous invite à le suivre en empruntant la cheminée. Vous explorez la pièce. Sur le pilier droit de la cheminée, vous prenez la lampe. Vous observez une tâche de sang sur le fauteuil où était assis le fantôme. Vous regardez puis actionnez la boîte à musique sur un des petits meubles bas entre les 2 fenêtres. Vous mémorisez les notes et vous les reproduisez sur le clavier du piano (voir image ci-dessous). Le fond de la cheminée laisse apparaître un passage secret. Vous prenez la lampe et pénétrez.

 

 

Le souterrain

 

Vous descendez les escaliers et avancez toujours tout droit jusqu’à une grille fermée à clef. Vous rebrousser chemin et lorsque vous faites face aux  escaliers, vous prenez à gauche. Si vous allez tout droit, vous vous retrouvez dans un cul de sac alors vous empruntez le chemin de gauche jusqu’à une grotte. Le fantôme apparaît. Vous prenez la clef rouillée sur le piédestal puis avancez jusqu’au bord de l’eau. Vous trempez votre main dans l’eau pour constater que cette dernière est salée.

Vous retournez à la grille (chemin tout droit face aux escaliers). Vous ouvrez la grille avec la clef rouillée puis grimpez. Vous vous retrouvez à l’extérieur.

 

Le cimetière du château

 

Vous avancez vers les stèles de droites et remarquez que toutes les personnes sont décédées le même jour à 9 ans d’intervalle. Vous passez par l’ouverture dans le muret de pierre puis franchissez la porte sur la gauche qui mène dans une autre partie du cimetière. Le fantôme apparaît devant le mausolée de la famille du baron Wyndham. Vous rejoignez le mausolée  et essayez d’ouvrir la porte, elle est verrouillée.

Vous allez vers la maison du concierge. Vous entrez et parlez avec le concierge. Quand ce dernier s’en va, vous récupérez les clefs du cimetière accrochées au mur à gauche de la cheminée.

Vous retournez au mausolée de la famille Wyndham. Vous insérez les clefs du cimetière dans la serrure, en vain. Vous retournez dans la maison du concierge et récupérez un levier, la clef de la crypte des Wyndahm et une pierre taillée dans la boîte à outils sur la table.

Vous retournez au mausolée et insérez la clef de la crypte : elle se casse.

Dans votre inventaire, vous associez la pierre taillée et les clefs du cimetière et obtenez des clefs du cimetière réparées

Vous pénétrez dans le mausolée, vous descendez les quelques marches et vous vous approchez du corps de Patrick Wyndham. Vous le regardez et prenez son mouchoir. Vous examinez de nouveau le cadavre, notez une coupure sur son  poignet et quelque chose dans sa main. Vous essayez de récupérez la chose que Patrick tient dans son poing, malheureusement, ses doigts sont trop crispés.

Vous allez vers les 2 tombeaux en face : le tombeau de gauche est celui de Clarisse. Vous essayez de l’ouvrir, vous prenez le levier et l’utiliser sur le tombeau de Clarisse … le tombeau est vide !

Vous sortez du mausolée et allez parlez avec la sorcière. Un homme descend d’un arbre et s’enfuit en courant. Vous le poursuivez. Dos à la porte du cimetière vous allez tout droit vers la partie du mur cassée et apercevez un morceau de la robe du l’homme. Vous retournez parler à la sorcière.

Vous quittez le cimetière en ouvrant la porte en bois et allez directement au château.

 

 

Le château  

 

Vous sortez de votre chambre, ouvrez l’unique porte déverrouillée du couloir et descendez les escaliers faces aux 2 portraits.

Vous traversez le hall et dans le petit couloir, vous prenez à droite de la pendule. Vous frappez à la porte du fond, l’ouvrez et parler avec Belmont dans sa chambre. Durant la conversion Belmont vous donne la clef de la chambre de Patrick. Vous sortez et longez le couloir pour ouvrir la porte tout au fond. Vous pénétrez dans la cuisine et interrogez le cuisinier.

Vous descendez l’escalier qui mène à la cave. Dans la cave sur la droite, vous prenez la bouteille sur le buffet, la sentez et détectez une étrange odeur. Vous avancez dans la cave et grimpez les quelques marches qui mènent à la cave à vin. Vous quittez la cave et montez au premier étage. Sur le palier, vous tournez à droite et ouvrez la porte qui mène au couloir qui mène aux chambres des maîtres. Vous ouvrez la porte de droite avec la clef de Patrick et entrez dans la chambre.

Dans la chambre de Patrick, vous récupérez une carte de l’île sur les étagères à droite du bureau, une fiole dans un sac accroché à la chaise du bureau ainsi qu’une corde près des outils à gauche de la porte.

Vous descendez à la cuisine et vous inquiétez du contenu de la bouteille à l’odeur étrange auprès du cuisinier. Vous descendez à la cave et comparez la bouteille posée sur le buffet avec la fiole de Patrick. Vous apercevez un homme qui s’enfuit par la porte du jardin.

Vous ouvrez la porte du jardin, grimpez les quelques marches en remarquez des empruntes de pas sur le sol. Vous allez dans la cuisine et parlez de nouveau au cuisinier pour apprendre qu’un de ces couteaux à disparu.

Vous quittez la cuisine et allez à la buanderie (porte à droite de l’horloge) pour parler avec la bonne Melle Hemfy puis aller parler à Belmont dans sa chambre.

Vous remontez au premier étage et pénétrez dans la pièce en face de la chambre de Patrick. Vous examinez le tableau posé sur le sol près de la cheminée (au passage vous remarquez qu’il y a quelque chose sur la cheminée) puis montez les escaliers pour accéder à l’atelier de peinture d’Edward. Vous examinez le tableau sur le chevalet tout à gauche (femme sur la falaise), vous parlez à Edward.

Vous descendez et sortez des appartements d’Edward, vous allez à droite vers la porte du fond mais vous ne l’ouvrez pas, juste devant la porte vous tournez à gauche, vous longez un nouveau couloir et ouvrez la porte à son extrémité. Vous vous approchez du bureau et  lisez les chroniques de la famille. Vous prenez et lisez l’ordre de publication sur le bureau. Vous explorez la pièce puis parlez avec le baron Arthur Wyndham.

 

 

La falaise

 

Vous sortez du château, Hooke vous attend pour vous conduire sur les falaises. Vous parlez avec Hooke puis vous examinez le sol glissant de la falaise au niveau où la corde de protection est cassée. Vous allez au débarcadère en bois. Vous remarquez que la planche de la rambade est cassée et qu’elle a été simplement remise à sa place. Vous approchez votre main sur la planche, elle tombe …

Vous retournez sur le chemin et le suivez jusqu’en bas de la falaise. Vous vous placez en dessous de la corde de protection cassée et faites un commentaire sur l’emplacement où Patrick a dû tomber.   

 

 

Vous avancez jusque sous le débarcadère, avec votre canne vous poussez un caillou au centre d’une sorte de foyer. Vous découvrez du sang.

 

Vous remontez le chemin … attention à la chute de pierres !! Vous grimpez les marches sur votre droite et vous dirigez vers un foyer, vous avez vers le bord de la falaise d’où les rochers ont été poussés, il n’y a pas de trace ! Vous constatez l’existence de plusieurs foyers.

 

 

L’île

 

Sur la carte de l’île, vous sélectionnez « ville » afin de vous rendre à l’auberge. Vous parlez avec l’aubergiste puis vous vous rendez chez Mme Sue la sorcière à l’aide de la carte.

 

Vous parlez avec Mme Sue puis allez vers la table pour prendre l’alphabet runique. Vous sélectionnez les runes suivants : Rosemarin (déjà inscrit) – Roi grenouille – Araignée – Larve de fourmi – Gland – Mousse centenaire.

 

Vous retournez en ville et avant d’arriver au pont qui mène au château, vous entendez des personnes parler d’un cadavre trouvé sur les rivages.

 

Vous allez aux rivages et approchez du cadavre. Hooke entame la conversation. Vous examinez le cadavre et remarquez un tatouage sur sa main. Vous vous déplacez et parlez à la femme et à l’homme. Vous examinez de nouveau le cadavre et constatez qu’il a été poignardé au cœur puis vous récupérez un médaillon.

 

Vous retournez en ville et empruntez le chemin à droite de la maison avec des têtes de cerfs sur les piliers, vous passez sous l’arche et arrivez à la maison de l’alchimiste.

 

La maison de Maître Tirell

 

Vous lisez le message sur l’appareil à gauche du pont et résolvez l’énigme (le but est d’isoler chaque prisonnier en traçant 3 traits)

 

 

L’énigme résolue, vous êtes automatiquement en possession d’un message. Vous utilisez ce message sur la boule dorée de l’appareil et obtenez une capsule.

Vous déposez la capsule sur la catapulte de gauche, vous pouvez enfin traversez le pont et pénétrez dans la maison de l’alchimiste.

Vous explorez les 2 pièces du rez-de-chaussée et récupérez une chandelle sur le tonneau table près du tableau noir.

Vous montez au premier étage et frappez à la porte. Vous parlez avec Maître Tirell.

 

Vous descendez de 2 étages pour vous retrouvez dans la chambre de Tirell.

Vous récupérez :

-         des électrodes sur la table

-         une jarre sur la table

-         un morceau de nourriture sur le bureau

-         une aiguille et du fil sur la table de chevet

-         une cuiller en métal blanc accrochée au mur près des escaliers

-         une mouche dans la toile d’araignée à gauche des escaliers

 

Dans votre inventaire vous combinez :

-         l’aiguille et le fil = hameçon

-         hameçon et la mouche = hameçon avec mouche

-         électrodes avec jarre = jarre avec électrode

 

Ceci fait, vous pouvez attraper les poissons dans l’aquarium, vous obtenez une jarre avec des anguilles.

 

Vous allez à l’automate bibliothécaire. Vous programmez la 1ère lettre du nom de l’auteur Tirell et la 1ère lettre du titre du livre que vous recherchez « la Chute de l’obscurité ». Vous déplacez donc le curseur jusqu’à la lettre T vous validez avec le levier de droite – vous déplacez de nouveau le curseur jusqu’à la lettre C vous validez avec le levier de droite. L’automate vous apporte le livre.

Vous retournez voir Maître Tirell à son laboratoire puis vous sortez de la maison.

 

La maison de Mme Sue et la forêt

 

Vous remarquez des empruntes de pas sur le seuil de porte. Vous entrez et examinez les blessures de Mme Sue. Vous ramassez le couteau sous le lit. Vous sortez.

 

Vous prenez le chemin à gauche de la maison et allez dans la forêt. A l’orée de la forêt, vous empruntez le chemin suivant :

-         tout droit jusqu’à un rocher

-         à gauche du rocher

-         à l’intersection prenez à droite

-         à l’intersection de nouveau à droite

-         lorsque vous faite face à 3 arbres et un rocher sur leur gauche, vous regardez le sol et voyez des empruntes de pas

-         vous allez à gauche

-         à l’intersection prenez à gauche, un peu plus loin sur le chemin, vous trouverez de nouvelles empruntes, vous continuez tout droit et tombez dans un piège.

 

Vous ramassez une pierre. Dans votre inventaire vous combinez la pierre et la corde pour obtenir une fronde qui vous servira à sortir du trou. Vous continuez votre chemin jusqu’à apercevoir un bateau.

 

Le bateau

 

Vous montez à bord du bateau. Vous remarquez une cloche et un cordage attaché à une traverse. Vous frappez la cloche et très rapidement vous couper le cordage avec le couteau. Vous attachez l’homme assommé avec la corde et descendez dans la cale.

Vous prenez la lettre du magistrat sur un livre posé sur une malle puis le livre. Vous regardez puis prenez la jarre de potion Mémoire de Mme Sue. Vous pouvez prendre une chandelle si vous n’en avez pas déjà prise une chez Maître Tirell.

 

Vous remontez sur le pont et interrogez l’homme.

 

Le village

 

Vous allez à l’auberge vous enquérir où trouver Hooke. La maison de ce dernier est celle qui a  des têtes de cerfs sur les piliers juste avant le pont qui mène au château. Vous y aller. Vous frappez à la porte : personne ! Vous remarquez une marche mal fixée à droite du perron et une échelle cassée à gauche du perron.

Vous retournez parler à l’aubergiste.

 

Le château

 

Vous interrogez Belmont sur les personnes habitants l’île depuis moins de 2 ans. Vous montez et frappez à la porte d’Edward. Vous descendez demandez à Belmont où se trouve Edward puis allez frapper à la porte de la buanderie, Melle Hemfy dort, vous reviendrez chercher une épingle ultérieurement.

 

Le cimetière

 

La crypte est fermée, vous frappez à la porte de la maison du concierge celui-ci est apeuré et ne veut pas vous ouvrir. Vous allez dans le carré du cimetière où vous avez rencontré Mme Sue pour la première fois : la tombe est saccagée, vous ramassez un morceau de linceul.

Vous allez sur le côté de la maison du concierge. Devant la fenêtre, se trouve un épouvantail, vous l’habillez du linceul. Vous avez besoin d’un crâne …

 

Le bateau

 

Vous remarquez une tâche de sang à la place de l’homme que vous avez ligoté. Vous descendez dans la cale et décrochez le crâne de la chèvre du mur. Vous retournez au cimetière.

 

Le cimetière

 

Vous terminez l’habillement de l’épouvantail avec le crâne de la chèvre et la chandelle. Lorsque le concierge s’enfuit, vous pénétrez dans sa maison et décrochez les clefs du cimetière du mur.

Vous ouvrez la porte de la crypte avec les clefs du cimetière et descendez auprès du corps de Patrick. Vous utilisez la jarre avec les anguilles sur sa main, les poissons sont morts, vous devez vous en procurer d’autre sur le quai.

 

Le rivage

Vous parlez à l’enfant assis sur le rocher et résolvez son énigme afin qu’il vous donne son poisson. Vous récupérez la jarre avec le poisson électrique sur le sol.

 

 

Le cimetière

 

Vous retournez au cimetière, pénétrez de nouveau dans la crypte et descendez auprès du corps de Patrick.

Vous utilisez la jarre avec le poisson électrique sur la main de Patrick. Vous récupérez un bouton. Vous remontez et essayez d’ouvrir la porte de la crypte : vous êtes renfermé. Vous redescendez et examinez les grilles de la fenêtre de droite. Vous retirez les 2 cordes sont le corps de Patrick.

Dans votre inventaire, vous combinez les 2 cordes. Puis vous accrochez les cordes reliées aux grilles de la fenêtre. Vous vous approchez du tombeau de Clarissa et soulevez le couvercle avec le levier. Vous pouvez sortir par la fenêtre !

 

Le château

 

Vous allez à la buanderie parler avec Melle Hemfy et lui demander une épingle. Vous montez à l’étage et essayez en vain d’ouvrir la porte de la chambre d’Edward avec l’épingle. Vous allez dans le bureau du baron et crochez la porte fenêtre avec l’épingle.

Vous enjambez la rambarde et longez le mur jusqu’au prochain balcon. Vous ouvrez la porte-fenêtre et pénétrez dans l’anti-chambre d’Edward. Vous allez à la cheminée et utilisez votre bâton de marche dessus, vous lisez un extrait du journal de Patrick. Vous montez dans l’atelier et allez regarder le tableau sur le chevalet près de la porte condamnée.

Vous redescendez et sortez de la pièce par le même chemin que vous avez pris pour entrer.

 

Vous allez dans votre chambre. Vous ouvrez l’armoire, empruntez l’escalier et ouvrez la porte du fond. Vous allez au piano (Finvinero joue automatiquement les 4 notes) et empruntez le passage secret de la cheminée. En bas des escaliers, vous tournez à droite puis de nouveau à droite pour vous rendre dans la grotte.

La marée est basse, il n’y a plus d’eau. Vous descendez les quelques marches et apercevez le fantôme de Clarissa qui prononce le prénom « Edward ». Vous allez à la porte par laquelle le fantôme a disparu et remarquez des empreintes de pas fraîches sur le seuil. Vous remontez et positionnez correctement les chiffres du piédestal : de haut en bas = VIII – II – X – VI. La porte du bas s’ouvre, vous descendez et pénétrez dans la pièce : vous observez le corps de Clarissa.

Vous remontez, comme l’issue de la cheminée est close, vous suivez le souterrain qui mène au puits du cimetière (toujours tout droit en partant des escaliers).

Lorsque vous êtes au cimetière, vous sélectionnez « pilier » sur votre carte.

 

Le village

 

Vous entrez dans l’auberge et parlez avec l’aubergiste, il vous conseille d’aller au phare.

 

Le phare

 

Vous entrez dans le phare et grimpez en haut, vous avez besoin de longue-vue. Vous descendez et allez dans la chambre du gardien.

 

Le village

 

Vous demandez une longue-vue à l’aubergiste. Il vous donne les clefs Shedwick de la cave. Vous ouvrez la porte de la cave avec les clefs et descendez jusqu’à la table et le coffre. Vous prenez la clef sur le meuble à droite de la table et l’insérez dans la serrure du coffre. Vous récupérez une longue-vue.

 

Le phare

 

Vous retournez au phare et grimpez tout en haut. Vous dirigez votre longue jusqu’à voir l’entrée de la grotte et une corde qui pend de la falaise.

 

La grotte

 

Vous sortez du phare et vous retrouvez automatiquement vers l’embarcadère. Vous descendez le chemin jusqu’à voir une corde pendre d’un rocher du sentier vers la mer.

 

A cet instant 2 choix s’offrent à vous, un seul est le bon, je vous conseille donc de sauvegarder.

 

Vous descendez et écoutez la conversation entre Hooke et Edward …vous débusquez le meurtrier sinon gare !!!

 

Dès que vous le pouvez, dites « le pistolet est vide » puis très rapidement cliquez sur l’icône de la main puis donner un coup de bâton à Hooke.

Sur la falaise, dès que vous le pouvez, lâcher la main de Hooke.

Dans la grotte, vous ramassez le pistolet et empruntez le chemin derrière Edward pour vous rendre dans la grotte.

Vous prenez la relique au centre du cercle puis vous lisez la feuille de papier sur le sol. Vous revenez à l’entrée de la grotte et réveillez Edouard, ce dernier vous remet la clef de l’amulette.

Vous sortez,  remontez à la corde et allez au village.

 

La maison de Hooke

 

Vous allez à la maison de Hooke et essayez d’ouvrir. C’est fermé ! Vous utilisez le levier sur la marche mal fixée à droite du perron et récupérez une marche démolie.

Vous allez près de l’échelle et vous la réparez avec la marche démolie. Vous grimpez à l’échelle et pénétrez dans la chambre de Hooke.

 

Dans la chambre, vous ouvrez l’armoire et lisez la feuille dans la poche intérieure du manteau.

Vous regardez le monogramme du mouchoir sur la coiffeuse. Vous descendez l’escalier.

Dans le séjour vous regardez l’horloge ainsi que les traces sur le sol à gauche de cette dernière. Vous allez à droite de l’horloge et essayez de la poussez : elle ne bouge pas d’un pouce ! Vous regardez l’horloge de face de façon à obtenir un gros plan du cadran et déplacez les aiguilles sur la bonne heure soit 12h45. Sortez du plan à l’aide de la touche « Echap » et poussez l’horloge. Vous découvrez un passage secret. Vous pénétrez et grimpez l’échelle. Vous êtes dans un grenier avec des cages d’oiseaux.

Vous avancez jusqu’aux pigeons mannequins et cliquez sur ceux désignés par la charade, soit de haut en bas et de droite à gauche : 10 – 1 – 11 – 16 – 13 – 21 – 7 – 8

 

 

Vous récupérez une feuille.

 

Le pilier

 

Vous avez besoin d’un bateau, vous longez donc le quai et descendez sur la jetée à proximité de l’écurie. Vous parlez au pêcheur, celui-ci ne veut pas vous écouter. Vous allez à l’auberge, parler à l’aubergiste. Vous revenez auprès du pêcheur.

 

L’île au récif

 

Vous êtes sur le pont de l’épave. Vous montez sur le petit pont droit du bateau. Vous constatez un trou dans la coque sur le bord gauche.

Vous descendez, essayez d’ouvrir les 2 portes puis montez sur le grand pont supérieur. Vous prenez le grappin sur la rambarde droite du bateau, vous remarquez le baril de poudre humide. Vous montez sur le pont du gouvernail, et récupérez la corde de vaisseau.

Vous retournez au petit pont supérieur à l’autre extrémité du bateau et allez sur le bord gauche d’où vous apercevez le trou dans la coque.

Vous assemblez la corde avec le grappin et descendez la cale. La porte est fermée, vous passez à droite puis empruntez le passage pour vous retrouvez dans un couloir. Vous ouvrez la porte à votre droite, montez les escaliers et arrivez dans la pièce aux canons. Vous remarquez dans boulets de canon dans le coffre. Vous vous étonnez de l’existence d’un gouvernail au centre de la pièce. Vous faites descendre la carte accrochée au mur derrière le gouvernail avec votre bâton de marche.

Vous vous placez face au gouvernail et vous posez la relique dessus. Vous tournez le gouvernail de façon à ce que la clef de l’amulette soit dans l’alignement de la lettre B

Vous allez derrière le gouvernail et sur ce dernier, vous voyez les lettres YRFZ gravées sur le bois.

Vous revenez face au gouvernail et le tournez de cette façon :

-         icône main à gauche pour tourner dans le sens inverse d’une aiguille d’une montre puis cliquez sur la barre d’espace pour placer la relique sous le Y

-         icône main à droite pour tourner dans le sens d’une aiguille d’une montre puis cliquez sur la barre d’espace pour placer la relique sous le R

-         icône main à gauche pour tourner dans le sens inverse d’une aiguille d’une montre puis cliquez sur la barre d’espace pour placer la relique sous le F

-         icône main à droite pour tourner dans le sens d’une aiguille d’une montre puis cliquez sur la barre d’espace pour placer la relique sous le Z

un compartiment secret s’ouvre dans le dos du gouvernail, vous y récupérez  cinq runes ( Culu, Acra, Urak, Zeph et Inus)

 

Vous sortez de la pièce et descendez ouvrir la porte : quelque chose la bloque de l’autre côté !  Vous remontez les escaliers et allez à la table suspendue à droite. Vous allez à gauche de la pièce et récupérez un boulet dans le coffre, vous allez le déposez sur la table suspendue. Vous allez près du canon en face de la table et récupérez un 2ème boulet dans le coffre, vous allez le déposez sur la table suspendue. Vous descendez les escaliers et récupérez un 3ème boulet au pied des escalier, vous remontez le posez sur la table suspendue. Vous allez à gauche des escaliers et vous regardez dans le tonneau et remarquez qu’il y a des algues. Vous mettez votre bâton de marche dans le tonneau pour pousser les algues et prenez les gros plombs. Vous déposez les gros plombs sur la table suspendue et vous êtes de nouveau libre !

Vous allez sur le bord du bateau par lequel vous êtes arrivé (proximité des escaliers non cassés) pour atteindre le petit bateau de Peter.

 

Maître Tirell

 

Vous allez chez l’alchimiste. Celui-ci dort sur la tête sur la table de travail devant le tableau noir.

Vous allez dans le hangar et examinez l’engin volant, vous allez examinez la grande porte du hangar. Vous avez besoin de poudre !

Vous retournez près de l’alchimiste endormi, vous prenez le produit réactif bleu sur la table et lisez la formule sur le tableau.

Vous ramassez une boîte de 5 pintes vide près des 2 tonneaux à proximité des escaliers en colimaçon. Vous montez dans l’observatoire et prenez la boîte de 3 pintes vide sur la table de travail.

Vous redescendez et regardez la jarre pleine de produit clair sur la petite table. Vous déposez la boîte de 5 pintes et la boîte de 3 pintes sur la petite table à côté sur la boîte de 8 pintes pleine.

 

Vous prenez la boîte de 8 pintes et remplissez la boîte de 5 pintes = 3p - 5p - 0p

Vous prenez la boîte de 5 pintes et remplissez la boîte de 3 pintes = 3p - 2p - 3p

Vous prenez la boîte de 3 pintes et la versez dans la boîte de 8 pintes = 6p - 2p - 0p

Vous prenez la boîte de 5 pintes et la versez dans la boîte de 3 pintes = 6p - 0p - 2p

Vous prenez la boîte de 8 pintes et la versez dans la boîte de 5 pintes = 1p - 5p - 2p

Vous prenez la boîte de 5 pintes et la versez dans la boîte de 3 pintes = 1p - 4p - 3p

 

Vous obtenez automatiquement une boîte de 4 pintes de liquide limpide dans votre inventaire.

 

 Vous allez dans le hangar et déposez la boîte de liquide limpide ainsi que le produit réactif bleu. Vous allez à l’engin volant et utilisez votre pistolet.

 

L’île de Thunder

 

Vous allez à la porte de la mine, le passage est bloqué. Vous allez à l’escalier, il est électrifié. Vous revenez vers le rivage et emprunter le chemin qui mène à un puits. Vous entrez et montez sur la plate-forme de l’élévateur. Vous l’activez pour descendre au niveau inférieur.

Dans la grotte, vous voyez un écrou se détacher et tomber dans une fente. Vous récupérez l’équipement (vis et boulons) fixé au mur à gauche de l’élévateur. Vous allez vers le mur d’en face, vous prenez la pioche près de la table ainsi qu’un jeu d’outils et des chaussures de mineur abîmées sur la table.

Vous retournez près de l’élévateur. Vous utilisez l’équipement sur le côté gauche de l’élévateur. Vous allez un peu plus à gauche de l’élévateur (à l’endroit où vous avez pris l’équipement) et utilisez la pioche sur le mur ; vous récupérez un minerai magnétique.

Vous allez près de la fente où est tombé l’écrou (à mi-chemin entre la table et le mur de droite), vous utilisez l’aimant magnétique et récupérez l’écrou.

Vous retournez près de l’élévateur et insérez l’écrou sur son côté gauche. L’élévateur est réparé !  Vous montez sur la plate forme de l’élévateur pour revenir à la surface.

 

Vous allez près de l’engin volant et utilisez le jeu d’outil dessus, Finvincero coupe un morceau de la toile pour réparer les chaussures de mineur qu’il enfile automatiquement. Vous pouvez alors grimpez l’escalier électrifié.

 

Vous arrivez dans une petite clairière. Vous examinez le pilier central aux symboles étranges. Vous les comparez avec ceux de la feuille.

 

Vous allez vers les escaliers qui vous font face et vous dirigez vers le petit piédestal. Vous utilisez votre pioche sur la gauche du chemin pour dévier le cheminement de la foudre.

 

 

Vous descendez les escaliers à droite du pilier central et apposez la rune Acra sur le rocher en forme d’aiguille. Une lueur représentant Acra flotte au dessus du pilier central pour vous indiquez que vous avez placé la bonne rune.

 

 

Vous passez sous l’arc puis descendez les escaliers par lesquels vous êtes arrivé sur ce lieu et apposez la rune Zeph sur le rocher en forme d’aiguille à gauche du pont suspendu en bois. Une lueur représentant Zeph flotte au dessus du pilier central pour vous indiquez que vous avez placé la bonne rune

 

 

Vous allez à droite vers une sorte de pont en pierre aux angles carrés et apposez la rune Inus sur le rocher en forme d’aiguille à gauche du pont suspendu en bois. Une lueur représentant Inus flotte au dessus du pilier central pour vous indiquez que vous avez placé la bonne rune

 

 

Lorsque les 3 runes flottent au dessus du piler central, vous allez au petit piédestal et posez la relique dessus. Le démon apparaît.

 

 

 Dès que vous avez la main, vous allez immédiatement sur la gauche et cliquez sur l’icône de la main pour remettre la racine de pierre conductrice de foudre en place.

 

 

Il ne vous reste plus qu’à regarder la scène finale …

 

 

 

Isys©, juillet 2007