The Adventure Company 2004

 

    

 

Une grande difficulté de ce jeu est de s’orienter aussi vous verrez que souvent  j’ai mis les mouvements à faire afin de faciliter les déplacements.

Il y a sûrement d’autres places et objets à observer mais je vous donne les moyens minima pour arriver au bout de cette aventure.

 

Parker se réveille après un cauchemar. On frappe à la porte. Sortir, il n’y a personne. Regarder  autour. Revenir à l’intérieur. Examiner la table de travail à gauche, il y a une carte de Cornwall, 2 crochets et du matériel de peinture. Regarder en haut, une photo d’un homme avec une visionneuse. A droite il y a une boîte, l’ouvrir il y a 2 autres cartes. Regarder la peinture du bateau au dessus du lit. Sur le lit il y a un cahier de dessins et à côté un journal. Le lire. En tournant les pages il y a 2 oiseaux.

 Vous êtes alors transporté dans une cuisine. Tourner à droite et vous voilà devant un évier. Tourner à gauche et sortir. Vous approcher de la souche et voir une hache. Se tourner à gauche et regarder l’arbre. De nouveau à gauche vers la porte  et à droite vers la maisonnette. A l’intérieur il y a 2 notes dans l’eau. Sortir et regarder la cuve. Tourner à droite pour voir le tronc de l’arbre et vous retourner pour voir la roue à gauche de la remise.

 

Retourner à l’intérieur et cliquer sur les pommes. Ouvrir la porte du buffet et voir une visionneuse. Cliquer sur la partie supérieure pour la faire fonctionner et regarder dans les bi oculaires.  Sur le mur à droite il y a un dessin de lapin. Regarder le panier de nourriture sur la table. Vous avez même droit à des recettes. On parle d’un certain James  au phare.

 

Aller à droite devant une porte qui est fermée à gauche il y a la porte d’un garde manger. Cliquer sur la boite de fudge, lire le journal. Il y a une disquette (on est en 1912). Le journal parle d’un tunnel sous le phare, de rochers qui tombent, de sons…Regarder les photos d’un trou et d’un fantôme près des boites (nous y voilà journal.) Sortir et cliquer sur un des oiseaux pour revenir dans la chambre. Finir la lecture du journal et sortir.

 

 

Explorer le coin et à un moment vous entendez quelqu’un qui dit : qui est là ? Cliquer sur la porte et parler au Dr. Demarion. Peu importe le dialogue choisi, l’aventure continuera. C’est le Dr qui a construit le phare en 1890. Un bateau est passé et a dit que le phare n’était pas allumé. Les hommes qui travaillent au phare sont : Oliver Drake, James Wolf et Robert Shaw.

Si vous avez tout vérifié dans  votre chambre vous n’avez pas besoin d’y retourner et aller au bateau. Si vous ne pouvez entrer dans le bateau c’est que vous n’avez pas tout vu.

Entrer dans le bateau et direction le phare.

 

 Fletch Rock 1912

 

Regarder les débris à droite et à gauche du bateau. Maintenant vous devez trouver le chemin qui mène au phare. Avec le bateau dans le dos avancer, gauche et en regardant en haut on voit le phare éteint. Se retourner et monter les marches.

 

 

Aller à gauche du phare .Aller tout à gauche. Regarder par terre, il y a un cordon électrique. A droite une lumière d’urgence et vous abaissez l’interrupteur. Entrer dans le phare. Il y a une clef sur la fenêtre. Descendre les marches.

   Chambre de la chaudière : Regarder les cadrans. Aller par la droite en arrière de la chaudière et cliquer sur la lanterne lorsque vous voyez un outil remplacer la flèche. A gauche vous voyez 3 leviers. Comment les manipuler ?

 Retourner en face de la chaudière et vous tourner face aux marches. Cliquer sur la loupe du curseur sur les marches de gauche en bas.

 

Utiliser la lanterne et voir le dessin avec les 3 bateaux

 

 

    Salle à charbon : Entrer dans la pièce en face de la chaudière. Tourner à droite et cliquer sur le cornet. Il y a un papier derrière le panneau.

 

 

    Puzzle de la chaudière : Il faut faire démarrer la chaudière. Sur le dessin de la chaudière il y a 3 sortes de bateaux. Si on  regarde l’autre dessin, ces bateaux sont représentés par des points. Donc de gauche à droite 2 points, 3 points, 1 point. Aller vers l’arrière de la chaudière et allumer votre lanterne et regarder les leviers, nous devons descendre les leviers dans l’ordre suivant : milieu, droite, gauche.

 

Retourner vers la chambre à charbon, aller à gauche et allumer votre lampe. Il y a 3 boutons superposés. Là aussi en se fiant sur les dessins vous devez actionner le bouton du milieu, celui du bas et celui du haut.

Si vous avez réussi, vous voyez les fenêtres du phare s’éclairer.

 

    Rez de chaussée du phare : Aller vers la pièce à droite de la chaudière, il y a maintenant de la lumière. Utiliser votre lanterne pour examiner le coin droit. Regarder ce qu’il y a sur les étagères. (juste pour voir) En montant on voit une bouteille rouge. Continuer et passer la porte avec une ouverture.

 

   1er étage : Sur le mur une carte. Ouvrir la boite, elle contient un crochet et un livre. A droite un autre livre marqué 1912.

Entrer par la porte à droite. A gauche des étagères avec des tasses, une liste de chose à faire et une liste d’épicerie. A gauche un coffre marqué FRL, (Fletch Rock Lighthouse) dedans des vêtements, si on clique dessus il y a un papier DRAKE

 

 

Sur la table il y a des assiettes avec de la nourriture. A droite de la cuisinière il y a une petite porte, quand on y entre on y voit la table. Aller vers la sortie et écouter le cornet. Sortir et regarder les 2 peintures sur le mur.

 

    2ième étage : On continue notre escalade. Regarder de près la peinture avec la dame. Entrer par la porte à droite. Regarder avec votre lampe la peinture à gauche. Lire la lettre de Béatrice à James sous la peinture de droite et sous le miroir la lettre de James à Béatrice. Pour la 1ere fois on peut lire le nom de Malakai (ce nom reviendra plus tard) Ouvrir tous les tiroirs et examiner leurs contenus. Sur la table il y a un violon. Regarder de près la boite marquée FRL il y a des photos. Lire le livre sous la petite fenêtre.

Aller vers les lits superposés, regarder les photos. Cliquer sur l’oreiller du lit du bas et lire la lettre de Béatrice à James.

Retourner vers la porte et jouer avec l’interrupteur un joli bateau apparaît sur le mur. Utiliser votre lanterne sur le cornet à droite. Et  on continue à monter.

 

    3ième étage : A droite il y a une porte avec le nom de Drake écrit dessus. On ouvre cette porte en utilisant le code trouvé dans le coffre. Il y a 4 boutons donc si on suit l’ordre donné par le code on clique : 12132434 et la porte s’ouvre.

 

    Chambre de Drake : Explorer tout dans cette chambre. Regarder les cartes sur le mur et au besoin, utiliser la lanterne. Prendre le cornet, écouter. Cliquer sur le lit, les 2 ers tiroirs s’ouvrent, en examiner le contenu, les photos, les lettres. Aller vers la table de travail, regarder l’étampe, lire le journal. Regarder la peinture au dessus du bureau avec la lampe et cliquer sur la tour, il y a un bouton. En pesant dessus le tiroir inférieur s’ouvre et montre 2 dessins.

 

 

  

 

 

Sur celui de gauche, noter les couleurs et celui de droite nous montre un chemin qui passe sous le phare.

Lire le livre sur la fenêtre et regarder les 2 peintures sur le mur à droite. En cliquant dessus elle se retourne. L’un représente William Drake, 18 ; et l’autre Catherine Drake, 24.

 

 

 

 

Vous tournez vers la gauche et ouvrir la porte de la penderie. Regarder de près et cliquer sur les vêtements. Une autre porte ! Vous ne pouvez l’ouvrir pour le moment, il nous manque des indices.

 

Sortir de la chambre et monter à l’échelle. A droite de l’échelle il y a 2 leviers, les tirer ne semble rien donner. Le triangle actionne une corne de brume. Regarder la lampe.

 

Maintenant il faut descendre. Attention, ce n’est pas évident de se repérer avec les flèches. Sortir du phare et aller vers le panneau d’urgence. L’échelle pour descendre est là.

 

 

Descendre, vous retournez et aller sur le chemin de planches. Se rendre jusqu’aux caisses. Passer la caisse avec un crabe dessus et aller vers les barils et tourner à droite, tout droit et voir une entrée. Entrer et tourner à droite. Voir les couleurs sur le mur. Tourner à gauche, tout droit et encore à gauche et voir encore ces couleurs sur le mur. Tourner à droite, tout droit et maintenant les couleurs sont en face de l’entrée. Vous retournez et sortir.

 

 

Fletch Rock 2004

 

Les choses ont changées il n’y a plus de barils ni de boites mais de l’eau. Avancer, aller à gauche, avancer et sortir. Tourner à droite, monter les marches et vous voici aujourd’hui.

Je vous mets tout de suite la carte que Polly vous donnera plus tard afin de vous aider à vous orienter.

 

 

Aller vers le télescope, il faut de l’argent …

Contourner les tables de pique nique et entrer dans la bâtisse. Lire les informations sur la radio hantée Ralf. Il manque un bouton.

Regarder l’ordinateur et insérer la disquette de votre inventaire dans le lecteur pourpre. Ecouter. Sortir. Juste à droite regarder les rochers. Tourner à gauche et aller tout droit de l’autre côté de l’île il y a un terrain d’atterrissage. Se tourner à gauche et regarder à droite des contenants jaunes. Il y a une sorte de pique. La prendre. En regardant au bas de l’antenne qui est à gauche des barils verts il y a une plaque avec le chiffre 11 Aller dans la cabine , il y a un dessin sur le mur à droite près d’une tasse de café. Le tirer avec votre pique. Sur ce papier il y a un chiffre 5582.

Aller vers le café, il y a une poubelle le long de la rampe, regarder sur son côté droit, une autre plaque avec le chiffre IV. Tourner à gauche et aller vers les marches qui mènent au phare. Aller vers les toilettes.

    Toilettes : Commencer d’abord par les dames. Dans la toilette de droite voir le chiffre 1 sous le rouleau de papier. Aller vers la toilette des hommes La plaque avec le chiffre 1 est sous le lavabo. Vous retourner et regarder les urinoirs, tasser les gobelets vides et vous trouvez des sous.

 Bien sur on retourne au télescope, on met nos sous dans la fente et on regarde le phare pour voir le chiffre 3.

    Phare : Entrer dans le phare en utilisant les chiffres 5582. Tout regarder, tout lire.

Dans la boutique cadeau, lire les livres, vous pouvez écouter des cd  (ils sont dans la petite allée entre le mur et le comptoir) regarder les notes sur la caisse.

Passer le rideau rouge et vous voici dans l’ancienne pièce où était la chaudière. Là aussi il faut tout voir, tout lire. Sur un banc en dessus d’une peinture il y a un sac à dos, Ouvrir les 2 pochettes supérieures et celle du bas. Le sac appartient à Polly qui se dit une réincarnation de James Woolf. Bien regarder toutes les photos de la caméra, écouter sa machine à enregistrer. Dans son journal vous apprenez que 1 coup veut dire oui et 2 c’est non.

 En regardant l’arche de la porte  côté droit il y a une plaque avec le chiffre C. Il faut utiliser la lanterne pour le voir. Entrer dans la pièce qui était la chambre à charbon, là où il y a une chaise et si on se retourne et qu’on regarde avec la lanterne le côté droit de l’arche on voir encore une plaque avec le chiffre V. Entrer dans la pièce à droite. Il y a des posters et une TV

    1er étage : Monter, on entend une voix. Regarder les dessins. A droite il y a une vitrine et si on presse le bouton on assiste à une conversation entre Woolf et Shaw.

    2ième étage : Il y a un restaurant, on entend des bruits.

    3ième étage : Regarder derrière la cloche le chiffre VI. Regarder par le trou de serrure et parler à Polly. Elle dit que vous êtes Benjamin Parker. En cliquant sur le côté gauche cela donne un coup et côté droit 2 coups. Oui vous êtes Benjamin et Non, vous ne lui ferez pas de mal.

Elle glisse sous la porte le plan dont j’ai mis le dessin plus haut.

 Monter l’échelle jusqu’à l’avant dernier barreau et vous tourner à droite, regarder les peintures et regarder dans les jumelles, on voit le chiffre L sur le dessus du baril.

 Puzzle du phare : Il est à droite de la peinture. Vous n’avez pas les chiffres sur le puzzle mais les dessins. Il vous faut donc cliquer sur les dessins dans l’ordre des chiffres qu’ils représentent.

 

           

 Donc il faut peser de gauche à droite les boutons : 3-1-4-2

Une enveloppe et un bouton sortent de la mécanique. Les 3 boutons sont positionnés.

 

 

Sortir du phare et aller à la cabine où vous avez vu la radio. (La cabane à côté du télescope)

Entrer et trouver les lunettes détectrices de Polly. Elles sont derrière la dernière rangée de chaises. Vous devez allumer votre lampe pour les voir. Elles se placent dans votre inventaire. En s’approchant de certaines photos le détecteur fait bip bip. Si vous cliquez sur le détecteur à ce moment vous verrez soit un fantôme, soit d'autres manifestations. Pour le moment ne pas cliquer sur les photos une fois qu’elles sont activées sinon vous allez vous retrouver dans un autre temps et vous n’êtes pas prêt.

 

    La radio : Vous approchez et mettre le bouton qui manque. Il s’agit d’ajuster les boutons selon la position que vous avez vue dans le phare. (photo ci- haut) Une fois bien positionnés, les boutons ne bougent plus et vous entendez des voix et voyez 120, 180 et 020 sur les jauges.

 

Retourner dans la cave sous le phare, aller jusqu’à l’entrée en bois et se retourner. Il y a un symbole vert dans l’eau.

 

    Phare : Composer 5582 sur la porte et aller dans la salle de la chaudière. Regarder l’affiche qui dit que c’était autrefois la salle des chaudières (ne pas cliquer dessus, sinon vous retournez en 1912) Dans l’autre salle regarder la statuette, le détecteur réagit. La statuette brille et vous entendez une voix. Monter quelques marches et se retourner, il y  a un courant d’énergie.

 

    1er étage : S’approcher de l’affiche, là aussi le détecteur réagit. Regarder le portrait.

 

    2ième étage : En haut de la série de photos il y a une porte cliquer sur la photo, le détecteur réagit c’est le moment, cliquer sur la photo et vous revoilà en 1912.

(Donc vous avez là diverses photos en divers lieux qui peuvent vous transporter en 1912)

 

 

Fletch Rock 1912

 

     Salle de la chaudière : Aller derrière la chaudière, vers les tuyaux et regarder le mur. Le détecteur réagit  et vous transporterait si vous cliquez dessus en 2090. Vous reculer.

 

    1er étage : Cliquer sur le détecteur en regardant la carte de Cornwall, il y a un X

Cliquer sur le livre 1912 :

 

 

Noter les chiffres : 160 140  090

Dans la chambre aller dans le cagibi près de la table et voyez un fantôme. L’écouter jusqu’au bout.

 Dans l’escalier qui mène au 2ième étage, a mi-chemin vous retourner et actionner le détecteur, un autre fantôme.

 

    2ième  étage : Ouvrir la boite marquée FRL, il y a une photo avec une bouteille. Si vous cliquez dessus quand activé, vous vous retrouvez en 2004. Reculer.

 Lampe : En haut de l’échelle du 3ième étage, vous placer de façon à être en face de l’échelle avec les leviers à gauche et la lampe à droite. Vous voyez et entendez un fantôme.

Se placer de façon à avoir la chartre dans le dos, l’échelle à gauche et regarder la lampe, vous voyez un symbole.

 

    Chambre de Drake : Descendre l’échelle et ouvrir la porte de Drake (12132434) Aller dans la penderie et utiliser la lanterne.

 Puzzle de la porte : Si on se base sur les indices dans le livre Horreur …derrière le comptoir à l’entrée du phare, la combinaison est la date de l’anniversaire  de sa fille + celle de son fils. Et la lettre avant R.

Derrière les 2 photos on avait 18 et 24. Puisque nous sommes en 1912 ces enfants on dû naître en 1888 et 1894, ce qui donne 3782 Donc R3782.

 

Cliquer sur la photo.

 

 

Marécage 2090

 

Bien remarquer l’endroit où vous arrivez, c’est de là que vous partirez pour revenir en 1912.

Regarder autour, les peaux d’animaux et les huttes de l’autre côté.

 

    Village : Traverser les roseaux, tourner à gauche et regarder les morceaux de bois sur le rocher. Tourner à droite et entrer dans le village. Sur une table il y a des œufs. Votre détecteur manifeste de l’activité, cliquer dessus et dans le bol vous voyez un symbole bleu. Aller tout droit, il y a une hache que vous pouvez bouger, elle est sur un rocher à gauche. Tourner à droite et passer entre les 2 huttes. Tourner à gauche et voyez des pierres enlignées sur la berge, aller vers elles. Tourner à droite et aller vers l’île. Sur cette île il y a des poteaux et avec votre détecteur lire les chiffres de gauche à droite. 180  110  050. Au centre il y a une roche et le détecteur fait apparaître la lettre Z. Ecouter. Retourner au village entre les 2 huttes. Tourner à droite et tout droit. Voir un collier sur un rocher avec une carte magnétique et une clef.

 

    Grotte : Avancer 2 fois, tourner à gauche, tout droit une fois et tourner à droite. Entrer dans la grotte. Aller vers l’eau, tourner à droite et entrer par la porte avec un cadre de bois. Aller tout au bout. Il y a 2 possibilités, aller à gauche ou à droite. Retenir où est cet endroit.

 

    Gauche : Tourner à gauche et aller vers la grotte où vous voyez des bols. Avancer jusqu’au mur, vous retourner et promener le curseur jusqu’à l’endroit où vous voyez une loupe.

 

 

 Cliquer, il y a un vase, utiliser le détecteur et écouter Malakai.

    Droite : Revenir à l’intersection et prendre à droite. Il y a une sonde spatiale. Ouvrir le couvercle. Nous n’avons pas assez d’indices pour aller plus loin, nous reviendrons.

 

 

Sortir de cette grotte, et quand vous pouvez, allez à droite. Aller vers l’eau, avancer une fois, tourner à gauche et sortir à l’extérieur.

 

A l’extérieur de la grotte, tourner à droite et avancer jusqu’à une petite mare d’eau, vous retourner et regarder en haut. Il y a une petite pile de roche. Cliquer dessus et vous voilà là haut. Prendre la disquette.

 

 

 

Descendre au village. Retourner sur l’île où sont les peaux et juste avant tourner à droite vers les joncs et activer le détecteur. Vous revoilà en 1912.

 

Aller dans la chambre de la fournaise, aller derrière, allumer la lampe, gauche, tout droit et tourner vers le mur. Cliquer sur le mur après qu’il soit activé  et retour en 2090.

 

2090

 

    Grotte : Tourner à  droite, tout droit, gauche et tout vers la porte et tourner à droite. Vous entendez des voix d’enfants. Tourner à droite, il y a un trou dans le mur.

 

    Ascenseur : Passer le trou et aller vers la droite. Se retourner et voir de la dynamite. Tourner à droite et aller vers une grille. Descendre l’échelle jusqu’à être sur le toit d’un ascenseur. Vous retourner et aller de l’autre côté. Vous retourner. Il y a une boîte à outils. Prendre le laser. Regarder la carte d’identité de Gérard Magnus  et vérifier le  PDA qui est en face de la boîte jaune. Descendre dans la cabine d’ascenseur.

 

Avancer 2 fois et tourner à droite. Regarder la carte de Maria Ortega. Cliquer 2 fois sur son PDA et lire ce qui s’est passé. Continuer tout droit et passer la porte no 1.Avancer et aller à droite juste avant la porte. En se retournant on voit les lumières diminuer d’intensité. Passer la porte 2. Avancer 4 fois et vous vous trouvez devant une porte fermée. . Reculer et à droite il y a un grillage.

 

 

 Utiliser votre laser sur les vis.

 

    Conduit d’air : Entrer dans le conduit et allumer la lanterne. Avancer et tourner à gauche à la 1ere intersection. Avancer 2 fois, aller à droite, avancer 3 fois, à droite, tout droit, à gauche et tout droit jusqu’au grillage. Ouvrir le grillage et entrer dans  l’entrepôt.

 

    Entrepôt : Vous retourner et regarder les boîtes. Presser le bouton du PDA.  Maria a été enlevée par Malakai. Regarder autour. Sortir par la porte où il y a comme 2 néons verticaux.

Aller tout droit 3 fois  et voici une intersection où il y a 4  voies éclairées par les lampes rouges.

 

    Clinique médicale : Aller tout droit et à gauche pour entrer dans la clinique. Sur le coin il y a des rideaux, cliquer dessus pour les ouvrir  et en cliquant sur le détecteur et on voit sur le sol : 00 :05 20/04/90.

Sur la table il y a un mégot de cigarette dans un bol. Les films rayons X changent de couleur, ils passent du bleu au pourpre. Le 1er et le dernier film ont une étoile. Les 2 du milieu ont un cercle. Vérifier le bureau à droite.

Retourner dans le passage aux 4 intersections. Tourner à gauche pour aller dans les quartiers de l’équipage.

Cliquer sur les panneaux DEOS sur le mur, le lire. Cliquer sur les 4 sondes et lire.

 

    Quartiers : Devant les chambres il y a les photos des occupants pour entrer on clique sur le bouton vert sous la photo. Tous  les occupants sont absents

 

    Maria Ortega : La porte ne s’ouvre pas.

 

    Mitsuyo Taku : Presser le bouton vert et entrer. Elle fume. Regarder le PDA sur le lit et le lire. Il y a des codes qui sont notés : 113675 et 391865. Prendre un film dans la boite sur le lit.

Presser le bouton vert pour sortir.

 

    Entrepôt : Retourner à l’entrepôt et aller vers la machine où il y a des chiffres. Entrer le  code trouvé chez  Mitsuyo 391865 et voici une lampe dans l’inventaire. Retourner dans le passage des quartiers de l’équipage.

 

    Yvan Krozt : Regarder sous le magazine qui est sur le lit, il y a un contrôle à distance. Il y a un lecteur mp3 et vous pouvez écouter de la musique. Essayer le contrôle  sur le robot. Cela ne fonctionne pas. Sortir.

 

    Vimel Dehlya : Examiner la chambre, le PDA, et sortir.

 

    Magnus Griel : Il a été retiré de l’équipage.

 

    Corbin Hart : C’est le directeur du projet DEOS. Regarder la boite sur le lit, Lire ce qui concerne Mitsuyo, Magnus et la sonde. Lire la lettre qui est dans un tube. Regarder les dessins d’enfants. Ecouter le lecteur qui est sur la table. En se tournant vers la porte il y a un voilier sur une étagère, le tourner et il cache une clef. Sortir. Tourner à gauche et aller à l’intersection. La photo de la sonde Malakai a été barbouillée. Entrer par la porte, vous tourner à gauche juste avant la porte et utiliser la clef trouvée chez Corbin Hart.

La pièce est bleutée. Regarder le moniteur. Sortir. Retourner dans les quartiers de l’équipage et aller vers la pièce au fond. C’est la cuisine.

 

    Cuisine : C’est l’anniversaire de Yvan, Regarder les biscuits de fortune. En cliquant plusieurs fois sur les papiers  on peut lire plusieurs messages. Cliquer  sur la table. Aller vers le comptoir, il y a une carte postale d’un avion. Le détecteur réagit. Cliquer sur le PDA. Poursuivre la lecture après la recette. Et là vous apprenez des choses…

 

 Puzzle des empreintes : Cliquer sur la tasse de saké avec la lampe et voir l’empreinte. Utiliser le film sur l’empreinte. Retourner vers la chambre de Mitsuyo. (Pour sortir de la cuisine se placer face à la table et tourner 2 fois à droite)

 Utiliser le film sur le scanner qui est sur la table à gauche. Le moniteur fait la comparaison avec diverses empreintes. Cliquer sur la flèche à droite pour modifier les comparaisons.

C’est Magnus

 

 

 

Ecouter les voix et sortir. Retourner à la cuisine. Cliquer sur la carte postale de l’avion et avec le détecteur retrouvez- vous en 2004 dans le centre d’interprétation.

Insérer la disquette dans le lecteur et regarder le.

 

 

Les 5 couleurs partent du pourpre.

Retourner en 2090 en cliquant sur la photo de l’avion et en utilisant le détecteur.

Aller dans les quartiers de Yvan. Utiliser le contrôle  à distance sur le robot et cliquer sur les couleurs suivantes : pourpre, vert, rouge, bleu et orange.

Le robot projette un symbole rose.

 

 

Aller à la cuisine et cliquer sur l’avion. Du centre d’interprétation, aller vers le phare. Ouvrir la porte (5582) aller vers la chambre de la chaudière. Il y a une photo qui vous dit ici était la chambre de la chaudière. Cliquer dessus. Monter jusqu’aux quartiers de Drake (12132434)  et aller dans la penderie. Ouvrir la porte (R3782) et aller à la caverne de Malakai, là où est la sonde.

Ouvrir la sonde. Il est temps de la programmer avec vos indices.

  • Cliquer sur l’icône de la 1ere ligne. Vous entrez la date vue dans la salle du centre de santé   00.05 20/04/90

  • Cliquer sur le X  et mettre les chiffres que vous avez vus sur la carte avec le X. 160 140 090

  • Cliquer sur le Y  et mettre les chiffre de la radio. On avait vu une photo avec un Y à côté 120 180 020

  • Cliquer sur le Z et mettre les 3 chiffres vus sur les piliers de la plage près des rochers 180 110 150 il y avait une pierre au centre avec un Z

Les couleurs des symboles en bas sont déterminés pas le dessin vu dans le tiroir secret en dessous du lit de Drake : pourpre, vert, jaune et bleu.

 

 

Presser la double flèche verte…

 

Lise© septembre 2004

 

 

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