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The Adventure Company 2004
Une grande difficulté de ce
jeu est de s’orienter aussi vous verrez que souvent j’ai mis les
mouvements à faire afin de faciliter les déplacements.
Il y a sûrement d’autres
places et objets à observer mais je vous donne les moyens minima pour
arriver au bout de cette aventure.
Parker se réveille après un
cauchemar. On frappe à la porte. Sortir, il n’y a personne. Regarder
autour. Revenir à l’intérieur. Examiner la table de travail à gauche, il y a
une carte de Cornwall, 2 crochets et du matériel de peinture. Regarder en
haut, une photo d’un homme avec une visionneuse. A droite il y a une boîte,
l’ouvrir il y a 2 autres cartes. Regarder la peinture du bateau au dessus du
lit. Sur le lit il y a un cahier de dessins et à côté un journal. Le lire.
En tournant les pages il y a 2 oiseaux.
Vous êtes alors transporté dans une cuisine.
Tourner à droite et vous voilà devant un évier. Tourner à gauche et sortir.
Vous approcher de la souche et voir une hache. Se tourner à gauche et
regarder l’arbre. De nouveau à gauche vers la porte et à droite vers la
maisonnette. A l’intérieur il y a 2 notes dans l’eau. Sortir et regarder la cuve. Tourner à droite pour voir le tronc de l’arbre et vous
retourner pour voir la roue à gauche de la remise.
Retourner à l’intérieur et cliquer sur les pommes.
Ouvrir la porte du buffet et voir une visionneuse. Cliquer sur la partie
supérieure pour la faire fonctionner et regarder dans les bi oculaires. Sur
le mur à droite il y a un dessin de lapin. Regarder le panier de nourriture
sur la table. Vous avez même droit à des recettes. On parle d’un certain
James au phare.
Aller à droite devant une porte qui est fermée à gauche il y a la porte d’un
garde manger. Cliquer sur la boite de fudge, lire le journal. Il y a une
disquette (on est en 1912). Le journal parle d’un tunnel sous le phare, de
rochers qui tombent, de sons…Regarder les photos d’un trou et d’un fantôme
près des boites (nous y voilà journal.) Sortir et cliquer sur un des oiseaux
pour revenir dans la chambre. Finir la lecture du journal et sortir.

Explorer le coin et à un
moment vous entendez quelqu’un qui dit : qui est là ? Cliquer sur la porte
et parler au Dr. Demarion. Peu importe le dialogue choisi, l’aventure
continuera. C’est le Dr qui a construit le phare en 1890. Un bateau est
passé et a dit que le phare n’était pas allumé. Les hommes qui travaillent
au phare sont : Oliver Drake, James Wolf et Robert Shaw.
Si vous avez tout vérifié
dans votre chambre vous n’avez pas besoin d’y retourner et aller au bateau.
Si vous ne pouvez entrer dans le bateau c’est que vous n’avez pas tout vu.
Entrer dans le bateau et
direction le phare.
Fletch Rock 1912
Regarder les débris à droite
et à gauche du bateau. Maintenant vous devez trouver le chemin qui mène au
phare. Avec le bateau dans le dos avancer, gauche et en regardant en haut on
voit le phare éteint. Se retourner et monter les marches.

Aller à gauche du phare .Aller
tout à gauche. Regarder par terre, il y a un cordon électrique. A droite une
lumière d’urgence et vous abaissez l’interrupteur. Entrer dans le phare. Il
y a une clef sur la fenêtre. Descendre les marches.
Chambre de la
chaudière : Regarder les cadrans. Aller par la droite en arrière de la
chaudière et cliquer sur la lanterne lorsque vous voyez un outil remplacer
la flèche. A gauche vous voyez 3 leviers. Comment les manipuler ?
Retourner
en face de la chaudière et vous tourner face aux marches. Cliquer sur la
loupe du curseur sur les marches de gauche en bas.

Utiliser la lanterne et voir le dessin avec les 3 bateaux

Salle à
charbon : Entrer dans la pièce en face de la chaudière. Tourner à droite
et cliquer sur le cornet. Il y a un papier derrière le panneau.

Puzzle de la chaudière :
Il faut faire démarrer la chaudière. Sur le dessin de la chaudière il y a 3
sortes de bateaux. Si on regarde l’autre dessin, ces bateaux sont
représentés par des points. Donc de gauche à droite 2 points, 3 points, 1
point. Aller vers l’arrière de la chaudière et allumer votre lanterne et
regarder les leviers, nous devons descendre les leviers dans l’ordre
suivant : milieu, droite, gauche.
Retourner vers la chambre à charbon, aller à gauche
et allumer votre lampe. Il y a 3 boutons superposés. Là aussi en se fiant
sur les dessins vous devez actionner le bouton du milieu, celui du bas et
celui du haut.
Si vous avez réussi, vous voyez les fenêtres du
phare s’éclairer.
Rez de chaussée du phare :
Aller vers la pièce à droite de la chaudière, il y a maintenant de la
lumière. Utiliser votre lanterne pour examiner le coin droit. Regarder ce
qu’il y a sur les étagères. (juste pour voir) En montant on voit une
bouteille rouge. Continuer et passer la porte avec une ouverture.
1er
étage : Sur le mur une carte. Ouvrir la boite, elle contient un crochet
et un livre. A droite un autre livre marqué 1912.
Entrer par la porte à droite. A gauche des étagères avec des tasses, une
liste de chose à faire et une liste d’épicerie. A gauche un coffre marqué
FRL, (Fletch Rock Lighthouse) dedans des vêtements, si on clique dessus il y
a un papier DRAKE

Sur la table il y a des assiettes avec de la
nourriture. A droite de la cuisinière il y a une petite porte, quand on y
entre on y voit la table. Aller vers la sortie et écouter le cornet. Sortir
et regarder les 2 peintures sur le mur.
2ième étage :
On continue notre escalade. Regarder de près la peinture avec la dame.
Entrer par la porte à droite. Regarder avec votre lampe la peinture à
gauche. Lire la lettre de Béatrice à James sous la peinture de droite et
sous le miroir la lettre de James à Béatrice. Pour la 1ere fois on peut lire
le nom de Malakai (ce nom reviendra plus tard) Ouvrir tous les tiroirs et
examiner leurs contenus. Sur la table il y a un violon. Regarder de près la
boite marquée FRL il y a des photos. Lire le livre sous la petite fenêtre.
Aller vers les lits superposés, regarder les
photos. Cliquer sur l’oreiller du lit du bas et lire la lettre de Béatrice à
James.
Retourner vers la porte et jouer avec
l’interrupteur un joli bateau apparaît sur le mur. Utiliser votre lanterne
sur le cornet à droite. Et on continue à monter.
3ième étage :
A droite il y a une porte avec le nom de Drake écrit dessus. On ouvre cette
porte en utilisant le code trouvé dans le coffre. Il y a 4 boutons donc si
on suit l’ordre donné par le code on clique : 12132434 et la porte s’ouvre.
Chambre de Drake :
Explorer tout dans cette chambre. Regarder les cartes sur le mur et au
besoin, utiliser la lanterne. Prendre le cornet, écouter. Cliquer sur le
lit, les 2 ers tiroirs s’ouvrent, en examiner le contenu, les photos, les
lettres. Aller vers la table de travail, regarder l’étampe, lire le journal.
Regarder la peinture au dessus du bureau avec la lampe et cliquer sur la
tour, il y a un bouton. En pesant dessus le tiroir inférieur s’ouvre et
montre 2 dessins.

Sur celui de gauche, noter les couleurs et celui de
droite nous montre un chemin qui passe sous le phare.
Lire le livre sur la fenêtre et regarder les 2
peintures sur le mur à droite. En cliquant dessus elle se retourne. L’un
représente William Drake, 18 ; et l’autre Catherine Drake, 24.

Vous tournez vers la gauche et ouvrir la porte de
la penderie. Regarder de près et cliquer sur les vêtements. Une autre
porte ! Vous ne pouvez l’ouvrir pour le moment, il nous manque des indices.
Sortir de la chambre et monter à l’échelle. A
droite de l’échelle il y a 2 leviers, les tirer ne semble rien donner. Le
triangle actionne une corne de brume. Regarder la lampe.
Maintenant il faut descendre. Attention, ce n’est
pas évident de se repérer avec les flèches. Sortir du phare et aller vers le
panneau d’urgence. L’échelle pour descendre est là.

Descendre, vous retournez et aller sur le chemin de
planches. Se rendre jusqu’aux caisses. Passer la caisse avec un crabe dessus
et aller vers les barils et tourner à droite, tout droit et voir une entrée.
Entrer et tourner à droite. Voir les couleurs sur le mur. Tourner à gauche,
tout droit et encore à gauche et voir encore ces couleurs sur le mur.
Tourner à droite, tout droit et maintenant les couleurs sont en face de
l’entrée. Vous retournez et sortir.
Fletch Rock 2004
Les choses ont changées il n’y a plus de barils ni
de boites mais de l’eau. Avancer, aller à gauche, avancer et sortir. Tourner
à droite, monter les marches et vous voici aujourd’hui.
Je vous mets tout de suite la carte que Polly vous
donnera plus tard afin de vous aider à vous orienter.

Aller vers le télescope, il faut de l’argent …
Contourner les tables de pique nique et entrer dans la
bâtisse. Lire les informations sur la radio hantée Ralf. Il manque un
bouton.
Regarder l’ordinateur et insérer la disquette de
votre inventaire dans le lecteur pourpre. Ecouter. Sortir. Juste à droite
regarder les rochers. Tourner à gauche et aller tout droit de l’autre côté
de l’île il y a un terrain d’atterrissage. Se tourner à gauche et regarder à
droite des contenants jaunes. Il y a une sorte de pique. La prendre. En
regardant au bas de l’antenne qui est à gauche des barils verts il y a une
plaque avec le chiffre 11 Aller dans la cabine , il y a un dessin sur le mur
à droite près d’une tasse de café. Le tirer avec votre pique. Sur ce papier
il y a un chiffre 5582.
Aller vers le café, il y a une poubelle le long de
la rampe, regarder sur son côté droit, une autre plaque avec le chiffre IV.
Tourner à gauche et aller vers les marches qui mènent au phare. Aller vers
les toilettes.
Toilettes : Commencer d’abord par les dames. Dans la toilette de droite
voir le chiffre 1 sous le rouleau de papier. Aller vers la toilette des
hommes La plaque avec le chiffre 1 est sous le lavabo. Vous retourner et
regarder les urinoirs, tasser les gobelets vides et vous trouvez des sous.
Bien sur on
retourne au télescope, on met nos sous dans la fente et on regarde le phare
pour voir le chiffre 3.
Phare : Entrer dans le phare en utilisant les chiffres 5582. Tout
regarder, tout lire.
Dans la boutique cadeau, lire les livres, vous pouvez
écouter des cd (ils sont dans la petite allée entre le mur et le comptoir)
regarder les notes sur la caisse.
Passer le rideau rouge et vous voici dans l’ancienne
pièce où était la chaudière. Là aussi il faut tout voir, tout lire. Sur un
banc en dessus d’une peinture il y a un sac à dos, Ouvrir les 2 pochettes
supérieures et celle du bas. Le sac appartient à Polly qui se dit une
réincarnation de James Woolf. Bien regarder toutes les photos de la caméra,
écouter sa machine à enregistrer. Dans son journal vous apprenez que 1 coup
veut dire oui et 2 c’est non.
En regardant
l’arche de la porte côté droit il y a une plaque avec le chiffre C. Il faut
utiliser la lanterne pour le voir. Entrer dans la pièce qui était la chambre
à charbon, là où il y a une chaise et si on se retourne et qu’on regarde
avec la lanterne le côté droit de l’arche on voir encore une plaque avec le
chiffre V. Entrer dans la pièce à droite. Il y a des posters et une TV
1er
étage : Monter, on entend une voix. Regarder les dessins. A droite il y
a une vitrine et si on presse le bouton on assiste à une conversation entre
Woolf et Shaw.
2ième étage :
Il y a un restaurant, on entend des bruits.
3ième étage :
Regarder derrière la cloche le chiffre VI. Regarder par le trou de serrure
et parler à Polly. Elle dit que vous êtes Benjamin Parker. En cliquant sur
le côté gauche cela donne un coup et côté droit 2 coups. Oui vous êtes
Benjamin et Non, vous ne lui ferez pas de mal.
Elle glisse sous la porte le plan dont j’ai mis le
dessin plus haut.
Monter l’échelle
jusqu’à l’avant dernier barreau et vous tourner à droite, regarder les
peintures et regarder dans les jumelles, on voit le chiffre L sur le dessus
du baril.
Puzzle du phare :
Il est à droite de la peinture. Vous n’avez pas les chiffres sur le puzzle
mais les dessins. Il vous faut donc cliquer sur les dessins dans l’ordre des
chiffres qu’ils représentent.

Donc
il faut peser de gauche à droite les boutons : 3-1-4-2
Une enveloppe et un bouton sortent de la mécanique. Les 3 boutons sont
positionnés.

Sortir du phare et aller à la cabine où vous avez
vu la radio. (La cabane à côté du télescope)
Entrer et trouver les lunettes détectrices de Polly.
Elles sont derrière la dernière rangée de chaises. Vous devez allumer votre
lampe pour les voir. Elles se placent dans votre inventaire. En s’approchant
de certaines photos le détecteur fait bip bip. Si vous cliquez sur le
détecteur à ce moment vous verrez soit un fantôme, soit d'autres
manifestations. Pour le moment ne pas cliquer sur les photos une fois
qu’elles sont activées sinon vous allez vous retrouver dans un autre temps
et vous n’êtes pas prêt.
La radio : Vous approchez
et mettre le bouton qui manque. Il s’agit d’ajuster les boutons selon la
position que vous avez vue dans le phare. (photo ci- haut) Une fois bien
positionnés, les boutons ne bougent plus et vous entendez des voix et voyez
120, 180 et 020 sur les jauges.
Retourner dans la cave sous le phare, aller jusqu’à
l’entrée en bois et se retourner. Il y a un symbole vert dans l’eau.
Phare : Composer 5582 sur
la porte et aller dans la salle de la chaudière. Regarder l’affiche qui dit
que c’était autrefois la salle des chaudières (ne pas cliquer dessus, sinon
vous retournez en 1912) Dans l’autre salle regarder la statuette, le
détecteur réagit. La statuette brille et vous entendez une voix. Monter
quelques marches et se retourner, il y a un courant d’énergie.
1er étage :
S’approcher de l’affiche, là aussi le détecteur réagit. Regarder le
portrait.
2ième étage :
En haut de la série de photos il y a une porte cliquer sur la photo, le
détecteur réagit c’est le moment, cliquer sur la photo et vous revoilà en
1912.
(Donc vous avez là diverses photos en divers lieux
qui peuvent vous transporter en 1912)
Fletch Rock 1912
Salle de la chaudière : Aller derrière la
chaudière, vers les tuyaux et regarder le mur. Le détecteur réagit et vous
transporterait si vous cliquez dessus en 2090. Vous reculer.
1er étage :
Cliquer sur le détecteur en regardant la carte de Cornwall, il y a un X
Cliquer sur le livre 1912 :

Noter les chiffres : 160 140 090
Dans la chambre aller dans le cagibi près de la
table et voyez un fantôme. L’écouter jusqu’au bout.
Dans l’escalier qui mène au 2ième
étage, a mi-chemin vous retourner et actionner le détecteur, un autre
fantôme.
2ième étage :
Ouvrir la boite marquée FRL, il y a une photo avec une bouteille. Si vous
cliquez dessus quand activé, vous vous retrouvez en 2004. Reculer.
Lampe : En
haut de l’échelle du 3ième étage, vous placer de façon à être en
face de l’échelle avec les leviers à gauche et la lampe à droite. Vous voyez
et entendez un fantôme.
Se placer de façon à avoir la chartre dans le dos,
l’échelle à gauche et regarder la lampe, vous voyez un symbole.
Chambre de Drake :
Descendre l’échelle et ouvrir la porte de Drake (12132434) Aller dans la
penderie et utiliser la lanterne.
Puzzle de
la porte : Si on se base sur les indices dans le livre Horreur …derrière
le comptoir à l’entrée du phare, la combinaison est la date de
l’anniversaire de sa fille + celle de son fils. Et la lettre avant R.
Derrière les 2 photos on avait 18 et 24. Puisque
nous sommes en 1912 ces enfants on dû naître en 1888 et 1894, ce qui donne
3782 Donc R3782.
Cliquer sur la photo.
Marécage 2090
Bien remarquer l’endroit où vous arrivez, c’est de
là que vous partirez pour revenir en 1912.
Regarder autour, les peaux d’animaux et les huttes
de l’autre côté.
Village : Traverser les
roseaux, tourner à gauche et regarder les morceaux de bois sur le rocher.
Tourner à droite et entrer dans le village. Sur une table il y a des œufs.
Votre détecteur manifeste de l’activité, cliquer dessus et dans le bol vous
voyez un symbole bleu. Aller tout droit, il y a une hache que vous pouvez
bouger, elle est sur un rocher à gauche. Tourner à droite et passer entre
les 2 huttes. Tourner à gauche et voyez des pierres enlignées sur la berge,
aller vers elles. Tourner à droite et aller vers l’île. Sur cette île il y a
des poteaux et avec votre détecteur lire les chiffres de gauche à droite.
180 110 050. Au centre il y a une roche et le détecteur fait apparaître la
lettre Z. Ecouter. Retourner au village entre les 2 huttes. Tourner à droite
et tout droit. Voir un collier sur un rocher avec une carte magnétique et
une clef.
Grotte : Avancer 2 fois,
tourner à gauche, tout droit une fois et tourner à droite. Entrer dans la
grotte. Aller vers l’eau, tourner à droite et entrer par la porte avec un
cadre de bois. Aller tout au bout. Il y a 2 possibilités, aller à gauche ou
à droite. Retenir où est cet endroit.
Gauche : Tourner à gauche
et aller vers la grotte où vous voyez des bols. Avancer jusqu’au mur, vous
retourner et promener le curseur jusqu’à l’endroit où vous voyez une loupe.

Cliquer,
il y a un vase, utiliser le détecteur et écouter Malakai.
Droite : Revenir à
l’intersection et prendre à droite. Il y a une sonde spatiale. Ouvrir le
couvercle. Nous n’avons pas assez d’indices pour aller plus loin, nous
reviendrons.

Sortir de cette grotte, et quand vous pouvez, allez
à droite. Aller vers l’eau, avancer une fois, tourner à gauche et sortir à
l’extérieur.
A l’extérieur de la grotte, tourner à droite et
avancer jusqu’à une petite mare d’eau, vous retourner et regarder en haut.
Il y a une petite pile de roche. Cliquer dessus et vous voilà là haut.
Prendre la disquette.

Descendre au village. Retourner sur l’île où sont
les peaux et juste avant tourner à droite vers les joncs et activer le
détecteur. Vous revoilà en 1912.
Aller dans la chambre de la fournaise, aller
derrière, allumer la lampe, gauche, tout droit et tourner vers le mur.
Cliquer sur le mur après qu’il soit activé et retour en 2090.
2090
Grotte : Tourner à
droite, tout droit, gauche et tout vers la porte et tourner à droite. Vous
entendez des voix d’enfants. Tourner à droite, il y a un trou dans le mur.
Ascenseur : Passer le
trou et aller vers la droite. Se retourner et voir de la dynamite. Tourner à
droite et aller vers une grille. Descendre l’échelle jusqu’à être sur le
toit d’un ascenseur. Vous retourner et aller de l’autre côté. Vous
retourner. Il y a une boîte à outils. Prendre le laser. Regarder la carte
d’identité de Gérard Magnus et vérifier le PDA qui est en face de la boîte
jaune. Descendre dans la cabine d’ascenseur.
Avancer 2 fois et tourner à droite. Regarder la
carte de Maria Ortega. Cliquer 2 fois sur son PDA et lire ce qui s’est
passé. Continuer tout droit et passer la porte no 1.Avancer et aller à
droite juste avant la porte. En se retournant on voit les lumières diminuer
d’intensité. Passer la porte 2. Avancer 4 fois et vous vous trouvez devant
une porte fermée. . Reculer et à droite il y a un grillage.

Utiliser votre laser sur les
vis.
Conduit d’air : Entrer
dans le conduit et allumer la lanterne. Avancer et tourner à gauche à la
1ere intersection. Avancer 2 fois, aller à droite, avancer 3 fois, à droite,
tout droit, à gauche et tout droit jusqu’au grillage. Ouvrir le grillage et
entrer dans l’entrepôt.
Entrepôt : Vous retourner
et regarder les boîtes. Presser le bouton du PDA. Maria a été enlevée par
Malakai. Regarder autour. Sortir par la porte où il y a comme 2 néons
verticaux.
Aller tout droit 3 fois et voici une intersection
où il y a 4 voies éclairées par les lampes rouges.
Clinique médicale : Aller
tout droit et à gauche pour entrer dans la clinique. Sur le coin il y a des
rideaux, cliquer dessus pour les ouvrir et en cliquant sur le détecteur et
on voit sur le sol : 00 :05 20/04/90.
Sur la table il y a un mégot de cigarette dans un
bol. Les films rayons X changent de couleur, ils passent du bleu au pourpre.
Le 1er et le dernier film ont une étoile. Les 2 du milieu ont un
cercle. Vérifier le bureau à droite.
Retourner dans le passage aux 4 intersections.
Tourner à gauche pour aller dans les quartiers de l’équipage.
Cliquer sur les panneaux DEOS sur le mur, le lire.
Cliquer sur les 4 sondes et lire.
Quartiers : Devant les
chambres il y a les photos des occupants pour entrer on clique sur le bouton
vert sous la photo. Tous les occupants sont absents
Maria Ortega : La porte
ne s’ouvre pas.
Mitsuyo Taku : Presser le
bouton vert et entrer. Elle fume. Regarder le PDA sur le lit et le lire. Il
y a des codes qui sont notés : 113675 et 391865. Prendre un film dans la
boite sur le lit.
Presser le bouton vert pour sortir.
Entrepôt : Retourner à
l’entrepôt et aller vers la machine où il y a des chiffres. Entrer le code
trouvé chez Mitsuyo 391865 et voici une lampe dans l’inventaire. Retourner
dans le passage des quartiers de l’équipage.
Yvan Krozt : Regarder
sous le magazine qui est sur le lit, il y a un contrôle à distance. Il y a
un lecteur mp3 et vous pouvez écouter de la musique. Essayer le contrôle
sur le robot. Cela ne fonctionne pas. Sortir.
Vimel Dehlya : Examiner
la chambre, le PDA, et sortir.
Magnus Griel : Il a été
retiré de l’équipage.
Corbin Hart : C’est le
directeur du projet DEOS. Regarder la boite sur le lit, Lire ce qui concerne
Mitsuyo, Magnus et la sonde. Lire la lettre qui est dans un tube. Regarder
les dessins d’enfants. Ecouter le lecteur qui est sur la table. En se
tournant vers la porte il y a un voilier sur une étagère, le tourner et il
cache une clef. Sortir. Tourner à gauche et aller à l’intersection. La photo
de la sonde Malakai a été barbouillée. Entrer par la porte, vous tourner à
gauche juste avant la porte et utiliser la clef trouvée chez Corbin Hart.
La pièce est bleutée. Regarder le moniteur. Sortir.
Retourner dans les quartiers de l’équipage et aller vers la pièce au fond.
C’est la cuisine.
Cuisine : C’est
l’anniversaire de Yvan, Regarder les biscuits de fortune. En cliquant
plusieurs fois sur les papiers on peut lire plusieurs messages. Cliquer
sur la table. Aller vers le comptoir, il y a une carte postale d’un avion.
Le détecteur réagit. Cliquer sur le PDA. Poursuivre la lecture après la
recette. Et là vous apprenez des choses…
Puzzle des empreintes : Cliquer sur la
tasse de saké avec la lampe et voir l’empreinte. Utiliser le film sur
l’empreinte. Retourner vers la chambre de Mitsuyo. (Pour sortir de la
cuisine se placer face à la table et tourner 2 fois à droite)
Utiliser le film sur le scanner qui est sur la
table à gauche. Le moniteur fait la comparaison avec diverses empreintes.
Cliquer sur la flèche à droite pour modifier les comparaisons.
C’est Magnus

Ecouter les voix et sortir. Retourner à la cuisine.
Cliquer sur la carte postale de l’avion et avec le détecteur retrouvez- vous
en 2004 dans le centre d’interprétation.
Insérer la disquette dans le lecteur et regarder
le.

Les 5 couleurs partent du pourpre.
Retourner en 2090 en cliquant sur la photo de
l’avion et en utilisant le détecteur.
Aller dans les quartiers de Yvan. Utiliser le
contrôle à distance sur le robot et cliquer sur les couleurs suivantes :
pourpre, vert, rouge, bleu et orange.
Le robot projette un symbole rose.
Aller à la cuisine et cliquer sur l’avion. Du
centre d’interprétation, aller vers le phare. Ouvrir la porte (5582) aller
vers la chambre de la chaudière. Il y a une photo qui vous dit ici était la
chambre de la chaudière. Cliquer dessus. Monter jusqu’aux quartiers de Drake
(12132434) et aller dans la penderie. Ouvrir la porte (R3782) et aller à la
caverne de Malakai, là où est la sonde.
Ouvrir la sonde. Il est temps de la programmer avec
vos indices.
-
Cliquer sur l’icône de la 1ere ligne. Vous entrez la
date vue dans la salle du centre de santé 00.05 20/04/90
-
Cliquer sur le X et mettre les chiffres que vous
avez vus sur la carte avec le X. 160 140 090
-
Cliquer sur le Y et mettre les chiffre de la radio.
On avait vu une photo avec un Y à côté 120 180 020
-
Cliquer sur le Z et mettre les 3 chiffres vus sur
les piliers de la plage près des rochers 180 110 150 il y avait une pierre
au centre avec un Z
Les couleurs des symboles en bas sont déterminés pas le dessin vu dans le
tiroir secret en dessous du lit de Drake : pourpre, vert, jaune et bleu.

Presser la double flèche verte…
Lise© septembre 2004
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