CYDONIA

ou

 LIGHTBRINGER

J'ai fait ce jeu sous Windows XP sous lequel il a tourné normalement sauf que j'avais de la peine à me servir de l'inventaire : il me fallait attendre environ 25 s avant que le curseur ne devienne actif. Sous Windows 98, il existe un patch que vous trouverez chez l'éditeur Dreamcatcher sous le nom de Lightbringer. Bien qu'il soit possible de faire en partie le visage avant le tumulus ou la pentapyramide, il vaut mieux le faire dans l'ordre que j'indique pour avoir tous les éléments avant de continuer.
Je me suis inspirée de plusieurs sources pour faire cette solution : mes notes tout d'abord, celles de la solution fournie par l'éditeur et enfin pour les superbes captures (n'ayant pas réussie les miennes) d'une solution anglaise celle de Dancer : http://www.gamesover.com/cydonia/cydonia.htm.


LE COCKPIT


Dans le cockpit de la capsule écrasée vous rencontrerez la première série d'épreuves. Ces épreuves sont importantes car les rater entraîne soit la mort du joueur, soit la mort de l'équipage du Prométhée. Vous pourrez continuer à jouer si l'équipage est mort mais vous n'aurez pas la satisfaction de l'avoir sauvé quand le vaisseau sera envoyé en orbite à la fin du jeu. Il y a 10 fins possibles au jeu, en fonction des étapes réussies !
L'endroit des actions avec l'inventaire ne sera jamais indiqué d'office, il faut d'abord se saisir de l'objet pour qu'une main pointée indique l'endroit où appliquer l'objet.

Tournez vous vers la droite, ouvrez votre inventaire et connectez le câble informatique à l'ordinateur. Utilisez le casque de votre inventaire pour vous connecter à l'ordinateur et connaître les dégâts. Il s'affichent en rouge ou en jaune en fonction du degré de l'urgence :

1-Vider les réservoirs du carburant
2-Secourir le copilote
3-Eteindre le feu

1. Larguage du carburant
But : larguer le reste de carburant qui se trouve dans les réservoirs percés de la capsule. Vous avez 5 minutes pour accomplir cette tâche avant que la capsule n'explose. Le compte à rebours démarre dès que le joueur commence la partie.

Restez connecté à l'ordinateur et sélectionnez l'icône « Connexion capsule». Cliquez sur le bouton « Moteurs » de l'ordinateur de votre combinaison. Larguez le carburant des trois réservoirs. Cliquez sur « fermer » pour retourner au menu principal de l'ordinateur de votre combinaison, puis choisissez « Quitter » .


2. Secourir le pilote
But : Appliquer un joint de pression sur la visière du casque du membre d'équipage inconscient (le technicien). Vous avez 15 mn, à partir du début de la partie. avant que le technicien ne soit à cours d'oxygène.

Parlez au commandant à côté de vous, elle indique le kit de réparation dans le sas. Sortez par la porte pour rejoindre le sas. Trouvez les joints de pression dans un container appelé « COMPAl » dans le BIN2B. Le container est sur le mur à gauche en sortant de la porte de contrôle du cockpit. Retournez dans le cockpit. Prenez le joint de pression dans votre liste d'objets disponibles et appliquez-le sur la visière fendue du technicien.

Reparlez au commandant, sa jambe est coincée, il faut chercher un chalumeau-laser. Ressortez dans le sas : il est dans un container, sur le mur à gauche de la porte extérieure. Revenez dans le cockpit. Allez vers le commandant en passant entre elle et le technicien. Prenez le chalumeau dans la liste des objets disponibles et coupez le tuyau qui coince la jambe du commandant.

3. Eteindre l'incendie d'origine électrique qui a pris au niveau inférieur.


Trouvez l'extincteur dans un container du sas. Il est sur la paroi, à droite en passant la porte de contrôle. Avancez vers l'échelle qui descend. Cela vous amène jusqu'à une porte qui vous conduit jusqu'au niveau inférieur de la capsule. Cliquez sur la poignée de la porte. Une fois la porte refermée derrière vous, continuez à descendre l'échelle. Là, vous vous retrouvez face à un boîtier de fusibles en feu. Utilisez l'extincteur de votre liste pour éteindre le feu.


 

LA SOUTE PRINCIPALE

Au niveau inférieur, ouvrez la porte qui mène à la soute principale. Trouvez la porte de l'aéroglisseur, elle est à l'arrière du véhicule. Cliquez sur la porte. Cela vous emmène directement à l'intérieur de l'aéroglisseur. Trouvez la console de contrôle et cliquez sur le bouton « Moteurs ». Cliquez quand le curseur commence à rouler vers l'avant. Cela vous emmène automatiquement dans le paysage martien. La dirigez-vous vers la faille et quand vous êtes au fond, regardez le tableau de bord et actionnez les propulseurs pour que l'aéroglisseur survole les rochers.

L'ENVIRONNEMENT DE CYDONIA

A partir de là. le joueur peut explorer le paysage et rencontrer les structures suivantes, il faut les explorer dans l'ordre suivant :

 

 

1-Le Tumulus (The Martian city)
2-La pentapyramide (Pantapyramid)
3-Le visage de Mars (Face on Mars)



 

 

 

LE TUMULUS

Le Tumulus est un monticule rocheux en volutes muni d'une roue en pierre qui dissimule un long puit menant à une chambre à coupole supérieure.

Lorsque vous apercevez la roue depuis l'aéroglisseur, cliquez sur le bouton actionnant le « bras articulé » sur le panneau de contrôle. Cette roue est bien trop lourde pour que vous puissiez la soulever seul. Quand la roue a été en partie déplacée, cliquez sur le bouton « moteurs ». Vous pouvez maintenant sortir de l'aéroglisseur et explorer les salles du Tumulus.

1er niveau :

Vous arrivez dans un 1er niveau où les murs sont couverts de plaques en or avec des signes, le signe du milieu correspond au signe du sommet du triangle. Recopiez ces combinaisons, vous en aurez besoin par la suite. Cela donne :


C'est une allusion à l'énigme du disque. Il faut assembler les 9 pièces du disque qui servira comme outil de traduction, de clé et d'élément pour d'autres énigmes.

2e niveau :

 

 

Cliquez sur le curseur tournant pour descendre dans le dôme souterrain du Tumulus (la chambre basse du Tumulus). Allez vers un grand panneau couvert de signes, cliquez, ils sont scannés. Entrez dans le module de transcription et vous aurez la traduction : "Elles doivent être placées de la plus grand à la plus petite". Après un instant cliquez sur le bouton "forward" en bas à droite et vous obtiendrez :


1- planète au grand oeil rouge = matière
2- planète annelée = temps
3- planète bleue avec un anneau = égalité
4- planète penchée = pouvoir
5- planète bleue = vie
6- planète brillante = lumière
7- planète rouge = esprit
8- planète rapide = mouvement
9- planète froide = relation


En consultant la base de connaissance, vous aurez les photos des différentes planètes et par déduction (attention pour les tailles il y a une erreur), vous trouverez les correspondances. Avancez vers l'objet qui présente une sphère rouge foncé sur le mur, le Triskellion, juste derrière vous. Des planètes apparaissent sur ces 3 points lorsqu'on clique dessus. Trois planètes forment une conjonction qui permet au centre du Triskelion de s'ouvrir et de libérer une pièce du disque. Il faut avoir 9 pièces. Ce qui donne

1- MATIERE

JUPITER
2- TEMPS
SATURNE
3- EGALITE
NEPTUNE
4- POUVOIR
URANUS
5- VIE
TERRE
6- LUMIERE
VENUS
7- ESPRIT
MARS
8- MOUVEMENT
MERCURE
9- RELATION
PLUTON

Servez-vous des schémas recopiés plus haut, pour avoir toutes les coordonnées, entrez en mettant le 1er en haut puis gauche, droite :

L'énigme du disque :


Le Disque se trouve sur le mur directement à l'opposé du Triskellion.Cliquez sur le centre du Disque et il s'ouvrira pour révéler 9 espaces vides où les pièces doivent être placées. Chaque pièce doit être placée dans le Disque suivant la taille de chaque planète. Donc, la plus grande des 9 planètes de notre système solaire doit être placée en premier et la plus petite en dernier.
Déplacez le curseur sur le Disque. Le curseur en forme de doigt vous indiquera l'emplacement correct de chaque pièce.

 

 
Mettez les pièces dans l'ordre de 1 à 9. Quand c'est correct, vous récupérez le disque.

 

LA PENTAPYRAMIDE


En sortant de l'aéroglisseur dirigez-vous vers les escaliers sur le côté de la pentapyramide. On entre dans cette structure
par une grande porte en pierre. Un long corridor en pente douce mène à la grande salle. La grande salle a cinq côtés avec des murs inclinés. Il y a 5 tunnels (un pour chaque porte en pente) autour de la pièce. Au centre Se trouve une Cuvette Servant à la Constitution de l'ascenseur pentagonal qui emmènera le joueur jusqu'au vaisseau du sommet.



But: accéder à chaque salle d'épreuve de caste en utilisant le Disque. En regardant les inscriptions dur l'ascenseur pentagonal, on remarque les mêmes signes que sur le disque. Il faut entrer ce signe sur la porte en face correspondante. Sur le Disque (dans votre liste) activez l'un des symboles extra-terrestres et sélectionnez « Utiliser ». Cliquez sur la porte (si vous avez le bon signe) et elle s'ouvrira.

L'Epreuve de l'ouvrier (Laborer trial)

Cette énigme est constituée d'une table de 3 anneaux concentriques, divisés en 3 sections (rouge, verte et jaune). Il y a 6 blocs sur la table (2 rouges, 2 verts et 2 jaunes). Quand 2 blocs présentent des reflets bleus, le joueur peut cliquer sur la table et faire pivoter l'anneau. L'anneau du milieu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, les anneaux intérieur et extérieur pivotent en sens inverse. Le joueur peut aussi changer la position de chaque bloc en le faisant glisser vers le haut ou vers le bas dans chaque section de cercle.
But: aligner les blocs sur la table de façon à ce que la couleur des blocs et celle de la table correspondent. Les blocs doivent être placés sur l'anneau du milieu et l'anneau extérieur, il ne doit y avoir aucun bloc sur l'anneau intérieur.


1. Faites tourner l'anneau extérieur,
2. Déplacez le bloc vert dans la section jaune, en montant d'un cran,
3. Déplacez le bloc rouge dans la section jaune, en montant d'un cran.
4. Faites tourner l'anneau du milieu.
5. Déplacez le bloc vert dans la section verte, en descendant d'un cran.
6. Déplacez le bloc jaune dans la section jaune, en descendant d'un cran.
7. Faites tourner l'anneau intérieur.
8. Déplacez le bloc vert dans la section verte, en descendant d'un cran.
9. Déplacez le bloc jaune dans la section jaune en descendant d'un cran.

Lorsque c'est bon, une lumière descend sur le demi-globe sur l'étage du haut, montez, cliquez sur le globe et prenez la pyramide bleue.

L'Epreuve du marchand (Merchant trial)

Le joueur va trouver un cube flottant, maintenu en l'air par un mécanisme extraterrestre de champ anti.gravitationnel, muni de 2 plateaux portant chacun 5 pierres précieuses. Le cube flottant présente différents motifs sur chaque face et un levier à chaque coin. Les leviers peuvent être actionnés en position haute, moyenne ou basse.
But: placer les leviers dans la bonne position pour ouvrir le tiroir. Distribuer les pierres précieuses de façon à refléter la progression de la carrière du marchand, de la misère à la fortune.

Prenez les 10 pierres et ajoutez-les à votre inventaire. En cliquant sur le côté, on peut faire pivoter le cube et voir les images symbolisant l'état de la richesse du marchand.En plaçant les leviers dans la bonne position, un plateau sort du cube, permettant d'y déposer les pierres précieuses. Voici le tableau des correspondances :

  Levier gauche Levier droit Nombre de pierres
Marchand avec 2
Bas
Bas
1
Marchand avec 4
Haut
Bas
2
Marchand avec 5
Haut
Haut
3
Marchand avec 6
Bas
Haut
4


Allez récupérer la forme géométrique.

L'Epreuve du savant (scholar trial)

Pour cette énigme, le joueur se trouve face à une statue centrale, entourée de 7 autres plus petites. Remarquez que chaque petite statue porte un emblème coloré sur la poitrine et qu'aux pieds de la statue se trouvent 12 chakras.
But : arranger les couleurs dans l'ordre du spectre (l'arc-en-ciel).

Approchez-vous de la statue principale et cliquez sur sa poitrine, la statue se redresse. Prenez les 16 jetons dans les plateaux, vous n'aurez besoins que de 14. Placez chaque jeton (chakra) dans la main de la statue correspondante selon la couleur (c'est à dire le chakra vert dans les mains de la statue à l'emblème vert). Il y a deux chakra de la même couleur par statue. Vous obtenez alors des larmes de chakra de couleurs différentes dans votre inventaire. « Utilisez » chaque larme en cliquant sur un cercle tournant sur la statue principale (la larme rouge avec le cercle rouge), lorsque c'est correct le cercle s'illumine.
Il faut maintenant composer l'arc-en-ciel en cliquant sur une couleur puis sur la place qu'on veut lui attribuer en incluant le panache au-dessus de la statue : blanc, violet, bleu, vert, jaune, orange, rouge.

.

Pour récupérer le Solide Platonique le joueur doit ouvrir la sphère en or qui se trouve en haut des escaliers.


L'Epreuve du guerrier (warrior trial)

Cette énigme est un petit échiquier avec des guerriers martiens en guise de pièces. 5 sont cuivrés et 1 est doré. Les déplacements ne peuvent se faire qu'en « sautant » par-dessus les autres guerriers. Les pièces sautées disparaissent.
But : Le guerrier doré doit finir au milieu, sur la plus haute marche


Pour récupérer le Solide Platonique ouvrez la sphère en or qui se trouve en haut des escaliers.

L'Epreuve du juge (judge trial)

Vous arrivez près d'un obélisque portant l'arbre de vie (un treillis) ainsi que 10 jetons. Prenez-les et regardez-les. Ils représentent des chiffres dans le bas du jeton selon des formes géométriques :

1 jeton avec 1 étoile
3 jetons avec 2 triangles
3 jetons avec 3 cercles
3 jetons avec 4 carrés

Placez le jeton qui représente le chiffre 1 en haut du treillis
Placez les 3 jetons qui représentent le chiffre 2 sur la ligne suivante (attention. la ligne est en forme de V) .
Placez les 3 jetons qui représentent le chiffre 3 sur la troisième ligne
Placez les 3 jetons qui représentent le chiffre 4 sur la dernière ligne

Vous obtenez un nouvel objet

Après avoir fini les épreuves, allez à la porte à partir de laquelle vous voyez l'échelle de loin, tournez vous du côté droit et là cliquez vers l'arrière de cette porte. Montez l'escalier et sortez.

LE VISAGE DE MARS

On entre par une ouverture ronde de forme bleue et une animation à la Stargate. En entrant dans la salle principale, vous êtes jeté dans un champ anti-gravitationnel qui vous amène jusqu 'à une pièce où se trouve un escalier en colimaçon géant. Le sol de cette structure est sous l'eau.
Faites le tour de la pièce en activant les gongs en cliquant dessus, des signes apparaissent.

Le sous-sol :

C'est là que vous trouverez l'Intelligence, la console de contrôle du champ de force de Cydonia et la console du système de terraformation utilisée par les anciens Martiens pour créer une atmosphère respirable sur Mars.
Pour communiquer avec l'Intelligence, vous devrez d'abord résoudre l' énigme des gongs. L'indice pour cette épreuve est inscrit sur le sol à la base de l'Intelligence.

On voit par terre de gauche à droite 5 cercles avec des signes (ceux reproduits sur les gongs), c'est l'ordre dans lequel il faut taper sur les gongs pour activer l'intelligence :

Lorsqu'on redescend, le triangle vert s'est animé et affiche une série de 3 couleurs. Notez-les. Regardez dans le module "transcription", leur signification en signes extraterrestres et tapez-les sur la machine centrale en appuyant sur la touche du milieu entre chaque couleur et à la fin. Si vous vous trompez il faudra recommencer car de nouvelles couleurs seront envoyées.

Clavier de contrôle

Voici les codes de couleurs :

Rouge
Jaune
Vert
Bleu
Blanc

Quand vous avez réussi, un extraterrestre apparaît et vous donne le reste de votre mission. Il faut parler à l'ambassadeur pour partir de Mars.

1er étage : le diorama et l'assembleur du V.G.U.

Suivez l'escalier en colimaçon jusqu'à l'étage, cliquez sur le panneau qui porte une sphère jaune en son centre, le panneau bascule et laisse apparaître le diorama.

Cette énigme est une maquette tentaculaire de la cité de Cydonia telle quelle était il y a plus d'un million d'années.
But : Obtenir le cristal nécessaire pour résoudre l'énigme de l'assembleur du V.G.U en alignant dans le bon ordre les symboles extra-terrestres gravés sur la maquette de la pentapyramide.

Cliquez sur la pyramide et notez que ses faces tournent. Alignez les symboles extra-terrestres de bas en haut d'après l'indice gravé à la base de la pentapyrarnide.

Cliquez sur la pierre au sommet de la pyramide. Elle devient alors le cristal rouge du diorama. Prenez-la dans l'inventaire


Avancer vers le panneau de contrôle de la sphère. En cliquant, des boules de couleurs avec une flèche s'allument. Il faut mettre ces flèches dans le même sens que celles marquées au centre. Les boules pivotent de gauche à droite et de bas en haut. Quand c'est fait, la sphère s'ouvre.


Au centre sur une plate-forme, se trouve un siège et au-dessus un « pentapode » (tripode à 5 pieds) avec un emplacement pour le cristal du diorama. Mettez-le à cet emplacement. Placez les formes géométriques acquises lors du passage des 5 épreuves de la pentapyramide dans les bonnes cavités dans le sol autour du siège. Prenez place sur le siège et sur la console ronde ornée de symboles extra-terrestres, entrez la traduction du mot « ouvrir ».

 


Code d'ouverture

 

 


Ceci va activer la boule d'énergie du V.G.U. (bleue) qui est la source d'alimentation du vaisseau à voyager dans le temps. Prenez-la et retournez à la pentapyramide.


LE VOYAGE DANS LE TEMPS

L'appel de la baleine

Allez à l'ascenseur pentagonal au centre de la salle, les pièces qui constituent la plate-forme ont été assemblées. Ceci se
produit automatiquement quand chaque épreuve est réussie et que le joueur acquiert un solide platonique. Placez-vous sur l'ascenseur pentagonal, vous êtes emmené jusqu'au vaisseau à voyager dans le temps.
Prenez la boule d'énergie du V.G.U. et placez-la devant vous sur le socle en forme de bol. Cela permet au vaisseau de démarrer et d'emporter le joueur dans le passé. Après son voyage dans le temps, vous vous retrouvez sur le site d'atterrissage du sommet
de la pyramide. Sortez du véhicule par l'arrière et explorez ce nouvel environnement.

Au 1er niveau, des cristals qui diffusent des notes lorsqu'on les touche, on arrive devant le vert. Au niveau inférieur 4 conques qui reproduisent une musique. Remarquez 2 conques qui ne sont qu'à demi-reliées entre elles. Nommez-les en partant de la conque de gauche, lorsqu'on a l'ouverture en face de soi, ABCD. La bonne formule est ABDC.

Quand c'est correct, une baleine arrive. Cliquez sur l'ouverture de la salle. Vous montez sur le dos de la baleine. Cliquez sur la flèche qui tourne devant la tête de la baleine. Vous partez pour un voyage sous-marin qui conduit à une grotte immergée.

La grotte sous-marine

Descendez de la baleine en suivant la flèche qui tourne jusqu'à la porte qui se trouve en face de vous. Au-dessus de la porte, vous remarquez une suite de 3 symboles extra-terrestres, ainsi qu'un cube gris. En appuyant sur les portions, un code s'active dans le cube. Il faut taper le code dans le bon ordre pour ouvrir la porte.

C'est à dire le carré, le E et le rond


En passant la porte vous arrivez dans un magnifique jardin. Il y a des choses à ramasser, qui sont bien cachées, il faudra regarder soigneusement pour les prendre. Vous pouvez vous servir du plan pour trouver les pièces, elles serviront à reconstruire une pyramide.


Le chemin sur les plots verts n'est pas le même à l'aller qu'au retour. Sauvegarder à chaque fois, car sinon, vous mourrez.

Chemin aller
Chemin retour


Les contrastes

Au fond d'un fourré vous trouverez un disque, il faut révéler toutes les formes cachées par la texture noire.

Quand toutes les formes sont visibles en noir et blanc, l'anneau du centre brille et sort du disque, prenez cet anneau. Il en reste 2 à acquérir.

L'illumination

Allez sous la plante rose où vous trouverez un disque rouge sur une souche. Assemblez les 13 pièces réunies en une pyramide. Lorsqu'elle est formée, elle se transforme. Vous pouvez la faire pivoter pour dévoiler des signes qu'il vous faudra traduire :

Espace - au-dessus - lumière -pouvoir - esprit - action - lumière - vie



Utilisez le chalumeau laser pour dégager la végétation qui empêche la lumière de descendre sur la fleur, au-dessus de la pyramide. Quand cela est fait, la fleur se régénère et un des 3 anneaux lui est offert.

Les roches colorées

Retournez au jardin où les roches colorées s'articulent en spirales. Après avoir acquis 2 des 3 anneaux, vous rencontrerez une forme de vie extra-terrestre. Cliquez sur cet être quand le curseur vous indique « Parler ». L'être va alors dialoguer avec vous, vous indiquer la solution pour désactiver le champ magnétique et vous donner le dernier anneau. Notez l'ordre des couleurs des roches en spirale.

Retournez à l'intelligence du Visage de Mars et descendez au sous-sol.


LE DECOLLAGE


La console de terraformation

A gauche se trouve la console de terraformation, vous devez placez les 3 anneaux de couleur au bon emplacement sur la console. Ceci active le mécanisme de terraformation de Mars. Placez d'abord l'anneau rouge, puis le jaune et le bleu.


La console du champ magnétique

Allez à la console de droite, elle reproduit le jardin de pierre vu dans le passé. Entrez ce code en le confirmant en appuyant au centre à la fin. Si le code est bon, on entends un long bruit indiquant qu'un moteur est coupé, mais il n'y a pas d'animations.

Ceci fait, retournez au vaisseau. En arrivant devant une falaise noire, activez les boosters et vous vous retrouverez dans la faille du début. Avancez jusqu'au vaisseau et coupez les moteurs. Entrez à pied.


Le lancement de la capsule de sauvetage

A l'intérieur, dirigez-vous vers la capsule de sauvetage. Elle se trouve en haut de l'échelle, dans le sas. Dans la capsule de sauvetage, le curseur vous indique la place que doit prendre le joueur. A droite du siège du joueur se trouve un bouton rouge « Attention. Lancement ». Ce bouton va lancer la capsule de sauvetage. Appuyez sur le bouton rouge et regardez la vidéo de fin du jeu.

FINS MULTIPLES


Il existe10 fins possibles pour le jeu. Par exemple, si le joueur n'a pas placé le joint de pression sur le casque du technicien, ce dernier est mort et ne pourra bien sûr pas rentrer sur le vaisseau mère avec l'équipage. Chaque fin est un composé des 4 possibilités suivantes :
1. Vous avez porté secours à tous les membres d'équipage, terraformé la planète et désactivé le champ de force.
2. Tous les membres d'équipage sont morts, vous n'avez ni terraformé la planète ni désactivé le champ de force.
3. Tous les membres d'équipage sont morts, vous avez terraformé la planète et désactivé le champ de force.
4. Vous n'avez sauvé que le commandant, vous n'avez pas terraformé la planète mais vous avez désactivé le champ de force.

 

Farrah© Août 2004

 

 

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