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SCHIZM II

The Adventure Company --- Detalion

Mars 2004

 

              Enfin un jeu parfait !

J’avais une appréhension en achetant Schizm 2, car souvent le numéro 2 n’est pas à la hauteur du premier.

Mais dans celui-là j’ai trouvé tout ce que j’aime, images superbes, énigmes dures mais faisables sans trop s’énerver, et un scénario qui tient la route.

Ah et petit plus, une fois le jeu installé, plus besoin de cd.

Le scénario : Vous êtes Sen, un humain, condamné il y a 200 ans pour fausse trahison, mis en cryogénie dans une station orbitale, il est réveillé 16 jours avant la chute de cette station. Il devra donc sauver sa vie, tout en réconciliant deux peuples séparés depuis toujours, et redonner vie à toute une planète et le tout bien sur en moins de 16 jours. l’histoire se base sur la lutte entre la technologie et l’écologie.

Les énigmes : elles sont un peu moins mathématiques que dans le premier, et si vous devez encore lutter contre l’ordinateur, c’est beaucoup plus simple et rapide. Vous allez plancher sur les lasers, le pont métallique et le labyrinthe des dalles noyées dans la brume, sans compter les portes à bloquer dans la galerie des Héros, et les vents à diriger dans le jardin des eaux.

    Je n’en dirais pas plus si ce n’est que je lui mets avec joie un 19/20

 

                                                                     Mmp

 

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Schizm est un jeu au graphisme impeccable, à la musique envoûtante, les énigmes sont d'un très bon niveau

 mais répétitives : des ponts à refaire, des portes à passer grâce à des chemins à tracer, j'aurais apprécié un peu

 plus de variété. Et surtout, une grosse erreur : la solution est jointe au jeu ! Bien sûr on peut stratégiquement

 l'égarer mais je n'en ai pas été capable et du coup à la moindre difficulté je m'y suis plongée ce qui a réduit ce

 jeu à une splendide ballade dans un univers exotique. Je suis sûre que sans cela, je l'aurais bien plus aimé

 

Farrah : 14/20

 

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Vous vous réveillez dans une capsule cryogénique sans aucun souvenir. Un hologramme vous apprend qu'il y a 200 ans, vous, Sen, avez été condamné pour trahison, placé dans cette station orbitale et programmé pour être réveiller 16 jours avant la chute de cette dernière.

Vous allez tout mettre en oeuvre pour sauver votre propre vie et comprendre les raisons de votre trahison. Vous allez même tenter de réconcilier deux peuples ennemis depuis la nuit des temps.

 

Les énigmes ne sont pas toujours faciles : vous construisez des ponts, vous dirigez le vent, vous marchez sur des dalles cachées sous un épais brouillard, vous connectez des circuits pour ouvrir des portes ..... Si vous séchez sur une énigme, vous pouvez toujours consulter

la solution livrée avec le jeu.

 

notes 6/10

 

Isys