CLEOPATRE

le destin d'une reine

Nobilis/Kheops

 

 

 

Ce jeu a une particularité, c'est que les énigmes sont plus ou moins dures suivant le signe que vous avez choisi, aussi au lieu de raconter tout le jeu comme je le fais d'habitude je vais uniquement donner les explications pour chaque énigme.

Moi, j'ai fait 3 parties celle du "Taureau" qui était relativement facile, celle "maudit des dieux" qui est la plus compliquée et celle du "Lion" qui est de difficulté moyenne, je vous donne les explications pour les parties dures et je signalerai ce qu'il n'y a pas besoin de faire dans les parties faciles. Si vous voulez m'envoyer les différences avec d'autres signes je les rajouterai .

 

 

1° EPISODE: LE LABORATOIRE D AKKAD

 

Liste des objets à ramasser: une bandelette qui pend de la jarre sur la droite du chemin en arrivant; une tige de papyrus par terre sur la droite après le premier pont(n'existe pas dans les parties faciles); une écritoire devant la pyramide; une moitié de baguette toujours devant la pyramide; une autre tige de papyrus sur la gauche avant d'avancer vers la sphère; une demi couronne d'Akkad devant les broussailles piétinées à gauche du mur du labo; un demi masque de comédie juste en face en faisant 1/2 tour; une autre demi baguette à droite du pont qui va du mausolée aux fontaines hippopotame; le bracelet d'Iris devant les fontaines; une lanière de cuir, un pot de bitume, un crochet métallique devant la 2° statue d'Eros complète.

 

Enigme des bandelettes: Pour commencer il y a 2 choses à faire, réparer la baguette brisée(tout simple, dans la zone de montage associez les 2 moitiés de baguette et le pot de bitume) et récupérer la 2°bandelette qui se trouve sur une touffe d'herbe dans l'eau du ruisseau  devant une des têtes d'hippopotame déversoir, juste derrière les 2 statues d'Anubis et d'Horus en face du Mausolée. Décrochez la touffe d'herbe avec le crochet métallique, mais elle s'échappe dans le courant, suivez la jusqu'au rivage devant le laboratoire, là soit vous avez une partie facile, elle est au bord de l'eau et vous la prenez directement, soit elle est coincée entre 2 papyrus sur la berge opposée, auquel cas, il faut fabriquer une perche en associant les 2 tiges de papyrus et la lanière de cuir.

 

  

 

Evidemment elle est détrempée et illisible, allez la mettre à sécher sur la plaque bélier de la pyramide en bronze, puis il reste à l'associer avec l'écritoire pour rendre les lettres lisibles. Voilà vous pouvez lire les 2 bandelettes en les associant chacune avec la baguette réparée.

 

On passe à l'étape suivante: Ouvrir la porte secrète du labo.

Enigme de la sphère et de la flèche: Allez vous placer devant la sphère, le but de cette énigme est d'allumer 3 constellations spécifiques, la première étant celle de la flèche, en tapant leur nom sur le cercle de lettres grecques qui tourne. Il faut aussi savoir qu'il ne faut taper chaque lettre qu'un seule fois pour toute l'énigme et attention regardez bien les lettres car certaines sont présentés avec ou sans un  astérisque.

Passez votre curseur sur la flèche pour voir apparaître son nom  Β Ε Λ Ο Σ (BELOS) et tapez chaque lettre, si c'est fait correctement chaque trou du dessin de la flèche se remplira de clous dorés. 

Passons aux 2 autres, il s'agit des deux constellations à coté de celle de la flèche et qui se dirige dans le même sens, vers la gauche, c'est à dire PEGASE et les POISSONS. Pour pégase on va retirer les lettres qui ont déjà servi pour la flèche ce qui va donner Π Η Γ Α (PEGA, le SOS de la fin y étant déjà). On finit par les poissons et là, même chose on tape que les lettres qui n'ont pas encore servi ce qui donne Ί Χ Θ Υ (attention au I avec astérisque)

Dés que les 3 constellations sont allumées le bras de la statue d'Eros sans flèche bouge.

 

 

Il faut maintenant trouver une flèche pour la statue d'Eros, retournez dans le coin de la 2° statue d'Eros (celle avec flèche), vous aurez une courte cinématique et obtiendrez à vos pieds une flèche brisée ou non suivant votre signe. Si elle brisée, dans l'inventaire démontez la pour obtenir 2 morceaux puis associez ces morceaux avec la baguette et le bitume pour obtenir une flèche bricolée.

Retour à la statue d'Eros sans flèche. Tendez la corde et le signe du sagittaire sur la pyramide de bronze se soulève. Posez la flèche sur l'arc et là, vous voyez que l'arc bouge suivant 3 positions, haute moyenne ou basse, placez l'arc en position moyenne et cliquez sur le signe du sagittaire sur la pyramide, la flèche va s'encocher sur l'oeil de l'animal de gauche sur le mur du labo et la porte secrète s'ouvre. Entrez dans le labo.

 

Etape suivante: Entrer en contact avec Cléopâtre par l'héliolabe

N'oubliez pas de ramasser tout au long du jeu tout les papyrus qui traînent, vous les retrouverez dans le menu à gauche de l'inventaire, vous y trouverez une quantité d'indices.

Liste des objets à ramasser dans le labo et sur l'observatoire du toit: un moule à tablettes sur l'argile; 3 ou 4 poignées d'argile dans un coin de la pièce; une petite tassette, une petite pince; une planchette (si bon signe pas de planchette ni de tassette unique) sur l'établi; une tige à encoche sur l'étagère à droite du calendrier; l'ancienne tige à tassette sur l'héliolabe; une clepsydre par terre dans un coin de l'observatoire .

 

Enigme de l'Héliolabe: Pour commencer si le panier de petites tassettes est vide, il faut en fabriquer, pour cela dans l'inventaire associez l'unique petite tassette, la petite pince et la planchette et posez les tassettes obtenues dans le panier. Posez la tige à encoche sur l'établi dans le creux prévu à cet effet. Il va falloir représenter le mois en cours ERASAMMU à l'aide de petites et grandes tassettes sachant d'après le papyrus codé et la liste des mois que les voyelles sont les petites tassettes et les consonnes les grandes tassettes, ce qui donne petite - grande - petite - grande - petite - grande - grande - petite et vous les posez dans cet ordre dans les encoches de la tige de gauche à droite, la dernière encoche à l'extrême droite reste vide. Récupérez la tige et montez à l'observatoire. Posez la tige à tassettes sur le bord de l'héliolabe à la place de l'ancienne, remontez le ressort à l'aide du levier de droite puis actionnez la petite plaquette entre la tige et le ressort et l'héliolabe se met en route.

Enfin nous faisons connaissance de Cléopâtre et de son fameux nez (nez qu'elle à joli d'ailleurs dixit Astérix).

 

 

 

 

2° EPISODE: LA GRANDE BIBLIOTHEQUE D ALEXANDRIE

 

Quand vous reprenez la main vous êtes à nouveau à l'entrée du jardin d'Akkad, faites demi tour et passez la porte. Vous vous retrouvez à l'entrée des jardins de la bibliothèque.

 

Premiere étape: entrer dans la bibliothèque

Liste des objet à ramasser dans le jardin: le collier d'Aristion par terre à l'entrée du jardin devant les vêtements en sang (à démonter de suite pour récupérer le parchemin note d'Aristion); la figurine d'oushebtis sur la petite table devant le gardien des crocos.

 

Enigme des figurines Oushebtis: Retournez dans l'atelier d'Akkad par la carte, associez la figurine récupérée, l'argile et le moule à tablette pour fabriquer un 1/2 moule, faites le 2 fois pour avoir 2 demi moules. Ensuite allumez du feu dans la cheminée avec les feuilles séchées qui se trouve par terre à droite de la cheminée et le briquet puis rajoutez le charbon de bois. Quand les braises sont prêtes, posez y un demi moule et dés qu'il est noir récupérez le avec les pinces suspendues à coté, refaites la même chose pour le 2° demi moule. Associez ensuite les 2 demi moules cuits et de l'argile fraîche pour créer enfin une figurine complète, que vous ferez cuire de la même façon. Faites ceci plusieurs fois pour avoir le nombre de figurines demandées par le gardien (2 ou 5 suivant votre signe). Retour au jardin de la bibliothèque par la carte.

 

Enigme de la pesée de l'âme: Retour à nouveau dans le jardin de l'observatoire devant le mausolée. Si vous ne l'avez pas encore fait, démontez la clepsydre puis allez la remplir d'eau aux fontaines à têtes d'hippopotame . Revenez devant la serrure à eau de la porte du mausolée et commencez par remplacer le bouchon en bronze manquant par de l'argile au cours de la manip remplissage un 2° bouchon sautera peut être (signe maudit des Dieux) il faudra alors aussi le remplacer par de l'argile. Il ne reste plus alors qu' à remplir les trous du dessus avec de l'eau suivant le nombre d'heure. De gauche à droite  avec la clepsydre pleine d'eau, cliquez 1 fois sur le trou de gauche, 3 fois sur le 2°, 5 fois sur le 3° et enfin 9 fois sur celui d'extrême droite (pour les 9 fois il faudra retourner chercher de l'eau, faites le avant de commencer les 9 clics). La porte tombe, allumez la petite lampe qui se trouve par terre dans le coin gauche de la porte avec le briquet. Avancez sur le coté droit de la pièce devant les 3 jarres à tête de Dieu et faites un clic sur chacune d'elle et récupérez 3 statuettes, la 4° se trouve dans un des couvercles des jarres, il suffit de  retourner les trois. Rendez vous ensuite de l'autre coté de la pièce pour examiner la fresque de la pesée de l'âme et la position des 4 Dieux.

 

 

Retour par la carte au gardien des crocodiles et placez les statuettes sur le petit coffre avec la balance dans le même ordre que la fresque.

 

 

 

Etape suivante: l'intérieur de la bibliothèque, les choses se corsent

Liste de objets à récupérer dans la bibliothèque: une barre à mine au milieu du hall; une corde dans le coin gauche du hall; un crochet devant la porte d'entrée (pas de suite il faut avoir fait certaines actions pour qu'il apparaisse); 4x4 bols en terre sur une étagère de droite dans la pièce des plantes rares; une fiole bleu sur l'étagère de droite dans la salle de préparation des potions.

 

Enigme des colonnes et du solvant: Regardez les 4 colonnes noires au fond du hall face à l'entrée, celle de gauche a sa base blanche, et Thomas constate qu'elle a été peinte, d'après la note d'Aristion il faut se servir d'un solvant. Après avoir discuté 2 fois avec l'esclave, entrez dans la pièce des plantes rares. Dans la première pièce vous avez 16 poudres de couleurs différentes, certaines avec des noms et d'autres inconnues.

A partir de là vous avez le choix soit, puisque vous possédez 16 bols vous récupérez de suite chaque poudre dans un bol, soit vous les prenez au fur et à mesure que vous en aurez besoin, mais avec le risque de prendre 2 fois la même poudre et de manquer de bols à la fin du jeu (ce qui est arrivé à beaucoup d'entre nous et dans ce cas là pas le choix il faut recommencer, à cet endroit du jeu avec une ancienne sauvegarde). Moi j'avais trouvé une autre façon de faire ( plus sure mais plus longue) chaque fois que je trouvais le nom d'une plante je sauvegardais, et quand je me trompais je reprenais à la save précédente, ce qui fait qu'à la fin du jeu  il me restait 4 ou 5 bols vides, mais ça ne vous donnera rien de plus. Donc le plus simple vous remplissez chaque bol avec une poudre différente puis vous allez au fond dans la petite pièce de préparation des potions.

Posez tout vos bols sur l'établi à trous au dessus de la vasque, ils se placeront d'eux mêmes en ordre. Pour ces énigmes des potions (il y en a 3 en tout dans le jeu), il ne faut pas confondre "tester" les poudres avec les réactifs (les 4 petites jarres qui sont sur le mur) pour nommer les poudres inconnues, et "préparer" les mixtures proprement dites une fois qu'on a le nom des poudres.

 

 

 

Pour la préparation du solvant vous avez déjà pratiquement tout ce qu'il faut, sauf la feuille d'Amath que vous remplacerez par les épines de Canaan et les poudres nécessaires sont déjà nommés. Commencez par remplir la vasque d'eau fraîche puis ajoutez 1 poignée de fleurs de Lullibi (poudre bleu rangée du haut extrême gauche), 2 poignées de graines de Makan (rangée du haut 2° à partir de la gauche), 2 poignées de racines d'Uruku (poudre noire rangée du haut 4° en partant de la gauche),1 poignée d'épines de Canaan (poudre vert foncé rangée du haut 5° en partant de la gauche), le solvant est fait, récupérez le avec la fiole bleu.

Retournez dans le hall et passez les bases des 4 colonnes au solvant, ce qui fait apparaître des chiffres romains au dessus d'un triangle noir.

Associez dans l'inventaire la corde et le crochet et accrochez ce grappin au collier du joli gros croco, "il est gentil Souchous!!( j'en aurais bien un sac et des chaussures de tout ces crocos, de quoi vous dégoûtez des croisières sur le Nil). Sur la colonne de gauche, insérez la barre à mine sur le trou (un peu plus haut que la base), et accrochez l'autre bout de la corde à la barre coté mur, si jamais vous dépassz le chiffre voulu, il est possible de tourner la colonne dans l'autre sens en nouant la corde sur l'autre extrémité de la barre.

D'après la note d'Ariston, vous devez vous servir des 4 premiers nombres premiers qui sont 2 - 3 - 5 - 7  donc on va faire tourner la colonne pour que le chiffre 2 soit au dessus du triangle. Allez récupérer le bâton du gardien de Sobek (il vous le proposera quand vous aurez cliquez une fois sans rien sur le museau de Souchous) et cliquez avec sur le crocodile, le nombre de fois nécessaire (une seule fois pour cette colonne) pour que le chiffre soit bien placé. On fera la même chose pour les 3 autre colonnes et les chiffres correspondants 3 - 5 - 7 . Quand c'est fait un panneau s'ouvre dans le mur, entrez dans la salle cachée et prenez les tablettes en pierre.

 

 

Enigme du somnifère pour les crocodiles: Vous avez 2 objets à récupérer dans le panier de Kordax, le parchemin avec la formule du somnifère et les poissons séchés.

C'est à partir de là que ça se complique!! Vous ne connaissez en tout et pour tout que 2 ingrédients sur toute la formule, donc on va tester avec les réactifs pour "révéler" les noms des plantes, pas toutes, ce n'est pas la peine. Je vais vous indiquer directement les seules nécessaires à la préparation du somnifère.

Pour commencer vider l'eau usagée de la vasque dans la grande jarre poubelle de gauche et remettez de l'eau fraîche, ceci sera à faire entre chaque test et aussi avant la préparation proprement dite, je ne le répéterais plus. Ensuite numérotez les bols de 1 à 16 du haut gauche au bas droite comme d'habitude, ce sera plus facile pour les reconnaître.

Première poudre à trouver, la sève d'ashod, versez dans l'eau une poignée de pépites grises du bol n° 14, puis rajoutez 1 gomme de Mitanni (jarre de réactifs extrême gauche), 2 poudres d'Arsawa (3° jarre réactifs en partant de la gauche)et 1 gomme de Pitassa (jarre de réactifs extrême droite). Quand ça marche, Thomas le dit et le nom de la plante apparaît à la place de la poudre.

On passe à la 2° plante manquante, la fleur de Tjekker, c'est la poudre blanche du bol n° 12 et les réactifs nécessaires sont 1 gomme de Mitanni et 2 poudres d'arsawa.

Pour la partie "maudit des Dieux" la sève d'Ashod sera moisie et il faudra la remplacer par la racine d'Ataniya, poudre grise du bol n° 16 et les réactifs sont 1 poudre de Kerma, 2 poudre d'Arsawa et 2 gommes de Pitassa. C'est bon on a assez de plantes nécessaires pour le moment

Maintenant passons à la préparation  du somnifère, n'oubliez pas de doubler la dose indiquée dans la formule. Donc dans la vasque d'eau fraîche versez 2 poignées d'os de Mulukka (bol n° 3), 2 poignée de sève d'Ashod (bol n° 14), 2 poignées d'épines de Canaan (bols n° 5) et enfin 2 poignées de fleur de Tjekker (bol n° 12).

Il ne reste plus qu'à tremper les poissons séchés dans cette mixture et allez les donner au croco qui se trouve devant Kordax l'esclave.

 

 

EPISODE 3: LE PHARE D ALEXANDRIE

 

 

 

 

Premier étape: l'extérieur du phare

liste des objets à ramasser: un ciseau et un marteau en bois dans le coffre de gauche devant le bateau; du fil ,une aiguille et un outil à effiler dans le coffre de droite devant le bateau; une cheville en bois brisée devant la catapulte; un cadre en bois et un boulet en pierre sur la droite du contrepoids de la catapulte.

 

Enigme de la catapulte: Commencez par prendre l'échelle et posez la contre la catapulte, prenez en main le treuil qui traîne par terre et en grimpant à l'échelle emmenez le et emboîtez le  dans le câble, il manque une cheville en bois pour le bloquer et celle que vous avez trouvé est brisée. Rendez vous devant le bateau et avec le ciseau coupez une pièce de bois dans la poutre qui se trouve par terre. Puis dans l'inventaire associez la pièce de bois, le ciseau, le marteau et la cheville brisée pour fabriquer une cheville neuve. Retour en haut de l'échelle et insérez la cheville neuve (suivant le signe, la cheville ne sera pas de bonne qualité et il faudra en faire une autre). Redescendez, allez jusqu'à la huche du contrepoids et remplissez là avec les 3 sacs de sable qui sont devant. Retour à l'autre bout de la machine et en passant devant retirez l'échelle. Bloquez le taquet (petit levier sous la roue), tournez la roue, le contrepoids monte et le treuil descend. Prenez le sac rouge en main et posez le au milieu de la poutre horizontale,  posez le boulet sur le sac, enfin prenez le crochet et la corde qui pend du sac et accrochez le à l'anneau sous le treuil. la catapulte est prête à fonctionner, actionnez la en donnant un coup de marteau sur la cheville qui bloque le treuil.

Allez constater le résultat du tir, en passant récupérez le boulet et évidemment le tir était trop court, pas assez de sacs dans le contrepoids.

On va fabriquer des sacs de sable, un peu de couture pour changer! Rendez vous au coffre des voiles et avec l'outil à effiler taillez dans la voile. Puis dans l'inventaire associez les morceaux de voiles à l'outil à effiler pour recouper des morceaux de taille correcte, enfin associez ces morceaux avec le fil et l'aiguille pour coudre les sacs, fabriquez en 3. Pour finir on va les remplir de sable sur le tas qui se trouve devant la jetée et on les ajoute dans la huche du contrepoids.

Reprenez la cheville par terre et recommencez toute la préparation de la catapulte, pose de l'échelle, du treuil sans oublier de débloquer la targette etc. etc.

Cette fois ci le tir est bon mais le trou n'est pas encore assez grand, il faudra recommencer, reprenez le boulet et en même temps un bloc de pierre qui s'est déboîté du mur. Pour certains signes le boulet est abîmé, vous en refabriquerez un en associant le bloc de pierre, le cadre en bois, le ciseau et le marteau. Recommencez le tir jusqu'à ce que la brèche dans le mur soit assez large pour vous laisser entrer.

 

Enigme de la plaque sculptée: Regardez la plaque sculptée au pied du mur, elle est brisée en plusieurs morceaux, remontez le puzzle avec les morceaux qui se trouve à coté, mais il y a encore des manques. Passez la brèche et devant la porte, ramassez la cote de maille et ressortez.

Dans l'inventaire, associez la cote de maille, le cadre en bois et le fil pour fabriquez un tamis, dont vous allez vous servir de suite pour tamiser le sable à coté de la plaque, faites le jusqu'à ce que vous ayez récupéré toutes les pièces et finissez le puzzle. Il ne reste qu'à lire la plaque et notez les noms du constructeur du phare et des 3 Gorgones.

 

Deuxième étape: l'intérieur du phare

Enigme du char d'Apollon: Retour à l'intérieur et rendez vous dans la grande salle, évidemment la porte des escaliers est bloquée.

 Allez de l'autre coté de la pièce devant la plaque en bronze, lisez le texte, il manque le nom du constructeur, mais on le connaît, SOSTRATOS. Suivant le signe astrologique les cercles sont en bon état ou cabossés, si c'est le cas quelques coups de marteau les remettront d'aplomb.

A nouveau, il va falloir écrire le nom du constructeur en grec, ΣΩΣΤΡΑΤΟΣ mais cette fois ci ce sera simple, les 3 lettres du centre sont déjà posés dans le cercle du milieu fixe, et quand on place une bonne lettre sur la droite celle de gauche qui est sur le même cercle se place aussi, donc en fait il suffit de placer les 3 premières lettre mais attention sur le cercle extérieur le Σ doit être à droite et à gauche.

 

 

Quand c'est fait, un clic sur le cercle du milieu pour ouvrir la trappe, prenez la lettre des ravisseurs et actionnez le levier qui fait descendre  le contrepoids du char d'Apollon.

Placez vous devant, suivant votre signe vous avez 16 ou 20 poids. Si vous en avez 20, vous êtes un heureux veinard, vous n'aurez pas à trimballer des sacs de sables.

Videz tout les poids qui se trouvent dans le contrepoids pour le faire remonter et de ce fait descendre le char. Dans le char  posez 9 poids puis tirez sur la corde pour faire redescendre le contrepoids, à la fin de ce jeu on aura des muscles!!! et si Thomas ne le fait pas automatiquement attachez la corde à l'anneau. Remplissez le contrepoids de 10 poids et s'il vous en manque mettez 3 sacs de sable sur le toit (1 de sable = 1 poids en bronze), puis entrez dans le char et retirez les poids en surplus en les posant sur votre droite, jusqu'à ce que le char s'élève et vous avec. Attention à 2 choses, si vous avez des sacs de sable dans votre inventaire, il faut s'en débarrasser en les posant sur la gauche, car ils changent votre poids véritable. Deuxième chose le nombre de poids à mettre dans contrepoids est variable suivant le signe mais c'est à 1 prés soit 9 soit 10.

 

Enigme des Gorgones: Montez les quelques marches qui mènent à la salle de l'Hydre et regardez en l'air le prisme du phare.  Placez vous au milieu du cercle central pour qu'Iris commence la discussion. Il va falloir commencer par débloquer le treuil qui fait bouger le prisme. Pour cela c'est exactement la même énigme que la sphère au début du jeu, il faut écrire le nom des gorgones mais en tapant les lettres une seule fois ce qui donne Μ - Ε - Δ -Ο - Υ - Σ - Η - Έ - Ρ - Α - Λ - Θ - Ν

puis actionnez le treuil. Il ne reste plus quà trouver les bonnes cordes et c'est très simple. Chaque corde sert de queue à une statue d'hydre, avec le curseur remontez tout le long de la statue et de la poutre qui la prolonge pour arriver à la plaque qui suit, quand vous voyez l'icône oeil, clic dessus et Thomas vous dira si c'est une corde piégée, auquel cas vous passez à la suivante, jusqu'à trouver la bonne corde et vous tirez dessus pour ouvrir une plaque, il y a 3 cordes  à actionner.

Enfin on va faire connaissance avec Iris.

 

 

EPISODE 4: LE LABORATOIRE SECRET

 

Première étape: se débarrasser de Kordax

liste des objets à ramasser: un 1/2 masque de comédie sur les marches de l'escalier; la formule du lave main sur une étagère de la salle de repos

 

Dans ce passage, il faut faire pas mal d'aller retour entre Iris et Kordax et discutez avec les 2 personnages, avant de pouvoir avancer dans le jeu.

Enigme du lave main: Associez les 2 1/2 masques dans l'inventaire pour vérifier qu'ils s'emboîtent bien, puis après pas mal de discussions, proposez à Kordax de changer l'eau de son lave main, prenez la bassine et partez par la carte direction le jardin de la bibliothèque, récupérez le bâton du gardien et éloignez le croco qui bouche le passage, je vous fais passer par là car on aura besoin de ce bâton  plus tard, autant l'avoir de suite dans l'inventaire. Entrez dans le hall et rendez vous dans la petite pièce de préparation des mixtures. Encore une fois on va tester quelques poudres.

Feuilles de Nuzi: poudre jaune bol n°7, réactifs: 1 gomme de Mitanni

Graines d'Ashur: poudre orange bol n°8, réactifs: 1 gomme de Mitanni et 2 gommes de Pitassa

Ecorce de Kassite: poudre ocre bol n°9, réactifs: 1 poudre de Kerma

Epines de Masa: poudre vert vif bol n°10, réactifs: 1 poudre de Kerma et 1 poudre d'Arsawa

Racines de Teresh: poudre noire bol n°11, réactifs: 1 poudre de Kerma, 1 poudre d'Arsawa et 1 gomme de Pitassa

Cette fois on a toutes les plantes nécessaires, les autres poudres inconnues peuvent le rester, on en aura pas besoin. Commencez par versez dans l'eau fraîche la double dose de somnifère comme pour les crocos, seulement la préparation empeste donc rajoutez les plantes de la formule du parfum aromate, c'est à dire :

2 feuilles de Nuzi, 1 graine d'Ashur, 2 écorces de Kassite,2 épines de Masa et 1 racine de Teresh. Videz l'eau sale de la bassine du lave main et remplissez la avec le somnifère parfumé puis retour à l'atelier d'Akad et reposez la bassine à sa place.

C'était trop beau!!! Ce satané Kordax est immunisé contre les poisons, demandez conseil à Iris puis retour dans la salle de préparation des plantes de la bibliothèque en ayant quand même récupéré la bassine du lave main avant de partir. Remettez de l'eau fraîche dans la vasque, versez une poignée d'os de Melukah et trempez le bracelet que vous avez dans l'inventaire depuis le début du jeu. Videz à nouveau la bassine et remplissez la du nouveau poison et retour voir Kordax.

Cette fois ci c'est bon, Kordax va faire un gros dodo.

 

Etape 2: le laboratoire secret:

Pour commencer prenez tout ce que vous trouvez dans la sacoche de Kordax, la tige à encoche de l'héliolabe et la 1/2 couronne d'Akkad. Puis sonnez du cor.

Rendez vous dans le mausolée devant le tombeau.

Enigme de l'ouverture du tombeau: Toute l'énigme est expliquée sur les fresques d'Iris autour du tombeau, encore faut il comprendre. La première est celle face à l'entrée avec Iris sur la barque entouré de 2 médaillons le taureau à gauche le bélier à droite. Dans l'inventaire associez les 2 1/2 couronnes et vous obtenez les 2 médaillons  voulus. Passez de l'autre coté du tombeau face à la maquette de la barque et posez les médaillons sur les bras  des figurines comme indiqué sur la fresque. Un panneau s'ouvre de l'autre coté, retournez y. Dans l'inventaire associez les 1/2 couronnes et la petite pince pour récupérer tout les médaillons.  Il n'y en aura que 6 à placer pour le moment. Placez la tige soleil à 12h et la tige lune à 7h pour faire apparaître les 6 signes: Sagittaire; Scorpion; Capricorne; Verseau; Gémeaux; Cancer puis placez les médaillons sur les icônes correspondantes. Enfin il reste les tiges (dans les 4 coins autour du cercle) pour bloquer les médaillons mais on ne peut les placer n'importe comment, il faut se servir de la position des démons sur chaque fresque:

Sagittaire: les 2 du haut et le bas droite

Capricorne: Haut gauche et les 2 du bas

Verseau: les 4

Gémeaux: les 2 du bas

Cancer: les 4

Scorpion: le bas gauche

 

 

et la porte s'ouvre de l'autre coté du tombeau. Allumez la petite lampe par terre à gauche avec le briquet.

 

Etape 3: l'intérieur du labo souterrain:

liste des objets à ramasser: un tube versoir et la lettre d'Héron d'Alexandrie dans le coffre de la balance, le testament d'Akkad dans le coffret dans la niche à gauche de l'entrée, une passerelle en bois juste avant les marches, un madrier sur l'estrade.

Posez les derniers médaillons sur les signe correspondants, la balance sur un coffre, le lion sur un autre coffre vide, le poisson sur la colonne entre le soleil et la lune et enfin la vierge au centre des 3 roues air feu eau.

Enigme de l'eau:Il faut faire arriver l'eau dans la citerne souterraine, ressortez et allez jusqu'à la statue d'Eros complète depuis le début, en face vous avez 4 hippopotames , regardez les puis posez la passerelle sur l'eau et avancez, cassez la trappe avec le madrier 2 fois et enfin ouvrez le déversoir. Retour au labo, la citerne est pleine et un croco vous coupe le chemin, d'où sort il celui là? Un coup de baguette magique de Sobek et il détale.

Placez vous devant la colonne soleil lune, cliquez sur la lune pour faire descendre le réservoir et le remplir, Thomas le remontera automatiquement, puis posez le tube versoir au bout du tube noir et enfin soulevez la targette juste au dessus du tube versoir.

Enigme de l'air: Cliquez sur les 2 chaînes qui pendent, une au dessus des fours et l'autre en face au dessus du charbon, ressortez et allez dégager les plaques d'airain derrière les statues d'Anubis et d'Horus, qui aurait pensé que c'était des cheminées?

Enigme du feu: Ouvrez les grilles des  2 foyers allumez les feux avec le briquet, quand le feu a bien pris rajoutez le charbon, plusieurs pelletées pour chaque puis fermez les grilles.

Un paquet est apparu sous le tas de charbon, ce sont les 3 disques eau, air et feu, terminez le jeu en les plaçant sur la grande plaque autour du signe de la vierge, l'estrade monte et la pyramide de bronze s'ouvre.

 

Cinématique de fin, vous pouvez recommencer de suite avec un autre signe astrologique

 

 

Mmp©, juillet 2007