
CLEOPATRE
le destin
d'une reine
Nobilis/Kheops
Ce jeu a une particularité, c'est que les énigmes sont plus ou moins
dures suivant le signe que vous avez choisi, aussi au lieu de raconter
tout le jeu comme je le fais d'habitude je vais uniquement donner les
explications pour chaque énigme.
Moi, j'ai fait 3 parties celle du "Taureau" qui était relativement
facile, celle "maudit des dieux" qui est la plus compliquée et
celle du "Lion" qui est de difficulté moyenne, je vous donne les explications
pour les parties dures et je signalerai ce qu'il n'y a pas besoin de faire
dans les parties faciles. Si vous
voulez m'envoyer les différences avec d'autres signes je les rajouterai .
1° EPISODE: LE LABORATOIRE D AKKAD
Liste des objets à ramasser: une bandelette
qui pend de la jarre sur la droite du chemin en arrivant; une
tige de papyrus par terre sur la droite après
le premier pont(n'existe pas dans les parties faciles); une
écritoire devant la pyramide; une
moitié de baguette toujours devant la
pyramide; une autre tige de papyrus sur la
gauche avant d'avancer vers la sphère; une demi
couronne d'Akkad devant les broussailles piétinées à gauche du mur
du labo; un demi masque de comédie juste en
face en faisant 1/2 tour; une autre demi baguette
à droite du pont qui va du mausolée aux fontaines hippopotame; le
bracelet d'Iris devant les fontaines; une
lanière de cuir, un pot de bitume, un
crochet métallique devant la 2° statue d'Eros
complète.
Enigme des bandelettes: Pour commencer il y a 2 choses à faire, réparer la baguette brisée(tout
simple, dans la zone de montage associez les 2 moitiés de baguette et le
pot de bitume) et récupérer la 2°bandelette qui se trouve sur une touffe
d'herbe dans l'eau du ruisseau devant une des têtes d'hippopotame
déversoir, juste derrière les 2 statues d'Anubis et d'Horus en face du
Mausolée. Décrochez la touffe d'herbe avec le crochet métallique, mais
elle s'échappe dans le courant, suivez la jusqu'au rivage devant le
laboratoire, là soit vous avez une partie facile, elle est au bord de
l'eau et vous la prenez directement, soit elle est coincée entre 2 papyrus
sur la berge opposée, auquel cas, il faut fabriquer une perche en
associant les 2 tiges de papyrus et la lanière de cuir.

Evidemment elle est détrempée et illisible, allez la mettre à sécher
sur la plaque bélier de la pyramide en bronze, puis il reste à l'associer
avec l'écritoire pour rendre les lettres lisibles. Voilà vous pouvez lire
les 2 bandelettes en les associant chacune avec la baguette réparée.
On passe à l'étape suivante: Ouvrir la porte secrète du labo.
Enigme de la sphère et de la flèche: Allez vous placer devant la sphère, le but de cette énigme est
d'allumer 3 constellations spécifiques, la première étant celle de la
flèche, en tapant leur nom sur le cercle de lettres grecques qui tourne.
Il faut aussi savoir qu'il ne faut taper chaque lettre qu'un seule fois
pour toute l'énigme et attention regardez bien les lettres car certaines
sont présentés avec ou sans un astérisque.
Passez votre curseur sur la flèche pour voir apparaître son nom
Β Ε Λ Ο Σ (BELOS) et tapez chaque lettre, si
c'est fait correctement chaque trou du dessin de la flèche se remplira de
clous dorés.
Passons aux 2 autres, il s'agit des deux
constellations à coté de celle de la flèche et qui se dirige dans le même
sens, vers la gauche, c'est à dire PEGASE et les POISSONS. Pour pégase on
va retirer les lettres qui ont déjà servi pour la flèche ce qui va donner
Π Η Γ Α (PEGA, le SOS de la fin y étant
déjà). On finit par les poissons et là, même chose on tape que les lettres
qui n'ont pas encore servi ce qui donne Ί Χ Θ Υ
(attention au I avec astérisque)
Dés que les 3 constellations sont allumées
le bras de la statue d'Eros sans flèche bouge.

Il faut maintenant trouver une flèche pour la statue d'Eros, retournez
dans le coin de la 2° statue d'Eros (celle avec flèche), vous aurez une
courte cinématique et obtiendrez à vos pieds une
flèche brisée ou non suivant votre signe. Si elle brisée, dans
l'inventaire démontez la pour obtenir 2 morceaux puis associez ces
morceaux avec la baguette et le bitume pour obtenir une
flèche bricolée.
Retour à la statue d'Eros sans flèche. Tendez la corde et le signe du
sagittaire sur la pyramide de bronze se soulève. Posez la flèche sur l'arc
et là, vous voyez que l'arc bouge suivant 3 positions, haute moyenne ou
basse, placez l'arc en position moyenne et cliquez sur le signe du
sagittaire sur la pyramide, la flèche va s'encocher sur l'oeil de l'animal
de gauche sur le mur du labo et la porte secrète s'ouvre. Entrez dans le
labo.
Etape suivante: Entrer en contact avec Cléopâtre par
l'héliolabe
N'oubliez pas de ramasser tout au long du jeu tout les papyrus qui
traînent, vous les retrouverez dans le menu à gauche de l'inventaire, vous
y trouverez une quantité d'indices.
Liste des objets à ramasser dans le labo et sur l'observatoire du
toit: un moule à tablettes sur l'argile; 3 ou 4
poignées d'argile dans un coin de la pièce;
une petite tassette, une
petite pince; une
planchette (si bon signe pas de planchette ni de tassette unique)
sur l'établi; une tige à encoche sur
l'étagère à droite du calendrier; l'ancienne tige à
tassette sur l'héliolabe; une clepsydre
par terre dans un coin de
l'observatoire .
Enigme de l'Héliolabe: Pour commencer si le panier de petites tassettes est vide, il faut en
fabriquer, pour cela dans l'inventaire associez l'unique petite tassette,
la petite pince et la planchette et posez les tassettes obtenues dans le
panier. Posez la tige à encoche sur l'établi dans le creux prévu à cet
effet. Il va falloir représenter le mois en cours ERASAMMU à l'aide de
petites et grandes tassettes sachant d'après le papyrus codé et la liste
des mois que les voyelles sont les petites tassettes et les consonnes les
grandes tassettes, ce qui donne petite - grande - petite - grande - petite
- grande - grande - petite et vous les posez dans cet ordre dans les
encoches de la tige de gauche à droite, la dernière encoche à l'extrême
droite reste vide. Récupérez la tige et montez à l'observatoire. Posez la
tige à tassettes sur le bord de l'héliolabe à la place de l'ancienne,
remontez le ressort à l'aide du levier de droite puis actionnez la petite
plaquette entre la tige et le ressort et l'héliolabe se met en route.
Enfin nous faisons connaissance de Cléopâtre et de son fameux nez (nez
qu'elle à joli d'ailleurs dixit Astérix).

2° EPISODE: LA GRANDE BIBLIOTHEQUE D ALEXANDRIE
Quand vous reprenez la main vous êtes à nouveau à l'entrée du jardin
d'Akkad, faites demi tour et passez la porte. Vous vous retrouvez à
l'entrée des jardins de la bibliothèque.
Premiere étape: entrer dans la bibliothèque
Liste des objet à ramasser dans le jardin: le
collier d'Aristion par terre à l'entrée du jardin devant les
vêtements en sang (à démonter de suite pour récupérer le parchemin note d'Aristion);
la figurine d'oushebtis sur la petite table
devant le gardien des crocos.
Enigme des figurines Oushebtis: Retournez dans l'atelier d'Akkad par la
carte, associez la figurine récupérée, l'argile et le moule à tablette
pour fabriquer un 1/2 moule, faites le 2 fois pour avoir 2 demi moules.
Ensuite allumez du feu dans la cheminée avec les feuilles séchées qui se
trouve par terre à droite de la cheminée et le briquet puis rajoutez le
charbon de bois. Quand les braises sont prêtes, posez y un demi moule et
dés qu'il est noir récupérez le avec les pinces suspendues à coté,
refaites la même chose pour le 2° demi moule. Associez ensuite les 2 demi
moules cuits et de l'argile fraîche pour créer enfin une figurine
complète, que vous ferez cuire de la même façon. Faites ceci plusieurs
fois pour avoir le nombre de figurines demandées par le gardien (2 ou 5
suivant votre signe). Retour au jardin de la bibliothèque par la carte.
Enigme de la pesée de l'âme: Retour à nouveau dans le jardin de
l'observatoire devant le mausolée. Si vous ne l'avez pas encore fait,
démontez la clepsydre puis allez la remplir d'eau aux fontaines à têtes
d'hippopotame . Revenez devant la serrure à eau de la porte du mausolée et
commencez par remplacer le bouchon en bronze manquant par de l'argile au
cours de la manip remplissage un 2° bouchon sautera peut être (signe
maudit des Dieux) il faudra alors aussi le remplacer par de l'argile. Il
ne reste plus alors qu' à remplir les trous du dessus avec de l'eau
suivant le nombre d'heure. De gauche à droite avec la clepsydre
pleine d'eau, cliquez 1 fois sur le trou de gauche, 3 fois sur le 2°, 5
fois sur le 3° et enfin 9 fois sur celui d'extrême droite (pour les 9 fois
il faudra retourner chercher de l'eau, faites le avant de commencer les 9
clics). La porte tombe, allumez la petite lampe qui se trouve par terre
dans le coin gauche de la porte avec le briquet. Avancez sur le coté droit
de la pièce devant les 3 jarres à tête de Dieu et faites un clic sur
chacune d'elle et récupérez 3 statuettes, la 4° se trouve dans un des
couvercles des jarres, il suffit de retourner les trois. Rendez vous
ensuite de l'autre coté de la pièce pour examiner la fresque de la pesée
de l'âme et la position des 4 Dieux.

Retour par la carte au gardien des crocodiles et placez les statuettes
sur le petit coffre avec la balance dans le même ordre que la fresque.

Etape suivante: l'intérieur de la bibliothèque, les
choses se corsent
Liste de objets à récupérer dans la bibliothèque: une
barre à mine au milieu du hall; une corde
dans le coin gauche du hall; un crochet
devant la porte d'entrée (pas de suite il faut avoir fait certaines actions
pour qu'il apparaisse); 4x4 bols en terre sur
une étagère de droite dans la pièce des plantes rares; une
fiole bleu sur l'étagère de droite dans la
salle de préparation des potions.
Enigme des colonnes et du solvant: Regardez les 4 colonnes noires au fond du hall
face à l'entrée, celle de gauche a sa base blanche, et Thomas constate
qu'elle a été peinte, d'après la note d'Aristion il faut se servir d'un
solvant. Après avoir discuté 2 fois avec l'esclave, entrez dans la pièce
des plantes rares. Dans la première pièce vous avez 16 poudres de couleurs
différentes, certaines avec des noms et d'autres inconnues.
A partir de là vous avez le choix soit, puisque vous possédez 16 bols
vous récupérez de suite chaque poudre dans un bol, soit vous les prenez au
fur et à mesure que vous en aurez besoin, mais avec le risque de prendre 2
fois la même poudre et de manquer de bols à la fin du jeu (ce qui est
arrivé à beaucoup d'entre nous et dans ce cas là pas le choix il faut
recommencer, à cet endroit du jeu avec une ancienne sauvegarde). Moi
j'avais trouvé une autre façon de faire ( plus sure mais plus longue)
chaque fois que je trouvais le nom d'une plante je sauvegardais, et quand
je me trompais je reprenais à la save précédente, ce qui fait qu'à la fin
du jeu il me restait 4 ou 5 bols vides, mais ça ne vous donnera rien
de plus. Donc le plus simple vous remplissez chaque bol avec une poudre
différente puis vous allez au fond dans la petite pièce de préparation des
potions.
Posez tout vos bols sur l'établi à trous au dessus de la vasque, ils se
placeront d'eux mêmes en ordre. Pour ces énigmes des potions (il y en a 3
en tout dans le jeu), il ne faut pas confondre "tester" les poudres avec
les réactifs (les 4 petites jarres qui sont sur le mur) pour nommer les
poudres inconnues, et "préparer" les mixtures proprement dites une fois
qu'on a le nom des poudres.

Pour la préparation du solvant vous avez déjà pratiquement tout ce
qu'il faut, sauf la feuille d'Amath que vous remplacerez par les épines de
Canaan et les poudres nécessaires sont déjà nommés. Commencez par remplir
la vasque d'eau fraîche puis ajoutez 1 poignée de fleurs de Lullibi
(poudre bleu rangée du haut extrême gauche), 2 poignées de graines de
Makan (rangée du haut 2° à partir de la gauche), 2 poignées de racines d'Uruku
(poudre noire rangée du haut 4° en partant de la gauche),1 poignée
d'épines de Canaan (poudre vert foncé rangée du haut 5° en partant de la
gauche), le solvant est fait, récupérez le avec la fiole bleu.
Retournez dans le hall et passez les bases des 4 colonnes au solvant,
ce qui fait apparaître des chiffres romains au dessus d'un triangle noir.
Associez dans l'inventaire la corde et le crochet et accrochez ce
grappin au collier du joli gros croco, "il est gentil Souchous!!( j'en
aurais bien un sac et des chaussures de tout ces crocos, de quoi vous
dégoûtez des croisières sur le Nil). Sur la colonne de gauche, insérez la
barre à mine sur le trou (un peu plus haut que la base), et accrochez
l'autre bout de la corde à la barre coté mur, si jamais vous dépassz le
chiffre voulu, il est possible de tourner la colonne dans l'autre sens en
nouant la corde sur l'autre extrémité de la barre.
D'après la note d'Ariston, vous devez vous servir des 4 premiers
nombres premiers qui sont 2 - 3 - 5 - 7 donc on va faire tourner la
colonne pour que le chiffre 2 soit au dessus du triangle. Allez récupérer
le bâton du gardien de Sobek (il vous le proposera quand vous aurez
cliquez une fois sans rien sur le museau de Souchous) et cliquez avec sur
le crocodile, le nombre de fois nécessaire (une seule fois pour cette
colonne) pour que le chiffre soit bien placé. On fera la même chose pour
les 3 autre colonnes et les chiffres correspondants 3 - 5 - 7 . Quand
c'est fait un panneau s'ouvre dans le mur, entrez dans la salle cachée et
prenez les tablettes en pierre.

Enigme du somnifère pour les crocodiles: Vous avez 2 objets à récupérer
dans le panier de Kordax, le parchemin avec la
formule du somnifère et les poissons séchés.
C'est à partir de là que ça se complique!! Vous ne connaissez en tout
et pour tout que 2 ingrédients sur toute la formule, donc on va tester
avec les réactifs pour "révéler" les noms des plantes, pas toutes, ce
n'est pas la peine. Je vais vous indiquer directement les seules
nécessaires à la préparation du somnifère.
Pour commencer vider l'eau usagée de la vasque dans la grande jarre
poubelle de gauche et remettez de l'eau fraîche, ceci sera à faire entre
chaque test et aussi avant la préparation proprement dite, je ne le
répéterais plus. Ensuite numérotez les bols de 1 à 16 du haut gauche au
bas droite comme d'habitude, ce sera plus facile pour les reconnaître.
Première poudre à trouver, la sève d'ashod, versez dans l'eau une
poignée de pépites grises du bol n° 14, puis rajoutez 1 gomme de Mitanni
(jarre de réactifs extrême gauche), 2 poudres d'Arsawa (3° jarre réactifs
en partant de la gauche)et 1 gomme de Pitassa (jarre de réactifs extrême
droite). Quand ça marche, Thomas le dit et le nom de la plante apparaît à
la place de la poudre.
On passe à la 2° plante manquante, la fleur de Tjekker, c'est la poudre
blanche du bol n° 12 et les réactifs nécessaires sont 1 gomme de Mitanni
et 2 poudres d'arsawa.
Pour la partie "maudit des Dieux" la sève d'Ashod sera moisie et il
faudra la remplacer par la racine d'Ataniya, poudre grise du bol n° 16 et
les réactifs sont 1 poudre de Kerma, 2 poudre d'Arsawa et 2 gommes de
Pitassa. C'est bon on a assez de plantes nécessaires pour le moment
Maintenant passons à la préparation du somnifère, n'oubliez pas
de doubler la dose indiquée dans la formule. Donc dans la vasque d'eau
fraîche versez 2 poignées d'os de Mulukka (bol n° 3), 2 poignée de sève d'Ashod
(bol n° 14), 2 poignées d'épines de Canaan (bols n° 5) et enfin 2 poignées
de fleur de Tjekker (bol n° 12).
Il ne reste plus qu'à tremper les poissons séchés dans cette mixture et
allez les donner au croco qui se trouve devant Kordax l'esclave.
EPISODE 3: LE PHARE D ALEXANDRIE

Premier étape: l'extérieur du phare
liste des objets à ramasser: un ciseau
et un marteau en bois dans le coffre de
gauche devant le bateau; du fil ,une
aiguille et un outil à
effiler dans le coffre de droite devant le bateau; une
cheville en bois brisée devant la catapulte;
un cadre en bois et un
boulet en pierre sur la droite du contrepoids de la catapulte.
Enigme de la catapulte: Commencez par
prendre l'échelle et posez la contre la catapulte, prenez en main le
treuil qui traîne par terre et en grimpant à l'échelle emmenez le et
emboîtez le dans le câble, il manque une cheville en bois pour le
bloquer et celle que vous avez trouvé est brisée. Rendez vous devant le
bateau et avec le ciseau coupez une pièce de bois dans la poutre qui se
trouve par terre. Puis dans l'inventaire associez la pièce de bois, le
ciseau, le marteau et la cheville brisée pour fabriquer une cheville
neuve. Retour en haut de l'échelle et insérez la cheville neuve (suivant
le signe, la cheville ne sera pas de bonne qualité et il faudra en faire
une autre). Redescendez, allez jusqu'à la huche du contrepoids et
remplissez là avec les 3 sacs de sable qui sont devant. Retour à l'autre
bout de la machine et en passant devant retirez l'échelle. Bloquez le
taquet (petit levier sous la roue), tournez la roue, le contrepoids monte
et le treuil descend. Prenez le sac rouge en main et posez le au milieu
de la poutre horizontale, posez le boulet sur le sac, enfin prenez
le crochet et la corde qui pend du sac et accrochez le à l'anneau sous le
treuil. la catapulte est prête à fonctionner, actionnez la en donnant un
coup de marteau sur la cheville qui bloque le treuil.
Allez constater le résultat du tir, en passant récupérez le boulet et
évidemment le tir était trop court, pas assez de sacs dans le contrepoids.
On va fabriquer des sacs de sable, un peu de couture pour changer!
Rendez vous au coffre des voiles et avec l'outil à effiler taillez dans la
voile. Puis dans l'inventaire associez les morceaux de voiles à l'outil à
effiler pour recouper des morceaux de taille correcte, enfin associez ces
morceaux avec le fil et l'aiguille pour coudre les sacs, fabriquez en 3.
Pour finir on va les remplir de sable sur le tas qui se trouve devant la
jetée et on les ajoute dans la huche du contrepoids.
Reprenez la cheville par terre et recommencez toute la préparation de
la catapulte, pose de l'échelle, du treuil sans oublier de débloquer la
targette etc. etc.
Cette fois ci le tir est bon mais le trou n'est pas encore assez grand,
il faudra recommencer, reprenez le boulet et en même temps un bloc de
pierre qui s'est déboîté du mur. Pour certains signes le boulet est abîmé,
vous en refabriquerez un en associant le bloc de pierre, le cadre en bois,
le ciseau et le marteau. Recommencez le tir jusqu'à ce que la brèche dans
le mur soit assez large pour vous laisser entrer.
Enigme de la plaque sculptée: Regardez la
plaque sculptée au pied du mur, elle est brisée en plusieurs morceaux,
remontez le puzzle avec les morceaux qui se trouve à coté, mais il y a
encore des manques. Passez la brèche et devant la porte, ramassez la cote
de maille et ressortez.
Dans l'inventaire, associez la cote de maille, le cadre en bois et le
fil pour fabriquez un tamis, dont vous allez vous servir de suite pour
tamiser le sable à coté de la plaque, faites le jusqu'à ce que vous ayez
récupéré toutes les pièces et finissez le puzzle. Il ne reste qu'à lire la
plaque et notez les noms du constructeur du phare et des 3 Gorgones.
Deuxième étape: l'intérieur du phare
Enigme du char d'Apollon: Retour à l'intérieur et rendez vous dans la grande salle, évidemment la
porte des escaliers est bloquée.
Allez de l'autre coté de la pièce devant
la plaque en bronze, lisez le texte, il manque le nom du constructeur,
mais on le connaît, SOSTRATOS. Suivant le signe astrologique les cercles
sont en bon état ou cabossés, si c'est le cas quelques coups de marteau
les remettront d'aplomb.
A nouveau, il va falloir écrire le nom du constructeur en grec,
ΣΩΣΤΡΑΤΟΣ mais cette
fois ci ce sera simple, les 3 lettres du centre sont déjà posés dans le
cercle du milieu fixe, et quand on place une bonne lettre sur la droite
celle de gauche qui est sur le même cercle se place aussi, donc en fait il
suffit de placer les 3 premières lettre mais attention sur le cercle
extérieur le Σ doit être à droite et à
gauche.

Quand c'est fait, un clic sur le cercle du
milieu pour ouvrir la trappe, prenez la lettre des ravisseurs et actionnez
le levier qui fait descendre le contrepoids du char d'Apollon.
Placez vous devant, suivant votre signe
vous avez 16 ou 20 poids. Si vous en avez 20, vous êtes un heureux
veinard, vous n'aurez pas à trimballer des sacs de sables.
Videz tout les poids qui se trouvent dans
le contrepoids pour le faire remonter et de ce fait descendre le char.
Dans le char posez 9 poids puis tirez sur la corde pour faire
redescendre le contrepoids, à la fin de ce jeu on aura des muscles!!! et
si Thomas ne le fait pas automatiquement attachez la corde à l'anneau.
Remplissez le contrepoids de 10 poids et s'il vous en manque mettez 3 sacs
de sable sur le toit (1 de sable = 1 poids en bronze), puis entrez dans le
char et retirez les poids en surplus en les posant sur votre droite,
jusqu'à ce que le char s'élève et vous avec. Attention à 2 choses, si vous
avez des sacs de sable dans votre inventaire, il faut s'en débarrasser en
les posant sur la gauche, car ils changent votre poids véritable. Deuxième
chose le nombre de poids à mettre dans contrepoids est variable suivant le
signe mais c'est à 1 prés soit 9 soit 10.
Enigme des Gorgones:
Montez les quelques marches qui mènent
à la salle de l'Hydre et regardez en l'air le prisme du phare.
Placez vous au milieu du cercle central pour qu'Iris commence la
discussion. Il va falloir commencer par débloquer le treuil qui fait
bouger le prisme. Pour cela c'est exactement la même énigme que la sphère
au début du jeu, il faut écrire le nom des gorgones mais en tapant les
lettres une seule fois ce qui donne Μ - Ε - Δ -Ο - Υ
- Σ - Η - Έ - Ρ - Α - Λ - Θ - Ν
puis actionnez le treuil. Il ne reste plus
quà
trouver les bonnes cordes et c'est très simple. Chaque corde sert de queue
à une statue d'hydre, avec le curseur remontez tout le long de la statue
et de la poutre qui la prolonge pour arriver à la plaque qui suit, quand
vous voyez l'icône oeil, clic dessus et Thomas vous dira si c'est une
corde piégée, auquel cas vous passez à la suivante, jusqu'à trouver la
bonne corde et vous tirez dessus pour ouvrir une plaque, il y a 3 cordes
à actionner.
Enfin on va faire connaissance avec Iris.
EPISODE 4: LE LABORATOIRE
SECRET
Première étape: se débarrasser
de Kordax
liste des objets à ramasser:
un 1/2 masque de comédie sur les marches de
l'escalier; la formule du lave main sur une
étagère de la salle de repos
Dans ce passage, il faut faire pas mal
d'aller retour entre Iris et Kordax et discutez avec les 2 personnages,
avant de pouvoir avancer dans le jeu.
Enigme du lave
main: Associez les 2 1/2 masques dans l'inventaire pour
vérifier qu'ils s'emboîtent bien, puis après pas mal de discussions,
proposez à Kordax de changer l'eau de son lave main, prenez la bassine et
partez par la carte direction le jardin de la bibliothèque, récupérez le
bâton du gardien et éloignez le croco qui bouche le passage, je vous fais
passer par là car on aura besoin de ce bâton plus tard, autant
l'avoir de suite dans l'inventaire. Entrez dans le hall et rendez vous
dans la petite pièce de préparation des mixtures. Encore une fois on va
tester quelques poudres.
Feuilles de Nuzi: poudre jaune bol n°7,
réactifs: 1 gomme de Mitanni
Graines d'Ashur: poudre orange bol n°8,
réactifs: 1 gomme de Mitanni et 2 gommes de Pitassa
Ecorce de Kassite: poudre ocre bol n°9,
réactifs: 1 poudre de Kerma
Epines de Masa: poudre vert vif bol n°10,
réactifs: 1 poudre de Kerma et 1 poudre d'Arsawa
Racines de Teresh: poudre noire bol n°11,
réactifs: 1 poudre de Kerma, 1 poudre d'Arsawa et 1 gomme de Pitassa
Cette fois on a toutes les plantes
nécessaires, les autres poudres inconnues peuvent le rester, on en aura
pas besoin. Commencez par versez dans l'eau fraîche la double dose de
somnifère comme pour les crocos, seulement la préparation empeste donc
rajoutez les plantes de la formule du parfum aromate, c'est à dire :
2 feuilles de Nuzi, 1 graine d'Ashur, 2
écorces de Kassite,2 épines de Masa et 1 racine de Teresh. Videz l'eau
sale de la bassine du lave main et remplissez la avec le somnifère parfumé
puis retour à l'atelier d'Akad et reposez la bassine à sa place.
C'était trop beau!!! Ce satané Kordax est
immunisé contre les poisons, demandez conseil à Iris puis retour dans la
salle de préparation des plantes de la bibliothèque en ayant quand même
récupéré la bassine du lave main avant de partir. Remettez de l'eau
fraîche dans la vasque, versez une poignée d'os de Melukah et trempez le
bracelet que vous avez dans l'inventaire depuis le début du jeu. Videz à
nouveau la bassine et remplissez la du nouveau poison et retour voir
Kordax.
Cette fois ci c'est bon, Kordax va faire
un gros dodo.
Etape 2: le laboratoire
secret:
Pour commencer prenez tout ce que vous
trouvez dans la sacoche de Kordax, la tige à encoche
de l'héliolabe et la 1/2 couronne d'Akkad.
Puis sonnez du cor.
Rendez vous dans le mausolée devant le
tombeau.
Enigme de l'ouverture
du tombeau: Toute l'énigme est
expliquée sur les fresques d'Iris autour du tombeau, encore faut il
comprendre. La première est celle face à l'entrée avec Iris sur la barque
entouré de 2 médaillons le taureau à gauche le bélier à droite. Dans
l'inventaire associez les 2 1/2 couronnes et vous obtenez les 2 médaillons
voulus. Passez de l'autre coté du tombeau face à la maquette de la barque
et posez les médaillons sur les bras des figurines comme indiqué sur
la fresque. Un panneau s'ouvre de l'autre coté, retournez y. Dans
l'inventaire associez les 1/2 couronnes et la petite pince pour récupérer
tout les médaillons. Il n'y en aura que 6 à placer pour le moment.
Placez la tige soleil à 12h et la tige lune à 7h pour faire apparaître les
6 signes: Sagittaire; Scorpion; Capricorne; Verseau; Gémeaux; Cancer puis
placez les médaillons sur les icônes correspondantes. Enfin il reste les
tiges (dans les 4 coins autour du cercle) pour bloquer les médaillons mais
on ne peut les placer n'importe comment, il faut se servir de la position
des démons sur chaque fresque:
Sagittaire: les 2 du haut et le bas droite
Capricorne: Haut gauche et les 2 du bas
Verseau: les 4
Gémeaux: les 2 du bas
Cancer: les 4
Scorpion: le bas gauche

et la porte s'ouvre de l'autre coté du
tombeau. Allumez la petite lampe par terre à gauche avec le briquet.
Etape 3: l'intérieur du labo
souterrain:
liste des objets à ramasser:
un tube versoir et la
lettre d'Héron d'Alexandrie dans le coffre de la balance, le
testament d'Akkad dans le coffret dans la
niche à gauche de l'entrée, une passerelle en bois
juste avant les marches, un madrier sur
l'estrade.
Posez les derniers médaillons sur les
signe correspondants, la balance sur un coffre, le lion sur un autre coffre
vide, le poisson sur la colonne entre le soleil et la lune et enfin la
vierge au centre des 3 roues air feu eau.
Enigme de l'eau:Il
faut faire arriver l'eau dans la citerne souterraine, ressortez et allez
jusqu'à la statue d'Eros complète depuis le début, en face vous avez 4
hippopotames , regardez les puis posez la passerelle sur l'eau et avancez,
cassez la trappe avec le madrier 2 fois et enfin ouvrez le déversoir.
Retour au labo, la citerne est pleine et un croco vous coupe le chemin,
d'où sort il celui là? Un coup de baguette magique de Sobek et il détale.
Placez vous devant la colonne soleil lune,
cliquez sur la lune pour faire descendre le réservoir et le remplir,
Thomas le remontera automatiquement, puis posez le tube versoir au bout du
tube noir et enfin soulevez la targette juste au dessus du tube versoir.
Enigme de l'air:
Cliquez sur les 2 chaînes qui pendent, une au dessus des fours et l'autre
en face au dessus du charbon, ressortez et allez dégager les plaques
d'airain derrière les statues d'Anubis et d'Horus, qui aurait pensé que
c'était des cheminées?
Enigme du feu:
Ouvrez les grilles des 2 foyers allumez les feux avec le briquet,
quand le feu a bien pris rajoutez le charbon, plusieurs pelletées pour
chaque puis fermez les grilles.
Un paquet est apparu sous le tas de
charbon, ce sont les 3 disques eau, air et feu, terminez le jeu en les
plaçant sur la grande plaque autour du signe de la vierge, l'estrade monte
et la pyramide de bronze s'ouvre.
Cinématique de fin, vous pouvez
recommencer de suite avec un autre signe astrologique

Mmp©,
juillet 2007