Un Week-end tranquille à Capri

Micro Application/S & G Software

 

 

 

 Impératif, télécharger le patch à l'adresse suivante :

http://www.microapp.com/fiche_technique.cfm?ref_produit=7691&&origine=support&CFID=17615128&CFTOKEN=84841580

 

 

 A l’ouverture, il y a le choix entre visite touristique et jeu d’aventure.

 

 

LE JEU

 

 En bas de l’écran  - à gauche le journal de bord conserve les conversations

  - Les panneaux de direction. Cliquer dessus encadre les zones actives

  - Une main avec une carte qui permet d’utiliser sur la scène ce que l’on vient de sortir de l’inventaire.

  - Les outils qui permettent de charger, sauvegarder, se déplacer directement d’un point à un autre et quitter.

  - Le globe, cliquer dessus pour voir la carte de Capri. Les points bleus indiquent les gens que l’on a rencontré, le rouge, l’endroit où l’on se trouve.

  - Une flèche arrondi, demi-tour

  - Une flèche vers le bas, reculer

  - Une tête qui parle, réécouter le dernier personnage.

  - Sac, l’inventaire.             

  - Appareil photo, pour afficher au milieu à gauche de l’écran le n° de l’image.

 

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Monter à bord du bateau, regarder le ticket, aller vers l’avant.

Prendre le taxi, payer le chauffeur avec les pièces.

Aller voir la marchande de journaux puis l’office de tourisme pour y prendre la carte de Capri. Sans le patch, le jeu bloque à cet endroit.

Aller vers l’hôtel Quisisana, regarder les panneaux pour pouvoir aller à droite. Changement de dimension.

 

Je n’ai noté que les endroits utiles au jeu mais il est intéressant de se balader partout ailleurs, notamment vers les belvédères. Activer les panneaux permet de voir les zones actives, pour se déplacer, pour admirer le paysage ou prendre un objet.

 

L’endroit est désert et l’hôtel fermé, retourner voir la marchande de journaux, prendre le journal du banquier. Visiter le centre ville pour y trouver :

            1 charcutier qui propose de la mozzarella

            1 restaurant (la buca di bacco) tenu par Séraphina qui donne des recettes capriotes

            1 boutique de primeurs tenue par 2 femmes (pas important)

            1 boutique de primeur tenue par Saporito qui donne des courses à faire

            1 charcutier qui propose un caciocavallo

            1 bazar dont le propriétaire donne un transformateur narcissique d’objet

            1 plombier qui donne des outils

            1 maçon qui donne sa truelle (pas important)

 

 Aller via Belvédère Cesina, partie gauche ( sur la carte, vers le nord, on peut voir que cette rue est coupée en deux) monter les marches, sonner chez Zanini, la mère de Rafele lui donne une course à faire. Redescendre quelques marches, faire ½ tour et prendre l’argent dans la lanterne. Aller chercher le caciocavallo chez le charcutier et le livrer villa Jole (nord est sur la carte) via Cesina. En échange, prendre la boîte de cacao. En revenant, prendre la figue dans les feuilles en haut de l’écran, aller via Belvédère Cesina, partie droite cette fois, jusque chez Totore, prendre le vin, continuer jusqu’au laboratoire détruit. Dans la cuisine, prendre le carnet, l’examiner, dehors, noter les flèches sur le pan de mur.

 

Aller via Sopramonte, à droite monter les escaliers, prendre la clé, aller via Belvédère Cesina, partie gauche. Un paysan donne 1 citron, prendre 1 fruit sur le cactus, continuer jusqu’à la porte du belvédère. A gauche, ouvrir la porte, prendre la tomate.

           

Aller livrer le journal via Occhio Marino (elle va vers le sud) Le banquier est sorti.

           

Descendre la via Matermania, descendre le long de la côte (visiter les grottes). Près d’une porte bancale dans un renfoncement, ramasser la carte d’identité. L’examiner. Continuer à descendre, face à la villa Malaparte, cueillir la roquette. Aller remettre ses courses à Saporito. Il prétend être occupé, cliquer la roquette puis le vin sur lui, chaque fois il donne 10 caprinis, puis dit de téléphoner au  comte quatrecœurs.

Aller acheter la mozzarella.

Aller à la Croce acheter un convertisseur de fruits à la vendeuse chinoise.

Aller via Tiberio, entrer dans la boutique et prendre le catalogue. Au retour, regarder le téléphone en panne et prendre la carte.

Aller à la pâtisserie. La pâtissière demande les ingrédients du gâteau capriote. Selon Séraphina, du cacao et des amandes. Le cacao est dans l’inventaire, les amandes il va falloir les fabriquer grâce au convertisseur. Sur le papier trouvé au cours des balades :

 - citron + fruit du cactus = poire

 - poire  + fruit du cactus = orange

 - orange + figue = amandes

           

Retourner via Belvédère Cesina, partie gauche, pour récupérer le nécessaire. Retourner à la pâtisserie, mettre le cacao et les amandes dans le carton et le donner. Prendre le gâteau à livrer.

           

 Aller rue Tiberio, livrer le gâteau à l’avocat. Il donne 1 carte à gratter. Pour gagner, suivre les flèches inscrites sur le pan de mur du labo détruit = 1 carte pour portable inter dimensionnel à retirer chez le marchand de tabac. Il se trouve juste à la sortie de la piazzetta, l’arche à droite de l’écran quand on est face à Tod’s. Retourner plusieurs fois le support pour en détacher la carte. 

           

Aller voir l’ingénieur, via Arco Naturale (dans le sud) vers Matermania. Il veut la salade qu’il a commandé. Aller via Dentecala. Au début de la rue, la maison du comte, écouter la cloche. Poursuivre jusqu’au restaurant, monter les escaliers et cueillir le basilic. Aller à la porte, le garçon demande de quoi faire la salade, prendre le sac. Y mettre la mozzarella, la tomate et le basilic, donner le sac, prendre la salade. Ressortir et continuer sur la via Dentecala. A l’embranchement, prendre à droite, plus loin, entrer à droite sur la place des noyers. Chercher un chemin dans les fleurs blanches, le suivre, prendre le portable. Y mettre la carte. Livrer sa salade à l’ingénieur, il donne 1 ampoule bleue.

           

Aller au bout de la via Tuoro, monter les marches, au bout faire ½ tour et aller à droite, récupérer les lunettes.

           

Noter la date de naissance avant d’aller rendre la carte d’identité, via Occhio Marino. Son propriétaire est parti pêcher le poulpe. En route, entrer chez le peintre (le comte quatrecœurs aime la musique)

           

Aller aux jardins d’Auguste (en chemin il y a  un second peintre) Dépasser les jardins et aller au bout de la route, elle est fermée, monter les escaliers à droite, ramasser les allumettes, retourner aux jardins, écouter les gardiens. L’un d’eux a pêché un gros poulpe et c’est son anniversaire. C’est donc le propriétaire de la carte. Aller faire un tour, revenir, entrer dans la maison. Prendre l’ampoule verte. Eteindre la lumière, craquer une allumette, prendre l’ampoule rouge, mettre la verte, allumer. Ouvrir le placard, prendre le socle, récupérer l’ampoule.

           

Aller à la piazzetta, monter les marches, aller à droite. Plus loin, aller à droite vers la via Castiglione, aller jusqu’au bout, descendre le petit chemin en face, ramasser la pile, la mettre dans le socle.

           

Aller à Tiagara, prendre la cigarette que vous donne le vieil homme, descendre vers la plage. Le portable sonne, le cliquer sur la mer près des Feraglione. Gravitiello a laissé un message à la Chartreuse.

           

Aller a la Croce pour téléphoner au comte. Insérer la carte. Les touches du téléphone ont presque le même son que la cloche du comte, il faut les 6 numéros. Il vous dit qu’il a fait ouvrir la bibliothèque. Il faut trouver un livre. Il y a à ce sujet, sur une maison, une plaque très intéressante via Matermania.  La bibliothèque et la Chartreuse sont dans le même bâtiment. ( Sur la carte, Certosa di S. Giacomo)

           

La bibliothèque. Allumer la machine, suivre les instructions. Le livre s’éclaire. Il faut se déplace pour le voir, il est en haut à droite de la machine. Cliquer dessus, le prendre sur la table, l’examiner = 1 flèche bleue.          

Aller dans l’autre pièce voir le bibliothécaire, il faudra trouver une liseuse et une tortue Villa Jovis. Si le bibliothécaire n’est pas là, sortir et revenir.

           

La chartreuse. Entrer dans la pièce où il y a des tableaux, aller jusqu’à la table, prendre le message. Le lire.

           

Aller à la villa Fersen. Si les portes sont fermées, faire ½ tour puis quelques pas. Dès que le chien aboie, les portes sont ouvertes. A droite, monter les escaliers extérieurs et couper le courant. Entrer, monter l’escalier, aller dans la pièce où il y a des lettres sur le mur. Les noter. Dépasser la machine, faire ½ tour, appuyer sur le bouton rouge. Les portes se ferment. Mettre la lampe rouge dans le socle, cliquer le tout sur le mur, d’autres lettres apparaissent. Faire de même avec les 2 autres ampoules. Décoder le message. Un petit truc pour faire simple. Scotcher une feuille de papier blanc sur l’écran, éviter la lumière dessus et augmenter la luminosité. Décalquer les lettres au fur et à mesure. Les 4 écrans copiés, enlever la feuille, le message est clair, le code aussi. 

Toujours dans le noir, appuyer sur le bouton doré de l’appareil taper le code, enfoncer le bouton vert pour envoyer, lire la réponse.

           

Aller au laboratoire récupérer la carte. Dans la cuisine sous un carreau descellé. Elle est écrite à l’encre sympathique. On se rappelle des « chaudes salutations » Direction la Buca di Bacco.

           

La carte lue, aller chez le photographe (il se trouve près du bazar), prendre l’appareil photo, aller tout au bout de la via Dentecala. A gauche, au pied de la falaise prendre la photo. Finir la pellicule n’importe où, retourner chez le photographe, déposer l’appareil (a prendre dans l’inventaire et non en bas de l’écran), sortir, revenir, prendre la photo. L’examiner, aller chez le plombier prendre la machine à remonter le temps.

           

Aller à Tiagara, regarder l’affiche dans la cabine hypercom. N° de la dimension divisé par 2  + 77 – nombre de jours entre la date actuelle et celle de destination.

Ben voyons!!!

           

La date actuelle, date anniversaire du pêcheur de poulpe, voir sa carte d’identité, année 2012, c’est écrit un peu partout. La date de destination est sur le billet d’embarquement. Pour la dimension, lire le carnet du prof, convention de Mélito, univers2 . le numéro demande don 8 chiffres. Les trois du nombre de jours suivis des trois de la dimension puis du 45 indiqué dans la lettre de  Gravitiello.

           

Appeler le professeur de l’endroit où l’on a reçu son premier appel.

           

Aller à la Chartreuse prendre la lettre, elle est au même endroit que la première. Attention, Mata Haprick guette. L’éviter. Et mieux encore cacher la machine à remonter le temps en la passant dans le transformateur narcissique d’objet.

           

La clé de la villa Jovis en poche, s’y rendre, ouvrir la porte et direction le labyrinthe. Il s’agit de trouver tous les boutons et de les mettre à la bonne couleur, consulter la carte postale. En cours de route prendre la tortue. Quand tous les boutons sont de la bonne couleur, le tourbillon bleu disparaît lorsqu’on appuie sur le bouton à droite. 

           

Entrer, aller au fond, a gauche, a gauche, il y a un tourbillon jaune, mettre les lunettes. Derrière la pierre, prendre la liseuse, l’ouvrir prendre le prisme. Sortir, aller jusqu’à la barrière aller à gauche, descendre, prendre la flèche, remonter. Essayer de sortir, le tourbillon bleu est de nouveau actif. Retourner à l’endroit du tourbillon jaune, faire ½ tour aller à droite, aller au bout, monter les escaliers aller au fond. Sous la végétation, il y a un bouton, le presser. Essayer de sortir, si le tourbillon bleu est encore là, recommencer la manœuvre. 

           

Aller à la maison du gardien, allumer le faisceau, y cliquer le prisme, récupérer un jeton.

           

Aller près de la piazzetta, mettre le jeton dans le télescope, compter les couleurs, c’est le code de la machine.

           

Aller en direction de l’hôtel, cliquer sur les panneaux, inverser la flèche, aller à gauche, au bout, faire la même chose.

           

Si la machine n’est pas transformée en buste, le faire avant d’aller à la chartreuse.

           

Cette fois on n’y coupe pas, il faut passer Mata Haprick. Et boum, assommé. Trou noir, étoiles etc… Se relever, aller vers l’autel, ½ tour, entrer dans la pièce de droite. Retransformer la machine et la poser dans le creux, composer le code.

 

Prendre le bateau, le taxi, aller voir la marchande de journaux, l’office de tourisme, aller vers l’hôtel. Cliquer sur les panneaux et cette fois, aller à gauche, au bout encore à gauche. Aider le professeur à ramasser ses papiers.. Retourner voir la marchande de journaux, aller à l’hôtel. Tout est rentré dans l’ordre.

 

 

 

Solution des énigmes principales

 

 La carte à  gratter : haut droite haut haut gauche bas

 

N° du comte 10 18 16

 

Le livre : coup de grâce

 

Le message :    ENVOYEZ LE CODE IMMEDIATEMENT ET BIEN

                        CLAIREMENT TAPE. GRAVITIELLO EST LA QUI

                        ATTEND SANS FAUTE. UTILISEZ LE

                        CLAVIER ET LES DEUX TOUCHES A GAUCHE

POUR INSERER LE CODE

                        ENSUITE LA TOUCHE VERTE POUR

                        L’ENVOYER : HEOWXKQRMAZIZTK

 

Téléphone de Gravitiello : Le nombre de jours entre le 29 juin 2012, date du jour et le 4 mars 2011, date de l’embarquement es de 483

La convention de Mélito univers 2 = 1604/2=802 + 77= 879

Composer le 483 879 45

 

Code de la machine  les éclairs colorés donnent : 3 verts, 4 rouges, 1 jaune, 5 blancs et 3 bleus.

Pour entrer le code, taper 3 puis la touche verte, le trois devient vert, faire la même chose avec les autres, dans l’ordre.

 

Le labyrinthe.

 

            Emprunter l’escalier, prendre à gauche dès que possible

1 – les piliers                                                                                      Rouge

            ½ tour, aller à gauche.

2 – Briques à gauche de l’entrée où l’on voit une flèche blanche           Jaune

            entrer, avancer, monter l’escalier

3 – En haut de l’escalier juste en face                                      Rouge

            aller à droite, prendre l’entrée abîmée où l’on voit de

            nouveau une flèche blanche, aller au bout du couloir

            sombre

4 – Craquer une allumette                                                                   Rouge

            ½ tour, ressortir à droite, prendre l’escalier à droite

            puis à gauche

5 – Grille en ½ cercle                                                                         Jaune

            monter à gauche, tourner à droite, prendre l’entrée

carrée aller à droite 2 fois

6 – Mur abîmé mi-pierres mi-briques                                      Rouge

            sortir, aller vers la barrière métallique, descendre

            l’escalier, noter l’emplacement du tourbillon bleu.

            Remonter aller à gauche au fond, monter l’escalier

de fer à gauche, l’escalier de pierres ( à droite on voit

            un désert de pierraille) avancer, gauche, droite, escalier

            de briques

7 – Une espèce de four, regarder au fond                                           Jaune

            ½ tour, droite escalier de pierre

8 – La statue                                                                                      Rouge

            Redescendre par l’autre escalier longer le mur,

descendre à droite dès que possible. Avancer d’1

            clic

9 – Regarder à droite sur le mur                                                          Jaune

            Avancer. Au bout, en face

10 – Sur le mur                                                                                  Rouge

            Reculer, aller à gauche, gauche, droite

11 – Le mur de pierres                                                           Rouge

            ½ tour aller à droite jusqu’au mur droit.

            Droite, tout droit jusqu’au bout (à droite on peut voir

            Une porte gris/bleu) gauche gauche

12 – A côté du trou dans le mur                                                          Jaune

 

            Retourner au tourbillon bleu, appuyer sur le bouton, entrer.

 

 

Aller tout droit jusqu’à la barrière, gauche, face, droite, gauche, face, gauche, face.

Prendre la liseuse.

½ tour, face, droite, aller jusqu’à la barrière, gauche descendre aller voir le brouillard bleu, ½ tour prendre la flèche, remonter. 

Tout droit, droite, face, gauche, gauche, face, droite, gauche, aller jusqu’à l’escalier.

En haut aller à droite jusqu’au bout, presser le bouton qui se trouve sous le feuillage, ressortir.

Si le tourbillon bleu est actif, revenir presser le bouton.

 

 

Drim©, juillet 2007