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Durant tout le jeu, il est très important de se servir du clic droit de la souris, il permet d'avoir des précisions mais aussi de faire certaines actions. Alors surtout ne l'oublier pas ! Je vous propose un parcours que j'ai utilisé chez moi, il en existe plusieurs, le jeu n'est pas totalement linéaire mais de toute manière, je vous indique par des couleurs les pièces importantes ou les actions qu'il ne faut pas manquer pour pouvoir continuer. Bonne chance !

CHAPITRE I : "RETOUR DU FUTUR"

Après la discussion de famille, sortez et explorez la salle principale (ou le Hall) : les tableaux des ancêtres, le monolithe et les symboles, le sofa, la cheminée et la chaise, la porte du rez de chaussée vers l'ancienne aile, la table du courrier près de la porte de la salle de réception. Puis montez, allez voir vers l'étage supérieur (on ne peut pas y aller), regarder la commode, allez vers la chambre. Dans le couloir, il y a la porte vers la chambre de Victoria, le tableau de Jennifer, la nourriture mais surtout le porte-journaux avec un message de H.H. pour Robert au sujet d'un paquet remis par Mark.
Allez vers la chambre et regardez le petit salon, le tableau offert par Robert, la pendule, le grand tableau (la toile préférée de William) et la porte (une ancienne chambre d'enfants). Ouvrir la porte de la chambre avec la clé donnée par Bates.
Dans la chambre, regardez les tableaux, la croix, le lavabo et sa cruche, le lit, le miroir, la cheminée : il fait froid, il faut demander à Bates de faire un feu. Sur la commode, il y a le portrait de Catherine, le tiroir du haut contient un album, celui du bas est fermé : la clé est dans la chambre. Regardez le haut de la porte, clic droit on a la clé du tiroir. Ouvrez le tiroir, vous trouvez : un appareil photo, des pellicules hors d'usage. Dans la valise, il y a des médicaments, le portefeuille (clic droit pour avoir une pièce). Allez dans le couloir voir Robert.
Il reste à la porte, parlez avec lui de tout. Il vous indique 3 nouveaux venus : le Dr Hermann, le palefrenier et le jardinier. On ne peut pas réparer l'aile qui est la plus ancienne et William était devenu inaccessible.
Descendez vers la salle principale, Bates époussette la cheminée, lui parler, il propose son aide, il faut lui parler de tout, il affirme que l'athmosphère du chateau a changé et que Robert s'enferme et travaille tard, il promet d'allumer le feu. Il déconseille d'aller dans l'ancienne aile. Remontez pour interroger Robert qui a du travail, aller vers l'ancienne aile, en sortant par le balcon : regardez la vieille tour. Rentrez et allez vers la partie ancienne.
Regardez la chaise, le grand vase en marbre noir, l'armoire, au fond à droite l'entrée du grenier : elle est fermée (il faut une clé), le tableau brûlé, le vieux lustre. Dans la cheminée, clic droit, il y a une photo déchirée, clic droit pour la reconstituer. Un clic sélectionne le morceau, un clic droit le fait pivoter. Il vaut mieux commencer par le pourtour, on peut aussi mettre les morceaux sur le côté pour dégager le centre. C'est un portrait.

Redescendre dans la salle principale et parlez à Bates de la photo : il ne connait pas et de la clé du grenier : elle est dans la cuisine à côté de la porte de la cave. Allez vers la salle à manger.
En passant, explorer la salle et regardez la coupe de fruits : prendre les bonbons, la chaise, le pendule, la statuette, allez vers la cuisine. Dans la cuisine, regardez la cuisinière, le moulin, la table, l'armoire, le buffet, le vase. Prenez la clé du grenier puis retournez dans la partie ancienne.
Dans le grenier, regardez les étagères, le coffre fermé à clé près de l'entrée, le coin, les boîtes, le fauteuil à bascule. En allant tout à gauche (clic gauche jusqu'à ce que le personnage n'avance plus), vous trouvez la porte de la tour fermée par des planches. Redescendez et allez voir Bates. Victoria a fait condamner cette porte, on trouve des outils dans l'écurie, donc sortez du chateau et allez vers la gauche.
En passant devant la tour, regardez la clôture : c'est l'endroit où William est mort, continuez vers l'écurie. A l'extérieur, regardez : le puit à sec, le portail, les marches, la charette. Parlez avec Morris, le palefrenier qui vous dit que le jardinier boit, qu'il ne voyait William que très rarement, qu'il travaille depuis 5 ans ici et qu'il ne connait pas le personnage de la photo. Entrez dans l'écurie et regardez l'interrupteur (remettez-le en position éteinte), les seaux, le foin, l'échelle, la calèche, son blason, les étagères, l'étau, la bouteille, clic droit sur l'étiquette : c'est le meilleur vin rouge du chateau, le tiroir : prendre le marteau et regardez les vis. Retournez parler à Morris de la bouteille : ce serait William qui lui aurait donné. Retournez au grenier. Utilisez le marteau sur les planches, elle est dégagée, essayez à deux reprises de passer, on est envoyé vers Victoria.
En redescendant arrêtez vous au Bureau de Robert et parlez-lui de la photo, répondez ce que vous voulez, il dit ne pas le connaitre. Allez à la cuisine. Remettez la clé du grenier à sa place, sortez et regardez le menhir, la tonnelle, allez vers le jardin du fond. Regardez le banc, allez vers le fond on ne peut pas rejoindre l'écurie par là, regardez la fontaine : Henry doit la nettoyer, allez vers l'escalier puis vers le portail principal.
Regardez les feuilles qui se consument, parlez avec Henry : il ne voyait pas beaucoup William, il travaille depuis 1 an, ne connait pas le type de la photo et va aller nettoyer la fontaine. Continuez vers la serre.
A l'extérieur, regardez le broyeur : il y a du sang, son seau, les sacs de feuille, le bois. L'entrée de la serre est fermée, retournez donc voir Henry et parlez-lui du broyeur et de la serre fermée : il y a vu Morris et la ferme même de jour mais va l'ouvrir. Allez vers le portail principal. Explorez le menhir, la serrure, la boîte aux lettres. Essayez d'aller dans la propriété : on doit chercher une carte dans la bibliothèque. En retournant au chateau regardez la fenêtre de Samuel depuis l'escalier.
Dans la bibliothèque, regardez les étagères des deux côtés de la porte, parlez à Hermann : il est l'ami et le médecin de la famille, William avait des brûlures, il donne un rendez-vous pour une discussion le lendemain mais n'a jamais vu la photo. Regardez les livres, les rouleaux, le tableau de Jeremy Gordon. Allez vers la partie centrale et prenez la carte de la propriété sur la table, regardez les vieux documents et rouleaux, la vieille carte du monde et la mappemonde (à compléter plus tard). Allez au fond, regardez la statuette noire, des étagères avec un tiroir, une table sur laquelle se trouve la chronique de Warmhill. Quand vous l'avez lu allez à l'écurie et parlez à Morris d'Henry : il boit. Retournez voir Henry qui est maintenant dans la serre.
Regardez le tableau peint par William et parlez à Henry du tableau. En sortant regardez à nouveau le broyeur : il a été nettoyé. Retournez au chateau et montez à la chambre, on croise Bates qui retourne dans la salle principale. Regardez le feu dans la chambre puis retrouvez Bates dans la salle principale. Il vous conduit sur le lieu du drame et vous parle de la tache sur le mur. Regardez le symbole à droite de la fenêtre : il faut le photographier, les broussailles à droite : un clic droit procure une pièce incomplète. Remontez dans la chambre.
Prenez l'appareil à photo dans le tiroir : il faut des pellicules. Allez voir Robert, parlez-lui à 2 reprises d'Henry, il a des pellicules dans le coffre du grenier, lui demandez la clé.
Dans le grenier, ouvrir le coffre avec la clé de Robert, on récupère la pellicule, chargez l'appareil et allez prendre la photo du symbole. Il faut maintenant la faire développer. Allez redemander à Robert où développer la photo, il vous envoie à Willow Creek à la boutique de Murray. Rendez-lui la clé. Allez à la cuisine et parlez à Bates de l'objet il vous envoie à Henry qui s'est occupé des parterres.
A la serre, montrer l'objet à Henry : il ne le connait pas mais il a mis en gage un autre objet avec une pierre précieuse. Il n'a plus la traite.
A l'écurie, Morris ne connait pas l'objet mais nous dirige vers Murray.
Parlez de Morris à Robert puis allez voir Victoria dans la salle de réception. Regardez le tableau, la statue du cheval, la revue. Elle vous apprend que William s'était isolé, il cherchait la vérité, Bates est un vieux serviteur un homme de confiance, Hermann est le médecin et l'ami de famille, Henry est travailleur et ne boit pas de trop, elle a déjà vu la photo : c'est celle d'un orphelin amené par William qui est devenu fou et qui a été transféré à Ashbury, Robert en sait plus car il l'a fait interner. L'ancienne aile de Black mirror est la plus vieille, elle contient une chapelle secrète, où Marcus serait enterré. Personne ne sait où elle se trouve aujourd'hui. Elle a déjà vu l'objet chez William, mais refuse en le chassant de donner la clé du bureau de william.
Retournez voir Robert pour l'interroger sur la photo, il admet qu'il le connait, c'est un de ses patients. Allez voir Bates et demandez lui conseil pour Victoria, il vous recommande de s'excuser. Retournez voir Victoria, elle vous dit qu'elle a fait détruire la clé mais que William en avait une autre dans ses effets personnels, il faut les demander à Hermann.
Allez à la Bibliothèque pour demander à Hermann les effets personnels de William, il vous donne rendez-vous à la porte du chateau à 19h, son assistant vous les apportera.
Allez à Willow Creek. Avancez vers l'auberge, regardez en passant la porte de la maison, le menu à gauche de la porte de l'auberge. Parlez au garçon et donnez lui des bonbons, Vick n'a jamais vu la photo. Regardez le linge, les tonneaux, la charrette, le titre de l'auberge. Entrez dans l'auberge, regardez les affiches et parlez avec Harry. L'auberge ferme tard dans la nuit, il joue aux cartes avec Tom ou seul aux échecs. Il a joué au poker avc William mais celui-ci n'est plus venu depuis 6 mois. Parlez à Tom : rien d'intéressant au village, le pêcheur sur la jetée est son oncle Jim, il est là depuis 2/3 heures, il a une dette envers Harry. Retournez voir Harry et régler la dette de Tom, puis reparlez à Tom qui vous dit que William a été vu au Presbytère après minuit et qu'il faut demander au Fossoyeur. Mark doit être chez Murray ou chez le Dr Hermann pourqui il travaille.
Sortez et traversez le pont pour aller chez Murray en passant regardez l'horloge (2 fois) : elle est cassée, la poissonnerie, la maison du juriste, les maisons, la barque. La boutique est fermée car il est parti. Revenir à l'auberge et interroger Vick sur Murray : il l'a vu partir ce matin. Vick casse une vitre et part en courant.
Allez à Warmhill, regardez les portes de l'église, allez tout à droite : le Fossoyeur creuse une tombe. Parlez-lui de l'église : il faut attendre le retour du père Frédérick qui est dans le comté voisin, le Fossoyeur n'a pas vu William depuis 6 mois, celui-ci regardait les tombes en marmonnant puis a rencontré le père. La paroisse est très ancienne, elle contient des souterrains secrets. Allez voir le cimetière, regardez les tombes, le vieil arbre, les caveaux, Samuel fait un serment à William sur sa tombe. Retournez voir le Fossoyeur et demandez le père Frédérick. Il est 19 heures, on se retrouve devant le portail avec Mark.
Regardez la boîte, faites un clic droit : il y a une montre, un clic droit sur la montre puis sur le papier : un message, la clé est dans la bibliothèque "cachée sous un écran de mots non écrits". Allez à la bibliothèque et cliquez sur l'encrier sur la table : une porte s'ouvre à gauche. Allez prendre la cassette secrète : ce sont des planètes. Allez à la mappemonde et cliquez la cassette sur les trous. Pour saisir les planètes cliquez dessus recliquez pour les déposer sur leur emplacement.

Dans l'ordre : Mercure (petite rouge foncée), Vénus (grise), la Terre, Mars (orange), Jupiter (brune et blanche), Saturne (anneaux), Uranus (verte), Neptune (bleue) et Pluton (toute petite grise). [voir] Quand l'arrangement est bon : la mappemonde pivote dévoilant la clé de la tour.
Allez à la tour, utilisez la clé et entrez, on est bloqué à l'intérieur. Regardez partout : le coffre à gauche, les cartes, l'échiquier (il manque une tour), les documents sur le mur, le coffre à droite (fermé), le bureau. Ouvrez le bureau, regardez les documents, prenez la tour (un clic droit fait sortir une lame), la boîte à musique. Un pas en arrière et regardez le tiroir : prenez le livre, faites un clic droit, vous obtenez une clé. Faites un clic droit sur le tiroir, on trouve le journal de William. Après l'avoir lu, utilisez la clé sur le coffre massif, regardez les cartes et prenez la boule noire. Utilisez la lame sur la serrure de la porte, elle s'ouvre. En sortant Samuel s'évanouit et se réveille avec Bates et Robert.


CHAPITRE II : "RETOUR A LA LUMIERE"

Bates vient annoncer que Henry est mort, on a un entretien avec l'inspecteur Collier qui pense à un accident de noyade dû à l'alcool. C'est le Dr Hermann qui étudie le corps.
Allez à la serre, en passant regardez le broyeur et les sacs de feuilles. Entrez et regardez la petite table, la caisse, les pots de fleur sur le bureau, le tiroir droit : il y a une cassette fermée à clé, une gourde, regardez le tiroir gauche et les graines.
Allez à la fontaine, cliquez 3 fois sur l'eau pour avoir les réflexions de Samuel, puis un clic droit : quelque chose brille au fond, il faut vider la fontaine.
Allez à l'écurie et cliquez en passant sur la charrette, parlez à Morris du puit. Il était à l'écurie hier soir, dès qu'il a trouvé Henry il a courru prévenir Bates puis le Dr Hermann.
Parlez à Victoria dans la salle principale : elle indique où se trouve la maison d'Hermann.
Parlez à Robert du détective, il pense lui aussi à un accident, parlera à Victoria ce soir et a prévu d'aller à Ashburry.
Allez à la cuisine, Bates est dans la cave, allez lui parlez en regardant tout sur le passage : les tonneaux, le puit, les réservoirs. Lui parler de tout : Morris l'a trouvé vers 8h du matin car il aide parfois dans le jardin, ce n'est pas la faute de Samuel car Henry est mort dans la nuit. Hermann fait l'autopsie. La pompe vide l'eau de la fontaine.
Allez vers l'arrière de la cave : regardez le tonneau, la réserve à vin, la pompe et à côté son fonctionnement. Retournez voir Bates pour savoir où se trouve le volant manquant. La 2e colonne à droite indique le niveau de la fontaine. Retournez au fond et faites la séquence suivante en numérotant de gauche à droite : 1 clic gauche sur le 4 puis sur le 2, puis 7 clics droits sur le 1 : le bassin se vide. Y aller.
A la fontaine, regardez l'empreinte près de flaque d'eau, puis regardez le symbole, prennez la clé et photographiez le symbole.
Allez à la serre et utilisez la clé sur la cassette : il y a une lettre de chantage pour Victoria mais la traite n'est pas là. Allez voir Bates et parlez-lui du chantage, il était au courant mais n'a rien dit car il ne croit pas que Morris soit un meurtrier. Allez voir Morris et parlez-lui de la lettre et de l'empreinte : il vous envoie à Hermann.
Allez à la Morgue : Hermann met quelque chose dans le container puis il descend dans la salle de dissection. Lui parler de tout : il ne veut plus rien dire au sujet des brûlures sur le thorax de William, lui demander la traite mais il ne veut pas même lorsque vous essayez de l'acheter. L'empreinte appartient sans doute à Morris mais ce n'est pas lui le meurtrier car Henry était complètement vidé de son sang !
Allez à l'auberge et parlez à Vick en passant, cliquez sur la charrette, le menu. Allez à la brocante, cliquez sur la barque. En entrant, regardez le porte-manteau, la marchandise, les cartons, parlez de la pellicule à Murray, il ne peut pas le faire, de l'objet : il réclame la traite et ne veut pas être acheté. Sortez.
A l'auberge, parlez d'Henry qui était un bon client à Harry, Mark fait ce qu'on veut pour de l'argent. Le fossoyeur ne le connaissait pas et Tom non plus. Mark a vu Henry à jeun, lui demander un service : distraire Hermann. Lui offrir de l'argent, on est amené à la Morgue.
Quand Hermann est parti, regardez le charriot, les tonneaux, la corbeille métallique, les lavabos, les clés (la clé du container), les bidons (produits de développement), les dessins, le cadavre. Au fond, le tiroir du bureau : prendre le plastique, regardez le cerveau, le microscope. A gauche, il y a un carton avec la traite d'Henry. Appliquez le plastique sur la clé : on a une empreinte. Hermann revient et on se retrouve dehors. Allez voir le container (fermé à clé) et la poubelle, à côté : il y a une lettre déchirée à reconstituer.

C'est une lettre de R. pour hermann au sujet d'un envoi. Sonnez pour aller à la morgue, on est dans le Hall, regardez partout avant de descendre : squelette, collection de papillons, escalier, miroir. Parlez à Hermann de la pellicule, il demande qu'on cherche du fixateur chez Murray.
A l'auberge demandez à Harry où on peut faire faire une clé, il dit de s'adresser à Mark. Parlez à Mark qui dit de revenir plus tard.
Allez à la brocante, demandez à Murray le fixateur et donnez-lui la traite. Adaptez les 2 parties de l'objet. Retournez à la morgue et donnez le fixateur à Hermann, il faut revenir plus tard.
Allez à l'auberge et demandez Mark à Harry, il n'est pas là. Allez au bout de la jetée et parlez avec le pêcheur de sa barque. Allez à la morgue voir si la pellicule est dévelopée : rien.


Allez à Black mirror voir l'ancienne aile : le plafond s'est écroulé, regardez les poutres, la fenêtre cassée. Retournez à l'auberge et demandez Mark à Harry, il a laissé une clé. Allez à la morgue. Utilisez la clé sur le container : regardez le sac et le squelette. Prenez le vêtement, faites un clic droit : il y a quelque chose, utilisez la lame sur le vêtement, on obtient la pierre précieuse, combinez-là avec l'objet : il est complet. Descendez pour demander les photos, elles sont prêtes, les prendre sur le lavabo et regardez le journal.
Allez à Warmhill, entrez dans l'église, regardez le tableau de pierre, la grille, puis allez à l'autel, regardez le livre ouvert, le confessionnel. Parlez avec le père Frédérick de tout : William était allé dans le vieux clocher, l'église était le lieu de jugement de l'Inquisition, Marcus voulait effacer ce souvenir, comme le père ne sait pas ce qu'est l'objet, lui demander d'aller au clocher.
Dans le clocher, regardez les tableaux, la grande porte, la fenêtre, la corde, l'escalier. Sous la bougie, il y a une ouverture : mettez-y l'objet, on entends un bruit et un autel s'élève. Il s'agit d'inverser les pierres blanches avec les pierres noires en mettant les noires verticalement et les blanches horizontalement. Un clic sélectionne une pierre, un clic sur un emplacement vide (il faut qu'il soit contigue) la déplace.

Cliquez sur le tapis, descendez. En bas il y a une 2e ouverture, remontez et reprenez l'objet pour le mettre dans l'ouverture du bas. La crypte s'éclaire mais la porte se ferme. Regardez l'écriture gravée, puis les 4 livres qui forment des énigmes. Le mot trouvé est à mettre sur les 4 piliers qui entourent le cercueil. Cela donne : devant à droite : homme, devant à gauche : tombe, derrière à droite : carte, derrière à gauche : ombre. La tombe monte, l'ouvrir et prendre la clé blanche et le journal, après l'avoir lu, explorer à nouveau : le coin sombre, un clic droit sur le chandelier à terre fait partir une petite souris, la suivre.
Dans le souterrain, allez au grillage, puis à la valve, tournez-la. Regardez le panneau : numérotez les manettes de gauche à droite et mettez la 1 au milieu, la 2 en bas et la 3 en haut, puis cliquez sur le bouton rouge : la lumière s'allume, on récupère presque tous les objets. Prenez la corde sur le grillage et la vieille pince dans la boîte en fer blanc sur l'étagère dans le local grillagé. Eteignez l'électricité et coupez avec la pince le cable qui bloque la sortie. Rallumez et essayez de partir, la porte est fermée, clic droit et on apprend que la clé est de l'autre côté, utilisez à nouveau la pince pour découper le grillage, prenez la clé et ouvrez, sortez.
Regardez les caisses et récupérez la barre en fer sur le tas de gravas. Regardez le squelette et récupérez un chiffon en tissu. Regardez l'éboulement, le gros tonneau. Utilisez la lame sur le distributeur pour l'ouvrir, il contient des fusibles et des cables. Allez plus loin dans le tunnel, on aboutit au puit d'un ascenceur.
Regardez l'éboulement, le charriot, le panneau de commande, l'ascenceur, le tonneau. Puis continuer vers la salle des machines. Regardez l'échelle, la flaque, le panneau de commande, le rouage, puis revenez au puit et regardez le bas du tonneau, puis le haut : il est trop lourd. Utilisez la barre pour perçer le tonneau, on peut le bouger. Essayez de bouger la trappe, sans succès. Attachez la corde à la trappe puis au charriot, cliquez sur le charriot : il ne bouge pas. Cliquez droit sur l'avant du charriot : une cale bloque. Repoussez le charriot, la trappe se soulève.
Descendez d'un niveau, explorer, le panneau de commande est intact mais ne bouge pas. Continuez à descendre. Dans la salle, allez au distributeur et utilisez la lame pour l'ouvrir. Mettez les fils dans l'ordre pour rétablir le courant : vert, rouge, bleu. Appuyez sur le bouton. Cliquez droit sur le squelette, on récupère une petite clé. Sur la table prenez et lisez le journal. Utilisez la clé sur l'armoire métallique et prenez : un révolver, des munitions, des dessins techniques. Combinez le révolver avec les munitions. Allez voir les commandes et les fusibles. Remontez jusqu'à la salle des machines.
Cliquez les plans sur la machine, elle se met en route. Redescendez à la salle, de la vapeur sort d'un tuyau, remontez à la salle des machines pour mouiller dans la flaque le chiffon, redescendez et mettez-le sur le tuyau. La machine s'arrête, allez voir les fusibles : ils ont grillé. Remontez au 1er distributeur et prenez un fusible, redescendez et remplacez-le. Cliquez sur le panneau de commande.
Montez d'un niveau et appelez l'ascenceur, cliquez 2 fois sur la commande pour monter. Regardez les caisses, le tas de terre. Allez à la grille, faites un clic droit, elle est rouillée. Tirez sur la serrure, le cadenas tombe. Ouvrez et puis sortez, dès que vous avez la main, tirez sur le loup et partez.
Vous êtes dans la salle de réception avec Victoria et Robert. Il doit partir de toute urgence à Ashburry. Vous allez récupérer la 2e clé dans la propriété du Pays de Galles.

CHAPITRE III : "HERITAGE CACHE"

Regardez le mur à droite, le portail, sonnez 2 fois, puis faites un clic droit sur la sonnette : elle est cassée. Regardez la statue à gauche, prenez le clou et cliquez-le sur la sonnette. Donnez le faire-part à l'intendant pour entrer.
Dans la villa, parlez de tout avec Eléonore : elle a vu William avec Robert il y a 2ans, ils voulaient voir le caveau familial, son époux Richard est expert en chimie, elle ne le voit pas beaucoup, il est toujours dans l'ancienne maison du jardin. Elle connait l'homme de la photo, il s'appelle James. Elle hébergera Samuel et lui donne la permission de tout regarder, le symbole ne lui dit rien. Elle demande à Samuel de dire à Louis de réparer la sonnette. Regardez l'escalier, la chaise, les drapeaux, le tableau, le blason, la cheminée, le coffret en bois avec un échiquier sur le couvercle, le miroir. Sortez et regardez la fenêtre sale, le bassin et ses fleurs. Allez au croisement et parlez à Louis de la sonnette puis allez vers l'ancien jardin. En passant, regardez la fenêtre de la tour, le banc, les douves, la fontaine tarie. Prenez le fil de fer du tuyau et regardez le robinet.
A la maison abandonnée, regardez l'escalier en bois, la fenêtre, la toiture trouée, la palette, les inscriptions. Faites un clic droit sur la porte : la clé est de l'autre côté. Glissez le faire-part sous la porte, utilisez le fil de fer, prenez la clé, cliquez-la sur la porte et entrez.
Regardez le journal ancien, la théière, la table, le petit tiroir : prenez le stylo, un clic droit nous apprend qu'il a de l'encre bleue, la lampe, le cendrier, le poële, les bûches, les outils pour la cheminée, la corde. Cliquez sur le chat, il s'enfuit en faisant tomber une clé, regardez les papiers collés sur l'armoire. Ramassez la clé et utilisez-la pour ouvrir la porte à droite de la cheminée. Prenez le briquet sans mèches, la bougie. Utilisez la lame sur la bougie, puis prenez la mèche et mettez-la sur le briquet : il fonctionne. Cliquez le briquet sur l'armoire et avancez dans le passage.
Dans le labo, répondez positivement à la question de Richard, il vous demande de l'oxydant de Bore EX52 de couleur bleue. Regardez les flacons sur la table, le dessin de la machine, les livres, le gros bocal, la construction suspendue, la machine étrange, le congélateur. Ramassez les bris de verre. Revenez dans la maison. Prenez la bûche, les vieux journaux, la théière. Mettez les vieux journaux dans le poële, puis la bûche, allumez le feu avec le briquet. Allez remplir au robinet la théière et le flacon. Videz l'encre bleue du stylo dans le flacon. Mettez la bouilloire sur le feu. Sortez, allez vers la chapelle et regardez le mur détruit, la ruine de l'église, le caveau (fermé), l'arbuste, le monolithe, le pot de terre.
Allez au portail, demandez à Louis d'ouvrir le caveau, il refuse. Choisissez la réponse positive pour insister mais il refuse encore. Parlez-lui de la sonnette : il ne sait pas d'où vient la panne. Regardez les outils, pour les prendre il faut faire partir Louis.
Allez voir Eléonore : elle veut que Louis tonde la pelouse. Lui parler du piano, du caveau (les fondations s'enfoncent) mais elle ne veut pas donner la clé, de la sonnette. Allez parlez à Louis de la pelouse, il temporise, retournez voir Eléonore, puis Louis, puis Eléonore. En sortant Louis tond le gazon. Allez au portail et regardez dans la boîte : prenez la colle et un fil de fer.
Retournez au croisement, attendez que Louis tourne le dos et mettez le fil de fer sur la pelouse : la tondeuse casse et Louis s'en va. Pendant ce temps prenez les clés dans son blouson. Allez à la maison abandonnée, la bouilloire dégage de la vapeur, mettez le tesson sur la vapeur, vous obtenez l'étiquette. Collez-la sur le flacon. Allez au labo et donnez le flacon à Richard. Il n'a pas vu William et ne sait pas ce qu'est la clé. Sortez.
Allez au caveau et utilisez la clé, regardez le tombeau à droite et sa serrure, les coupes. Au-dessus des statues des inscriptions. A droite : "malite", au milieu "audire", à gauche "ven". Retournez voir Richard, lui parler des inscriptions, il va essayer de traduire, il faut revenir plus tard. Allez voir Louis au croisement et parlez-lui de la tondeuse, revenez voir Richard : rien, ressortez et allez au caveau. Revenez voir Richard, il a traduit : à droite : dieu des eaux, au milieu : récolte et à gauche : violence. Demandez-lui du sang, prenez-le dans le frigo. En sortant prenez la bouilloire et devant le caveau la terre dans le pot. Mettez à droite dans la coupe l'eau, la terre au milieu et le sang à gauche. Un autel s'élève avec un taquin.

Il faut mettre les signes du zodiaque dans l'ordre suivant : Bélier, Taureau, Gémeaux, Cancer, Poisson, Lion, Verseau, Vierge, Capricorne, Sagittaire, Scorpion et Balance et les motifs centraux doivent encercler une figure. [Voir] Commencer par les lignes du haut puis du bas avant de faire le centre. Une clé apparait, la prendre. Louis arrive en colère et reprends ses clés. Allez voir Richard et parlez lui, il fait un marché avec Samuel. Retournez à la villa.
A la nuit, allez à la maison, en passant regardez la fenêtre de la tour, ramassez le gravier sur le pont. Essayez d'ouvrir la porte, clic droit : rien à faire. Retournez vers la fenêtre et jetez du gravier à 3 reprises. Richard vient vous chercher, ils se livrent à une expérience. Prenez l'acide sur la table et allez le verser sur la serrure du caveau. Mettez la clé dans la serrure du tombeau puis descendez : une nouvelle grille. Retournez voir Richard et interrogez le sur la grille. Il vous donne la clé (table) de la villa où se trouve le coffret d'Eléonore qui contient la clé de la grille du bas.
Dans la villa, le tabouret en bois se trouve près de la cheminée. C'est un jeu d'échec avec uniquement des chevaux qui se déplacent en L, il faut remplacer les blancs par les noirs, ce qui donne lorsqu'on numérote les lignes de haut en bas et les colonnes de gauche à droite : A1 en B3, A3 en B1, C1 en A2, B3 en C1, B1 en A3, C3 en B1, A3 en C2, B1 en A3, C2 en A1, A2 en C3, A1 en C2, C1 en A2, C3 en B1, A2 en C3, C2 en A1, A3 en C2, A1 en B3, C2 en A1, B1 en A3 et B3 en C1. Le coffret s'ouvre et vous avez la clé de la grille.
Retournez au caveau et mettez la clé sur la grille, avancez. Regardez le gouffre, le monolithe et son inscription "Utilise la tête des autres pour préserver la tienne" : regardez les crânes. Jetez du gravier sur le crâne fissuré, il tombe, regardez. Au fond du soupirail, une clé mais elle est trop loin. Retournez à la maison chercher un tisonnier et utilisez-le pour récupérer la clé. Mettez-la dans le monolithe, puis allez au cercueil, poussez le couvercle et récupérez la 2e clé sacrée (Rouge).

CHAPITRE IV : "LIEN OUBLIE"

Robert a disparu de la maison de repos d'Ashburry et on a trouvé le corps d'un garçon dans les bois. Sans doute des loups.
Allez à l'écurie et parlez à Morris de Vick. Puis allez à l'auberge, Harry parle à Samuel, il pense qu'il s'agit d'un loup. Parlez au fossoyeur : on a retrouvé Vick en charpie, c'est arrivé à Stonering. Il faut y aller.
A Stonering, parlez à l'inspecteur Collier, répondez-lui positivement, puis négativement, parlez d'Henry et dites-lui où vous étiez hier soir. Regardez le sang sur la pierre, le carillon, le gros arbre, les menhirs. Mettez le journal de William sur le symbole pour le recopier. Regardez la plante à gauche, un clic droit : il faut détourner l'attention de Collier. Mettez du sang sur la pierre derrière lui, puis parlez-lui du symbole et de la pierre. Récupérez le mouchoir d'un clic droit sur la plante. Vous pouvez partir.
Allez à la morgue et parlez à Hermann de Vick qui a eu une hémorragie et des lésions aux organes internes. Il n'a pas vu Robert depuis 3 jours et n'a rien de neuf au sujet d'Henry.
Allez au portail de Black Mirror, récupérez la lettre de James dans la boîte aux lettres, c'est le fils de William ! Allez en parler à Victoria dans sa chambre, elle vous demande d'aller à Ashburry pour chercher Robert.
A Ashburry, sonnez. Parlez avec l'infirmière : Robert est parti vers minuit d'Ashburry, James avait peur de lui, elle pense qu'il s'est enfui par les égouts car il voulait partir à l'insu de Robert. En sortant, regardez la fontaine et la bouche d'égouts.
Contournez le batiments, à la chaufferie, prenez le marteau sur le toit de l'appentis et la seringue dans la poubelle en-dessous. Regardez le soupirail : la barre est trop dure à desceller et la brique ne part pas à mains nues. Regardez la bière. Frappez à la porte et parlez avec le chauffagiste grognon. Il vous indique que la chaudière se régule grâce à un thermostat, qu'il n'a pas vu Robert (ne l'aime pas), que James a sans doute fuit par les canalisations. Parlez lui de la bière.
Poursuivez l'exploration complète du cimetière, puis revenez dans le Hall. Parlez à l'infirmière du cimetière puis demandez à téléphoner, elle part. Pendant ce temps passez le portillon, prenez le vase et utilisez la pièce pour déloger une petite clé. Ouvrez l'armoire et prenez les barbituriques. Retournez de l'autre côté. Avant de sortir mouillez le mouchoir dans la fontaine. Combinez la seringue et les barbituriques.
A la chaufferie, mettez le contenu de la seringue dans la biere, allez au soupirail puis attendez que le chauffagiste ouvre la chaudière pour desceller la pierre avec le marteau, otez la barre et posez le mouchoir sur le thermostat. Il sort pour boire la bière, attendez un instant, puis entrez.
Regardez le charbon, faites un clic droit, vous récupérez une poupée de tissu, un second clic droit fait apparaître un fil. Allez dans la partie arrière et regardez le panneau mural : les affiches (notez 1918), la fiche de présence, prenez la clé et l'épingle. Regardez le téléphone intérieur. Allez à la porte, regardez le boîtier, entrez la clé puis tapez 1918, la porte s'ouvre, sortez. Samuel regarde puis revient : il faut faire partir le gardien. Ressortez et allez dans le hall. Parlez à l'infirmière du relevé des employés. Revenez et cliquez ce relevé sur le téléphone, le gardien s'en va. Allez vers les cellules (gauche).
Parlez avec Ralph, il veut Bobby, sans doute un jouet. Regardez dans la poubelle (clic droit), il y a une tête de poupée. Combinez cette tête avec le corps, combinez le fil et l'épingle et cousez la poupée, donnez-la à Ralph. Il vous dit que la cellule à côté est celle de Ralph et que le gardien a toutes les clés. Il faut trouver un moyen de les lui prendre.
Eteignez la lampe, tirez sur le fil, ramassez-le et accrochez-le au grillage. Mettez la boîte à musique sur le grillage. Le gardien vient et tombe, un clic droit et vous récupérez les clés.
Entrez dans la cellule de James, regardez les toilettes, l'interrupteur, les dessins, la table. Remarquez celui avec un oeil, un clic droit, il tombe et on peut parler avec Ralph. Il nous dit que James avait peur de Robert qui faisait des expériences chimiques sur les malades de l'hospice. Regardez et prenez le tableau sur le chevalet. Regardez (clic droit) le trou du matelas : il contient le journal de James. Après l'avoir lu le gardien vous enferme, parlez à Ralph de la fuite de James, il vous indique le passage sous le lit. Partez.
A Black mirror, parlez du phare à Bates dans la cuisine, il vous donne l'endroit qui apparait sur la carte, allez-y.
A Sharpedge, regardez la fenêtre, l'entrée, les boîtes de conserve, le récif. Contournez le batiment : James vous assomme et essaye de vous enterrer vivant ! Il faut agir vite : coupez avec la lame les liens des chevilles puis cliquez la boîte à musique sur James. La musique adoucissant les moeurs, James vous raconte que William l'a placé à Ashburry sur les conseils de Robert. Il a caché la clé en sa possession dans les caves de Black Mirror. Il faut donc y aller.
Dans la cuisine, prenez la clé et utilisez-la sur la porte de la cave. Descendez. Regardez les bouches d'égouts et jetez une pièce dans les grilles pour trouver la bonne : celle près de la meule. Prenez la corde et le crochet au-dessus du puit et combinez-les. Descendez dans les souterrains.
Regardez la fontaine et ramassez l'écrou, allez le mettre sur la porte toute à droite, essayez de tourner le mécanisme : il ne bouge pas pour l'instant. Allez plus loin, vous aboutissez à une pièce avec un escalier submergé d'eau. Regardez la fissure, allez à gauche, regardez la rambarde et prenez la barre que vous essayez sur la fissure : trop épaisse. Regardez la roue avec un cadenas, puis l'écrou dans l'eau. Utilisez l'acide sur le cadenas, la roue est dégagée mais ne tourne toujours pas. Remontez dans la cave et affinez la barre sur la meule, redescendez et mettez-la dans la fissure : une vanne amenant de l'eau s'ouvre. Tournez la roue : l'eau monte. Sans bouger, combinez la barre avec le crochet et cliquez l'ensemble sur l'écrou. Après l'avoir récupéré, allez à la porte et mettez l'écrou, la roue tourne et vide l'eau de la pièce. Descendez l'escalier et prenez la cassette en bas, un clic droite et vous avez la 3e clé (verte). Regardez le quadrangulaire en pierre.

CHAPITRE V : "CONFESSIONS"

Bates vient vous annoncer qu'il faut que vous alliez de toute urgence à Ashburry pour parler avec l'infirmière en chef.
A Ashburry, sonnez et entrez. Robert est mort près de l'ancien phare avec James à côté de lui. Demandez à le voir, elle vous y conduit mais James s'est pendu. Entrez dans la cellule et regardez l'inscription sur le mur, faites un clic droit sur James pour prendre les clés. Regardez le trou : il a été fermé avec du platre, prenez la lame pour le gratter puis parlez avec Ralph. James n'a pas tué Robert. Le médecin arrive et chasse Samuel, on se retrouve à Sharpedge.
Regardez l'ouverture dans le mur : elle est trop sombre donc utilisez le briquet. Mettez le journal de William sur le symbole pour le recopier. Vous allez à la morgue.
Sonnez : personne ne réponds, entrez et descendez. Regardez le drap : c'est Hermann. Regardez le symbole sur l'évier gauche, cliquez le journal pour le recopier. Samuel a la vision d'un autel et d'une future catastrophe. Allez vers le bureau au fond, allumez la lampe, prenez la pince chirurgicale et regardez le cerveau (berk), le microscope. Ouvrez le tiroir et poussez le livre : prenez les sachets en plastique. Retournez au cadavre et utilisez la pince sur la main : on trouve des cheveux qu'il faut prendre avec le sachet. On sonne : c'est Collier. Il pense que James est le meurtrier, pour vérifier cela Samuel va à Ashburry.
Sonnez pour entrer, parlez à l'infirmière de James pour savoir où est son corps : dans la chapelle du cimetière. En passant parlez au chauffagiste mais il ne veut rien savoir.
La chapelle est fermée à clé : retournez voir le chauffagiste, c'est lui qui a la clé, essayez de l'achetez : en vain. Il faut récupérer cette clé. Passez par la bouche d'égoût à l'avant du batiment, sortez de la cellule et allez dans la chaufferie. Prenez les bottes dans l'armoire, le chiffon sur le grillage. Essayez d'ouvrir la chaudière : la porte est trop chaude, remontez dans la cellule de James et mouillez le chiffon au robinet. Ouvrez la chaudière, actionnez la soupape et mettez les bottes, ressortez par le même chemin. Les clés sont maintenant sur la serrure de la chaufferie, prenez-les et allez dans la chapelle. Regardez le corps, ramassez le débris de verre et coupez les cheveux de James. Samuel se retrouve dans la morgue.
Mettez les cheveux sous le microscope puis ceux de l'assassin : James ne l'a pas tué, est-ce Morris ? Allez à Black Mirror dans l'écurie. Morris n'est pas là, une lettre est coincée dans l'étau : il a pris la fuite. Allumez la lumière de la stalle et prenez la casquette sur la rambarde. Cliquez la casquette sur un sachet et retournez à la morgue. Regardez les cheveux au microscope, ce n'est pas Morris non plus.
A Black Mirror, apprenez la mort de Robert à Bates qui est dans la cuisine, il ne vaut mieux pas en parler à Victoria. Allez au bureau de Robert et utilisez les clés trouvés sur James pour ouvrir le bureau. Entrez.
Regardez partout et remarquez le chiffre 1120 au-dessus de la 2e bibliothèque, le tableau avec un homme portant une clé (qui est-ce ?), la console : prenez la clé des tiroirs dans la boîte de cacao, dans le tiroir du haut vous trouvez une obligation vierge, dans le 2e tiroir le portrait de la femme de Robert. Regardez la pendule et la 3e applique : mettez-y la feuille de papier, un nombre apparait en transparence 63081. Revenez à la pendule et cliquez sur les aiguilles pour les sélectionnez puis mettez 11h20 recliquez, enfin cliquez sur la petite aiguille au-dessus. Une porte s'ouvre et on a accès au coffre de Robert. Un clic sur un cache fait apparaitre le chiffre en-dessous, la roue sert à faire tourner ces chiffres. Entrez 63081, le coffre s'ouvre. Regardez les éprouvettes, les bocaux, les munitions et récupérez : la bague familiale (clic droit nous dit qu'elle a des caractères runiques et latins), la lettre de William pour Samuel, le testament de William, le journal d'expériences de Robert.
Allez voir Victoria dans sa chambre et questionnez-la sur le tableau à plusieurs reprises. Il s'agit de Lothar Gordon, médecin, il est enterré à la maison d'Ashburry.
Au cimetière d'Ashburry cherchez la tombe de Lothard, elle est dans la 2e partie, 2e tombe à gauche (clic droit). Allez dans la chapelle pour trouver de quoi débroussailler, un clic droit sur le cageot derrière James donne un sécateur mais il est cassé. Allez au soupirail de la chaufferie et prenez le boulon sur la goutière, assemblez le sécateur et allez à la tombe pour la dégager. Le couvercle est trop lourd à pousser, donc retournez à l'apentis près de la chaufferie et cliquez droit sur le coin sombre : il y a une barre. Poussez le couvercle : la tombe est vide. Retournez dans le hall questionner l'infirmière. Le cimetière appartenait avant à Warmhill, allez-y.
Parlez au père Frédérick, il va faire des recherches mais il faut patienter. Pendant ce temps allez à l'auberge parler avec Harry, puis allez à Warmhill tout à droite avant d'aller au cimetière. Retournez voir le père à chaque fois pour voir si il a la réponse. Les cendres sont dans le caveau familial. Allez au cimetière de Warmhill, un caveau est ouvert. Parlez avec le fossoyeur, il ne veut pas laisser entrer Samuel mais veut bien chercher l'urne de Lothar. Clic droit sur l'urne, on a la clé (jaune). Il faut maintenant déterrer le cercueil de William.
Allez à la tombe, la terre n'a pas durcie. Regardez dans la boîte à outils, vous trouvez une torche qui sert à éclairez les tombes, puis le tas de terre à droite de l'église près de l'entrée. Prenez la pelle et retournez à la tombe, essayez de creuser. Il faut empêcher le fossoyeur d'intervenir, pour cela, otez le fil et la cale qui maintiennent la porte. Puis creusez. Prenez la clé (bleue), allez à Black Mirror, puis revenez à Warmhill.
Une calèche est là, c'est Bates qui entre dans le confessionnal, il accuse Samuel des meurtres.

CHAPITRE VI : "REGARD A TRAVERS LE MIROIR"

Samuel prie pour briser la malédiction, il doit aller dans les catacombes. Mettez la bague au centre du Pentagramme, puis cliquez. Des symboles apparaissent, cliquez-les dans l'ordre d'apparition dans l'histoire soit 11h, 1h, 3h, 9h, 6h (comme sur une montre). Une porte s'ouvre, cliquez sur l'inscription du linteau. Faites un plan pour vous en sortir ce n'est pas très difficile mais cela permet de mieux se repérer et une sauvegarde.

Il faut récupérez une épée, un casque, une amulette (au fond d'un petit trou dans un des murs), pousser une pierre avec une marque : elle démasque une porte. Mettez l'amulette dans la serrure. La boule noire sur le support : des lampes sont activées. Récupérez dans l'alcove de gauche un plan, allez jusqu'au cierge et allumez-le avec le briquet, mettez le plan par-dessus après un petit instant il indique les lampes à allumer. [Voir] Faites-le. Pour celle près du trou : jetez l'épée et le casque dans le trou, il se ferme. Quand c'est fait, la porte avec le diable s'ouvre. Passez la porte et vous aboutissez à la pièce de la vision de Samuel.
Prenez le poignard sur le livre, cliquez-le sur Samuel, mettez les clés puis cliquez sur les phrases. Le puit se referme avant l'arrivée du mal : la malédiction est levée.

FIN

 

Farrah