The adventure company 2004

 

 

Avertissement : J’ai fait ce jeu en anglais donc il se peut que les traducteurs du jeu emploient d’autres mots que ceux que j’ai choisi ce qui peut vous induire en erreurs, je m’en excuse d’avance.                         L’avantage de ce jeu est de sauver notre partie aussi souvent l’on veut, alors n’hésitez pas à le faire avant et après les puzzles.                                                                                                                                                         Je vous indique là où je l’ai fait, alors si vous êtes piégé à un endroit n’hésitez pas à m’en informer et je vous ferai parvenir la Save dont vous avez besoin.                                                                                                             J’ai fait quelque captures d’écran des endroits plus difficiles et un dessin dont je m’excuse d’avance.

ADEMIKA : Entrer dans la maison et aller à gauche où il y a un livre. Prendre la note. Le journal se place dans l’inventaire (le consulter régulièrement car il contient des informations précieuses pour résoudre les énigmes)                                                                                                                                                                       Aller vers  la bibliothèque et prendre une sorte de chargeur.                                                                             Dans la pièce il y a un globe terrestre. Cliquer sur la lampe en haut à gauche et ensuite sur le sommet du globe. Les planètes tournent et changent de couleur, nous donnant ainsi des indices.. La plus grosse planète passe du bleu au rouge ; la moyenne du rouge au jaune ; celle qui a un anneau du vert au bleu et la petite du jaune au vert.                                                                                                                                                         Aller à la table près de la fenêtre. Il y a une balance et au pied de cette balance prendre un briquet et à sa droite un thermomètre. On peut cliquer sur la balance mais je n’ai pas trouvé à quoi cela servait. A droite de cette table il y a un coffret. L’ouvrir et automatiquement se placent dans notre inventaire des pierres : verte, rouge, et bleu et des espèces de clés : une qui a la forme d’un J, une deuxieme comme un V et la derniere une apostrophe. Vous obtenez aussi un générateur.

 Aller à la machine qui est à la droite du globe. Et cliquer votre briquet à la base du chaudron. Une flamme s’allume. Aller à la machine suivante presser 2 fois le bouton rond ce qui dirige la vapeur vers l’autre machine. Sur la machine suivante, poser le thermomètre sur la tige à droite. Glisser le bouton rond vers l’avant dernière ligne à droite. La couleur de la tige change alors de couleur. Enfin aller à la dernière machine, insérer le chargeur sur le dessus et cliquer sur les trois tubes  pour le charger. Quand il est prêt  des étincelles sortent du chargeur. Le reprendre.

 Entrer dans la pièce suivante et voir des signes du zodiaque sur le plancher et sur les murs. Monter l’escalier et situer les trois ronds sur les murs avec des sortes de signes.

 Descendre et voir à droite un panneau pentagonal sur le mur. Presser les 5 boutons partant de celui du haut et dans le sens des aiguilles d’une montre. Une espèce de machine sort du sol. Cliquer sur le dôme de la machine. Placer le générateur sur le support. Le dôme se ferme. Les tiges à la base et un mur s’ouvrent. Une flamme jaillit à gauche de la machine. Aller vers le mur ouvert, il y a une porte, se tourner à droite et prendre un levier. (Save 001)

 Extérieur : En sortant aller vers la droite une fois. Il y a une bifurcation  qui va vers la gauche, continuer vers la structure en face. Il y a 4 colonnes et à la base 4 planètes. Au centre il y a 4 piliers avec des disques ovales. Il faut coordonner le tout selon les couleurs que nous avons vues sur le globe terrestre dans la maison. Cela est expliqué dans le journal                                                                                                                                        En commençant par les colonnes extérieures et en partant de la gauche :

1.- A la base c’est la petite planète et elle est jaune. Ouvrir le dôme et mettre en bas la couleur jaune.

2.- La 2ième est la moyenne et elle est rouge. Ouvrir le dôme….

3.- La 3ième est la planète avec un anneau et elle est verte…..

4.- La 4ième est la grosse planète et elle est bleue……  

 Les pilier intérieurs : Il faut mettre en vis-à-vis les couleurs des planètes selon le changement avec la lumière quand on a fait tourner le globe terrestre. Ainsi de gauche à droite ce sera vert, jaune, bleu et rouge.

 Il y a une courte scène et il y a une carte de navigation qui ira dans votre inventaire (save 002)

 Quitter et prendre le 1er chemin à droite, avancer 4 fois traverser le pont et tourner à droite. Aller vers la cloche.

 Cloche : Cliquer sur le bouton devant chaque pilier, vous verrez un signe, le noter, il vous sera utile plus tard. Quitter et tourner à droite sur le chemin du pont principal et aller jusqu’au bout.

 Les trois toits : Le chemin se divise en 3  et au bout de chaque chemin une structure avec un toit pointu. A droite, il y a une autre structure avec 3 antennes et à gauche une boule bleue. (Les explications sont dans votre livre)

 Monter chaque escalier, presser le bouton bleu pour ouvrir la porte, cliquer 2 fois sur le petit carré rose.        A  gauche vous devrez voir le signe apostrophe, au centre le V et à droite le J.                                               Quand le signe est bon les antennes de droite brillent.                                                                                            Une animation vous montre les antennes qui descendent et  un dôme apparaît.                                                 Aller à la boule bleue, cliquer  et prendre le triangle du zodiaque.

 Retourner  sur la voie principale via le pont et tourner droite. Aller tout droit 1 fois et tourner à droite. Continuer jusqu’à ce que le chemin se divise en 2. Aller à droite vers le globe vert. Regarder en bas et mettre le levier dans la poignée sur le plancher. Cliquer pour tourner le levier. Cela active le globe vert. Reprendre le levier. Aller vers la structure opposée.

 Points cardinaux-structure du zodiaque : (L’explication est là aussi dans votre livre) Regarder par terre et utiliser le levier dans la poignée. Placer le triangle au centre (cela ouvre le puzzle à l’étage 2 de la maison) Tourner le triangle vers le sud et noter les signes qui sont désignés par le triangle (important pour résoudre le puzzle de la maison) (save 003)

 Retourner à la maison et à la machine du 1er étage.

 Ouvrir la porte : L’indice de ce puzzle est le dessin que vous avez du puzzle des 3 toits. Selon l’ordre des couleurs des lieux  placer le bijou bleu à gauche, le rouge au centre et le vert à droite.                                 Ensuite insérer les stencils de gauche à droite : apostrophe,  V, J.                                                                  Cliquer sur les barres de fer pour refermer la machine. Une lumière jaillit et le bouton de la porte devient vert (rouge si incorrect)

 

Au second plancher : (encore une fois ce puzzle est expliqué dans le cahier). Il y a comme 3 sortes de cadrans : un dans l’escalier et les 2 autres à l’étage. Il faut actionner ces cadrans pour mettre en haut les dessins que vous avez noté lorsque vous avez appuyé sur le bouton devant les piliers du site de la cloche. Quand les dessins sont bien positionnés vous avez une animation.

(Save 004)

 

Puzzle du zodiaque : L’indice a été donné à la structure du zodiaque, là où vous avez posé le triangle. Regarder l’ouverture à gauche de S à la base. Y mettre le chargeur. Placer la carte sur les pinces du dôme. Regarder les signes à la base et entrer ceux que vous avez notés avec le triangle.  (Cliquer une fois sur le côté droit de la bande supérieur, une fois sur le côté gauche de la 2ième.) Quand vous l’aurez il y a une animation et la carte de navigation sera activée. Descendre. Entrer par la porte que vous avez ouverte dans le mur. Entrer et aller au bout du tunnel. Conversation avec Belik.                                                                          

Aller vers le navire. Mettre la carte sur le support. Cliquer sur le levier à droite. Et on s’envole vers……

 

 DRAGAST : (save 005) Quitter le navire et aller vers la porte de la tour. Parler à l’homme qui fait un puzzle. Il vous dit de parler à Armagast. Quitter la tour et aller au bout du pont. Il y a un pupitre de contrôle …comment faire ? Retourner voir l’homme et lui reparler, il vous dit que le diagramme se trouve derrière la porte. Fermer la porte en cliquant sur la poignée. Les dessins se retrouvent dans votre cahier. Reparler à l’homme. Il vous demande de lui ramener les pièces de puzzle qui lui manquent. Retourner au pupitre du pont.

 Regarder de près. Il y a 4 boutons ronds et 4 carrés et une poignée en bas. Si on suit les dessins de la porte. Le pont tournera à gauche avec la couleur rouge, au centre avec le bleu, et à droite avec le vert. Les boutons ronds devront être orientés selon les lignes des dessins de la porte. Rouge= __\ / l  le bleu = __/ l \  et le vert / \ l__                                                                                                                                                                        

Pour tourner le pont à droite, presser les boutons jusqu’au ce que les 4 carrés soient verts. Presser la barre en bas et pousser les boutons  de gauche à droite 1324. Si cela est fait correctement il y a un dessin qui s’allume  dans un des 3 boutons du haut. Presser ce bouton et le pont tourne.                                                                        Aller au sommet de la montagne. Un pont à gauche vous amène à une porte fermée. Aller de l’autre côté. S’asseoir sur la chaise et vous arrivez de l’autre côté de la montagne. Tourner à gauche et descendre les escaliers. Entrer et parler à Armagast. Grifit n’est pas là mais Armagast vous donne accès à Dragast ainsi vous pourrez obtenir le tetrahedron. Le journal brille, vous avez 5 nouveaux dessins.                             Retourner vers la chaise  et retraverser. Monter les escaliers et prendre le pont à droite et entrer par la porte maintenant accessible. (Save 006)

 Temple : Il y a des statues de chaque côté. La statue au fond  est dans le journal. A gauche de la statue il y a un levier. Un dessin sur le mur de gauche est un indice pour résoudre le puzzle du dessin devant la statue.

 Il faut reproduire le dessin du mur. Noter que quand vous tourner le cercle central les 4 cercles extérieurs tournent. Si vous pesez sur un cercle extérieur il devient inactif et ne tourne pas.  Bonne chance……         Quand c’est réussi le levier devient actif. Aller au levier et le tirer. La statue tourne et on voit un puisard. (Save 007) Descendre.                                                                                                                                                Un homme est dans une cellule et vous demande d’ouvrir la porte (un autre puzzle) Les 3 cercles doivent être déplacés vers la droite et les triangles vers la gauche.                                                                                    Solution : Numéroter les trous de 1 à 4 à gauche ; 5 = le trou supérieur et 6= l’inférieur et les trous de droite 7 à 10.                                                                                                                                                                             Faire les mouvements suivants :                                                                                                                                 2 à 1 / 3 à 2 /4 à 6 / 7 à 3 / 8 à 4 / 9 à 5 / 6 à 10 / 4 à 9 / 3 à 8 /2 à 7 / 1 à 6/ 5 à 2/ 7 à 3 / 8 à 4 / 9 à 5 / 6 à 8 / 5 à 7 / 4 à 5 / 3 à 6 / 5 à 3 / 7 à 4 /6 à 7 / 10 à 9

 et presser le bouton or                                                                            

Le prisonnier vous donne un indice pour un passage secret. Une amulette apparaît dans l’inventaire.                                                                             

2ième puzzle du cercle : Le prisonnier vous montre un nouveau patron sur le mur. Le puzzle central tourne et il faut le refaire comme le premier, et encore une fois le levier devient actif quand réussi.  (Save 008)          

Tirer le levier  et la statue bascule. La monter et on arrive dans une pièce où il y a 3 miroirs et un pupitre. Cliquer sur le livre sur le pupitre et vous obtenez 2 pièces de puzzle. Prendre le miroir du côté gauche. Monter l’échelle au bout et regarder, on n’a pas les informations nécessaires pour poursuivre ici.                         Retourner à l’échelle et sortir du temple traverser le pont et prendre le chemin de droite (le gauche mène à la chaise)

 Pont : Il faut tourner le pont vers la tour où est l’homme. Presser les boutons ronds afin qu’ils soient tous bleus. Cliquer sur la poignée en bas. Presser à nouveau les boutons ronds pour faire le dessin de la porte : _ / l \ donc les boutons 3412. Les lignes se forment et presser le bouton supérieur.                                                   Aller à la tour, donner les pièces à l’homme. Dans le journal s’inscrit le puzzle terminé qui nous donnent les indices pour résoudre le puzzle du toit du temple. Et on retourne au temple…..Aller au pont cliquer sur le bouton supérieur droit et le pont tourne.

 Toit du temple : Monter sur le toit via la statue, aller derrière le cylindre  et placer le miroir sur les montant en métal. Aller de l’autre côté et tourner les rondelles du cylindre afin de retrouver dans le miroir les mêmes signes que dans les pièces du puzzle du monsieur de la tour. Si réussi  il y a une animation. (Save 009) Descendre et retourner au temple et tirer le levier. La statue se redresse. Tirer encore une fois le levier et voir une entrée grillagée derrière. Aller vers cette entrée. Monter l’échelle et voir une autre plateforme. Il y a une tour de l’autre côté. Le pont qui y mène est descendu. Aller à la machine sur la droite. Il y a 4 cercles que vous avez dans le journal. (Save 010).

 Monter le pont : Noter : les flèches ont différentes formes. Le cercle supérieur du premier panneau ne peut pas être bougé. Le but de ce puzzle est que le dernier cercle de chaque colonne se répète au sommet de la colonne suivante.  Quand la 1ere colonne est terminé il faut cliquer sur le côté gauche de la roue afin de la tourner dans le sens des aiguilles d’une montre et ainsi de suite. Il y a 4 colonnes. Si réussi le pont monte

  1° colonne

Traverser le pont.  Prendre le tetrahedron de Dragast.                                                                                   Retourner vers Armagast via le tram en prenant à gauche devant la porte ronde. Lui montrer le triangle et ce dernier vous dit de combiner l’anneau avec le tetrahedron. Pour y arriver vous devez utiliser le monte charge.

 Monte charge : Sur le plancher de la pièce il y a des dessins, aller à la machine à gauche de Armagast. Utiliser le bouton ovale pour reproduire le dessins du plancher. (Presser 2 fois le bouton) Il faut maintenant sortir les fils de fer avec des têtes similaire au dessin. De gauche à droite cliquer sur les glissières : le 4ième, le 2ième, le 3ième et le 3ième.                                                                                                                                       Aller vers l’appareil à coulisse  en face d’Armagast. Placer les balles de la même manière que les positions de l’appareil  précédent soit  4, 2, 3, 3. Si réussi le monte charge descend. (Save 011)                                         Monter et vous arrivez dans une pièce  secrète avec plein de dessins sur les murs. Cliquer encore avec la flèche vers le haut et encore une autre pièce. Placer le tetrahedron au centre du pilier. Les piliers de la pièce aux signes descendent.                                                                                                                                       Retourner en bas et parler à Armagast. Il vous donne des indices pour la pièce aux signes. Cela va trop vite mais ne vous inquiétez pas ils sont notés dans votre livre.

 Pièce aux signes : entrer et étudier les signes. Il y a 3 colonnes. Chaque colonne a 3 signes et 3 côtés Le journal montre 3 ensembles de signes et chaque ensemble montre 3 signes. Le but de ce puzzle est de placer les signes sur les colonnes de façon à ce que le 1er et le dernier signe soient similaires au dessin de votre cahier de notes

              Quand on voit une énergie traverser la pièce et une balle pénètre à l’intérieur du tétrahedron (Save 012) c’est réussi.                                                                                                                                                        Aller au monte charge et monter. Prendre le tetrahedron avec une sphère à l’intérieur. Armagast vous dit que l’entrée du donjon est au centre de Dragast et là vous pourrez combiner le tetrahedron avec l’anneau sacré.  Retourner au pont mobile.

 Maintenant nous devons le diriger vers la gauche. Donc presser les boutons ronds jusqu'à ce que les boutons carrés soient rouges. Cliquer sur la barre en bas. Presser les boutons ronds selon la séquence du dessin de la port soit _ \ / l donc les boutons 2134. Si O.K. les lignes se forment et presser alors la forme supérieure  gauche. Le pont tourne à gauche.                                                                                                                                Aller tout droit et entrer dans la bâtisse. Continuer jusqu’à une porte de métal. La traverser  et prendre le chemin à droite. Monter l’échelle et voir une autre machine ronde qui a des tuyaux qui vont vers un autre monte charge plus bas.                                                                                                                                           Utiliser le monte charge : (Save 013)                                                                                                                Presser le bouton à droite de la machine. Pousser le levier qui est au centre de la machine, de la vapeur sort. Presser le sommet de la machine. Presser à nouveau le bouton à droite de la machine. Cliquer sur le levier à gauche de la machine, elle tourne alors vers l’autre tuyau.                                                                           Descendre du monte charge et prendre à gauche. Entrer dans une cave. Il y a une roue à eaux qui ne fonctionne pas.

Faire fonctionner la roue : Suivre le tuyau qui vient de gauche en faisant face à l’entrée, ouvrir le robinet, passer les 2 réservoirs et actionner l’autre robinet et ensuite pousser le levier du générateur. La roue démarre. Si on va à gauche on voit un autre endroit  en bas dans la caverne.                                                 Retourner au monte charge et quitter la caverne en passant par la porte ronde. Aller tout droit et tourner à droite. Aller tout droit et vérifier la machine qui est sur une plateforme à droite. Celle-ci est aussi dans votre journal. Cette machine n’est pas encore opérationnelle. Redescendre et prendre à gauche de la machine et entrer dans le tunnel.

 Surveiller bien, à gauche il y a un forgeron après une pièce de clôture, continuer vers la pièce que nous avons vue d’en haut. Le pupitre gauche n’a pas de pile. Tirer le levier sur le sol en face des pupitres. Un ouvrier vient vous dire que ça ne peut pas fonctionner. Retourner voir le forgeron et lui demander une pile. Il vous donne une pile cassée. Sortir de la pièce, examiner la pile dans l’inventaire et retourner voir le forgeron. Il vous dit d’en prendre une sur une étagère. Retourner où sont les 3 pupitres.

Puzzle : Il faut rendre opérationnelles ces piles en abaissant le couvercle de chaque pupitre. Si on se retourne on voit des indices sur le mur arrière de la caverne. Le rang gauche donne l’indice du cylindre gauche etc.…     La portion du cercle rouge indique combien de tour le pupitre va tourner. Ex : ¼ =1 tour, ½= 2 tours. (Save 014)                                                                                                                                                                          Placer la pile sur le pupitre gauche dans l’espace vide du plateau du bas. Vérifier alors les indices sur le mur arrière et placer vos plateaux en conséquences des nombres de tours. Le plateau supérieur doit fermer sur le plateau inférieur. Ainsi si l’indice du pupitre de gauche dit ½ soit 2 tours il faut placer l’orifice du plateau supérieur 2 tours avant la fermeture adéquate du pupitre. C’est un puzzle aléatoire. Quand on rate notre coup le tableau arrière nous redonne de nouveaux indices. Si on réussi la plateforme vue antérieurement est activée. (Save 015)  Retraverser le tunnel et y aller.

 Plateforme : Tirer le levier sur le sol et la plateforme monte. Avancer et cliquer au centre de la machine, il en sort une poignée. Tirer sur la poignée et voir s’ouvrir une porte ronde sur l’autre montagne. Descendre de la plateforme et aller vers cette porte. Donc reprendre le pont tournant, cliquer sur le bouton droit. Cette porte est en face du temple.

 Fin : Entrer par la porte ouverte. Cliquer sur la poignée pour descendre. Vous retourner et aller au bout de la rampe. Regarder en haut et placer le tetrahedron sur la barre ronde. Placer l’anneau sur la barre rose. Les 2 s’unissent.                                                                                                                                                                     Aller à votre navire, cliquer sur le levier et se diriger vers NA-TIEXU

 

 

 

NA-TIEXU

 

Sauver la partie en arrivant (Save 016) Quitter votre navire et entrer dans la maison aux miroirs. Dans cette maison il y a 4 miroirs dans chaque coin, une porte arrière et une table avec des diapasons. Les indices pour ces diapasons sont derrière la table quand vous entrez dans la pièce.

Miroirs : Quand on clique sur les miroirs chacun produit une série de sons. Sous chaque cercle il y a 4 barres qui produisent une série de sons. Ces sons varient en longueurs. Au dessus il y a une courbe qui montre la position des barres dans la série de son.   Il faut trouver quel diapason va avec chaque miroir                                                                                                            

Le pourpre va avec le miroir à gauche de l’entrée.

Le cercle vert va avec le miroir à gauche de la porte arrière.

Le cercle rose avec le miroir à droite de la porte arrière.

Le cercle doré avec le miroir à droite de l’entrée.

Il faut maintenant placer les diapasons… (le bout ardu) il est clair que les diapasons roses vont sur le plateau rose etc.                                                                                                                                                                         J’avoue que j’ai procédé par essais/erreurs n’ayant pas mais alors pas du tout l’oreille absolue. Et on y va par couleur. On fait résonner le miroir et on essaie de reproduire le son avec les diapasons correspondants. 

Donc on place tous les diapasons et quand on a fini de les placer il faut peser sur le bouton du milieu ; les miroirs sont alors activés et montrent les différents mondes. Si rien ne se passe c’est que vous n’avez pas placé les diapasons au bon endroit. (Save 017)                                                                                                       Pour  aller visiter ces mondes,  il faut appuyer sur le bouton devant la couleur choisie, ainsi pour le monde astrologique on appuie sur le bouton pourpre et on franchit la porte arrière. Le monde des esprits  est lié avec la couleur verte, le monde des enfants est relié à la couleur dorée, et le monde magique est rose.

 Le monde de l’astrologie : Donc on presse le bouton pourpre et on sort par la porte arrière. Aller au bout du chemin et monter à la tour. Parler à l’astrologue (il a l’air tout endormi le pauvre…) Il vous dit qu’il vous faut les artefacts avant d’avoir le tetrahedron. Il peut vous aider mais vous devez avoir la graine de vie que l’on trouve dans le monde des esprits.

 Le monde des esprits : Retourner à la maison des miroirs et cette fois appuyer sur le bouton vert et sortir par la porte arrière. Aller tout droit jusqu’à une hutte. Remarquer tout au long du chemin des idoles qui portent leur miniature. Parler avec la vieille dame. Elle peut vous aider mais vous devez d’abord trouver les 7 minis idoles. Donc on repart et on recueille les  petites idoles. La 7ième est  plus difficile à trouver. Vous montez le chemin à droite de l’idole qui est à gauche de l’entrée de la caverne. Retourner voir la dame. Elle vous dit de prendre le vase qui est sur le sol.

En retournant vers la maison au miroir à votre gauche il y a un chemin qui mène au dieu principal. En entrant dans ce chemin et sur la gauche par terre dans les roches ramasser une feuille. (Cette feuille vous sera utile dans le monde magique, alors il est important que vous la preniez  à ce moment ci.

 Puzzle des idoles : Placer le vase dans la main du dieu (il y a un tout petit étang devant lui entouré de pierres)(Save 018)  Si on clique sur l’étang, on voit l’ordre dans lequel il faut placer les idoles. En se tournant on voit une vigne qui ceinture les piliers de pierre. La 1ere idole doit être placée sur la stalle où part la vigne et ainsi de suite.

Pour vous aider j’ai noté les idoles telles qu’elles sont placées dans l’inventaire et où les placer sur les stalles. Si c’est réussi le vase s’ouvre et reçoit le souffle des esprits. (Save 019)  Prenez le vase

Retourner voir la dame. Aller voir son assistante sur l’autre palier. Elle vous indique une souche sur un mont et vous devriez trouver la graine dans ses racines. Prendre un petit pot sur la tablette du bas. Cela vous fournira de la lumière car il fait sombre dans la caverne.

 Aller vers un trou dans les rocher et entrer dans la caverne. Placer le pot sur la table. Au dessus il y a une énorme fleur mais elle est fermée. Si on clique dessus cela ne donne rien.

 Alors on retourne voir l’assistante. Elle vous dit qu’elle a oublié de vous donner quelque chose. Prendre le pot sur la tablette supérieure. On retourne vers la cave et on place le pot sur la table, cliquer pour faire sortir la fumée. La fleur s’ouvre. Et alors que fait-on ? On sort de la cave et on prend le chemin qui monte. Il faut secouer l’arbre qui relâche une graine qui passe à travers la souche et se retrouve dans la cave. (Avouer qu’il faut le faire) Donc on retourne à la cave et on ramasse la graine (à gauche de la table) (Save 020)

 Retour vers la maison aux miroirs et presser le bouton pourpre et sortir par la porte arrière.

 Le monde le l’astrologue : Donner la graine à l’astrologue endormi. La graine doit être nettoyée et placée ensuite sur un support  aux 5 dragons.

 Nettoyer la graine : Vous tourner et aller aux tablettes de l’autre côté de la pièce. Prendre la fiole de liquide sur la tablette droite. Prendre un pot de terre sur la tablette du milieu. Cliquer sur le livre pour avoir des indices. Le dessin se place dans votre journal.

 Aller vers la machine à droite de l’astrologue. Placer la graine au centre du trou supérieur. Placer le pot sur la table. Placer la fiole sur le support à droite de la graine. Cliquer sur la fiole et la graine se nettoie. La reprendre (Save 021)

Aller vers la table à droite de l’astrologue et prendre les 2 statues de dragons. Aller vers la sorte de sculpture avec des dragons et y poser  les 2 statuettes qui manquent. Placer la graine nettoyée au centre. Les dragons font leur œuvre. (Save 022)

Montrer la graine à l’astrologue. Il vous dit d’aligner les planètes en haut. Monter les marches en spirales. Sur le mur vous voyez les 4 icônes qui sont dans votre journal. Quand on clique sur les icônes chacune a un mouvement différent : les altères font bouger la flèche 1 fois, le carré 2 fois, le triangle 3 fois et l’astérisque 4 fois.

 Sortir et aller vers le puzzle des planètes. (Save  023)Placer la graine dans le vase en haut du puzzle. Le but de ce puzzle est de placer les balles dans les cases appropriées. 3 balles sont déjà  prévues pour aller dans des cases spécifiques. La balle no 1 ne peut aller que dans la case 1, la balle no 6 dans la case 6 et la balle 8 dans la case 8. L’indice du journal et l’indice du mur vous aident.

Cliquer sur le bouton du centre et recueillez la poussière d’étoile. (Save 024)                                              Retourner à la maison des miroirs.

 Le monde des enfants : A la maison des miroirs, presser le bouton doré et sortir par la porte arrière.

Enfants : Aller tout droit et entrer par la porte à gauche. Il y a un dessin d’enfant sur le mur à gauche de la porte. Regarder bien les couleurs des palmes du moulin.

Prendre la pyramide sur la table à gauche. Il y a aussi un lit de bébé mais pour le moment vous ne pouvez agir. Prendre la sorte de crochet jaune sur une des lampes de la maison. Sortir. En descendant le chemin prendre les crochets rose, vert, rouge et bleu. Approchez vous du pupitre au bout du chemin. Si on se base sur le dessin du moulin des enfants on place les crochets recueillis comme suit : A partir de 1 heure : rose, vert, rouge, bleu et jaune. Des lumières entrent dans la caverne. (Save 025) Entrer dans la caverne, avancer 2 fois, vous tourner légèrement vers la gauche et avancer. Il y a un petit ours, le ramasser et aller le coucher dans le lit du bébé dans la maison. Sortir et revenir. Une petite fille est là. (Save 026)                                              

 Parler à la petite fille et la suivre à travers la porte du fond qui était jusqu’alors inaccessible. Prendre le côté gauche. Aller jusqu’à la mer. Voir un oiseau qui survole la berge. Parler aux enfants. Le garçon veut que l’oiseau chante à nouveau. Aller au carillon et agiter.

 Cristaux : Reprendre le tunnel, passer la maison et poursuivre jusqu’à une mare d’eau verte. Le chemin de gauche mène à des cristaux et celui de droite mène autour de la mare.  Aller d’abord à gauche et placer la pyramide devant les cristaux. Prendre le cristal à gauche de la pyramide. Reprendre la pyramide.       

 Prendre maintenant le chemin à droite, il y a comme une espèce de boue verte qui coule. Placer la pyramide pour bloquer cette boue et voir la boue monter près des 3 cristaux. Un pont est maintenant accessible. Retourner et traverser le pont. Approcher des 3 cristaux et regarder les stalactites roses au dessus. Tourner à droite et reprendre la pyramide,  la boue s’abaisse. Retourner aux cristaux et voir une petite plateforme. Aller légèrement à gauche et se diriger vers 2 similis citrouilles et entre les 2 il y a un cristal. Placer le cristal de l’inventaire sur le cristal entre les 2 citrouilles et voir une plante surgir. Prendre cette plante. (Save 027)

Aller vers les cristaux sous les stalactites roses. Placer la branche sur la pierre. Placer à nouveau la pyramide sur la boue verte. Voir les stalactites répandre une sorte de poussière sur la branche. Reprendre la pyramide et prendre la poudre. Remettre la pyramide (une dernière fois) et traverser le pont.                                Retourner voir les enfants. Près des enfants il y a des fleurs bleues, Mettre la poudre sur les fleurs. Les plantes poussent et lancent de la poussière vers le ciel. La cloche carillonne et l’oiseau est censé chanter mais je ne l’ai pas entendu. Prendre le carillon. Retourner vers la maison aux miroirs.

 A la maison cliquer sur le bouton rose et sortir par la porte arrière.

 Le monde magique : (Save 028) Aller tout droit et prendre le chemin de gauche. Si vous prenez à droite vous êtes mort. Mais allez-y juste pour voir. Vous revenez au point de départ. Sur le chemin de gauche il y a 3 issues : une caverne, une porte de pierre, et à la fin un plant séché qui bloque le chemin.

 Libérer les  issues : Entrer dans la caverne à gauche. Aller jusqu’au bout et vous êtes bloqués par des vignes. Prendre le bâton à gauche. Sortir de la caverne  et continuer jusqu’à la porte de pierre. Certaines pierres sont fragiles. Utiliser le bâton sur ces pierres. La grosse pierre tombe et la vigne dans la caverne disparaît. Retourner dans la caverne. Continuer à avancer jusqu’aux chutes. Cliquer sur les chutes avec la feuille que vous avez dans l’inventaire.                                                                                                                                 Ressortir et aller vers le plant séché. Utiliser votre feuille pleine d’eau sur ce plant. Il renaît et vous permet de grimper dessus. Tourner à gauche et il y a un tronc d’arbre. Cliquer sur la pierre à gauche. (Save 29)

 Télé transportation: Retourner dans la caverne. Les chutes ne sont plus là. Continuer et vous arrivez dans une enclave où il y a un gong. (Save 030) Si vous cliquez sur le gong vous êtes mort. Encore une fois faites le pour voir la scène. A côté il y a 4 rangées de tambours de 4 couleurs. Cliquer pour entendre les sons.           

En face des gongs il y a un pupitre avec 4 pierres. Les prendre et les placer à la base des espèces des 4 montants autour de la place. Là il n’y a pas de problème pour les placer. Si ça ne va pas les pierres refusent de se placer. Cliquer sur le bouton où vous avez pris les pierres et vous voyez comme une bulle se former…..serait-ce une bulle de télé transportation. Alors cliquer sur le gong et avant que les guerriers n’arrivent se tourner rapidement et presser le bouton de la télé transportation. (Save 031)

 Puzzle du cristal : Avancer et voir un gros cristal à 4 côtés. Chaque côté a 4 cercles. Au pied de chaque côté il y a une couleur. Cliquer sur les cercles pour entendre les sons. Retourner aux tambours. Chaque couleur et chaque tambour a un son particulier. Retourner au cristal et appuyer  sur les boutons représentant les sons correspondants selon les couleurs

Si O.K. le cristal disparaît et vous obtenez le symbole du monde magique. (Save 032)

 Retourner à la maison aux miroirs. Chaque miroir est maintenant activé. Ressortir par la porte arrière.

 Réunir le tout : entrer dans une pièce où il y a 4 miroirs autour de la pièce et un autre au centre. Il y a aussi 4 supports.                                                                                                                                                                       Si on se place avec la porte derrière soi on place le carillon sur le support à gauche et la poussière d’étoile à droite                                                                                                                                                                               Si on se place avec l’escalier derrière soi on place le symbole du monde magique à gauche et le vase à droite.

Animation. Prendre  le tetrahedron avec la sphère à l’intérieur. Monter les marches et le placer sur le pupitre. Vous obtenez les anneaux réunis.

Retourner dans la maison des miroirs et sortir vers votre navire, tirer le levier et en route pour la destination finale.

 Ile de l’unité : (Save 033) Aller tout droit, tourner à gauche et ouvrir le dôme, cliquer sur la lumière qui scintille et un pont monte. Avancer et rencontrer finalement Grifit. Et je vous laisse vivre la fin de cette aventure. Est-ce bien la fin ?

                                                  Lise© juillet 2004

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Aide pour certaines énigmes par Kay

 

Activation des piles

 Cet énigme étant aléatoire, il faut vraiment comprendre le fonctionnement ou utiliser une sauvegarde.

 Lorsque que vous avez récupéré une pile neuve du forgeron, vous la placée sur le pupitre de gauche.

 Le but est d’activer les piles en fermant les couvercles sur leur base. Chaque couvercle contient déjà trois piles et un espace vide pour la pile qui se trouve sur la base.

 Lorsque vous actionnez le levier en bas à gauche des pupitres, la base tourne mais on ne sait jamais de combien de tours, le seul indice pour nous indiquer le nombre de tours qu’elles vont effectuer, c’est le tableau au fond de la grotte.

          

                                               

La colonne de gauche correspond au pupitre de gauche et ainsi de suite (A, B & C).

Les rangées de piles de haut en bas 1; 2 et  3.

Vous remarquerez que les piles 1A, 2B et 3C ne bougent pas, ce sont celles que nous utiliserons pour savoir le nombre de tour à effectuer.

Correspondance des dessins :

1/4 de rouge = 1 tour

1/2 de rouge = 2 tours

3/4 de rouge = 3 tours

aucun = aucun tour

Ici attention, cela n’indique pas le nombre de tours à faire mais le nombre de tour que la base va exécuter.

Exemple : ici on devrait utiliser - 1A (2 espaces avant l’espace vide du couvercle);

- 2B (aucun espace, directement sous l’espace vide du couvercle).

- 3C (1 espace avant l’espace vide du couvercle).

 

Ici, si je veux appliquer ce résultat sur les pupitres d’en haut, je ferais :

 

Pupitre de gauche : aucun espace requis

Pupitre du centre : 3 tours requis

Pupitre de droite : 3 tours requis

 

Ensuite activez le levier et si tout est OK, vous voyez la plateforme s’ouvrir.

 

Diapasons, énigme des miroirs.

 

 Les diapasons sont identifiés aux mêmes couleurs que les disques. Si on numérote les supports des diapasons de 1 à 4, on a : 1 (ouest), 2 (sud), 3 (est) et 4 (nord) il faut placer les diapasons comme suit :

Disque pourpre, 2 diapasons : celui de gauche à 2; celui de droite sur la petite tablette à 3.

Disque vert, 3 diapasons : celui sur la petite tablette à 4; celui de gauche à 1; celui de droite à 2.

Disque rose, 2diapasons : celui de gauche à 1; celui de droite sur la petite tablette à 2.

Disque doré, 2 diapasons : celui de gauche sur la petite tablette à 1; celui de droite à 3.

 

 

                                                                             Kay©

 

 

 

Retour ACCUEIL / Retour Liste des Soluces