Aura 2:

les anneaux sacrés

The adventure Company

 

 

 

Le jeu commence par une cinématique où nous faisons d'abord connaissance des méchants, le gros Bargul chef de la légion d'ombre et le magicien démoniaque Gugon, ils sont à la recherche d'Umang et surtout du tétrahédron qui leur permettra d'envahir le nouveau monde des gardiens.

Umang après son voyage par le portail, atterrit au pied de Nikifor qui va l'héberger moyennant quelques travaux.

 

 

1° partie: La maison de Nikifor

 

 

Quand vous prenez la main, Nikifor fait la sieste, avec lui ce sera toujours comme ça il se repose et vous travaillez. Ouvrez le placard arrondi au fond à droite de la pièce et lisez le livre avec les symboles puis sortez de la pièce, on va commencer à visiter.

1/4 de tour à gauche, tout droit jusqu'à la double porte encore 1/4 de tour à gauche et regardez le symbole blanc au dessus de la porte verrouillée puis 1/4 de tour à gauche pour revenir en arrière et aller tout droit à la double porte du fond et sortez du corridor. Vous vous retrouvez sur un balcon devant un escalier. Aller vers la gauche du balcon et entrez à la première porte sur votre gauche. Vous êtes dans la bibliothèque. Au fond de la pièce les étagères de livres avec au centre une petite porte fermée à clé, avancez d'un pas et dans la niche bouger les parchemins pour prendre la clé, et servez vous en de suite pour ouvrir la petite porte, clic sur le papier dont les phrases rappellent le livre de la chambre .

Pour tout ce qui est des indices importants, ils se noteront automatiquement au fur et à mesure dans le journal de bord , à droite de l'inventaire, consultez le très souvent.

Face aux étagères le bureau, cliquez sur le livre parlant de Manula, (petite cinématique avec Nikifor), ensuite ouvrez le petit casier à porte déroulante et lisez tout les papiers.

Retour à la chambre et au livre des symboles pour trouver ceux qui se rapportent au papier de la bibliothèque:

- Je ne me fie qu'à moi même: l'éléphant

- La détermination importe plus que l'éloquence: la chouette

- Il utilise ses pleurs pour leurrer ses victimes: le crocodile

- Il appartient désormais à celui qui s'en nourrit et non plus au faucheur: le tas de blé

Retour à la bibliothèque et regardez la grosse boule dans l'angle derrière le bureau. Tournez les anneaux pour aligner les symboles, de haut en bas: la gerbe de blé - le crocodile - la chouette - l'éléphant. La boule s'ouvre et vous prenez 4 clés du générateur.

 

 

A gauche de la porte vous avez le boîtier de sécurité, sur sa partie gauche, il y a 3 chiffres, insérez les chiffres vu dans les papiers sur le bureau

 

 

Sur la partie droite vous avez des cristaux et sur le haut du boîtier vous avez un symbole qui change quand vous cliquez sur les cristaux, c'est un indice très important pour la suite du jeux, vous avez en tout 6 symboles dont 1 le blanc déjà vu au dessus de la porte à coté de la chambre.

 

     

 

   

 

Maintenant ressortez de cette pièce et continuez la visite, de chaque coté du balcon une porte qui donne sur le balcon extérieur. Rentrez et descendez l'escalier jusqu'au hall d'entrée.

Face à l'escalier, la porte qui va à l'extérieur, pas grand chose d'intéressant. A gauche de l'escalier (quand on est face à l'escalier) une porte avec encore un mécanisme d'ouverture, là c'est pas compliqué, 4 encoches insérez les 4 clés trouvées dans la boule, il faut juste trouver le bon ordre, ne vous cassez pas la tête, prenez les dans l'inventaire de gauche à droite et insérez les sur la porte de droite à gauche, Umang dire "Ca marche"et la porte est ouverte.

Entrez, tournez vous vers la droite et descendez, devant vous un petit gouvernail avec les symboles colorés, on va y revenir mais pour le moment tournez à droite et avancez vers la porte, entrez.

Vous êtes dans la salle de la pompe, pour commencer prenez la clé anglaise sur l'étagère d'angle à droite et regardez le papier quadrillé sur le mur

 

 

Demi tour et avancez vers le fond de la pièce pour regarder la pompe de plus prés, devant il y a un mécanisme à levier dont il manque 1 levier, remplacez le par la clé anglaise puis alignez les leviers comme sur le papier du mur, levier de gauche tout en bas, levier du milieu un cran au dessus et levier de droite encore un cran au dessus, si fait correctement les leviers remontent et la pompe se met en route.

1/2 tour et regardez de plus prés les machines à droite de la porte, il y a à nouveau un gouvernail aux symboles colorés, pour le moment la manette se trouve sur le bleu, poussez la jusqu'au 3 ° symbole (le jaune), un panneau apparaît et le chemin entre le gros bouton jaune et le bouton de l'extrême droite est allumé. Sortez et retournez à l'autre gouvernail face aux escaliers et cette fois poussez la manette jusqu'au symbole vert le panneau réapparaît et le chemin entre le bouton vert et le bouton de droite est allumé.

Un pas en arrière et aller au fond du couloir devant le panneau du moteur, il s'ouvre de lui même, à l'intérieur 6 cases pour les cristaux et déjà 2 cristaux d'installés mais éteints, clic sur le cristal haut gauche et sur le bouton blanc au dessus (bouton du haut des 3 de gauche) pour les allumer, puis 1/2 tour et petite cinématique avec Nikifor.

Remontez au premier étage et si vous avez bien allumé le bouton blanc la pièce à coté de la chambre (avec le symbole blanc au dessus) doit être ouverte, entrez.

Comme d'hab explorez et récupérez le matériel. A gauche de la porte, prenez la lampe à eau et la corde. Au fond de la pièce un grand hublot fermé, ouvrez le accrochez la corde à la barre juste en dessous et sortez faire un tour, avancez , 1/2 tour admirez la maison puis revenez, au pied de la corde par terre prenez le pied de biche et rentrez. Enfin juste à droite du hublot un grand placard fermé, ouvrez le et prenez la burette d'huile et la capsule de cristal.

Ressortez de la salle au hublot, tournez vous vers la gauche et passez la double porte.

Vous vous trouvez au milieu d'un couloir, en face rien pour le moment, de chaque coté 2 portes, celle au bout à droite donne sur un balcon et celle au bout à gauche est verrouillé, reste 2 portes, avec le symbole bleu au dessus,qui donnent sur la même pièce "Le poste de pilotage". Entrez par la porte coté droit, en descendant les marches vous voyez sur le mur le panneaux qui apparaît quand on touche aux petits gouvernails aux symboles. Descendez jusqu'en bas et allez devant les étagères de livres, au milieu une petite porte verrouillée.

Retour au panneau des cristaux dans la salle du générateur, allumez le cristal de droite et le bouton noir en haut à droite et retour au poste de pilotage. Clic sur la petite porte entre les livres et l'étagère arrondi tourne.

Petite cinématique: Umang entre dans la pièce secrète.

Ouah un squelette!!!! ce devait être le précèdent propriétaire de la maison.

Avancez devant le bureau et remarquez le symbole noir sur le mur, prenez la longue vue ce qui dégage un bouton dans le bureau. De l'autre coté de la pièce sur un coffre, prenez un cristal puis ouvrez le coffre, un parchemin va illico dans le journal de bord. N'oubliez pas de le consulter. A gauche du coffre une grosse cuve ronde en acier avec le symbole rouge à sa base, 1/2 tour et appuyez sur le bouton du bureau, la cuve s'ouvre et on voit l'appareillage dont le dessin est dans le journal de bord. A voir plus tard. Sortez de la salle secrète et du poste de pilotage.

Retour au milieu du couloir dos à la double porte face à cet espace arrondi, entre lui et la porte du poste de pilotage sur le mur une poignée, clic dessus et le plafond de l'espace arrondi s'entre ouvre et se referme, ce doit être un ascenseur mais quelque chose le bloque.

Tournez vous vers la droite et sortez sur le balcon par la porte du fond et aussitôt cliquez sur la porte pour la refermer et grimpez sur le toit par la barre en acier au dessus de la porte. Sur le mur de gauche vous noté le symbole jaune, sur la droite il y a un rocher qui bloque la machinerie, dégagez le avec le pied de biche.

Redescendez du toit et retour à la poignée, cette fois ci l'ascenseur fonctionne, entrez et appuyez sur le gros bouton au mur pour monter. Vous êtes dans "la salle du télescope".

A droite de l'ascenseur, une petite machine avec le symbole jaune , pour le moment elle ne fonctionne pas car il faut 3 cristaux pour l'activer, donc redescendez au sous sol  devant le panneaux des cristaux, , dans l'inventaire prenez la capsule à cristal et cliquez la sous un trou vide (je dis bien sous car si clic au dessus la capsule retire un cristal déjà inséré), le cristal est inséré directement, le jeu fait le travail lui même, restes plus qu'à l'allumer et à allumer le bouton jaune (milieu coté droit).

Retour à la salle du télescope par l'ascenseur et à mettre la petite machine en route. Le but de cette énigme et de retirer les 4 parties du dessus dans le bon ordre et ce sur 3 épaisseurs afin de récupérer la bricole qui est dessous, le truc classique quoi!! Pour la première épaisseur faut faire au pif ou plutôt tester jusqu'à ce que ça marche, pour les 2 épaisseurs suivantes vous avez un indice dans le journal de bord.

 

 

Voilà la solution complète: 1° épaisseur --> boutons haut - bas - droite - gauche

                                             2° épaisseur --> boutons droite - bas - haut - gauche

                                             3° épaisseur --> boutons bas - droite - haut - gauche

et vous récupérez la clé du télescope.

Sur la gauche de l'ascenseur, encore un petit gouvernail coloré, clic sur l'icône du symbole jaune pour voir le panneau apparaître. Juste à coté une petite machine, ouvrez le panneau à sa base et insérez la clé du télescope, qui se met automatiquement en position, clic sur la lentille.

Cinématique : Arrivée de la légion d'ombre

Vous reprenez la main à la tombée de la nuit dans la chambre. Sortez, tout est éteint et la pièce au hublot est verrouillée. Descendez au panneau des cristaux, désactivez 2 cristaux (clic dessus pour les éteindre) puis rallumez le bouton blanc. Retournez à la pièce au hublot, attachez la corde à la barre métallique en dessous et sortez par le hublot.

Attention faites une save ici, vous risquez de mourir

 

Avancez 2 fois tout droit et tournez vous vers la droite, prenez la lampe à eau dans l'inventaire et avancez en suivant la lampe quand elle brille. Quand Umang dit "je dois faire attention" rentrez la lampe dans l'inventaire et continuez dans le noir, en 2 ou 3 pas en avant vous arrivez devant les 2 véhicules. Graissez le panneau rond avec la burette à huile avant de l'ouvrir et récupérez le cristal à l'aide de la capsule à cristal. Faites la même chose avec le 2° véhicule puis retournez par le même chemin avec la lampe à eau. Quand vous arrivez en vue du campement de la légion et que vous voyez les lumières de la maison en face de vous cliquer sur la flèche la plus à gauche pour vous retrouver au pied de la corde et rentrez.

A l'intérieur cinématique avec Nikifor

Vous reprenez la main, le jour est à nouveau levé. Descendez au panneau des cristaux et insérez les 2 cristaux volés, allumez les 4 premiers sur les 5 installés, puis cliquez sur le bouton bas de la série gauche (légèrement bleuté). Avancez jusqu'au petit gouvernail coloré en face des escaliers et cliquez sur symbole vert (le 4° en partant de la gauche) pour voir le panneau, cette fois ci 3 chemins sont allumés.

Remontez et allez au poste de pilotage, descendez au premier niveau devant le grand hublot, Encore une fois bougez la poignée du gouvernail coloré cette fois ci remettez la sur le bleu (1° triangle à gauche).

Regardez de plus prés le grand gouvernail de bateau au centre. Il y a 2 icônes et 1 carré vide et 3 boutons, il va falloir trouver le code pour la prochaine destination.

Descendez au niveau au dessous et placez vous devant le pupitre à droite des livres. Il y a 4 icônes identiques, regardez le journal de bord à la page de la carte de navigation et placez ces 4 icônes.

 

 

Le pupitre bascule et vous avez une carte devant vous, à droite le même cadran que sous le gouvernail central, remplacez déjà les icônes milieu et droite par celles du gouvernail, vous voyez que la boussole se déplace sur la carte (de haut en bas pour l'icône de droite et de gauche à droite pour l'icône du milieu). Ensuite il faut trouver la bonne carte de la vallée de Manula, vous l'avez vu dans le livre du capitaine au tout début du jeu (si vous ne vous rappelez pas vous pouvez toujours retournez la regarder dans la pièce de la grosse boule). Cliquez 3 fois sur le levier du haut et vous y êtes c'est la bonne carte et en même temps l'icône de gauche en dessous a changé.

Les icônes du gouvernail sont celles du lieu actuel et le journal de bord vous indique les points cardinaux du chemin pour venir de Manula au lieu actuel, donc pour y retourner il faut faire le chemin à l'envers.

Sur le journal de bord on a : SSOOSONOS, à l'envers ça donne: NNEENESEN et enfin lisez le de droite à gauche pour obtenir les points cardinaux définitifs:

NESENEENN. Servez vous des 4 boutons de la boussole en bas à droite (bouton du haut N - droite E - bas S - gauche O), au fur et à mesure que vous tapez le bon point une lumière s'allume dessous et à la fin Umang dira que c'est bon. Notez les 3 icônes définitives et allez les placez sous le gouvernail central .

 

 

Il ne vous reste plus qu'à activer le 5 ° cristal, faites un aller retour au panneau des cristaux, allumez le 5° cristal et le bouton vert (milieu à droite) puis quand vous êtes à nouveau au poste de pilotage, cliquez sur le levier à gauche du gouvernail et c'est parti pour la ballade.

Cinématique du déplacement de la maison sur patte

Il faut maintenant bloquer le passage pour empêcher la légion d'ombre de vous rejoindre et la seule solution c'est l'autodestruction, dommage il était pas mal ce camping-car.

Allez à la salle de la pompe (salle à l'autre extrémité du couloir des moteurs) et récupérez le 6° cristal à gauche de l'étagère d'angle (prenez le avec la capsule à cristal) puis allez le placer dans le panneau, allumez le et allumez aussi le bouton rouge.

Pour terminer retournez à la salle secrète du poste de pilotage et placez vous devant le mécanisme d'autodestruction. D'après le journal de bord tout les plots rouges doivent être en haut et les bleus en bas, le seul petit hic, c'est que quand vous en touchez 1 il y en a 3 qui bougent. Cliquez dans cet ordre en les numérotant de 1 à 6 de gauche à droite: 2 - 5 - 6 - 3 et...

COUREZ!!!!!!!!

 

 

2° partie: la vallée de Manula et les 4 mondes

 

 

Nikifor  très très fâché d'avoir perdu sa maison vous quitte, dommage, il était sympathique même s'il ne faisait rien

Quand vous reprenez la main regardez tout autour, devant vous sur la gauche prenez la barre de fer, puis avancez 5 fois tout droit dans le défilé. vous arrivez devant une rivière au parois abrupte, tournez vous vers la droite et avancez de 4 pas, à votre gauche un bac pour traverser la rivière mais il ne fonctionne pas. Continuez tout droit et vous arrivez devant une esplanade ronde entouré de 4 immenses statues, montez l'escalier à droite et avancez jusqu'au pupitre devant la 4° statue.

Cinématique: conversation avec Michaël le veilleur du portail

Essayez de faire tourner les roues du pupitre qui ressemblent à celles d'en bas, mais les roues extérieure et milieu tournent ensemble et il est donc impossible de faire quoi que ce soit. Redescendez devant l'esplanade et regardez les grandes roues de prés, sur l'extérieure il y a un trou, mettez y la barre de fer pour la bloquer. Remontez au pupitre et cette fois ci faites tourner les roues pour arriver à former le dessin d'à coté: 5 clics sur la roue du milieu et 4 clics sur celle de l'intérieur.

Le portail commence à s'ouvrir, mais une boule grille et le portail se referme.

Cinématique: à nouveau discussion avec Michaël qui vous donne une clé. En résumé vous devez réparer le portail avec quelque chose qui vient du ciel (la foudre) et trouver l'insigne de la légion d'ombre, ensuite de quoi vous irez au palais des gardiens vous débarrasser de la légion d'ombre, un bon programme pour un jeu!

Repartez vers le bac pour traverser la rivière, regardez la manivelle de prés, ouvrez le boîtier juste devant, insérez la clé de Michaël, tournez la manivelle pour faire venir le plateau, avancez dessus et clic sur le levier.

Une fois de l'autre coté, avancez 2 fois puis 1/4 tour à gauche et avancez jusqu'au monorail.

 

 

Entrez, le volant comporte 4 boutons pour se rendre dans les 4 mondes plus le 5° en bas au milieu qui est le lieu actuel. Cliquez sur le bouton en bas à droite puis sur le levier.

Le monorail vous emmène dans un joli paysage verdoyant, avancez tout droit jusqu'à la maison sur pilotis et parlez aux vieux Monsieur (Nafal), puis montez les marches et allez parler à sa femme malade, qui vous renvoie à son mari. Ressortez et continuez sur le chemin de gauche, vous arrivez à une mine abandonnée, tout au bout un puit de mine et un système de clochette, vous pouvez les essayer mais il ne se passera rien. 1/2 tour et retour jusqu'à la maison pour discuter à nouveau avec Nafal, qui vous raconte l'histoire de Fird l'ex bourreau de la légion,de Rhizan son fils et de Mila. Revenez à l'intérieur de la maison, Sarah ne vous aidera que quand elle aura eu son médicament la Potion de Lukerii pour calmer ses migraines. Avant de sortir, prenez la fiole sur le bahut à gauche de la porte. Revenez au monorail et direction le pays des glaces chez l'alchimiste (bouton haut gauche).

Avancez sur la passerelle jusqu'à la porte verrouillée, tirez la bobinette de droite et un tiroir apparaît sur la gauche, posez l'amulette en cadeau (c'est ce qui ne sert à rien dans l'inventaire) et la porte s'ouvre.

 Discussion avec Himus l'alchimiste puis après son départ, passez derrière le paravent dans le coin de l'atelier. Commencez par lire le livre de l'étagère

1° page: la liste des éléments de base, 2° page: 4 formules d'élixir de base, 3° page: 3 formules pour des potions. Sur la 3 ° page vous trouvez la potion de Lukerrii qui doit être faite avec de l'huile médicinale et de l'élixir lunaire à trouver sur la page 2

 

           

 

Les ronds pleins noirs veulent dire 1 dose entière, les demi ronds noir et blanc, 1/2 dose et les ronds avec 1/4 de noir, 1/4 de dose. Donc la potion de Lukerii se fait avec 1 dose entière d'huile médicinale et une entière d'élixir lunaire.

Maintenant allez préparer la potion. Placez vous devant l'établi sur votre droite, la machine est prête, une seringue pleine représente une dose entiere d'élixir de base.

Commencez par faire tourner la section du haut pour trouver le symbole d'un des éléments de la formule  puis appuyez sur le petit robinet de droite, le nombre de fois nécessaire (1 clic = 1/4 de dose).Quand la seringue est pleine, cliquez sur la vide à coté pour faire la 2° préparation. Posez la fiole sous l'entonnoir et videz chaque seringue, d'abord dans l'entonnoir puis dans la fiole. Reprenez la fiole et pour vérifier si votre recette est réussie, regardez dans l'inventaire, la fiole doit être pleine et elle est notée "flacon d'élixir".

Ressortez de chez l'alchimiste et retournez chez Nafal par le monorail.

Donnez l'élixir à Sarah et en retour elle vous offre une grosse boule rose lumineuse. Ressortez et direction la mine. Posez la boule musicale dans le moule rond du milieu sous les cloches et cliquez sur elle pour entendre la musique  puis reproduisez la à l'aide des cloches: de gauche à droite 4 - 5 - 4 - 2 - 5 - 1

La boule disparaît et le monte charge apparaît.  Entrez y et descendez, là ça va très vite, Fird vous éjecte et l'ascenseur remonte.

Retour voir Sarah, mais elle non plus n'est pas de bonne humeur, le médicament n'étant pas le bon. Reprenez le flacon d'élixir et retournez au monorail.

Cette fois ci cliquez sur le bouton bas gauche et vous arrivez dans une région pluvieuse et marécageuse. avancez jusqu'à l'entrée du pont, un champ de force vous empêche d'aller plus loin, devant il a un pupitre avec une palette de couleurs, faites un essai en cliquant sur chaque couleur,:

le violet change le champ de force en feu, le bleu en glace, le vert en fumée et le jaune en électricité. Sur le bouton bleu Umang parle, donc recliquez sur le bouton bleu et allez casser la glace du champ de force avec le pied de biche, puis continuez sur le chemin jusqu'à la porte de la maison. Cette porte est magique, si vous entrez normalement vous vous retrouvez illico dehors au même endroit, il faut en fait ouvrir la porte une fois vous avez entendu croasser la grenouille, si jamais vous  avez déjà essayé une fois, ne comptez pas le premier croassement qui indique que vous êtes sorti, mais attendez d'entendre à nouveau la grenouille.

Une fois à l'intérieur, 1/4 de tour vers la gauche, avancez, entrez et faites la connaissance de Reina la gentille fée. Parlez lui 3 fois pour qu'elle vous demande les cendres de Rhizan et le grimoire d'alchimie d'Himus et notez l'indice sur le papillon. Avant de ressortir sur l'étagère au fond de la pièce récupérez le phosphore et regarder le livre de sort sur le changement de climat, celui qui nous intéresse et évidemment la foudre.

En sortant grimpez à l'échelle juste en face pour vous trouver devant la réplique du livre. Redescendez, avancez une fois, tournez à gauche et sortez.

Maintenant allons y pour la chasse au papillon. Juste avant le pont du champ de force tournez vous vers la gauche et avancez d'un pas et vous verrez dans l'herbe un papillon blanc, clic dessus pour qu'il s'envole et suivez le pendant son vol pour noter le changement de couleurs:

au repos blanc, en vol  jaune - vert - bleu - rose - vert - rouge. Reprenez le monorail et direction la maison de l'alchimiste.

Entrez dans la maison, avancez jusqu'au bureau et faites en le tour pour pouvoir prendre le livre d'Himus. Avancez ensuite vers l'entrée sans porte derrière le paravent, monter l'escalier et entrez dans une pièce avec des panneaux de bois ornés de Hiéroglyphes et au centre un champ de force qui protége un boîtier en métal. 1/4 de tour  vers la droite et parterre un petit bouton bleu, en fait il suffit de suivre la flèche pas la peine de cliquer sur le bouton.

Armez vous de patience, le but de cette énigme est de cliquer sur les couleurs qui apparaissent avec la baguette magique dans l'ordre des couleurs du papillon en vol: jaune - vert - bleu - rose - vert - rouge. Quand on clique sur une couleur, on entend une petite musique et une des 6 petites lumières d'en bas à gauche s'allume.

Il n'y a pas de truc, il faut cliquer sur une couleur quand elle est bien séparée des autres et surtout cliquez dans l'espace le plus large de la ligne colorée.

Quand réussi, le boîtier métallique s'ouvre, récupérez le parchemin qui part dans le journal de bord (à lire de suite)et le grimoire d'alchimie. Au moment de sortir, vous vous apercevez que la porte est verrouillée, pas de panique il suffit de poser dans le boîtier le livre d'Himus pris sur le bureau à la place du grimoire.

Ressortez et retour aux pays des marécages, on va à la recherche de la fleur pour la potion de Lukerii.

En arrivant petite cinématique: on voit pousser la fleur au pied du papillon.

Traversez le pont, tournez à droite, un pas en avant et cueillez la jolie fleur roserouge.

Retour chez l'alchimiste, juste pour finir d'améliorer la potion. Avancez derrière le paravent et placez vous devant le moulin à café sur l'étagère après le livre. Posez le flacon d'élixir à sa base, ouvrez le couvercle en haut, insérez la fleur et tournez la manivelle. le flacon s'illumine et retourne seul dans l'inventaire.

Retour chez Nafal et Sarah par le monorail, donnez le flacon à Sarah puis laissez la seule,vous reviendrez plus tard.

Retour au monorail et cette fois ci cliquez sur le bouton haut droit, voilà un coin qu'on a pas encore visité. Avancez jusqu'au portail du cimetière (en fait le portillon à gauche).

Petite cinématique: le gardien ne vous laisse pas entrer

Retour au monorail et direction les marécages, vous allez apporter le grimoire d'alchimie à Reina.

Petite cinématique

Retour au monorail et allez cette fois discuter avec Nafal toujours assis sur son banc, on apprend que les cendres de Rhizan sont au cimetière et que Salan le fossoyeur n'en sort que pour aller chercher la dépouille d'un défunt.

Retour au cimetière .

Courte cinématique: Salan s'en va et vous laisse la voie libre.

Avancez tout droit jusqu'à la rotonde avec la statue au milieu, faites le tour et montez les marches en face, avancez toujours sur le chemin jusqu'à l'arche de pierre, 1/4 de tour vers la gauche et entrez dans le mausolée. 1/4 de tour à droite et cliquez sur la plaque gravée pour la lire, voilà une bien étrange maxime.

Ensuite regardez vers le bas 4 plaques posées et une plaque emboîtée dans la poignée, retirez la plaque emboîtée et cliquez sur la poignée, le mur sur la gauche s'ouvre. Avancez, ouvrez le tombeau et récupérez le trident puis sortez.

Retour à la rotonde et cette fois ci prenez les marches sur votre droite, avancez jusqu'au Mausolée sur la droite. Devant la porte une niche avec 25 bougies, on s'en occupera dans pas longtemps. Regardez les dalles par terre, posez le phosphore dessus.

Cinématique: arrivée de Fird, discussion entre Bargul et Gugon et départ de Fird.

Maintenant occupons nous des 25 bougies, c'est une énigme aléatoire, à chaque fois que vous approchez, la 1° bougie allumée n'est pas la même. Mais elle est assez simple dés que vous avez compris les indices.

Sur les 25, vous avez une allumée et 24 éteintes, évidemment le but est d'allumer toutes les bougies, pour ça vous avez de gros indices.

Il y a 3 couleurs de flammes et 3 tailles de bougies, la couleur des flammes vous indiquent la direction pour trouver la bougie suivante et la taille  des bougies le nombre de casier pour s'y rendre.

flamme jaune -> à gauche; flamme verte -> à droite; flamme bleue -> en bas; flamme rouge -> en haut

petite bougie -> déplacement de 1; bougie moyenne -> déplacement de 2; grande bougie-> déplacement de 3

En partant de la bougie allumée le parcours est tout simple.

 

 

Petit exemple: Numérotez les casiers comme d'habitude de haut en bas et de gauche à droite, si la 1° bougie allumée est la 16 flamme verte petite bougie, la prochaine à allumer sera celle de droite prochain casier (la 17), celle ci est flamme rouge grande bougie donc la suivante sera en haut et 3 cases au dessus (la 2) etc. etc.

Dés que toutes les bougies sont allumées la porte s'ouvre, entrez et avancez d'un pas, l'urne est quelque part mais comment savoir quelle est la bonne. Cliquez sur le levier à votre gauche et dans le noir regardez par terre, il y a des traces de pas de Fird qui a marché dans le phosphore. Regardez bien où elles vont et rallumez (clic sur le levier). Enfin dirigez  vous au fond à droite, la bonne urne est l'avant dernière, de toute façon c'est la seule que vous prendre de ce coté.

Ressortez et retour  vers le portail du cimetière.

Là faites une save

Salan revient, dés que vous avez la main faites un demi tour complet et sans bouger encore 1/4 de tour vers la gauche, vous aurez une flèche active, allez y et Umang se cachera derrière un gros rocher le temps de laisser passer Salan.

Promenade en monorail chez Reina la fée pour lui déposer l'urne de cendres et retour au monorail, pendant ce temps Reina travaille sur les cendres de Rhizan et Fird voit le fantôme de son fils.

Direction le pays de la mine et allez voir Sarah, qui va beaucoup mieux. Elle vous redonne la boule musicale et c'est repartie pour un tour de clochettes, heureusement la musique est la même donc recliquez dans l'ordre 4 - 5 - 4 - 2 - 5 - 1 et descendez dans la mine.

Cinématique: Fird vous donne l'amulette de Mila pour libérer son âme emprisonnée dans le palais puis met sa main sur la tête d'Umang pour lui conférer l'insigne de la légion d'ombre.

Avant de remonter prenez sur la table de gauche un papier qui va dans le journal de bord.

Retour au monorail et aux marécages, il est temps de s'occuper de la foudre. Juste un clic sur Reina pour avoir une petite discussion puis sortez de la pièce et monter à l'échelle pour préparer l'aire d'invocation.

C'est une énigme tout ce qu'il y a de plus classique du style Tour de Hanoi. Vous avez 5 statues gigognes à faire passer du plateau de gauche à celui de droite en les plaçant de la plus petite à la plus grande. Numérotez les de 1 à 5 de la plus grande (1) à la plus petite (5). Voilà l'explication compléte des déplacements:

1) déplacement de la 5 de droite à gauche: statue 1 de gauche à droite; statue 2 de gauche au milieu; statue 1 de droite au milieu; statue 3 de gauche à droite; statue 1 du milieu à gauche; statue 2 du milieu à droite; statue 1 de gauche à droite; statue 4 de gauche au milieu; statue 1 de droite au milieu; statue 2 de droite à gauche; statue 1 du milieu à gauche; statue 3 de droite au milieu; statue 1 de gauche à droite; statue 2 de gauche au milieu; statue 1 de droite au milieu; et enfin statue 5 de gauche à droite.

2) déplacement de la 4 vers la droite: statue 1 du milieu à gauche; statue 2 du milieu à droite; statue 1 de gauche à droite; statue 3 du milieu à gauche; statue 1 de droite au milieu; statue 2 de droite à gauche; statue 1 du milieu à gauche; et enfin la statue 4 du milieu à droite.

3) déplacement de la 3 vers la droite: statue 1 de gauche à droite; statue 2 de gauche au milieu; statue 1 de droite au milieu et statue 3 de gauche à droite.

4) déplacement de la 2 vers la droite: statue 1 du milieu à gauche; et statue 2 du milieu à droite

5) vous finissez par déplacer la statue 1 de gauche à droite

Umang vous dira "ça marche" Redescendez et allez parler à Reina puis retour au monorail et cette fois ci rendez vous à l'esplanade du portail. Bouton du bas au milieu et une fois arrivé vous retraversez la rivière avec le bac puis tournez à gauche, avancez, montez les marches et placez le trident entre les mains de la statue qui domine le pupitre des roues. Dernier retour aux marécages chez Reina, clic sur Reina.

Cinématique: Reina invoque la foudre, Umang est de retour au portail qui s'ouvre et Michaël lui donne ses derniers conseils. Pour entrer dans le palais incognito, il faudra trouver une grotte, entrée des passages secrets.

 

 

3° partie: le palais des Gardiens

 

 

Umang atterrit sur la rotonde du portail. Regardez tout autour, en face une arche de pierre avec une statue dessus, le chemin va par là mais au bout de ce chemin il y a un poste de garde de la légion d'ombre. A partir de la rotonde, avancez de 2 pas et 1/4 de tour à gauche, avancez d'1 pas et à droite, grimpez sur le chemin au dessus par la plante grimpante et ensuite tout droit en suivant les statues (passez un pont sur la droite et un pont sur la gauche), vous vous retrouvez juste au dessus du poste de garde, derrière une grosse statue, 1/2 tour et prendre le chemin à droite du pont, 4 pas en avant et 1/4 de tour à droite, avancez dans la faille, clic et Umang dira "on ne le voit pas c'est trop loin". Servez de la longue vue et vous verrez le palais et sur la gauche la grotte à atteindre.

Retour derrière la grosse statue et faites une save.

Servez vous du pied de biche à la base de la statue, si c'est fait au bon endroit, la statue écrase le garde qui bloque le chemin. Si vous placez le pied de biche trop haut, le bruit alerte le garde et "fin de partie"

Retour en arrière par les 2 ponts et la plante grimpante et quand vous arrivez devant la rotonde du portail avancez sous les arches jusqu'à l'entrée du poste de garde. Ramassez par terre sur la gauche du chemin l'épée du garde écrasé, avancez d'un pas, passez sous l'arche à gauche et vous êtes devant le palais. 1/4 de tour vers la gauche et vous voyez une potence avec un squelette.

 

Save ici vous attaquez le passage le plus dur du jeu, si perdu vous reprenez à cet endroit

 

Quand vous voyez le pendu, mettre la flèche derrière et avancer de 4 pas, vous vous retrouvez devant des arbres morts, ¼ de tour à droite et 1 pas en avant en grimpant sur le rebord, ¼ de tour à gauche et 1 pas en avant, par terre à vos pieds 2 grosses pierres blanches, passer le curseur sur la paroi de droite vers le haut pour avoir à nouveau la flèche et grimpez.

¼ de tour à gauche et avancez entre les parois rocheuses, tournez doucement vers la gauche en passant le curseur sur les arbres morts et de suite après, dés que la flèche réapparaît clic.

 

 

¼ de tour à gauche, (vous voyez à droite au loin un passage carré et la paroi rocheuse qui coupe un rebord en deux, vous êtes du coté gauche de cette paroi).

Avancer d’un pas en grimpant sur le rebord et soit Umang dira directement « c’est trop haut » soit il ne le dit pas mais c’est pas important, tournez vous vers la droite et passez le curseur doucement sur toute la paroi et vous verrez l’icône active s’allumer, si Umang n’a pas parlé avant, clic sur l’icône et il parlera.

Prenez l’épée dans l’inventaire et plantez la à l’endroit de l’icône active. Grimpez sur l’épée et de suite retournez vous pour la récupérer, ½ tour à nouveau et avancer en grimpant 2 fois, ensuite à gauche et 1 pas en avant, enfin légèrement à droite et 1 pas en avant, vous êtes devant des lianes qui bloquent le passage, coupez les avec l’épée.

Avancez de 2 pas et ¼ de tour à droite et enfin avancez jusqu’au bout du surplomb.

 

 

 Là en est sensé entendre un bruit d’eau, moi je n’ai rien entendu. ¼ de tour à droite  pour voir la chute d’eau et descendez vers elle pour remplir la lampe à eau de l’inventaire. ¼ de tour à droite et remontez. Tournez légèrement à gauche et prenez le chemin dés que vous voyez la flèche (il y a là 2 directions possibles il faut prendre le chemin le plus bas), avancez d’un pas et regardez le sol légèrement sur la gauche, il y a une descente, allez y. Regardez vers la gauche, il y a une faille, avancez de 4 pas. ¼ de tour à gauche, 1 pas en grimpant, légèrement à gauche, 1 pas en grimpant, légèrement à gauche 2 pas en avant en grimpant, à gauche 2 pas en avant.

Vous entendez le vol des chauves souris que vous dérangez et vous êtes dans la grotte.

 

 Bravo, faites une save et une pause café

 

Avancez de 2 pas puis il fait trop sombre prenez la lampe. 2 pas en avant, vous êtes sur les poutres du plafond, 1/4 de tour vers la gauche, 1 pas pour arriver sur la poutre centrale, avancez jusqu'à ce que la cinématique du passage des gardes se déclenche. 1/4 de tour à droite, 1 pas en avant, vous êtes au dessus d'une porte surveillée par un garde, allez sur la droite et entrez par le trou dans le mur, avancez, il y a un petit trou dans le mur du fond, clic dessus.

Cinématique: on voit Bargul et Gugon, Umang fait du bruit , recule et tombe à travers le plafond.

Après la chute d'Umang vous vous retrouvez dans la chambre des tortures de la légion. Explorez tout. Il y a une zone active sur le trou de la guillotine puis sur le mur d'en face un sarcophage en acier, approchez au plus prés et regardez dans la partie basse, le trou représente le même dessin que sur le papier trouvé chez Fird (journal de bord)

 

 

bougez les boutons de la même manière, celui du haut on touche pas, celui du milieu sur le 3° cran et celui du bas sur le 4° cran, le sarcophage s'ouvre.

Cinématique: discussion entre Trey et Umang, nous apprenons que Mila se trouve dans la crypte.

Récupérez le papier sur le sol du sarcophage, c'est la 2° moitié du dessin vu ci dessus, vous obtenez un dessin complet dans le journal de bord.

Retournez à la porte et ouvrez  la avec le même mécanisme de haut en bas 1 - 3 - 4 - 4 - 2 - 5 - 1

Vous vous trouvez dans un couloir avec des cachots fermés par des grilles. Allez sur la gauche jusqu'au bout et cliquez sur les 2 leviers, ce qui ouvre un cachot à chaque bout, dans le plus prés prenez la chaîne à coté du squelette, dans le cachot de l'autre bout ramassez le papier et lisez le. Il y est question d'un labyrinthe et de Mila qui en connaissait la sortie. En sortant de ce cachot 1/4 de tour à gauche et avancer d'un pas pour vous trouver au bout du couloir, 1/4 de tour à gauche, descendez l'escalier et ouvrez la porte au fond. Vous êtes dans une petite salle ronde avec un puit et sur le mur de droite une machine, regardez la de plus prés les plaques qui la ferment se soulèvent, vous avez 4 rouleaux de bois avec chacun une petite poignée pour tourner. Seuls les rouleaux extérieurs bougent , en dessous il y a des chaînes cassées, voilà ce qui manque.

Retour à la guillotine de la chambre des tortures, posez la chaîne dans le trou et actionnez le levier à droite, refaites la même chose une 2° fois pour couper les 2 extrémités. Redescendez à la machine de la salle du puits.

Si on numérote les 4 rouleaux de 1 à 4 de gauche à droite, tournez le rouleau 4 (extrême droite) pour que la poignée soit à la même hauteur que celle du rouleau 3 et posez la chaîne sur 3, elle joint 3 et 4. Tournez 2 fois le rouleau 4  puis reprenez la chaîne en cliquant sur 3.

Tournez le rouleau 1 pour que la poignée soit à la hauteur de 2, cliquez la chaîne sur 2 pour joindre 1 et 2 et tournez 2 fois le rouleau 1, vous voyez que 3 bouge aussi. Récupérez la chaîne en cliquant sur 2.

Tournez le rouleau 4 pour remettre la poignée à hauteur de celle du rouleau 3, recliquez la chaîne sur 3. Cette fois ci tournez 4 jusqu'à ce que les bandes rouges de  1,2 et 3 soient alignées. Reprenez la chaîne et pour finir tournez le rouleau 4 pour aligner la dernière bande rouge.

Le monte charge du puits remonte et Umang descend.

Petite cinématique avec le fantôme de Trey, il n'y a personne de vivant et Umang va devoir trouver quelque chose pour se diriger dans le labyrinthe.

Ici save au cas où vous seriez perdu

Rappelez vous le papier du cachot Mila connaissait le labyrinthe. Prenez l'amulette de Mila et tournez tout autour de la pièce, prenez le couloir où l'amulette s'allume. faites ceci plusieurs fois, jusqu'au moment où vous vous retrouvez dans un grand couloir. Avancez  jusqu'au bout et ouvrez la porte de droite, entrez, vous êtes dans la crypte et Trey réapparaît. Il ressent la présence de Mila.

Reprenez l'amulette, avancez vers l'autel à nouveau faites le tour de la pièce, l'amulette s'allume sur le mur de droite. Utilisez le pied de biche sur le mur et vous voyez le squelette de Mila. Posez l'amulette sur le squelette et le fantôme de Mila apparaît.

Cinématique: il faut trouver une orbe magique qui se trouve dans la piéce de l'araignée pour lever la malédiction.

Avant de partir ramassez une pierre au pied du mur. Ressortez de la crypte et passez la porte du fond du couloir. 1/4 de tour à gauche et montez les marches. Sur le premier palier une grille vous empêche de continuer. Il y a une porte sur la gauche, ouvrez la, vous êtes à nouveau dans le couloir de la prison. 1/2 tour et on va s'occuper de la grille.

A droite de la grille une roue, actionnez la, la grille se soulève mais retombe immédiatement, posez la pierre sur la roue, qui cette fois restera bloquée.

Continuer à monter sur le palier suivant, ouvrez la porte de gauche. Vous êtes dans un balcon fermé avec des statues de Gargouilles contre le mur droit, avancez et passez la porte du fond.

Vous entrez dans une grande salle à colonnes, au centre un escalier à spirale, à droite une porte verrouillée, avancez jusqu'à la porte du fond et entrez.

Au centre un ascenseur avec un levier à coté, à gauche un escalier qui descend et au fond un escalier en bois qui aboutit à une porte verrouillée avec une serrure en croix. Descendez par l'escalier à gauche, vous arrivez en bas de l'ascenseur.

Ici Save

Actionnez le levier, un garde entend le bruit et viens voir. Dés que vous reprenez la main, tournez vous vers la droite et montez l'escalier. Quand le garde est dans l'ascenseur, coupez la corde de l'ascenseur avec l'épée.

Maintenant redescendez l'escalier et entrez dans le corridor juste en face de la sortie de l'ascenseur. Vous êtes dans la salle des gardes.

Il y a 5 portes, 2 de chaque coté et une au fond.

Ici Save

Il y a des gardes dans la 1° à gauche, si vous ouvrez "fin de partie", la 1° à droite ainsi que la 2° à gauche sont verrouillées, ouvrez  et entrez dans la 2° à droite et prenez la lance à coté de l'étagère au fond à droite puis ressortez et passez la porte du fond.

Vous vous trouvez dans la bibliothèque. Regardez la machine au centre, d'après Umang ça devrait lui permettre de trouver le tome dont il a besoin, clic dessus il faut une autre carte, passez de l'autre coté, à la base un panneau qui s'ouvre, il y a 11 clés et un trou pour une 12°, on s'occupera de ça plus tard. Montez à l'étage supérieur et sur une des fenêtres, prenez une carte de bibliothèque. Redescendez et sortez. Retour en arrière par le corridor des gardes, la salle de l'ascenseur, la salle à colonnes et le balcon des gargouilles et continuez à monter l'escalier.

Palier suivant, clic sur la porte de gauche, par le trou de la serrure vous voyez un garde dont il faudra se débarrasser plus tard.

Continuez à monter l'escalier, passez la dernière porte, vous êtes enfin sur le toit.

Il fait nuit c'est assez sombre, mais on reconnaît quand même que la machine ronde sur la droite est une grosse baliste. Il y a un panneau de commande sur la droite mais pour le moment il est inactif.

Montez les 4 marches à gauche de la machine et regardez à gauche, une tourelle avec une fenêtre allumée. Penchez vous au dessus du parapet il y a une corde qui pend.

Redescendez les 4 marches et grimpez à l'échelle à gauche de la porte. Regardez la fenêtre allumée dans la tour d'en face à l'aide de la longue vue, c'est l'atelier de Gugon. A coté,cette fois c'est une machine qui fait descendre la corde, cliquez 2 fois sur la poignée pour que la corde soit au bon niveau en dessous.

Redescendez par l'échelle et cette fois le tableau de commande de la baliste est activée. On va diriger la baliste vers la fenêtre allumée.

Tournez la roue de gauche de façon à ce que le curseur à coté soit tout en bas et ça dirige la baliste vers la gauche , ensuite cliquez sur le curseur du récipient rond de droite pour abaisser la baliste à la bonne hauteur.

Remontez les marches, prenez l'anneau au bout de la corde en main, 1/4 de tour à droite et dirigez le vers le milieu de la machine juste derrière vous, cliquez pour tendre la corde. Passez ensuite de l'autre coté de la baliste juste un clic, Umang fera le reste. Il ne vous reste plus qu'à poser la lance sur la corde tendue  pour glisser jusqu'à la fenêtre de l'atelier de Gugon.

Cliquez sur la fenêtre.

petite cinématique: Gugon s'en va

Entrez et allez vers la droite jusqu'au livre entre les 2 gros bougeoirs, tournez les pages jusqu'à ce qu'Umang parle du sort de transformation d'une personne en pierre. Pour cette énigme je vous conseille de faire des captures d'écrans ou d'imprimer celles  ci-dessous.

Regardez bien les 2 dessins, sur la page de gauche un schéma en zigzag, c'est le parcours entre les 6 livres pour fabriquer le sort, sur la page de droite un autre dessin qui est le départ du sort.

 

Placez vous au centre du cercle des 6 livres face au bougeoirs.

- Le livre 1 se trouve sur la gauche de la série des 3 livres de droite,  sur la page de gauche vous avez le même dessin que sur la page de droite du livre de départ.

Regardez bien le dessin de la page de droite et pour ce livre on ne touche à rien.

- le livre 2 se trouve au milieu de la série des 3 livres d'en face, tournez les pages pour avoir sur la page de gauche le dessin de la page de droite du livre précèdent et notez le dessin sur la page de droite. Il faudra faire la même chose pour les 4 livres suivants, toujours trouver sur la page de gauche le dessin de la page de droite du livre précèdent.

- Le livre 3  se trouve sur la droite de la série de droite

- Le livre 4 au milieu de la même série

- Le livre 5 se trouve sur la gauche de la série de gauche

- Le livre 6 se trouve à droite de la même série

 

     

   

 

Si vous avez placé les dessins au bon, endroit, Umang dira "ça marche"

Ici faites une save

Retournez devant le livre de départ, et cinématique Gugon revient, dés que vous reprenez la main, tournez vous vers la droite et cachez vous derrière le pilier.

Cinématique: Gugon lance un sort et devient une statue de pierre, en voilà un de moins.

Allez à la porte et récupérez la clé frappée d'une araignée.

Sortez et descendez l'escalier en bois, vous êtes à nouveau dans la salle de l'ascenseur, passer la porte pour vous rendre dans la salle à colonnes et allez jusqu'à la porte de gauche, face au fenêtres, c'est celle qui était verrouillée, ouvrez la avec la clé araignée. Vous êtes dans la salle de l'araignée dont vous a parlé Mila.

De suite sur le bureau, prenez une 2° carte de bibliothèque et la dernière clé d'activation. Avancez vers le fond de la pièce et regardez le miroir sur le mur de droite. Sur sa gauche vous avez un point actif, cliquez dessus et le miroir se déplace vers la droite et reflète les fenêtres. Regardez bien le mur entre les fenêtres à travers le miroir, il y a un levier qu'on ne voit pas sur le mur véritable, encore un miroir magique. Donc cliquez sur le levier dans le miroir et vous entendez un petit son, retournez vous et cette fois cliquez sur le mur véritable à l'endroit actif et l'étagère de livres au fond à gauche descend. Allez voir ça de plus prés. Vous avez 9 orbes magiques, encore faut il trouver celui qui contient l'âme de Mila. Ramenez le miroir sur la gauche face aux orbes et regardez dans le miroir, vous en voyez un bleu, clic dessus dans le miroir pour entendre le son, retournez vous et prenez l'orbe en bas à droite. Petite musique de victoire!!!

Ressortez et retournez à la crypte, en passant par la salle des colonnes, la porte du fond à gauche des fenêtres, le balcon des gargouilles, et descendez l'escalier jusqu'au rez-de-chaussée, la porte de droite en bas des escaliers, en pas en avant  et enfin la porte de gauche. Approchez vous du squelette et placez l'âme sur Mila.

Cinématique: il faut aller disperser l'âme aux 4 vents, compliqué ce fantôme!!!

Et c'est reparti pour un tour dans l'escalier! Remontez tout en haut jusqu'à la baliste, grimpez à l'échelle et Umang se charge du reste.

Cinématique: l'âme s'envole et Mila vous donne un indice pour piéger la légion d'ombre.

Retour à la bibliothèque, descendez l'escalier de 2 étages, passez les gargouilles, la salle à colonnes, dans la salle du puits prenez l'escalier qui descend et ensuite tout droit jusqu'à la bibliothèque.

Approchez de la machine insecte, pour le moment on ne peut pas changer de carte, allez de l'autre coté et ouvrez le panneau à la base de la machine, insérez la dernière clé d'activation puis les tournez pour qu'elles soient toutes à l'horizontale, encore une énigme où quand vous en touchez un il y en a plusieurs qui bougent.

Donc comme d'hab numérotez de 1 à 12 de gauche à droite et de haut en bas et cliquez sur les clés 4 - 11 - 9 - 6 et l'insecte s'allume. Repassez du coté des cartes et posez la carte de droite de l'inventaire, l'insecte s'envole et vous ramène le livre sur la création des anneaux sacrés et du tétraèdre, posez ensuite la 2° carte et cette fois l'insecte vous apporte le livre décrivant les mondes découvert par les gardiens. Les informations vont dans le journal de bord.

Maintenant il faut trouver le laboratoire secret des anneaux, peut être que Trey peut vous donner un coup de main, après tout il faut qu'il gagne son pardon.

Retour à la chambre des tortures en passant par la salle du puits, la salle à colonnes, le balcon des gargouilles et dans l'escalier descendez juste un étage et passez par la porte à droite, pour vous retrouver dans le couloir de la prison, ensuite la porte du milieu à droite. Cliquez sur le sarcophage et Trey apparaît.

Cinématique: Trey se charge de distraire le garde de la salle du portail, il a une façon très fantomatique de le faire fuir.

Retour à l'escalier de la tour par le couloir de la prison et à la porte à gauche des leviers, puis montez de 2 étages et ouvrez la porte où vous regardiez par le trou de la serrure.

Avancez jusqu'au centre de la salle ronde et passez la porte de gauche.

Vous voilà dans la salle des anneaux sacrés. Tout autour de l'espace central un chemin avec 4 esplanades en demi cercle et sur chacune d'elles un mécanisme avec 4 plots, puis un escalier qui vous conduit sur une plateforme qui surplombe les anneaux et là un levier, enfin à la base des anneaux un boîtier métallique.

Commencez par les 4 mécanismes sur les esplanades en 1/2 cercle. En vous aidant du dessin du journal de bord, appuyez sur certains plots.

 

Les ronds noirs sont les plots à abaisser

 

Puis revenez au boîtier à la base des anneaux et insérez le tetrahédron et pour finir montez l'escalier et cliquez sur le levier.

Et voilà les anneaux sont activés, revenez au boîtier à la base des anneaux pour choisir le monde de destination du portail.

Faites une save ici si vous voulez essayer les différentes destinations, mais en fait il n'y a vraiment qu'une seule fin, les autres sont des "game over"

 

 

Mila vous a dit de faire preuve de sagesse, le plus raisonnable est de renvoyer la légion d'ombre dans son monde d'origine.

Cliquez donc sur le dessin en haut à droite et le tetrahédron revient de lui même dans votre inventaire.

Sortez du laboratoire et passez par la double porte sur la gauche, montez les marches, vous êtes sur l'esplanade du portail, faites le tour et posez le tetrahédron sur le socle.

Le portail s'ouvre et dés que vous reprenez la main faites 1/2 tour allez au bout de la plateforme derrière vous, pour que Umang se cache derrière un pilier.

Bargul toujours aussi bête s'imaginant qu'Umang est rentré chez lui, fonce dans le portail avec sa légion.

Pour finir cliquez sur le tetrahédron et Umang le détruira, restant ainsi bloquer sur ce monde pour le reste de sa vie avec ses amis.

 

Cinématique de fin

 

 

Mmp©, avril 2007