AU COEUR DE  LASCAUX

Kheops Studio/The Adventure Company

 

Ce jeu va nous entraîner au temps des hommes préhistoriques et nous raconte l'histoire de AROK un jeune chasseur demeurant sur les hauts plateaux.

Au cours d'une chasse en pénétrant dans une grotte il se rappelle d'un voyageur qui lui a transmis la passion de l'aventure. Sa quête va nous mener sur les bords de la Dordogne  jusqu'aux grottes de Lascaux.

 

                                                        OOOOOOOOOO

 

Afin d'échapper à une lionne menaçante, Arok se réfugie dans une grotte :   ramasser

-         1 bout de bois tendre

-         1 paquet herbe sèche

-         1 bout bois dur (vers l’entrée)

-         1  morceau de glace (sorte de stalactite à l'entrée de la grotte)

-         1 Fagot de bois

-         et 1 petit lien

 

Se diriger vers le foyer et préparer le feu :

Poser : l’herbe sèche, le fagot puis par-dessus le morceau de bois et frotter la lance dessus

 

Une fois la caverne éclairée,  se rendre vers le dessin mural :

 

Ramasser : - pigment rouge (à droite palette)

Cliquer sur espace vide du dessin  -

cinématique – c'est klem le voyageur dont Arok a gardé le souvenir, il lui remet une pierre

Ramasser : pigment noir

                    Branche

                    Pigment marron

 

Regarder bien la pierre de klem et  reproduire sur le dessin mural  les coloris de la pierre

Préparer les couleurs :

 

Poser les pigments sur la pierre plate, se tourner vers le feu et déposer dans la coquille le glaçon récupéré,

ceci va délayer la peinture et permettre de reproduire la pierre de klem ; lorsque la reproduction est réussie, cinématique

 

Eloigner la lionne

Mettre branche dans le feu, cela va l'éloigner, en profiter pour sortir et ramasser :

La sagaie – la corne d'élan

Revenir dans la grotte

                                           

 

Regarder la peinture du bison et des 3 petits bonshommes, donner les lances aux deux du fond  et viser le bison pour le tuer.

           Se rendre près du socle ou sont posés trois cailloux

-         poser la corne d'élan sur le socle,

-         prendre la pierre du milieu et casser la corne en trois morceaux

-         prendre la pierre de gauche et casser le grand morceau en deux

-         faire avec la pierre de droite un trou à chaque extrémité

-         mettre le petit lien sur le trou de droite. Voilà un magnifique "propulseur"

                                               

 

Remettre une bûche dans le feu et faire fuir la lionne, en sortant, cinématique –

 

Prendre le chemin qui monte vers une nouvelle grotte et penser à laisser le feu allumé pour que la grotte du haut soit éclairée

 

 

 Ramasser sur le sol 3 torches, avancer vers le fond après avoir allumé une torche on se retrouve dans une salle

avec plusieurs entrées portant chacune une couleur de la pierre de klem

 

 

Enigme du Labyrinthe: il va falloir sortir.

regarder le dessin ci-dessous il indique le chemin à suivre en fonction des couleurs de la pierre de klem,

les torches vont servir à s'éclairer , attention de ne pas les laisser éteindre, lorsque la flamme baisse en prendre une autre ,

qu'il faut allumer avec celle qui est à l'écran .

quelques indices : les cases  grisées du dessin  correspondent aux cases noires de la pierre de Klem et le soleil bien sur, la sortie,

mais pour ceux qui auraient du mal à se diriger voici l'ordre!

Marron – Noir – blanc – marron – noir – marron – noir – marron – rouge

 

 

Après avoir traversé cette épreuve, on se retrouve dans une nouvelle pièce et pour sortir il va falloir escalader un mur de mains,

les petits soleils placés dessous permettent de tourner les mains. Ici pas d'explications, le but est d'arriver en haut,

penser simplement à déplacer main droite/main gauche.

Il existe plusieurs solutions à cette énigme, notamment en partant  de la 4° à partir de la gauche

 

 

De nouveau on se retrouve dans une nouvelle salle,

Ramasser

1 pièce de cuir

2 paquets de brindille (les déposer au bord de l'eau)

1 morceau de paroi (s'en servir pour boucher le trou dans la paroi)

On voudrait bien traverser mais un gros nounours nous en empêche et il va falloir s'en débarrasser

 

Ours

Se placer devant la paroi, prendre une pierre sur le dessin et lancer une première pierre sur l'ours,

il va falloir viser derrière  son derrière, viser le petit renfoncement  au dessus de l'ours, il va tourner sa tête,

dès qu'on a la main, lancez une deuxième pierre, cette fois il va rentrer dans le trou .

Faire vite jeter encore une pierre sur l'espèce de stalactite au dessus, elle tombe

et enfin lancer une dernière pierre sur le gros tas de cailloux devant, ils vont tomber et empêcher l'ours de ressortir

 

 Sur la gauche  au bord de l'eau, prendre 3 cailloux, poser la pièce de cuir sur la grande  pierre plate, avec le burin faire deux trous,

y glisser une corde à chaque bout, ça va faire une fronde.

S'avancer vers l'eau et avec la fronde, viser les stalactites au plafond, les morceaux en tombant vont faire un chemin pour avancer.

Se tourner sur la droite et ramasser, une longue branche et la corne d'aurochs, revenir jusqu'à la caverne et remplir la corne de braise.

S'avancer à nouveau sur l'eau, verser les braises sur le petit terre plein et le fond de la grotte s'illumine dévoilant de magnifiques fresques.

 

Prendre le long bâton, l'allumer sur les braises il va falloir enflammer  tous les cratères selon un ordre bien défini

 

Allumer les cratères : en partant de la gauche : le ler de la lère rangée et le 3ème de la 2ème rangée,

continuer ainsi en alternant jusqu'à ce que tous les cratères soient allumés, on voit alors les cerfs danser sur le mur

 

 

Enigme des Cerfs :

En réalité, cette énigme est assez simple, il suffit pour commencer de mettre tous les cerfs ainsi que le petit bonhomme

de la même couleur en partant de la gauche (clic sur le cerf à droite de celui dont on veut changer la couleur)

Une fois les cerfs de la même couleur, partir de la droite et les positionner tous  à la verticale

Enfin lancer l'animation << Si le cerf s'arrête avant d'être de l'autre côté, c'est qu'il y a un problème avec le cerf concerné,

le modifier et recommencer l'animation (pareil pour le bonhomme le mettre les bras tendus).

         

         Sortir de la caverne, la faim tenaille Arok.

Avancer tout droit vers le bord de la rivière, sur le tronc prendre les pierres taillées, se tourner sur la gauche et avancer

pour  cueillir la camomille

Sur le 2èe chemin sur la droite: branches

 avancer encore :  pierres taillées – amadou

Sur le chemin de droite : lien – pierres taillées

Revenir en direction de la rivière, dans herbes  : silex taillé et un peu plus  loi n : hampe – pierres taillées

Enfin avancer jusqu'au bord de l'eau, là une grosse pierre plate prendre pointe de harpon

Maintenant aller près du foyer, à côté une grosse pierre : poser hampe, pointe de harpon et petit lien,

et voilà de quoi pêcher ne pas l'oublier.

Revenir à la rivière où se trouve une grosse pierre plate et 3 petites pierres, on aperçoit les saumons qui passent là,

Pour les empêcher de s'échapper: Boucher avec les 4 pierres (à hauteur des pierres dans l'eau)

Prendre le harpon et viser au bon moment

 

Se rendre près du foyer où un tailleur de pierre s'est installé, parler avec lui, il vous donne :

1 morceau de marcassite et un récipient en bois.

 

 

Préparer le feu : amadou – branches – marcassite

                            Frotter avec le silex

Une fois le feu allumé, prendre le bâton, et le mettre sur la pierre à droite de Toar, elle se retrouve dans le feu,

la reprendre toujours avec le bâton et poser le saumon dessus, et hop un beau poisson grillé le donner à Toar,

ensuite il va demander une petite camomille, prendre la calebasse et aller au bord de la rivière pour la remplir d'eau

                                                          

 

Préparation camomille : mettre les trois petites pierres  (posées devant le feu) à chauffer, puis les retirer avec le bâton:

une fois au sol les prendre mais on se brûle, Toar donne  alors une spatule  les prendre une a une, les mettre dans la calebasse

et ajouter enfin la camomille.

Quand Toar a fini sa boisson, lui parler, à la fin de la  conversation, il vous proposera de tailler un silex.

Il étale sur la pierre une nappe avec des silex

                                                              

                                                          

Enigme des pierres silex   Prendre la pierre ronde, et frapper plusieurs fois sur celle du milieu, continuer de la casser avec l'os.

C'est bien, Toar félicite, ramasser le morceau (nucléus) et donner à Toar, qui va le tailler, il donne un poignard, 

lui parler à nouveau  des pierres que vous avez vues  dans les environs. Il vous donne  alors des pierres musicales

et explique comment les frapper

 

                                                       

 

Se rendre jusqu'au gros rocher peint vu précédemment. Clic dessus, les pierres musicales données par Toar apparaissent à l'écran

 

Enigme des pierres musicales

Pour les plus courageux, dessiner les 5 pierres et les numéroter de la gauche vers la droite de 1 à 5

dessiner ensuite toujours dans l'ordre les 4 Symboles

Prendre le gong et faire des essais pour savoir quelle pierre allume en rouge quel symbole, une fois trouvé les correspondances,

cliquer les pierres dans l'ordre

Pour ceux qui n'y arrivent pas, voici l'ordre : 4 2 5 1

Si c'est bon, les deux petits bisons disparaissent et un nouveau dessin apparaît, on apprend alors que ce dessin indique le chemin de l'abri

Se tourner sur la gauche et s'avancer, on se retrouve devant de nouveaux signes et dessous, l'entrée d'une nouvelle grotte

                                                        

Avancer et longer le bord de la falaise. Entrer dans la lère pièce éclairée et parler avec la jeune femme nommée Tika,

elle demande de raconter votre histoire, c'est la tradition, mais avant il va falloir récupérer plein d'objets.

 

A l'entrée vers bord falaise : corne élan

Pièce ou se tient Tika : sur la gauche : gravure poisson – gravure cerf

A gauche de tika : galet peint d'une main

A droite de tika : statuette femme – os gravé figure lion – morceau vertèbre

 

Sortir de la pièce et aller au fond : dans la pièce regarder sur petit muret à gauche prendre graisse animale,

sur le sol courroie et près d'une gosse pierre, bâton percé gravure ours et enfin au fond par terre un peu en dehors de la pièce,

accroché peau et au sol une vessie

 

Munis de tous ces éléments on va pouvoir aller raconter l'histoire à Tika :

 

                                         

 

Aller au fond de la pièce où se tient Tika  vers les icônes, il va falloir les remettre dans l'ordre de l'histoire.

 

 

Raconter l'histoire numéroter les signes du mur de gauche à droite et de 1 à 11,  l'histoire se déroule de cette façon 

     Histoire                        Mur                                  Objets

      En 1                                    2                                 corne de cerf

      En 2                                    5                                 os gravé lion

      En 3                                    8                                 pierre Klem

      En 4                                   11                               Propulseur

      En 5                                    9                                galet gravé d'une main

      En 6                                    3                                bâton percé trou

      En 7                                   10                               gravure cerf

      En 8                                    4                                 harpon

      En 9                                    1                                 gravure poisson

      En 10                                  7                                 couteau

      En 11                                  6                                 statuette femme    

                                                             

 Il faut en lisant l'histoire déplacer les icônes dans l'ordre indiqué quand ils sont rouge, il n'y a qu'à les intervertir

Lorsque tout est dans le bon ordre, Arok doit dire qu'il a remis ses idées en place et il va devoir poser les objets

correspondants sous les icônes : (voir ci-dessus)

 

 

Parler avec Tika, elle va demander de refaire  la peinture dans la salle  des rituels au fond.

Entrer jusqu'au rideau et cliquer sur chaque corne et la déposer sur le côté pour libérer le rideau et pouvoir l'écarter.

Pénétrer et regarder bien cette pièce, il y a comme des têtes d'animaux.

Cliquer sur une grande dalle elle se secoue apparemment elle manque de graisse,

déposer de la graisse animale dessous  à deux endroits,  cliquer à nouveau sur la dalle,

elle se pousse dévoilant des pierres cassées. Il va falloir les reconstituer.

 

 

On peut avant ramasser dans la pièce : résine – peau – pigment noir en poudre

 

Revenir dans la pièce ou il y a le feu, poser la résine sur la plaque blanche et récupérer la résine fondue.

                                                  

Revenir dans la pièce au rideau et résoudre le puzzle des pierres cassées

 

Puzzle pierres cassées  : il faut passer les morceaux de pierres sur le morceau intermédiaire représenté par A en rouge et jaune pour B – les pièces numérotées en rouge devront être mises sur la pièce intermédiaire correspondante, si elle a elle se collera automatiquement

Pièces rouges sur A/ 1 – 2 – 4 – 5 – 6 – 3

Pièces jaunes sur     B/ 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 4 – 6

Les  deux pierres semblent reconstituées mais il y a encore un trou sur la B, aller voir Tika et lui demander quoi faire

Retourner dans la salle au rideau et promener la pièce trouée sur le mur. Arok doit dire, je vais pouvoir commencer ma peinture

 

                                                       

 

Se rendre dans la première pièce ou se tient Tika, lui parler et sur ses conseils, aller dans la pièce où la petite fontaine fonctionne

de nouveau,  y tremper le morceau de peau, retourner dans la salle des cérémonies et passer la peau  mouillée sur la fresque,

trois fois environ. 

Sur la grosse pierre, poser la peau mouillée sur le colorant noir on  obtient un tampon imprégné de peinture noire.

Sur la fresque mettre quelques  touches de peinture aux endroits actifs et retourner parler à Tika;

lui  dire fini de peindre la fresque, mais manque un outil pour la terminer, il faut aller chercher un roseau.

Sortir de la grotte et se diriger vers le saule pleureur, prendre un roseau et le ramener à Tika.

 

                                                        

 

Il va falloir fabriquer une outre pour le voyage et finir la fresque :

 

Fabrication de l'outre ! Dans la salle des peaux, sur la dalle, poser : peau, par dessus, vessie et morceau de vertèbre;

prendre le lien le passer dans l'aiguille en bois sur la dalle et coudre l'outre.

Se rendre enfin salle des cérémonies pour y achever la fresque. Tika arrive elle apporte la sarbacane et explique comment terminer.

Regarder sur la dalle le morceau de pierre reconstitué il a 13 points noir. Sur la fresque il faut rajouter sur la ligne des points,

3 à gauche et deux à droite. Tika donne son couteau à Arok, il faut gratter avec à gauche à l'avant des points (au moins deux fois)

Si réussi, le cerf bondit

Prêts pour le grand voyage. Tika et Arok se retrouvent au bord de l'eau, mais comment traverser le pont est cassé.

Essayer de couper ce grand arbre, mais avec le poignard ça ne va pas marcher

 

                         

 

Aller voir Toar et lui demander si il a un outil, il va donner une hache, revenir près de l'arbre et le couper, trois coups suffiront.

Après avoir traversé la rivière Tika va laisser Arok seul elle lui demande de cueillir des baies et lui explique comment rejoindre Klem.

Se tourner sur la droite et avancer jusqu'à une grotte fermée par des bâtons. A gauche, prendre des baies de genévrier

et à droite un brin de genévrier, avancer encore un peu pour prendre de la menthe verte

Prendre à gauche de l'arbre mort pour arriver à la grotte blanche. Au sol ramasser le petit bâton et sur la grosse pierre le morceau d'écorce.

Avancer une fois et sur le mur de droite, prendre

                        Pigment noir en poudre

                        Bloc pigment ocre

                        Lien

Au fond de l'entrée, parler avec Lharik. Celui-ci va demander de préparer une palette

 

Préparation du pinceau : revenir vers le feu près de l'entrée  et prendre à gauche des poils

                         Sur la grosse pierre, poser : le bâton, les poils et le lien

 

Fabrication pigment rouge: mettre du pigment ocre dans le feu, reprendre avec spatule, et déposer dans le creux (grosse pierre)

écraser avec pilon aller reprendre du pigment ocre sur le mur, le piler.

On va donc avoir : poudre pigment rouge – poudre noire – poudre ocre

Avec cela on va pouvoir composer la palette

Poser l'écorce à côté du burin, et y déposer les trois pigments. Pour utiliser ces peintures, il va falloir les mouiller. Il y a de l'eau sur la paroi juste au dessus, le faire pour chaque pigment, la palette est prête, mais n'oublier pas d'y poser le pinceau , la sarbacane et la peau,

sinon Lharik vous  renverra les chercher.

                                                     

 

La grotte blanche : admirer cette salle, regarder bien toutes les peintures

Parler avec Klem il demande de se mettre à l'ouvrage. Aller voir Lharik pour savoir quoi faire.

Il vous dépannera à condition de lui rapporter le rhombe qu'il a égaré.

En sortant, parler à Tika, donner lui les baies de genévrier et la menthe verte ;

parler encore avec, elle  vous dira où chercher le rhombe et de se méfier des loups.

 

Revenir vers le grand arbre avec des pierres de chaque côté il va falloir s'en servir pour y monter.

 

Taquin des Pierres (tour de hanoï) il suffit de déplacer les pierres de façon à ce qu'elles se trouvent sous l'arbre –

surtout ne jamais placer une grosse pierre sur une petite – juste s'armer d'un peu de patience. Monter à l'arbre et prendre rhombe

A cet endroit du jeu, certains seront confrontés aux loups, d'autres non.

Dans ce cas, prendre également la fronde munie de marron, se positionner devant les loups et les tuer.

 

Revenir au campement, donner le rhombe à Lharik en échange il remet une statuette de taureau

 

              

 

Dans la grotte, poser la statuette sur la pierre avec des lampes, on voit l'ombre du taureau sur le mur, avancer,

c'est trop haut pour y accéder.

Demander de l'aide à  Lharik. Il faut aller près de l'arbre mort, avec la hache couper deux morceaux.

Prendre celui en épi. De retour à la grotte, Klem parle à Arok.

 

                                                      

 

Mettre le morceau de bois en épi sous l'ombre du taureau. La palette apparaît à l'écran.

Prendre   :          pinceau, tremper colorant noir et passer sur contour : jambes – tête corne et dos

                       Sarbacane, colorant projeter sur : bas ventre –dessus jambe gauche –vers estomac et mâchoire gauche

Cliqué sur le taureau, si peinture réussie, taureaux se séparent en deux. Cliquer encore une fois, les pierres musicales apparaissent à l'écran

 

Faire déplacer taureau :    la n° 1 bouge jambe AV Gauche

                                           La n° 3 bouge jambe AR Gauche

                                           La n° 2 bouge jambe  AV Droite

                                           La  n°4 bouge jambe AR Droite

Pour faire avancer le taureau, il faut donc taper sur les pierres 1 3 2 5 une ½ douzaine de fois

Si réussi le taureau laisse place au 2ème taureau

Procéder de la même manière, mais il manque deux pierres, les prendre près de l'échafaudage de Klem

Taper cette fois sur les pierres 5 – 2 – 1 – 7 et ½  douzaine de fois

 

                                                

 

De nouveau  parler avec Klem, il va falloir finir la grotte des esprits. Celle qui est fermée par des bâtons.

Mais pour l'instant il faut terminer ici

 

Cliquer sur le mur aux  taureaux, un quadrillage apparaît, il va falloir reproduire le dessin tel qu'il est sur la peau dans le cadre

 

 

Numéroter les points  d'intersection de gauche à droite 1ère ligne 1 2 3 4

                                                                                         2ème ligne 5 6 7 8

Quadrillage du taureau : pour réussir ce passage, ne pas s'énerver – placer les gros morceaux en premier – lorsqu'une pièce semble au bon endroit clic dessus   pour la cacher, on peut ainsi passer les autres pièces à leur emplacement . Quand on a réussi à mettre le taureau tout noir, ils vont se séparer et la fresque s'anime

 

 

On va encore parler avec klem , la fresque n'est pas finie

Revenir devant la fresque inachevée,  poser le morceau de bois devant on va pouvoir peindre les cerfs :

 

Peindre les cerfs

Cerf gauche en bas : pinceau rouge : contour des cornes

                                  Sarbacane orange (mélangé rouge+jaune) sur corps

Cerf bas droite        : Pinceau noir ou craie : cornes – contour

Cerf gauche haut    : pinceau rouge : pattes – contour

                                  Sarbacane orange : corps

Si réussi les cerfs s'animent, parler de nouveau avec klem des cerfs il va demander d'aller dégager l'entrée de la grotte des esprits

et lui rapporter des objets sacrés.

 

 

L'entrée de cette grotte est fermée avec des bâtons entre mélés, il va falloir les déplacer de manière à dégager le passage.

Une fois devant, faire un double clic. Pour bouger les bâtons, il faut se servir des signes  rouges au dessus de la porte,

les flèches droite et gauche font avancer les bâtons et les symboles font tourner les poteaux.

 

 

 

Lorsque le passage est dégagé, entrer dans la pièce et prendre la lampe à huile et la parure

 

Retour à la grotte, placer les objets devant Klem, poser ensuite sur la lampe la graisse animale puis la brindille de genévrier.

Se retourner et prendre le bâton,   l'allumer, il va falloir se déplacer très lentement et sans a coup pour allumer la lampe à huile

 

                                            

Boire la préparation de Tika, puis se tourner vers les pierres musicales de Trajhar,  Klem va expliquer comment s'en servir

Il va falloir reproduire les dessins des pierres de Trajhar sur nos pierres musicales.

Il suffit de frapper une pierre musicale puis une  de trajhar. Si elles sont concordantes la pierre musicale va avoir le même motif,

faire ainsi pour toutes les pierres

 

 

Demander  ensuite à Klem ce qu'il faut faire :  frapper les pierres musicales dans l'ordre suivant (respecter les pauses)

Numéroter les pierres musicales toujours de 1 à 7 de gauche à droite

Frapper avec le marteau dans cet ordre : 7 6 6 6 4

                                                    Pause      1 3 2 4 3 5 4 6

                                                    Pause      4 6 6 6 4

 

Si réussi, admirer la superbe danse des esprits

 

 

 

Gisèle© juillet 2005

 

 

 

 

                          

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