ANACAPRI the Dream

S&G Software

 

 

 

A cause de son emplacement, ce jeu peut être considéré comme la suite de Capri., cependant il n’est pas nécessaire d’avoir joué celui-ci pour jouer celui-là.

A l’ouverture, il y a le choix entre visite touristique et jeu d’aventure.

 

 

               

Descriptions du Jeu :

 

 En bas de l’écran  - à gauche l’ordinateur conserve les conversations

- Les ciseaux qui permettent de charger, sauvegarder et sortir

- La comète permet de se déplacer directement d’un point à un autre.

                                         - les flèches de direction :

      - Une flèche arrondi, demi-tour

- Une flèche vers le bas, reculer

      - Le globe. Suivant l’endroit où vous vous trouvez vous obtiendrez la carte de Capri ou celle de cet endroit (Villa San Michele par exemple)

- Un sac qui contient votre inventaire.

 

** Petite précision, tout au long du jeu, rien n’indique l’endroit où il y a une action possible.

     Autre précision, il s’agit (contrairement à son prédécesseur) d’un jeu plutôt linéaire, nous en avons presque perdu l’habitude

 

 

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Première partie : les grandes lignes

 

 

Piazza Victoria.

La serveuse vous apporte une lettre du docteur Orlandi qui vous attend chez lui. Sortir du café, tourner à droite suivre la Via Orlandi. Visiter tout au fur et à mesure de votre avancée. Je ne détaille que les endroits importants pour le jeu, visitez, les autres cela en vaut la peine.

Prendre une carte postale sur le présentoir

Visiter Capri en miniature et repartir avec un carreau de faïence.

Se rendre à la Villa Orlandi, (consulter la carte de temps en temps) frapper, écouter le secrétaire.

Ouvrir la boîte aux lettres et y retirer une plaquette de marbre et un second message qui vous envoie vers Le Boffe.

 

Le Boffe

Sonner chez Francesco Cerio.

Prendre dans la boîte aux lettres le journal d’Ignazio Cerio, archéologue. En sortir une carte de crédit.

 

Via Axel Munthe

Rentrer partout où c’est possible, visiter, observer.

Arrivé au bout de la rue l’inventaire se sera augmenté d’un flacon de parfum et d’une sandale qui disparaît si on l’observe.

Placer la carte postale sur l’encadrement qui se trouve à droite de cette porte dont le tourbillon bleu bloque le passage.

Monter les escaliers, écouter l’ombre d’Axel Munthe.

 

 

 

Via Migliara

Ecouter la tortue qui bloque le passage.

Tourner à droite.

Entrer dans le jardin de l’église Santa Maria a Constantinopoli.

Tirer sur la corde qui pend devant vous.

 

L’appartement

Regarder partout, observer la tirelire.

Prendre le sirop.

Pour revenir dans le rêve, avalez une gorgée de sirop.

Dans le jardin, prendre la cloche.

 

La cloche vous enverra dans l’appartement, il reste des portes à ouvrir, Le sirop vous ramènera là d’où vous serez parti.

 

Remonter la rue, s’arrêter à la banque, prendre 10 caprinis.

 

Via Orlandi, prendre une carte de bus pour la Marina Piccola.

Piazza Vittoria, prendre le bus, descendre au 1er arrêt.

 

Grotta Del Felci

Y trouver : 1 papier froissé

                   Quelques feuilles du Journal d’Ignazio Cerio

                   4 pièces d’obsidienne.

 Marina Piccola

.Massimo donne d’autres feuilles du journal d’Ignazio Cerio

 

Grotta Del Felci

Une fois les 4 obsidiennes trouvées, revenir au fond de la grotte et déposer celle du lézard. Reculer, observer dans la lunette. Récupérer la 1ère partie du disque.

 

Appartement

Sonner la cloche.

Ouvrir la 1ère porte.

Bien tout observer, ces visites donnent des indices pour la suite du jeu.

Prendre le sirop.

 

Marina Piccola.

Massimo donne un « manuel de la mer » et fait prêter une barque.

Aller à l’embarcadère

Prendre à gauche en direction des Faraglioni.

Emprunter le passage creusé dans l’un d’eux et virer à droite.

 

Ecouter Poséidon.  

Retourner à la marina pour parler au dauphin.

La conversation terminée rejoindre la barque.

Entrer dans la grotta verde.

Récupérer le 2è élément du disque.

 

L’appartement.

Ouvrir la seconde porte

Regarder tout, observer, comme la première fois.

 

Revenir au bateau, la sirène est en colère et chante pour vous arrêter.

Si vous avez lu le manuel et observé l’appartement, vous savez quoi faire.

Regagner la marina

Aller voir Massimo qui remet une carte postale.

Retourner au bout de la via Axel Munthe et mettre la carte sur la première. Descendre vers la plage.

Il faut récupérer en cours de route : une bague, un livre d’astrologie (SPQR)

La statue de l’empereur vous parle. Il doit le faire 2 fois. Il demande son bras. 

Passer le serpent, explorer la plage.

Récupérer une pièce.

 

Antiquaire  (Vico Caprile)

Aller lui vendre la pièce. 

Il donne 10 caprinis, prendre une carte pour la Grotta azzurra. (au même endroit que la première fois)

 

Prendre le bus à Caprile.

 

Grotta Azzurra :

Dans le restaurant, aller trouver O’Riccio. Il vous prête une barque à condition que vous gagniez aux cartes napolitaines.

Une fois la partie gagnée, sortir du restaurant.

Aller vers la droite, descendre.

Regarder dans l’eau et écouter les Néréides.

Les capturer, prendre l’aquarium.

Remonter, aller jusqu’aux escaliers, prendre la barque.

 

Aller au fond de la grotte

Rencontrer Néréo.

Aller à Damecuta.

 

Damecuta  

Observer la porte de la tour

Ramasser la carte de visite de Clay Mac Kowen. 

Repérer une entrée fermée par des figurines de couleur. 

 

Aller voir Giulia Mac Kowen (Casa Rosa, via Orlandi).

Lui donner la bague et la carte de son père.

Visiter l’exposition.

 

Retourner à Damecuta, ouvrir la porte vitrée.

Récupérer le journal de Clay Mac Kowen et un tampon vierge.

 

Si vous avez observé l’exposition et la porte de la tour, vous savez quoi faire de ce tampon.

 

Ouvrir la porte de la tour, descendre jusqu’à la commande du palan. Le faire descendre.

Remonter. Aller vers la grotte.

 

Grotta Azzurra :

.Plonger pour enserrer le bras dans le palan

Retourner à  Damecuta, prendre le bras. 

 

Palazzo a Mare

Rendre son bras à l’empereur il est à présent possible de résoudre le puzzle astrologique qui vient d’être activé.

Trouver la 3ème partie du disque.

 

Appartement

Ouvrir la porte suivante.

 

Via Migliara

La tortue a disparu, aller jusqu’au bout de la rue.

Trouver un médaillon et une télécommande.

Parler avec le fondateur du parc dans son jardin puis dans le parc.

 

Prendre la 2ème petite route à droite, aller jusqu’au bout, utiliser l’horloge.

Il est 16 heures, vous avez rendez-vous avec Giulia. (sous les arbres  près de Caprile)

Lui faire son limoncello, elle donne une pièce.

Aller voir l’antiquaire qui donne 10 caprinis.

 

Villa d’Axel Munthe (villa San Michele)

Le gardien demande quels sont les 3 animaux préférés d’Axel Munthe. Aller comparer les photos avec la mosaïque de l’église San Michele.

Visiter la villa.

Aller dans la cave, l’ombre d’Axel Munthe vous parle.

Trouver le sphinx (dans l’un des « pavillons du jardin »

Récupérer la clé.

 

Acheter une carte de télésiège.

 

Le télésiège

 Il est en panne, lisez l’annonce.

Aller chez le marchand de fournitures électriques (Via Orlandi à côté de Santa Sofia)

Il n’a pas le temps mais reçoit un coup de téléphone au sujet d’une vespa en panne.

Aller via Migliara, repérer la vespa, prendre les fusibles.

 

Partir changer ceux du télésiège.

Les relier aux plots qui les concernent (tableau du dessus), le moteur démarre.

Monter dans le télésiège.

 

Monte Solaro.

Trouver Giulia, elle a perdu son chapeau.

Récupérer le chapeau, y prendre une carte pour Cetrella

 

Cetrella.

Un avertissement stop et un tourbillon jaune un peu plus loin.

Utiliser la carte.

 

Avancer dans le chemin.

On entend des gémissements, aller voir les arbres. Reprendre le chemin.

Appuyer à droite.

Trouver un papier froissé.

Aller voir le gardien.

Trouver le moyen d’ouvrir l’église. (grâce aux arbres)

Dehors il faut trouver : des boulets et de l’herbe.

A l’intérieur du monastère, un document et une clé à molette.

En bas (grâce à l’ascenseur) un coffre et un morceau de parchemin. 

Ouvrir la porte.

 

Barbarossa.

Passer par la villa San Michele.

En chemin récupérer un papier froissé.

Au château, trouver un autre élément du disque et une pièce.

 

Appartement

Ouvrir la porte suivante.

 

Antiquaire

Lui vendre la pièce trouvée à Barbarossa.

 

Aller acheter une carte pour le phare, prendre le bus. 

 

Le phare

Dans les environs, trouver 4 pierres de différentes couleurs.

Repérer la machine à sous.

Prendre la route des forts.

 

La route des forts

Trouver un papier froissé

Aller à Tombosiello, Nelson y donne une clé. Au retour regarder le dessin qu’il a tracé. Retourner à la machine à sous.

 

Fortino Di Pino

Y trouver un livre d’Hudson Lowe, un moule rouge.

Regarder au mur, le premier fort est allumé.

Résoudre le puzzle, le second s’allume. (pour cela il faut faire la route entre Fortino Di Pino et Fortino di Messola)

 

Formace

Récupérer une statuette de bronze, des planches, fabriquer un engrenage, passer le pont.

 

Fortino di Messola

Aller résoudre le puzzle de Fortino di Pino

Revenir.

Trouver une page du journal de Lowe

Résoudre le puzzle pour allumer le 3ème fort sur le panneau

Partir pour Fortino Orrico. 

 

Entre Fortino di Messola et Fortino Orrico

Répondre dans une cabine téléphonique et trouver le journal de Richard Church.

 

Fortino Orrico

Y trouver 1 page du journal de Lowe et la dernière partie du disque.

 

Appartement

Ouvrir la dernière porte.

 

Fortino Orrico

Sortir de la cave

 

L’antiquaire

Aller lui reprendre le disque

 

Marina Piccola

Changer l’heure et déposer le disque.

 

Appartement

Récupérer l’autre disque en ouvrant le coffre caché.

 

La fin vous appartient.

 

 

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Seconde partie : les soluces

 

 

 

La banque

La tirelire s’appelle Piggy, sur un clavier de téléphone cela correspond au n° 74449

 

Grotta Del Felci

Le papier froissé se trouve le long du chemin, dans des herbes, sur la gauche.

Tout au bout du chemin, dans la grotte faire tourner l’image vers la droite, cliquer sur le dessin.

 

 

Lire les feuilles du journal.

Aller à la Marina Piccolo Où Massimo donne d’autres feuilles du journal, les lire, retourner à la grotte.

 

Grotta Del Felci

Retourner au lézard de bois, suivant le journal faire apparaître les images suivantes :

I Découverte du disque

II Le disque rayonne

III Personnages assis

IIII Personnage en adoration

IIIII La mort

 

 

Récupérer au milieu 4 morceaux d’obsidienne. Ils se placent dans l’inventaire de gauche à droite de cette façon :

Obsidienne n° 4 - mouette

Obsidienne n° 3 - serpent

Obsidienne n° 1 - lézard

Obsidienne n° 2 - poisson

 

Appartement

Ouverture de la première porte, du bas à gauche au haut à droite :

Lézard, serpent, mouette, poisson, poisson.

 

Le dauphin

Aller dans l’escalier qui fait face à celui du restaurant mettre l’obsidienne du poisson dans la corne qui sert à appeler le dauphin.

Regarder le fond de la mer dans la lunette.

Ecouter le dauphin.

 

La seconde porte de l’appartement , du haut à gauche au bas à droite :

Poisson, serpent, lézard ,serpent, serpent.

 

La sirène

aller dans l’appartement et mettre de cd d’Opheus. Revenir à la barque et se diriger vers la sirène qui se pétrifie.

 

Le serpent

Ne pas avancer trop près et poser l’obsidienne qui le concerne. Avancer.

Aller au fond de la plage et déplacer les galets empiles, ramasser la pièce.

 

 La partie de carte

 il est possible de regarder en cliquant sur les cartes en bas à droite la valeur de chacune d’elles. (la triche : reculer, tourner vers la droite, cliquer sur la bouteille de droite.)

 

Les Néréides 

Remplir l’aquarium. Vaporiser le parfum dans l’eau de l’aquarium, faire demi-tour et utiliser le tableau de commandes. Cliquer sur le bouton de la valve pour vider l’aquarium, sur celui de la pompe pour le remplir à nouveau, puis sur celui de la valve pour refermer l’arrivée d’eau. Vérifier que les Néréides sont bien dans l’aquarium, il faudra peut être recommencer la manœuvre.

 

Néréo 

poser l’aquarium près du coquillage, écouter Néréo.

 

Damecuta

la carte de Clay mac Kowen. Giulia vous a dit que son père confondait les couleurs sur le panneau près de la porte il faut donc en comparant avec la disposition de la carte, remplacer  le jaune par le violet et le vert par le bleu (et inversement) appuyer de nouveau sur le bouton reculer, la porte vitrée s’ouvre.

 

 

Le tampon :

retourner à la Case rosa, cliquer sur le triangle de pierre

 

 

la gravure rougit, appliquer le tampon dessus, vous pouvez maintenant ouvrir la porte de la tour de Damecuta.

 

Le palan de la tour :

le descendre et le laisser en attente.

 

Grotta Azzurra

plonger et enserrer le bras dans le palan

 

Damecuta

faire remonter le palan, le faire venir vers soi, prendre le bras.

 

Puzzle astrologique

Reproduire le signe zodiacal de l’empereur. Il est représenté dans l’appartement au-dessus du divan. (la triche, retourner au bas des escaliers – image 5980 si vous jouez en italien, 5975 en anglais – zoomer sur la plaque de l’antiquaire, cliquer sur le N)

Les signes du zodiaque s’affichent sur le mur

Le serpent vous parle.

Aller au bout de la plage et revenir, zoomer sur la combinaison de plongée, prendre la 3ème partie du disque. 

 

Appartement

Ouvrir la porte suivante : du haut à gauche au bas à droite, poisson, serpent, lézard, poisson, serpent.

 

Le médaillon :

aller jusqu’au belvédère (au bout de la via Migliara), faire demi-tour, aller à droite dans le sous bois.

 

 

La télécommande :

en visitant le parc philosophique, à présent ouvert, mettre le carreau de faïence dans le creux vide d’un rocher le récupérer, prendre la télécommande.

 

L’horloge

Avancer au maximum, utiliser la télécommande, entrer, appuyer sur le bouton (à gauche) le cadran affiche 16 heures. En faisant demi-tour, remarquer le micro-ondes à droite.

 

Limoncello :  

Aller voir la vendeuse rue Axel Munthe, elle en donne la recette.

Prendre un citron au stand de boissons dans la même rue.

 

 

Regagner la rue de l’horloge et entrer dans le sous bois vers la gauche, entrer dans le laboratoire. Faire pivoter l’image vers la gauche.

1 ère machine : mettre le citron dans le trou prévu à cet effet, appuyer sur le bouton allumé, l’alcool coule dans un pot, appuyer sur le second bouton, la machine y découpe le citron, récupérer le pot.

 

Le réchaud

il manque du gaz. Regagner la Via Migliara, tourner à gauche, prendre la 1ère rue à gauche, remplir la bouteille à la bombonne. (zoomer, la cliquer dessus, ouvrir la manette)Tant qu’à être dehors regagner l’horloge, mettre le mélange alcool/citron dans le micro ondes, le régler (15 jours) récupérer le mélange vieilli.

 

Regagner le laboratoire.

Rebrancher la bouteille de gaz, ouvrir la valve, mettre l’eau, le sucre, allumer le gaz puis récupérer le sirop dans un pot en appuyant sur le bouton de gauche. 2ème machine : mettre les deux pots dessus, mixer, récupérer le nouveau mélange, le mettre au réfrigérateur.

Le contrôleur : mettre le mélange froid dedans cliquer sur la manette de droite. Il donne son accord

Porter le mélange à Giulia.

 

Villa d’Axel Munthe

les animaux : le chien, la chouette et le singe.

 

Le sphinx :

si vous avez rencontré l’ombre d’Axel Munthe dans la cave

 

 

 appuyez sur le bouton et le sphinx  va vous délivrer son énigme.

prenez le document et lisez-le dans l’inventaire.

 

    Juste devant le jeune garçon,

    rond et rond ils regardent toujours,

    sur une grande table de marbre plate,

    au-dessous de deux yeux verts en métal.

    Vous pouvez mettre le pain sur eux,

    mais le potage vous ne le pouvez pas.

    Comptez-les, combien sont ils ?

 

Aller dans le vestibule où se trouvent des statues de marbre et comptez le nombre de ronds plats de mosaïque sur la table de marbre = 9 ronds.

 

    Ils sont bleus, ils sont muets,

    nés pour le Faraglioni.

    Sur les rochers ils aiment rester,

    n'ayez pas peur,  ils ne tomberont pas.

    Ils ne nagent pas, ils ne savent pas rire,

    ils ne sourient pas, ils ne pleurent pas.

    Ils sont peu, ils sont juste votre solution,

    Ajoutez les à l'ancien nombre.

 

Aller dans le bâtiment d’exposition de la nature à l'autre extrémité de la villa. Entrer dans le bâtiment, regarder l'affichage derrière le poteau central = 2 lézards bleus. 

 

 

    Elles sont utiles, n'est-ce pas ?

    Car vous ne pouvez pas être sur vos pieds.

    Comptez les à l'intérieur de la salle

    là où parfois Axel mange,

    là où la vieille  horloge émet ses

    battements hors du temps.

    Regardez et comptez, combien sont elles ?

    Ajoutez-les à ce que vous avez.

 

Aller au bureau du Dr. Munthe à l'intérieur de la maison = 6 chaises.   6 + 11 = 17.

 

    Allez maintenant  là où les mets qui  enchantent

    le palais sont préparés,

    là où l'arôme se mélange avec celui du vin

    faisant de la cuisine un art

    Vous pouvez les trouver sur une étagère

    comptez-les puis

    multipliez leur nombre par le dernier. 

 

Aller à la cuisine - 7 bocaux à épices. 7 x 17 = 119

 

    Ils servent pour le déjeuner ou le dîner.

    Si ils tombent, ils ne se cassent pas

    comme le font leurs frères fragiles.

    Comptez ceux vers le haut, mais seulement ceux

    Qui sont debout sur les étagères

    Et les buffets.

    Compte leur nombre

    Et multiplie le par le précédent.

 

Aller à la salle des étains - 35 plats droits d'étain. 35 x 119 = 4165

 

    Dans le ciel, ils n’errent plus,

    les oiseaux ne peuvent voler avec eux

    puisqu'ils sont épinglés

    dans une vitrine d'exposition. Quelle manque de chance !

    Quelle honte ! Ils reposent en paix.

    Comptez ceux qui sont derrière le verre,

    Soustrayez le nombre obtenu de l’ancien résultat.

 

Retourner à la salle d’exposition de la nature et vérifiez les 2 vitrines de papillons, une de chaque côté de la salle - 55 papillons. 4165 - 55 = 4110

 

    Ils sont clairs ou ils sont foncés,

    Ils sont tout autour du puit,

    Ils regardent vers le ciel

    Mais ne peuvent pas le voir, ils n'ont aucun œil.

    Aucun d'eux n'a sept côtés

    mais ils partagent ceux qu'ils ont.

    Le code final est l’ancien compte

    Moins ce que vous venez de compter dehors.

 

Aller dans la cour intérieure juste après la cuisine et avant la chambre à coucher du Dr. Munthe - les pavés de sol hexagonaux  (6 côtés) . 4110 - 6 =  4104.

 

    Si le calcul est exact,

    c'est le code. Poussez les boutons.

    De sorte que la porte s'ouvre

    Vous aurez une agréable surprise.

 

Retourner au sphinx, écrire 4104 en appuyant sur les boutons. Prendre la clef de la grille du fond qui ferme le chemin menant à Barbarosa.

Raccorder les fusibles du télésiège aux plots qui les concernent :

Group  3   Fuse 28   Couleur bleue cliquer sur fix

Group 11   Fuse  7   Couleur jaune cliquer sur fix

Group   7   Fuse 33  Couleur rouge cliquer sur fix

Group   1   Fuse 12  Couleur verte  cliquer sur fix

Le moteur démarre.

 

Monte Solaro

Giulia est assise à une table, le vent a emporté son chapeau. Il se trouve en dessous, dans une piscine vide. Descendre.

En chemin, sur la gauche une porte en fer avec un bouton sur sa droite,  cliquer sur le bouton, quelque chose se met en marche.

Continuer le chemin jusqu'à une barrière

Faire demi-tour. Sous le ventilateur, regarder le tableau, zoomer cliquer sur le bouton, la piscine se remplit d’eau.

Monter sur le chemin derrière le ventilateur et aller à droite.

Autre panneau, cliquer sur le bouton pour activer l’autre laser, la piscine gèle.

Monter encore Autre panneau de commande cliquer sur le bouton bleu, le chapeau se rapproche du bord ,le récupérer.

L’examiner dans l’inventaire pour y trouver la carte de passage pour Cetrella.

 

Au Stop, insérer la carte.

Après la table sur laquelle se trouve un papier froissé à récupérer, tourner à droite. Continuer à droite encore, il y a là un tube et des boulets .Demi-tour à l’embranchement tourner à droite, entrer dans la construction ronde, demi-tour, il y a là un ascenseur.

Reprendre le chemin du monastère. Avant d’y arriver tourner de nouveau à droite, prendre des herbes dans le chaudron. Aller au monastère.

 

Ouvrir l’église : aller chez le fleuriste de la via Orlandi et prendre de l’engrais. Revenir le verser au pied des arbres qui ont un visage, ils racontent leur histoire, date 1619. Revenir sur le chemin, compter les cercles des arbres coupés,1619 – 19 = 1600 la porte grince mais s’ouvre.

 

Aller dans la cuisine, prendre la cuisine avant d’aller tout au fond et de faire ½ tour. Mettre de l’eau dans l’évier, y verser le contenu de la cafetière, le vider à l’aide du levier, lire l’inscription qui apparaît

 

 

Dans la salle précédente, zoomer sur la bougie, brûler l’herbe ramassée dehors, le moine apparaît .

 Aller à la cave (monter les escaliers sortir dehors, une fois devant les tables cliquer à gauche de l’écran) trouver une affiche qui indique les niveaux de l’ascenseur et une clé à molette .

 

L’ascenseur

Descendre au niveau 97, positionner le tuyau vers le bas à l’aide de la clé à molette

 

 

Remonter, aller mettre un boulet dans le tube.

Descendre au niveau 0, le coffre est cassé récupérer le morceau de parchemin.

 

Barbarossa

ouvrir le portail de fer au fond du jardin de la villa San Michele grâce à la clé trouvée dans le sphinx. Monter le chemin, récupérer une feuille de papier froissée sur la table, reprendre la direction  des ruines (demi-tour et à droite).

Présenter le morceau de parchemin devant la porte qui bloque le passage, elle disparaît.

Aller au bout, faire demi-tour et poser la pierre de la mouette sur la table .La porte s’ouvre. zoomer sur le réchaud et prendre la pièce, faire demi-tour et récupérer un autre morceau du disque. Ecouter la tortue.

 

Aller ouvrir la porte suivante dans l’appartement : du bas à gauche au haut à droite,  mouette, poisson, serpent, lézard, mouette.

 

Les pierres

Une près du phare aller jusqu’à la grille et faire demi-tour pour pouvoir la prendre. Une près de l’eau dans les rochers Une autre vers le bar, la prendre à travers l’anneau. La dernière dans les ruines sur la route qui mène à une construction ronde dans laquelle se trouve une machine à sous.

 

Prendre la route des forts.

Ecouter Nelson. Au bout du chemin, tourner à droite, prendre le papier froissé et faire demi-tour.

Laisser l’escalier (vous en venez) sur la gauche et continuer.

Tourner plus loin à gauche en direction de Tombosiello.

 

Tombosiello

Nelson dessine quelque chose par terre puis disparaît. Continuer à avancer, on le retrouve tout au bout du chemin. L’écouter, il donne une clé. Repartir, examiner le dessin de Nelson, retourner à la machine à sous.

 

La machine à sous

Cliquer sur le bouton rouge pour en ouvrir la porte puis tirer sur le levier à droite pour jouer. Recommencer l’opération jusqu’à obtenir le dessin de Nelson : un carré, un X, un rond, un autre X. C’est gagné !

 

Fortino di Pina

Ouvrir la porte avec la clé donnée par Nelson. Sur la table de gauche, prendre le livre de Hudson Lowe. Dans l’autre pièce remarquer le tableau sur lequel un fort est allumé. Prendre le moule rouge sur la table, résoudre le puzzle.

Le puzzle

Il nécessite d’avoir fait la route entre Fortino di Pino et Fortino di Messola. Le résoudre allumera le second fort sur le tableau.

Sur le chemin entre les deux forts, noter les images (fleurs et animaux) rencontrées. (la triche : cliquer sur l’attache du tableau de gauche dans la première pièce, image 8663)

 

Formace

Descendre sur la gauche et prendre une statuette de bronze.

Reprendre le chemin vers Fortino di Messola. Au passage remarquer l’étagère dans le mur. Sur la gauche un sentier mène à un chaudron. Continuer jusqu’au pont incomplet. En faisant demi-tour, on remarque des engrenages, il en manque un.

 

L’engrenage

Retourner en arrière déposer la statuette de bronze dans le chaudron et le moule rouge sur l’étagère.

Reprendre le chemin de Fortino di Pina et prendre les planches sur la gauche (elles sont invisibles dans l'autre sens) , les déposer sous le chaudron, récupérer l’engrenage dans le moule.

Aller le poser sur les autres près du pont, cliquer sur le bouton qui se trouve sous les deux voyants (tous les deux verts maintenant) le pont se met en place.

 

Fortino di Messola

Repartir résoudre le puzzle de Fortino di Pino. (Le 2ème fort du tableau s’allume)

Revenir

Descendre dans la cave.

Sur la gauche,  poser les pierres, dans l’ordre, sur les ronds de couleur, ouvrir le tiroir, résoudre le puzzle. (la triche : déplacer le drapeau sur l’emplacement 1 du puzzle, faire demi-tour et avancer comme pour sortir, refaire demi-tour, cliquer sur le haut de la fenêtre, à droite, retourner au puzzle)

 L’autre pièce, le 3ème fort du tableau est allumé. Dans la commode prendre une page du journal de Lowe.

 

Journal de Richard Church

En bout de chemin avant d’arriver au Fortino Orrico, aller à gauche et zoomer sur la pierre, prendre le journal. Demi-tour et reprendre le chemin du fort.

 

Fortino Orrico

(Si vous êtes claustrophobes, sauvegardez avant de descendre, ça ne changera rien mais vous serez plus tranquilles).

Descendre dans la cave, la porte se referme. Ramasser sur le lit une page du journal de Lowe et dans le coin la dernière partie du disque.

 

L’appartement

Ouvrir la dernière porte : du haut à gauche au bas à droite, serpent, mouette, poisson, poisson, serpent.

 

Fortino Orrico

Regarder vers le haut, il y a  une grille. Faire demi-tour 2 fois, une corde pend avec un crochet et une feuille de papier. Prendre le papier, le lire, accrocher le disque à la corde. Un ricanement se fait entendre. Faire demi-tour 2 fois, la corde a disparu, avancer dans l’escalier, refaire demi tour, zoomer sur le coin où se trouvait le morceau du disque. Cette fois on entend des cornemuses. Regarder vers le haut, Nelson vient à la rescousse. Sortir du fort.

 

L’antiquaire

Reprendre le disque dans le tiroir de son bureau. (avancer au bout de la pièce zoomer sur les livres faire demi-tour, ouvrir le tiroir)

 

Marina Piccola

Aller voir Massimo qui donne une télécommande l’utiliser sur l’horloge de l’escalier Cliquer sur le bouton, il fait nuit.

Aller à l’embarcadère, déposer le disque sur le rond noir cliquer sur le bouton à gauche.

 

L’appartement

Au dessus du téléviseur, zoomer sur le tableau. Cliquer sur le bouton jaune à gauche pour le déplacer

 

 

Ouvrir le coffre :    Serpent            Lézard

                             Lézard

                            Poisson             Mouette

Y prendre le disque

Choisir votre fin.

 

 

 

Drim©, juillet 2007