
ANACAPRI the Dream
S&G
Software
A cause de son
emplacement, ce jeu peut être considéré comme la suite de Capri.,
cependant il n’est pas nécessaire d’avoir joué celui-ci pour jouer
celui-là.
A l’ouverture, il y a le
choix entre visite touristique et jeu d’aventure.
Descriptions du Jeu :
En
bas de l’écran - à gauche l’ordinateur conserve les conversations
- Les ciseaux qui permettent de charger, sauvegarder et sortir
- La comète permet de se déplacer directement d’un point à un autre.
- les flèches de direction :
- Une flèche arrondi, demi-tour
- Une flèche vers le bas, reculer
- Le globe. Suivant l’endroit où vous vous
trouvez vous obtiendrez la carte de Capri ou celle de cet endroit (Villa San Michele par
exemple)
- Un sac qui contient votre inventaire.
** Petite précision, tout au long du jeu,
rien n’indique l’endroit où il y a une action possible.
Autre précision, il s’agit
(contrairement à son prédécesseur) d’un jeu plutôt linéaire, nous en avons
presque perdu l’habitude
*******************************************
Première
partie : les grandes lignes
Piazza Victoria.
La serveuse vous apporte une lettre du
docteur Orlandi qui vous attend chez lui. Sortir du café, tourner à droite
suivre la Via Orlandi. Visiter tout au fur et à mesure de votre avancée.
Je ne détaille que les endroits importants pour le jeu, visitez, les
autres cela en vaut la peine.
Prendre une carte postale sur le
présentoir
Visiter Capri en miniature et repartir
avec un carreau de faïence.
Se rendre à la Villa Orlandi, (consulter
la carte de temps en temps) frapper, écouter le secrétaire.
Ouvrir la boîte aux lettres et y retirer
une plaquette de marbre et un second message qui vous envoie vers Le Boffe.
Le Boffe
Sonner chez Francesco Cerio.
Prendre dans la boîte aux lettres le
journal d’Ignazio Cerio, archéologue. En sortir une carte de crédit.
Via Axel Munthe
Rentrer partout où c’est possible,
visiter, observer.
Arrivé au bout de la rue l’inventaire se
sera augmenté d’un flacon de parfum et d’une sandale qui disparaît si on
l’observe.
Placer la carte postale sur l’encadrement
qui se trouve à droite de cette porte dont le tourbillon bleu bloque le
passage.
Monter les escaliers, écouter l’ombre
d’Axel Munthe.
Via Migliara
Ecouter la tortue qui bloque le passage.
Tourner à droite.
Entrer dans le jardin de l’église Santa
Maria a Constantinopoli.
Tirer sur la corde qui pend devant vous.
L’appartement
Regarder partout, observer la tirelire.
Prendre le sirop.
Pour revenir dans le rêve, avalez une
gorgée de sirop.
Dans le jardin, prendre la cloche.
La cloche vous enverra dans l’appartement,
il reste des portes à ouvrir, Le sirop vous ramènera là d’où vous serez
parti.
Remonter la rue, s’arrêter à la banque, prendre 10 caprinis.
Via Orlandi,
prendre une carte de bus pour la Marina Piccola.
Piazza Vittoria,
prendre le bus, descendre au 1er arrêt.
Grotta Del Felci
Y trouver : 1 papier froissé
Quelques feuilles du
Journal d’Ignazio Cerio
4 pièces d’obsidienne.
Marina Piccola
.Massimo donne d’autres feuilles du journal d’Ignazio Cerio
Grotta Del Felci
Une fois les 4 obsidiennes trouvées,
revenir au fond de la grotte et déposer celle du lézard. Reculer, observer
dans la lunette. Récupérer la 1ère partie du disque.
Appartement
Sonner la cloche.
Ouvrir la 1ère porte.
Bien tout observer, ces visites donnent
des indices pour la suite du jeu.
Prendre le sirop.
Marina Piccola.
Massimo donne un « manuel de la mer » et
fait prêter une barque.
Aller à l’embarcadère
Prendre à gauche en direction des
Faraglioni.
Emprunter le passage creusé dans l’un
d’eux et virer à droite.
Ecouter Poséidon.
Retourner à la marina pour parler au
dauphin.
La conversation terminée rejoindre la barque.
Entrer dans la grotta verde.
Récupérer le 2è élément du disque.
L’appartement.
Ouvrir la seconde porte
Regarder tout, observer, comme la première
fois.
Revenir au bateau, la sirène est en colère
et chante pour vous arrêter.
Si vous avez lu le manuel et observé
l’appartement, vous savez quoi faire.
Regagner la marina
Aller voir Massimo qui remet une carte
postale.
Retourner au bout de la via Axel Munthe et
mettre la carte sur la première. Descendre vers la plage.
Il faut récupérer en cours de route : une
bague, un livre d’astrologie (SPQR)
La statue de l’empereur vous parle. Il
doit le faire 2 fois. Il demande son bras.
Passer le serpent, explorer la plage.
Récupérer une pièce.
Antiquaire
(Vico Caprile)
Aller lui vendre la pièce.
Il donne 10 caprinis, prendre une carte
pour la Grotta azzurra. (au même endroit que la première fois)
Prendre le bus à Caprile.
Grotta Azzurra :
Dans le restaurant, aller trouver
O’Riccio. Il vous prête une barque à condition que vous gagniez aux cartes
napolitaines.
Une fois la partie gagnée, sortir du
restaurant.
Aller vers la droite, descendre.
Regarder dans l’eau et écouter les
Néréides.
Les capturer, prendre l’aquarium.
Remonter, aller jusqu’aux escaliers,
prendre la barque.
Aller au fond de la grotte
Rencontrer Néréo.
Aller à Damecuta.
Damecuta
Observer la porte de la tour
Ramasser la carte de visite de Clay Mac
Kowen.
Repérer une entrée fermée par des figurines de couleur.
Aller voir Giulia Mac Kowen (Casa Rosa,
via Orlandi).
Lui donner la bague et la carte de son
père.
Visiter l’exposition.
Retourner à Damecuta, ouvrir la porte vitrée.
Récupérer le journal de Clay Mac Kowen et
un tampon vierge.
Si vous avez observé l’exposition et la
porte de la tour, vous savez quoi faire de ce tampon.
Ouvrir la porte de la tour, descendre
jusqu’à la commande du palan. Le faire descendre.
Remonter. Aller vers la grotte.
Grotta Azzurra :
.Plonger pour enserrer le bras dans le
palan
Retourner à Damecuta, prendre le bras.
Palazzo a Mare
Rendre son bras à l’empereur il est à
présent possible de résoudre le puzzle astrologique qui vient d’être
activé.
Trouver la 3ème partie du
disque.
Appartement
Ouvrir la porte suivante.
Via Migliara
La tortue a disparu, aller jusqu’au bout
de la rue.
Trouver un médaillon et une télécommande.
Parler avec le fondateur du parc dans son
jardin puis dans le parc.
Prendre la 2ème petite route à
droite, aller jusqu’au bout, utiliser l’horloge.
Il est 16 heures, vous avez rendez-vous
avec Giulia. (sous les arbres près de Caprile)
Lui faire son limoncello, elle donne une
pièce.
Aller voir l’antiquaire qui donne 10
caprinis.
Villa d’Axel Munthe
(villa San Michele)
Le gardien demande quels sont les 3
animaux préférés d’Axel Munthe. Aller comparer les photos avec la mosaïque
de l’église San Michele.
Visiter la villa.
Aller dans la cave, l’ombre d’Axel Munthe
vous parle.
Trouver le sphinx (dans l’un des
« pavillons du jardin »
Récupérer la clé.
Acheter une carte de télésiège.
Le télésiège
Il est en panne, lisez l’annonce.
Aller chez le marchand de fournitures
électriques (Via Orlandi à côté de Santa Sofia)
Il n’a pas le temps mais reçoit un coup de
téléphone au sujet d’une vespa en panne.
Aller via Migliara, repérer la vespa,
prendre les fusibles.

Partir changer ceux du télésiège.
Les relier aux plots qui les concernent
(tableau du dessus), le moteur démarre.
Monter dans le télésiège.
Monte Solaro.
Trouver Giulia, elle a perdu son chapeau.
Récupérer le chapeau, y prendre une carte
pour Cetrella
Cetrella.
Un avertissement stop et un tourbillon
jaune un peu plus loin.
Utiliser la carte.
Avancer dans le chemin.
On entend des gémissements, aller voir les
arbres. Reprendre le chemin.
Appuyer à droite.
Trouver un papier froissé.
Aller voir le gardien.
Trouver le moyen d’ouvrir l’église. (grâce
aux arbres)
Dehors il faut trouver : des boulets et de
l’herbe.
A l’intérieur du monastère, un document et
une clé à molette.
En bas (grâce à l’ascenseur) un coffre et
un morceau de parchemin.
Ouvrir la porte.
Barbarossa.
Passer par la villa San Michele.
En chemin récupérer un papier froissé.
Au château, trouver un autre élément du
disque et une pièce.
Appartement
Ouvrir la porte suivante.
Antiquaire
Lui vendre la pièce trouvée à Barbarossa.
Aller acheter une carte pour le phare,
prendre le bus.
Le phare
Dans les environs, trouver 4 pierres de
différentes couleurs.
Repérer la machine à sous.
Prendre la route des forts.
La route des forts
Trouver un papier froissé
Aller à Tombosiello,
Nelson y donne une clé. Au retour regarder le dessin qu’il a tracé.
Retourner à la machine à sous.
Fortino Di Pino
Y trouver un livre d’Hudson Lowe, un moule rouge.
Regarder au mur, le premier fort est
allumé.
Résoudre le puzzle, le second s’allume.
(pour cela il faut faire la route entre Fortino Di Pino et Fortino di
Messola)
Formace
Récupérer une statuette de bronze, des
planches, fabriquer un engrenage, passer le pont.
Fortino di Messola
Aller résoudre le puzzle de Fortino di
Pino
Revenir.
Trouver une page du journal de Lowe
Résoudre le puzzle pour allumer le 3ème
fort sur le panneau
Partir pour Fortino Orrico.
Entre Fortino di Messola et Fortino Orrico
Répondre dans une cabine téléphonique et trouver le journal de Richard
Church.
Fortino Orrico
Y trouver 1 page du journal de Lowe et la dernière partie du disque.
Appartement
Ouvrir la dernière porte.
Fortino Orrico
Sortir de la cave
L’antiquaire
Aller lui reprendre le disque
Marina Piccola
Changer l’heure et déposer le disque.
Appartement
Récupérer l’autre disque en ouvrant le coffre caché.
La fin vous appartient.
***************************************************
Seconde partie : les soluces
La banque
La tirelire s’appelle Piggy, sur un
clavier de téléphone cela correspond au n° 74449
Grotta Del Felci
Le papier froissé se trouve le long du
chemin, dans des herbes, sur la gauche.
Tout au bout
du chemin, dans la grotte faire tourner l’image vers la droite, cliquer
sur le dessin.

Lire les feuilles du journal.
Aller à la Marina Piccolo Où Massimo donne
d’autres feuilles du journal, les lire, retourner à la grotte.
Grotta Del Felci
Retourner au lézard de bois, suivant le
journal faire apparaître les images suivantes :
I Découverte du disque
II Le disque rayonne
III Personnages assis
IIII Personnage en adoration
IIIII La
mort

Récupérer au milieu 4 morceaux
d’obsidienne. Ils se placent dans l’inventaire de gauche à droite de cette
façon :
Obsidienne n° 4 - mouette
Obsidienne n° 3 - serpent
Obsidienne n° 1 - lézard
Obsidienne n° 2 - poisson
Appartement
Ouverture de la première porte, du bas à
gauche au haut à droite :
Lézard, serpent, mouette, poisson,
poisson.
Le dauphin
Aller dans l’escalier qui fait face à
celui du restaurant mettre l’obsidienne du poisson dans la corne qui sert
à appeler le dauphin.
Regarder le fond de la mer dans la
lunette.
Ecouter le dauphin.
La seconde porte de l’appartement ,
du haut à gauche au bas à droite :
Poisson, serpent, lézard ,serpent, serpent.
La sirène
aller dans l’appartement et mettre de cd
d’Opheus. Revenir à la barque et se diriger vers la sirène qui se
pétrifie.
Le serpent
Ne pas avancer trop près et poser
l’obsidienne qui le concerne. Avancer.
Aller au fond de la plage et déplacer les
galets empiles, ramasser la pièce.
La partie de carte
il est possible de regarder en
cliquant sur les cartes en bas à droite la valeur de chacune d’elles. (la
triche : reculer, tourner vers la droite, cliquer sur la bouteille de
droite.)
Les Néréides
Remplir l’aquarium. Vaporiser le parfum
dans l’eau de l’aquarium, faire demi-tour et utiliser le tableau de
commandes. Cliquer sur le bouton de la valve pour vider l’aquarium, sur
celui de la pompe pour le remplir à nouveau, puis sur celui de la valve
pour refermer l’arrivée d’eau. Vérifier que les Néréides sont bien dans
l’aquarium, il faudra peut être recommencer la manœuvre.
Néréo
poser l’aquarium près du coquillage,
écouter Néréo.
Damecuta
la carte de
Clay mac Kowen. Giulia vous a dit que son père confondait les couleurs sur
le panneau près de la porte il faut donc en comparant avec la disposition
de la carte, remplacer le jaune par le violet et le vert par le bleu (et
inversement) appuyer de nouveau sur le bouton reculer, la porte vitrée
s’ouvre.

Le tampon :
retourner à
la Case rosa, cliquer sur le triangle de pierre

la gravure rougit, appliquer le tampon
dessus, vous pouvez maintenant ouvrir la porte de la tour de Damecuta.
Le palan de la tour :
le descendre et le laisser en attente.
Grotta Azzurra
plonger et enserrer le bras dans le palan
Damecuta
faire remonter le palan, le faire venir
vers soi, prendre le bras.
Puzzle astrologique
Reproduire le signe zodiacal de
l’empereur. Il est représenté dans l’appartement au-dessus du divan. (la
triche, retourner au bas des escaliers – image 5980 si vous jouez en
italien, 5975 en anglais – zoomer sur la plaque de l’antiquaire, cliquer
sur le N)
Les signes du zodiaque s’affichent sur le
mur
Le serpent vous parle.
Aller au bout de la plage et revenir,
zoomer sur la combinaison de plongée, prendre la 3ème partie du
disque.
Appartement
Ouvrir la porte suivante : du haut à
gauche au bas à droite, poisson, serpent, lézard, poisson, serpent.
Le médaillon :
aller
jusqu’au belvédère (au bout de la via Migliara), faire demi-tour, aller à
droite dans le sous bois.

La télécommande :
en visitant le parc philosophique, à
présent ouvert, mettre le carreau de faïence dans le creux vide d’un
rocher le récupérer, prendre la télécommande.
L’horloge
Avancer au maximum, utiliser la
télécommande, entrer, appuyer sur le bouton (à gauche) le cadran affiche
16 heures. En faisant demi-tour, remarquer le micro-ondes à droite.
Limoncello :
Aller voir la vendeuse rue Axel Munthe,
elle en donne la recette.
Prendre un
citron au stand de boissons dans la même rue.

Regagner la rue de l’horloge et entrer
dans le sous bois vers la gauche, entrer dans le laboratoire. Faire
pivoter l’image vers la gauche.
1 ère machine : mettre le citron dans le
trou prévu à cet effet, appuyer sur le bouton allumé, l’alcool coule dans
un pot, appuyer sur le second bouton, la machine y découpe le citron,
récupérer le pot.
Le réchaud
il manque du gaz. Regagner la Via Migliara,
tourner à gauche, prendre la 1ère rue à gauche, remplir la
bouteille à la bombonne. (zoomer, la cliquer dessus, ouvrir la
manette)Tant qu’à être dehors regagner l’horloge, mettre le mélange
alcool/citron dans le micro ondes, le régler (15 jours) récupérer le
mélange vieilli.
Regagner le laboratoire.
Rebrancher la bouteille de gaz, ouvrir la
valve, mettre l’eau, le sucre, allumer le gaz puis récupérer le sirop dans
un pot en appuyant sur le bouton de gauche. 2ème machine :
mettre les deux pots dessus, mixer, récupérer le nouveau mélange, le
mettre au réfrigérateur.
Le contrôleur : mettre le mélange froid
dedans cliquer sur la manette de droite. Il donne son accord
Porter le mélange à Giulia.
Villa d’Axel Munthe
les animaux : le chien, la chouette et le
singe.
Le sphinx :
si vous avez
rencontré l’ombre d’Axel Munthe dans la cave

appuyez sur le bouton et le sphinx
va vous délivrer son énigme.
prenez le document et lisez-le dans
l’inventaire.
Juste devant le jeune garçon,
rond et rond ils regardent toujours,
sur une grande table de marbre plate,
au-dessous de deux yeux verts en
métal.
Vous pouvez mettre le pain sur eux,
mais le potage vous ne le pouvez pas.
Comptez-les, combien sont ils ?
Aller dans le vestibule où se trouvent des
statues de marbre et comptez le nombre de ronds plats de mosaïque sur la
table de marbre = 9 ronds.
Ils sont bleus, ils sont muets,
nés pour le Faraglioni.
Sur les rochers ils aiment rester,
n'ayez pas peur, ils ne tomberont
pas.
Ils ne nagent pas, ils ne savent pas
rire,
ils ne sourient pas, ils ne pleurent
pas.
Ils sont peu, ils sont juste votre
solution,
Ajoutez les à l'ancien nombre.
Aller dans
le bâtiment d’exposition de la nature à l'autre extrémité de la villa.
Entrer dans le bâtiment, regarder l'affichage derrière le poteau central =
2 lézards bleus.

Elles sont utiles, n'est-ce pas ?
Car vous ne pouvez pas être sur vos
pieds.
Comptez les à l'intérieur de la salle
là où parfois Axel mange,
là où la vieille horloge émet ses
battements hors du temps.
Regardez et comptez, combien sont
elles ?
Ajoutez-les à ce que vous avez.
Aller au bureau du Dr. Munthe à
l'intérieur de la maison = 6 chaises. 6 + 11 = 17.
Allez maintenant là où les mets qui
enchantent
le palais sont préparés,
là où l'arôme se mélange avec celui du
vin
faisant de la cuisine un art
Vous pouvez les trouver sur une
étagère
comptez-les puis
multipliez leur nombre par le
dernier.
Aller à la cuisine - 7 bocaux à épices. 7
x 17 = 119
Ils servent pour le déjeuner ou le
dîner.
Si ils tombent, ils ne se cassent pas
comme le font leurs frères fragiles.
Comptez ceux vers le haut, mais
seulement ceux
Qui sont debout sur les étagères
Et les buffets.
Compte leur nombre
Et multiplie le par le précédent.
Aller à la salle des étains - 35 plats
droits d'étain. 35 x 119 = 4165
Dans le ciel, ils n’errent plus,
les oiseaux ne peuvent voler avec eux
puisqu'ils sont épinglés
dans une vitrine d'exposition. Quelle
manque de chance !
Quelle honte ! Ils reposent en paix.
Comptez ceux qui sont derrière le
verre,
Soustrayez le nombre obtenu de
l’ancien résultat.
Retourner à la salle d’exposition de la
nature et vérifiez les 2 vitrines de papillons, une de chaque côté de la
salle - 55 papillons. 4165 - 55 = 4110
Ils sont clairs ou ils sont foncés,
Ils sont tout autour du puit,
Ils regardent vers le ciel
Mais ne peuvent pas le voir, ils n'ont
aucun œil.
Aucun d'eux n'a sept côtés
mais ils partagent ceux qu'ils ont.
Le code final est l’ancien compte
Moins ce que vous venez de compter
dehors.
Aller dans la cour intérieure juste après
la cuisine et avant la chambre à coucher du Dr. Munthe - les pavés de sol
hexagonaux (6 côtés) . 4110 - 6 = 4104.
Si le calcul est exact,
c'est le code. Poussez les boutons.
De sorte que la porte s'ouvre
Vous aurez une agréable surprise.
Retourner au sphinx, écrire 4104 en
appuyant sur les boutons. Prendre la clef de la grille du fond qui ferme
le chemin menant à Barbarosa.
Raccorder les fusibles du télésiège
aux plots qui les concernent :
Group 3 Fuse 28 Couleur bleue cliquer
sur fix
Group 11 Fuse 7 Couleur jaune cliquer sur fix
Group 7 Fuse 33 Couleur rouge cliquer
sur fix
Group 1 Fuse 12 Couleur verte
cliquer sur fix
Le moteur démarre.
Monte Solaro
Giulia est assise à une table, le vent a
emporté son chapeau. Il se trouve en dessous, dans une piscine vide.
Descendre.
En chemin, sur la gauche une porte en fer
avec un bouton sur sa droite, cliquer sur le bouton, quelque chose se met
en marche.
Continuer le chemin jusqu'à une barrière
Faire demi-tour. Sous le ventilateur,
regarder le tableau, zoomer cliquer sur le bouton, la piscine se remplit
d’eau.
Monter sur le chemin derrière le ventilateur et aller à droite.
Autre panneau, cliquer sur le bouton pour
activer l’autre laser, la piscine gèle.
Monter encore Autre panneau de commande
cliquer sur le bouton bleu, le chapeau se rapproche du bord ,le récupérer.
L’examiner dans l’inventaire pour y
trouver la carte de passage pour Cetrella.
Au Stop, insérer la carte.
Après la table sur laquelle se trouve un
papier froissé à récupérer, tourner à droite. Continuer à droite encore,
il y a là un tube et des boulets .Demi-tour à l’embranchement tourner à
droite, entrer dans la construction ronde, demi-tour, il y a là un
ascenseur.
Reprendre le chemin du monastère. Avant
d’y arriver tourner de nouveau à droite, prendre des herbes dans le
chaudron. Aller au monastère.
Ouvrir l’église : aller chez le fleuriste de la via Orlandi et prendre de
l’engrais. Revenir le verser au pied des arbres qui ont un visage, ils
racontent leur histoire, date 1619. Revenir sur le chemin, compter les
cercles des arbres coupés,1619 – 19 = 1600 la porte grince mais
s’ouvre.
Aller dans
la cuisine, prendre la cuisine avant d’aller tout au fond et de faire ½
tour. Mettre de l’eau dans l’évier, y verser le contenu de la cafetière,
le vider à l’aide du levier, lire l’inscription qui apparaît

Dans la salle précédente, zoomer sur la
bougie, brûler l’herbe ramassée dehors, le moine apparaît .
Aller à la cave (monter les escaliers
sortir dehors, une fois devant les tables cliquer à gauche de l’écran)
trouver une affiche qui indique les niveaux de l’ascenseur et une clé à
molette .
L’ascenseur
Descendre au
niveau 97, positionner le tuyau vers le bas à l’aide de la clé à molette

Remonter, aller mettre un boulet dans le tube.
Descendre au niveau 0, le coffre est cassé
récupérer le morceau de parchemin.
Barbarossa
ouvrir le portail de fer au fond du jardin
de la villa San Michele grâce à la clé trouvée dans le sphinx. Monter le
chemin, récupérer une feuille de papier froissée sur la table, reprendre
la direction des ruines (demi-tour et à droite).
Présenter le morceau de parchemin devant
la porte qui bloque le passage, elle disparaît.
Aller au bout, faire demi-tour et poser la
pierre de la mouette sur la table .La porte s’ouvre. zoomer sur le réchaud
et prendre la pièce, faire demi-tour et récupérer un autre morceau du
disque. Ecouter la tortue.
Aller ouvrir la porte suivante dans l’appartement :
du bas à gauche au haut à droite, mouette, poisson, serpent, lézard,
mouette.
Les pierres
Une près du phare aller jusqu’à la
grille et faire demi-tour pour pouvoir la prendre. Une près de l’eau dans
les rochers Une autre vers le bar, la prendre à travers l’anneau. La
dernière dans les ruines sur la route qui mène à une construction ronde
dans laquelle se trouve une machine à sous.
Prendre la route des forts.
Ecouter Nelson. Au bout du chemin, tourner
à droite, prendre le papier froissé et faire demi-tour.
Laisser l’escalier (vous en venez) sur la
gauche et continuer.
Tourner plus loin à gauche en direction de
Tombosiello.
Tombosiello
Nelson dessine quelque chose par terre
puis disparaît. Continuer à avancer, on le retrouve tout au bout du
chemin. L’écouter, il donne une clé. Repartir, examiner le dessin de
Nelson, retourner à la machine à sous.
La machine à sous
Cliquer sur le bouton rouge pour en ouvrir
la porte puis tirer sur le levier à droite pour jouer. Recommencer
l’opération jusqu’à obtenir le dessin de Nelson : un carré, un X, un rond,
un autre X. C’est gagné !
Fortino di Pina
Ouvrir la porte avec la clé donnée par Nelson. Sur la table de gauche,
prendre le livre de Hudson Lowe. Dans l’autre pièce remarquer le tableau
sur lequel un fort est allumé. Prendre le moule rouge sur la table,
résoudre le puzzle.
Le puzzle
Il nécessite d’avoir fait la route entre
Fortino di Pino et Fortino di Messola. Le résoudre allumera le second fort
sur le tableau.
Sur le chemin entre les deux forts, noter les images (fleurs et animaux)
rencontrées. (la triche : cliquer sur l’attache du tableau de gauche dans
la première pièce, image 8663)
Formace
Descendre sur la gauche et prendre une statuette de bronze.
Reprendre le chemin vers Fortino di
Messola. Au passage remarquer l’étagère dans le mur. Sur la gauche un
sentier mène à un chaudron. Continuer jusqu’au pont incomplet. En faisant
demi-tour, on remarque des engrenages, il en manque un.
L’engrenage
Retourner en arrière déposer la statuette
de bronze dans le chaudron et le moule rouge sur l’étagère.
Reprendre le chemin de Fortino di Pina et
prendre les planches sur la gauche (elles sont invisibles dans l'autre
sens) , les déposer sous le chaudron, récupérer l’engrenage dans le moule.
Aller le poser sur les autres près du
pont, cliquer sur le bouton qui se trouve sous les deux voyants (tous les
deux verts maintenant) le pont se met en place.
Fortino di Messola
Repartir résoudre le puzzle de Fortino di
Pino. (Le 2ème fort du tableau s’allume)
Revenir
Descendre dans la cave.
Sur la gauche, poser les pierres, dans
l’ordre, sur les ronds de couleur, ouvrir le tiroir, résoudre le puzzle.
(la triche : déplacer le drapeau sur l’emplacement 1 du puzzle, faire
demi-tour et avancer comme pour sortir, refaire demi-tour, cliquer sur le
haut de la fenêtre, à droite, retourner au puzzle)
L’autre pièce, le 3ème fort du
tableau est allumé. Dans la commode prendre une page du journal de Lowe.
Journal de Richard Church
En bout de chemin avant d’arriver au
Fortino Orrico, aller à gauche et zoomer sur la pierre, prendre le
journal. Demi-tour et reprendre le chemin du fort.
Fortino Orrico
(Si vous êtes claustrophobes, sauvegardez
avant de descendre, ça ne changera rien mais vous serez plus tranquilles).
Descendre dans la cave, la porte se referme. Ramasser sur le lit une page
du journal de Lowe et dans le coin la dernière partie du disque.
L’appartement
Ouvrir la dernière porte : du haut à gauche au bas à droite, serpent,
mouette, poisson, poisson, serpent.
Fortino Orrico
Regarder vers le haut, il y a une grille. Faire demi-tour 2 fois, une
corde pend avec un crochet et une feuille de papier. Prendre le papier, le
lire, accrocher le disque à la corde. Un ricanement se fait entendre.
Faire demi-tour 2 fois, la corde a disparu, avancer dans l’escalier,
refaire demi tour, zoomer sur le coin où se trouvait le morceau du disque.
Cette fois on entend des cornemuses. Regarder vers le haut, Nelson vient à
la rescousse. Sortir du fort.
L’antiquaire
Reprendre le disque dans le tiroir de son
bureau. (avancer au bout de la pièce zoomer sur les livres faire
demi-tour, ouvrir le tiroir)
Marina Piccola
Aller voir Massimo qui donne une télécommande l’utiliser sur l’horloge de
l’escalier Cliquer sur le bouton, il fait nuit.
Aller à l’embarcadère, déposer le disque
sur le rond noir cliquer sur le bouton à gauche.
L’appartement
Au dessus du téléviseur, zoomer
sur le tableau. Cliquer sur le bouton jaune à gauche pour le déplacer

Ouvrir le coffre :
Serpent Lézard
Lézard
Poisson Mouette
Y
prendre le disque
Choisir votre fin.
Drim©, juillet 2007