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Le Trésor d'Alkaim

 

 

Au début il faut choisir un personnage parmi les 2 qui jouent aux dés. A gauche Jazz, à droite Faust. Cliquez sur un personnage pour le sélectionner. C'est partie !

 

1ère partie : JAZZ

 

ER-ELP

 

Après une introduction, Jazz ouvre la porte de sa cellule.

Commissariat : Prendre la bouteille de gin "Baleinier" devant la caisse sur l'estrade et la donner au commissaire. Il faut trouver 150 écus pour récupérer le bateau.

Porche : Prendre à gauche la hache sur le billot, parler à droite au prisonnier enfermé à cause de sa souris (Lucie) qui a mordu un policier.

Place du marché : Parler au marchand, il conseille d'aller à la taverne et de parler à Hugo

Place de la taverne : Regarder tous les objets : l'affiche qui dit qu'un magicien est au 1er étage, l'enseigne, le chariot. Parler à Hank, il veut un cigare. Prendre le mug sur la table.

Taverne : Parler à la serveuse Miranda. Parler à Hugo dans l'alcôve de droite. Il veut acheter le Smoky et donne 2 sacs d'or. Aller s'asseoir et proposer l'argent à Miranda : elle donne une bouteille de vin et raconte l'histoire. On ne peut pas prendre les cigares sur le comptoir, l'aubergiste devient méchant.

Le Port : Prendre la lanterne près de la charrette (tout à droite) et le boulet près du canon.

Place du marché : Offrir le vin au marchand, il parle de la femme. Cela active une nouvelle sortie au fond à côté de l'édifice municipal. Remplir le mug d'eau.

La Maison de la veuve : elle attends du tissu et ne veut pas parler

Place du marché : cliquer sur la boîte rouge à droite de l'étal, le marchand propose une ristourne, acheter l'étoffe (bleue) et aller voir la veuve

Maison de la veuve : elle parle de 2 étrangers tués dans sa maison de campagne.

Maison de campagne : Ramasser la bouteille devant le mur et le chapeau dans le buisson, on ne peut pas entrer.

Taverne : Montrer le chapeau à Hank, il le reconnaît mais réclame un cigare, entrer et cliquer sur le gobelet sur la table : une bagarre éclate entre les jumeaux, cliquer vite sur les cigares. Sortir et en donner un à Hank, lui remontrer le chapeau. Il appartient à Martyr (!) qui vit sous le pont près de la maison de la veuve.

Sous le pont : Récupérer la corde avec la hache, le chiffon à côté de la caisse. Réveiller Martyr avec le mug d'eau, lui donner le chapeau et la bouteille. Il parle d'un homme avec une grosse valise et un manteau noir.

Place de la taverne : donner à Hank le 2e cigare, l'homme est parti sur le vaisseau "La Cigogne".

Taverne : acheter une bouteille à Miranda et la donner aux jumeaux. Monter chez le magicien

Magicien : Le nain veut un objet de valeur pour laisser quelqu'un voir son maître

Cimetière : Parler à Martyr il donne un bracelet, prendre la lance à côté du grillage de la tombe, utiliser le boulet sur le haut de la tombe.

Magicien : Donner le bracelet au nain, il indique que la cigogne est aux îles Noires.

Taverne : Parler à Hugo, il engage Jazz pour aller aux Iles noires.

Embarcadère : Prendre la cage, repérer le tonneau d'huile

Poste d'amarrage : Le garde ne veut pas laisser passer Jazz

Auberge : Parler aux jumeaux, il faut l'aide du magicien pour monter sur le bateau.

Magicien : Il demande pour son aide une pierre tombale et la tête d'un cadavre ! On a déjà la pierre tombale.

Maison de campagne : Essayer d'entrer, un garde sort, il y trop de lumière. Mettre le chiffon et aller écouter la conversation : la tête est dans le puit. Aller au puit : il faut un rayon de lumière. Retourner prendre la lanterne suspendue et la poser sur le puit. Récupérer la tête avec la lance : il faut la recouvrir avant.

Maison de la veuve : Cliquer sur l'échelle, Jazz la pose devant le balcon. Cliquer rapidement sur la porte puis sur l'échelle, Jazz monte, récupérer le panier et redescendre.

Maison de campagne : Prendre la tête avec la lance, elle se met dans le panier.

Magicien : lui donner la tête et les fragments. Il veut qu'on la reconstitue : résoudre le puzzle (les pièces pivotent avec le clic droit) commencer par milieu puis essayer de reconstituer le cercle. Il donne : un pot d'invisibilité, 1 amulette et 2 pierres.

Poste d'amarrage : cliquer la potion sur le garde, il disparaît, monter à bord. Pour partir, il faut allumer le phare et se débarrasser des rats.

Phare : Poser la lanterne, elle est vide et a besoin d'huile.

Place du commissariat : récupérer dans le buisson une jarre

Embarcadère : remplir la jarre au tonneau d'huile

Phare : Remplir la lanterne. Frotter les pierres, elle s'allume, la mettre sur le haut du phare.

Cellule : Demander à avoir le rat, le prisonnier veut de la nourriture de sa mère pour prêter Lucie.

Maison de la veuve : Lui demander de la nourriture, qu'elle donne

Cellule : Donner la nourriture et la cage, on a le rat.

Poste d'amarrage : cliquer sur le vaisseau. Il part aux Iles noires mais durant la traversée trahison d'Hank et Jazz se retrouve en prison victime d'un chantage.

 

LES ILES NOIRES

Cellule : Soulever la pierre au milieu (marcher dessus d'abord), elle dévoile un parchemin qui indique qu'il faut lire l'incantation sur une petite bête (un rat entre). Mettre la nourriture parterre, le rat s'approche mais Hank entre, l'assommer avec l'os du squelette et lire le parchemin sur le rat, Jazz sort de la cellule.

Prison : Prendre les clés sur la caisse, le tisonnier, la cruche près de la porte à droite. La mettre sur la lampe pour l'éteindre, puis la prendre ainsi que la tige. Mettre la tige et le tisonnier sur les grilles de la cellule du capitaine de la cigogne. Utiliser les clés sur la porte pour sortir.

Taverne : Parler au capitaine : la femme voulait aller à Khaen. Aller interrompre la bagarre. Jazz part pour Khaen

 

KHAEN

Marché aux esclaves : Parler au prisonnier, il donne un plat, le cliquer sur l'étal pour attirer l'attention de Faust, on récupère des clés. Utiliser les clés sur l'esclave noir, il s'enfuit et le garde suit. Aller sur le port puis dans la ruelle.

Fumerie d'opium : Parler aux hommes, le 2e veut un narguileh pour indiquer le chemin de la caravane. Prendre l tisonnier chaud au centre, sortir et le refroidir dans le tonneau. Echanger le narguileh avec le tisonnier froid et donner le narguileh à l'autre homme. Il veut qu'on trouve la femme idéale.

Portes du harem : le garde refuse de laisser passer sauf la blanchisseuse avec un tapis.

Ruelles : le tapis est trop haut, entrer dans la fumerie

Fumerie : Cliquer sur le bonhomme endormi, il lâche le tisonnier, prendre le sablier sur la petite table, sortir et prendre le tapis

Bureau de change : Demander un voile pour se déguiser, il veut quelque chose en échange, donner le sablier. L'agent de change conseille de se changer dans la fumerie. Y aller.

Fumerie : Cliquer sur le voile et sortir, c'est la nuit.

Portes du harem : Devant le garde cliquer sur le tapis, Jazz entre.

Harem : Apporter le tapis à l'eunuque, amener Jazz vers le voile au fond à droite, ressortir.

 

CARAVANSERAIL

Forge : Prendre les pinces au fond à droite et la chaîne.

Campement intérieur : Parler à Faust, prendre la pomme.

Cour : le guépard s'est échappé, utiliser le talisman sur le guépard puis la chaîne.

Etal des marchands : Ecouter les marchands, avec la pince prendre une braise, s'éloigner et revenir, couper les fils de la toile avec la pince.

Cour : donner une pomme au dromadaire qui suit, écouter la conversation, le puit mène au passage souterrain.

Désert : la route de droite aboutit à une grotte. Avec les pierres allumer un feu, y allumer la torche trouvée là.

Grotte : Prendre le piolet près de l'entrée. Un singe est coincé sous une grande pierre. Aller chercher de l'aide à la ville souterraine après avoir essayer d'ôter la pierre. Montrer le cristal, il donne un champignon lumineux.

Devant le temple : Donner le cristal à Lousa et le champignon, aller dans le temple

 

TEMPLE

Monter et regarder, redescendre parler à Faust et lui demander de distraire le monstre. Cliquer sur le mur près de la rambarde et monter sur la poutre.

Poutre : essayer d'attraper le cocon, il est trop loin, aller tout à droite et cliquer sur le filet. Des objets tombent, redescendre les chercher : un sabre, des gants et un os. Avec le sabre, couper le cocon du fonds, l'hydre meurt, avec les gants cliquer sur le cocon de Lousa, ça ne marcher pas. Descendre parler à Faust puis remonter et faire tomber le cocon avec les gants.

Salle dragon : Demander à Lousa puis à Faust les 2 morceaux de cristal, marcher sur les dalles qui s'illuminent puis parler à Faust. Lancer l'os dans la gueule du dragon. Une animation se lance et l'aventure repart avec Faust.

 


2e partie : FAUST

 

ER-ELP

Commencez par prendre le cristal, puis rendez vous au port, mais aucun bateau ne doit partir.

Taverne : parlez serveuse, s’asseoir, serveuse encore puis policier puis homme à table : sur comptoir prendre bouteille de gin et frappez un des deux marins, parlez policier et homme à table.

Place du marché : parlez avec le marchand, puis garçon, donnez le cristal au commerçant contre un sac d’or

Taverne : parlez à l’homme à table, il vous donnera le pistolet et une pièce pour porter chance.

Place du marché : parlementez avec le garçon pour qu’il vous aide, donnez lui la pièce pour qu’il aille distraire le marchand, le cristal se trouve à peu près à moitié de l’étalage, faire un clic et rapidement posez le débris de la bouteille

Commissariat : demandez à l’inspecteur la permission de partir, donnez lui votre sac d’or ; cette fois en route pour les îles noires

 

LES ILES NOIRES


Parlez à l'homme devant taverne

Entrepôt : parlez à l'homme

Dépotoir : parlez au garçon qui a perdu son chat.

Entrepôt : prendre le bouchon en liège et le tonneau, le placer sur le chien, montez sur le tonneau et attrapez le chat, allez le rendre au garçon.

Taverne : parlez au capitaine, une bagarre éclate et il est arrêté. Sortir, parlez au vieux pêcheur devant la porte, il sait des choses, mais parlera si on lui ramène son filet.

Entrepôt : parlez, puis poussez la porte, cliquez sur le filet, oh le feu éclate, sortez et prenez le filet sur la porte le donner au vieux, il nous apprend que la femme est à Khaen

Taverne : demandez à la serveuse, elle veut bien aider, mais à condition de tuer bête dangereuse dans la forêt. En sortant, prendre corde pendue à la porte de la taverne, ainsi que la hache dans le dépotoir


Dans la forêt : couper arbre avec hache, puis mettre corde.

Entrepôt : donner l'os au chien pour le faire sortir

Prison : il y a un gros poisson pendu, avec la hache, couper la tête, la poser dans la cage fabriquée et voilà le monstre est pris

Taverne : parlez serveuse. En sortant cliquez sur le bateau, en route pour l'Arabie

 

KHAEN

Ruelle : deux hommes tabassent un pauvre homme, prendre le pistolet, ils se sauvent,

Fumoir d’opium : donnez narguilé en échange un sac d’or, pour trouver la femme, il nous conseille d’aller au port,

Bureau de change : parlez agent qui demande un service, retrouver son assistant ou lui donner un sac d’or, ce que vous faites,

Fumoir : parler au marchand étranger, il va falloir se rendre au marché acheter du vin,

Marché : l’homme vous dit que la fille a été vendue comme esclave, pour le vin il faudra aller encore au bureau de change,

Bureau de change : il veut bien en donner, mais il faut un récipient

Aux portes du harem : donnez le narguileh au charmeur de serpent, il donne jarre mais il y a encore le serpent dedans

Fumoir d’opium : videz la jarre dans les braises

Bureau de change : donner la jarre pour le vin allez le porter au riche marchand.

Marché : donner le sac d’or au marchand pour acheter deux chameaux et de la nourriture. Affaire faite, mais en face il y a deux esclaves dont un est Jazz, échangez-le contre un chameau,

Fumoir : prévenir tout est prêt, sortir enfin pour gagner le passage de la guêpe

Passage de la guêpe : prendre cape, l'épée et le carcan, on ne peut franchir le pont à cause des guêpes, Mettre la cape sous le crâne

Marché : parlez au marchand et donnez lui le carcan il donne un pot de miel, en échange

Passage de la guêpe : posez miel sur homme mort, les guêpes seront attirées, passez. Une bagarre au cours de laquelle vous êtes blessé, vous vous retrouvé au campement

CARAVANSERAIL

Forge : parlez au forgeron, il n’a pas de fer

Campement intérieur : prenez les médicaments et les pansements

Etal des marchands : demandez le chemin du Sable rouge, ils donneront une carte à condition de leur donner des fers pour les mules

Forge : demandez au forgeron s’il peut fabriquer des fers, donnez lui épée, sortir, rentrer, c’est prêt. Les marchands vont vous remettre une carte. Prenez le chemin du désert, puis du palais, entrez dans la ville,

Palais : suivez le conseiller du sultan qui vous reçoit et vous donne : un sifflet, une note, des fruits, les choses se gâtent lorsque vous lui demandez l’esclave qu’il vient d’acheter . Lisez en dehors du palais la note de Lousa, approchez vous du mur, lancez la corde, grimpez, prenez sifflet, Lousa apparaît, vous ne pouvez fuir maintenant.

Devant le palais : Passez devant les statues de chien aux yeux rouges vers la gauche vers le temple abandonné.

Temple : Posez le talisman, sur l’objet identique ‘sorte de roue'. A ce moment là, deux individus attaquent le sultan et l’assomment. Donnez-leur corbeille fruit et cliquez sur sultan à terre, prendre son aspect et s’enfuir avec Lousa, elle donne une bague

Palais : voir la servante lui montrer bague, donnez somnifère à bête enfermée pour prendre cristal, parlez à Lousa à la sortie

Etal des marchands : on y retrouve Jazz, longues explications et départ pour prendre trésor aux portes de l’enfer.

CITE DES MORTS

Arbre : prendre le corps près de l'étang

Temple : prendre miroir et orientez sur petites bêtes au sol, puis prendre le monstre,

Salle au dragon : parlez à Lousa puis 2 fois à Jazz, Une fois sur les trois dalles, lancez les restes de la bête sur démon, le cristal va partir et l’histoire est terminée

Voyage de retour et fin du jeu

                       

                                                                                          Gisèle et Farrah © Mai 2004