
AGON
le mystere du codex
Micro Application/Private Moon studios
On peut jouer à ce jeu soit
en mode normal soit en mode facile, il suffit d'aller dans options et on
peut changer de mode en cours de jeu.
Episode 1
British Museum de Londres
Le jeu débute lorsque le professeur Hunt,
c'est-à-dire le joueur, pénètre dans son bureau.
Dans votre bureau
Vous allez jusqu’à votre bureau pour lire
l’article concernant le musée sur le journal, la lettre de Smythe (notez
au passage son n° de téléphone = 55.623) ainsi que le parchemin dans
l’enveloppe. Vous regardez la carte fixée au mur, vous allez jusqu’à la
bibliothèque ou vous consultez 4 livres. Vous sortez de votre bureau et
vous dirigez vers le bureau du directorial. Celui-ci est fermé à clef.
Vous traversez le couloir et allez ouvrir la
porte d’accès aux escaliers. Vous descendez les 3 étages pour vous rendre
dans les entrepôts.
Dans le couloir des entrepôts
Vous parlez au garde Swanson. Il vous refuse
l’accès à l’entrepôt mais vous permet de consulter le registre
d’inventaire. Vous consultez ce dernier puis parlez de nouveau avec
Swanson jusqu’à obtenir la clef avec un ruban vert du bureau directorial.
Bureau directorial = Dr Edouard Moresby :
Directeur et Dr Thomas Smythe : secrétaire du directeur
Vous ouvrez la porte avec la clef au ruban vert
et pénétrez dans le bureau de Smythe. Vous appuyez sur l’interrupteur.
Vous pouvez consulter des dossiers dans les classeurs de rangement et des
formulaires dans une corbeille sur le bureau. Vous ouvrez le meuble sous
la fenêtre et prenez une bouteille de whisky.
Vous entrez dans le bureau de Moresby et appuyez
sur l’interrupteur. Sur le bureau, vous regardez une carte de visite de
Moresby, vous prenez le tampon puis vous cliquez sur le téléphone. Vous
tapez le n° de téléphone de Smythe 55.623 et conversez avec Smythe. Vous
examinez la corbeille, lisez le papier chiffonné et notez l’information
sur la « sculpture de granit noire réf. 1020624. Vous récupérez une boîte
d’allumettes sur la cheminée. Enfin vous consultez un livre sur
l’anatomie, un livre de géographie, un livre sur les papillons, un livre
sur la neige et un livre sur le télescope. Vous sortez du bureau en
laissant « accidentellement » la porte ouverte.
Dans le couloir des entrepôts
Vous rendez la clef avec le ruban vert à Swanson
puis vous lui offrez la bouteille de whisky. Vous consultez de nouveau de
le registre d’inventaire afin d’apprendre où est entreposée la sculpture
de granit noir : Magasin D.
Dans le bureau du Dr Thomas Smythe
Vous remplissez le formulaire qui se trouve dans
la corbeille sur le bureau de Smythe : n° 1020624 – Entrepôt D. Ensuite,
vous prenez le tampon de votre inventaire et l’appliquez sur à
l’emplacement prévu sur le formulaire.
Dans le couloir des entrepôts
Vous vérifiez que Swanson est bien endormi puis
vous ouvrez le boîtier en bois derrière lui.
Les clefs sont en désordre, vous devez les
accrocher sur leur clou respectif (les indices sont inscrits dans le
registre) :
Main building = clé avec le porte-clef MB
Bureau de Moresby = clef avec le ruban vert
Entrepôt A = clef neuve
Entrepôt B = clef à laquelle est accrochée 2
petites clés
Entrepôt C = clef à laquelle est accrochée 1
petite clé
Entrepôt D = clef rouillée
Vous prenez la clef rouillée et vous rendez
devant la porte l’entrepôt D que vous ouvrez avec la clef. Vous appuyez
sur l’interrupteur, l’ampoule s’allume avant de s’éteindre. Vous retournez
dans le couloir et prenez une lanterne sur une caisse. Dans votre
inventaire vous associez les allumettes et la lanterne. Vous retournez
dans l’entrepôt D et cherchez la sculpture de granit noir. Vous prenez le
passage le plus à gauche puis tournez à droite de façon à passer devant un
soupirail : la statue noire est au bout de ce passage.
Vous examinez la statue et plus précisément les
dessins géométriques. Vous prenez la pierre et la retournez, des runes
sont gravées dessus.
Dans votre bureau
Vous prenez
le livre sur les langages qui se trouve sur l’étagère supérieure de
droite. Vous l’ouvrez à la page des Runes hongroises

et déchiffrez
l’inscription de la pierre : sur la partie supérieure de la pierre, de
gauche à droite = E 3 5 20 N 3 5 60
et sur la partie
inférieure : OINIAV.
Vous traduisez
20+5+3= 28 donc E 28 et 60+5+3= 68 donc N 68. Vous écrivez alors E28 -
N68 et VAINIO sur le bloc notes.
Vous allez consulter
la carte de monde sur le mur et vous déterminez les coordonnées E28 et N
68. Ce sont les coordonnées de la Laponie !
Dans le bureau de
Moresby
Vous téléphonez
(55.623) à Smythe pour l’informer de vos découvertes : vous devez trouver
une certaine personne du nom de Vainio en Laponie
Dans le train : vous
lisez toutes les lettres et documents.
Episode 2
La Laponie
La gare
Vous arrivez sur le
quai enneigé d’une gare. Vous avancez vers la droite et descendez les
quelques marches. Vous vous dirigez au nord et examinez les panneaux
indicateurs. Vous revenez sur vos pas et pénétrez dans la maison.
Vous essayez en vain de réveiller le chef de gare
et examinez la pièce. Sur le bureau, vous trouvez une enveloppe, vous
lisez la lettre. Vous examinez les dessins accrochés au mur. Sur une
étagère face au lit, vous récupérez une boîte d’allumettes cachée entre 2
livres. Près du poêle, vous ramassez un rondin. Vous ouvrez la porte du
poêle. A l’intérieur du poêle vous déposez le journal qui est dans votre
inventaire le rondin et les allumettes.
Vous
sortez de la maison et montez au château d’eau. Vous actionnez le levier.
Vous descendez et vous entrez dans la maison et vérifiez le cadran du
poêle : l’aiguille a monté. Vous allez voir le chef de gare et vous prenez
la petite clef qui dépasse de sa poche. Avec cette clef, vous ouvrez le
placard, vous lisez la lettre, examinez le croquis et vous prenez fiole.
Vous examinez la bande de papier qui sort du télégraphe. La bande est
transcrite en morse, pour la décoder vous vous servez du livre de
l’alphabet morse posé sur l’étagère au-dessus du lit.

Vous écrivez sur
votre bloc notes :
” To 76 professor
Samuel Hunt from England is
expected to arrive on wednesday please prepare a sleigh for him Pekka.
“
Vous sortez de la maison et vous vous dirigez
vers la gauche, vous récupérez une clé (battant de la cloche). Vous
contournez la maison, sur la façade nord vous découvrez un trou dans le
mur et une porte fermée à clef. Le croquis dans le meuble représente le
mécanisme qui permet d’ouvrir cette porte.

Vous vous
placez dos à la porte et face aux assiettes accrochées au mur. Vous
déplacez le tabouret vers la gauche. Vous cliquez sur l’assiette de gauche
pour obtenir un gros plan. Vous tournez l’assiette vers la gauche jusqu’à
entendre un déclic puis vous la tournez 1 fois à droite. Vous sortez et
allez vers la droite. Sur le mur, se trouve une roue, vous la tournez vers
la gauche jusqu’au déclic puis vous la tournez 4 fois à droite. Vous allez
à la porte derrière la maison, vous observez le trou : une serrure
triangulaire est apparue. Vous incérez la clef (battant de cloche) dedans
puis vous ouvrez la porte.
Dans l’atelier, vous découvrez un orgue à vapeur.
Vous tournez le robinet qui est face à la porte. Malheureusement, il y a
une fuite de vapeur et la pression tombe, vous refermez donc le robinet.
Vous suivez des yeux le tuyau où passe la vapeur et dessous, vers la
gauche, sur une planche vous récupérez un bandage. Vous rouvrez le
robinet, vous allez vers la gauche et vous utilisez le bandage sur le
tuyau afin de calfeutrer la fuite.
Vous allez à l’orgue
et appuyez sur les touches c-f-c-f-c-d-c afin d’appeler Kaira. Vous
sortez, Kaira est arrivée. Maintenant, il faut lui indiquer la direction
de Borgesiida, vous retournez devant l’orgue et vous tapez c-f-c. Vous
sortez et montez dans le traîneau.
Le village de
Borgesiida
Vous frappez à différentes portes, personne ne
vous ouvre. Vous avancez alors dans le village jusqu’à l’auberge (c’est la
porte qui a un heurtoir). Vous pénétrez et essayer d’engager la
conversation avec l’aubergiste et avec la fille. Vous vous dirigez vers le
poêle et prenez un verre sur la table à proximité. Vous remarquez le chien
malade près de la porte. Vous sortez et vous vous retournez afin de
récupérer un glaçon qui pend du toit de l’auberge. Vous rentrez dans
l’auberge et allez près du poêle.
Dans votre inventaire vous déposez le glaçon dans
le verre puis vous déposez l’ensemble sur le poêle, vous obtenez un verre
d’eau. Ensuite, vous utilisez la fiole sur le verre d’eau et obtenez un
médicament dissous.
Vous cliquez le médicament dissous sur l’écuelle
du chien, la fille sort et vous adresse un signe. Vous suivez la fille et
vous lui parlez jusqu’à ce qu’elle vous remette une lettre pour Virpi
Vainio : Enveloppe (lettre de la fille)
Vous allez vers les
maisons à gauche de la rue. Vous frappez à la première maison, personne ne
vous répond, vous allez jusqu’au tas de bois de la suivante et vous
remarquez une inscription sur le mur : 264351 WK.

Vous revenez sur vos
pas, traversez la rue et ouvrez la barrière. Vous ramassez un bidon
d’huile près du traîneau. Vous grimpez dans le traîneau et en route.
Vous arrivez à un
pont cassé, il vous faut poursuivre votre chemin à pied. Vous allez à
gauche du pont, vous avancez vers les arbres jusqu’à découvrir un rocher,
vous récupérez la roue qui est appuyée dessus. Vous revenez au pont et
cette fois, vous allez vers la droite jusqu’à un observatoire. Sur le
cadran du télescope vous entrez : 2 6 4 3 5 1, vous insérez la roue sur la
tige de gauche Vous tournez la roue, elle a besoin d’un peu d’huile Vous
utilisez le bidon d’huile sur la roue et vous tournez la roue : un tiroir
s’ouvre laissant apparaître un 2ème parchemin
Vous vous dirigez
vers les arbres à droite, passer entre et arriver jusqu’à un embarcadère
Vous longez vers la droite et avancez jusqu’à une maison. Vous frappez et
entrez. Vous parlez à Virpi et lui donnez la lettre de la fille. Il vous
propose une partie de Tablut.
Jeu de plateau le
Tablut
Le but du jeu est
d’amener le roi à un de quatre angles. Vous protégez votre roi bleu en
l’entourant de vos pions bleus et blancs. Vous pouvez aussi gagner la
partie en éliminant tous les pions adverses.

Solution du tablut en mode facile
|
A1 |
A2 |
A3 |
A4 |
A5 |
A6 |
A7 |
A8 |
A9 |
|
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
B5 |
B6 |
B7 |
B8 |
B9 |
|
C1 |
C2 |
C3 |
C4 |
C5 |
C6 |
C7 |
C8 |
C9 |
|
D1 |
D2 |
D3 |
D4 |
D5 |
D6 |
D7 |
D8 |
D9 |
|
E1 |
E2 |
E3 |
E4 |
E5 |
E6 |
E7 |
E8 |
E9 |
|
F1 |
F2 |
F3 |
F4 |
F5 |
F6 |
F7 |
F8 |
F9 |
|
G1 |
G2 |
G3 |
G4 |
G5 |
G6 |
G7 |
G8 |
G9 |
|
H1 |
H2 |
H3 |
H4 |
H5 |
H6 |
H7 |
H8 |
H9 |
|
I1 |
I2 |
I3 |
I4 |
I5 |
I6 |
I7 |
I8 |
I9 |
|
E3 à F3
D5 à D3
E6 à D6
F5 à F6
E5 à F5
G5 à G4
F6 à G6
G4 à G1
F5 à F4
G6 à G5
G1 à G3
F4 à I4
I4 à I1 |
Episode 3
Madagascar : The Skull Bay
Lisez toutes les
lettres et le livre.
Vous arrivez sur une plage. Dans votre
inventaire, se trouvent un couteau et une bouteille de vin. Vous descendez
du bateau, allez à droite et empruntez le chemin qui mène à l’intérieur de
l’île. Un homme armé d’une lance garde l’entrée du village, vous lui
parlez plusieurs fois. Vous regardez sur la gauche et prenez des baies
rouges dans le plateau fixé à la palissade. Vous faîtes demi-tour et
empruntez le chemin de droite. Vous avancez 2 fois avant de rencontrer un
lémurien. Vous déposez les baies sur la pierre devant le lémurien, ce
dernier les mange et vous indique le chemin à suivre.
Ecoutez les petits
cris du lémurien, ils vous indiquent la direction à prendre : les cris
peuvent sortir de votre haut-parleur droit, du gauche ou des 2
haut-parleurs (si pas cris = mauvaise direction). Vous devez entendre les
cris dans les 2 haut-parleurs pour être dans la bonne direction.
La maison du
pirate
Vous arrivez dans une
clairière : sur droite un emplacement « meublé » près d’un feu, au centre
une maison dans un arbre et sur la gauche des caisses et planches. Vous
observez le tronc de l’arbre dans lequel est construit la maison et
remarquez qu’il manque 2 marches.
Vous allez vers les caisses et prenez des
lamelles dans le tas sous la scie rouge. Vous allez à l’emplacement du feu
et récupérez des chiffons sur le tronc mort. Dans votre inventaire, vous
assemblez les lamelles avec les chiffons et obtenez 2 marches temporaires.
Vous commencez à monter cet « escalier », une autre marche manque. Vous
vous retournez, récupérez une marche temporaire que vous avez précédemment
placée et la fixez à l’endroit où il manque une marche. Vous montez
jusqu’à la maison, vous poussez un rideau et entrez.
Sur l’établi, vous lisez la feuille « Enina » et
récupérez une boîte d’allumette derrière le rabot.
Vous allez vers la droite, sur le sol, au pied de
l’échelle, vous ramassez la feuille « Iray », vous récupérez une marche et
la feuille « Efrata » dans le pot à proximité. Vous vous retournez et
contemplez le tableau, vous notez le nom du bateau : ABE.
Vous grimpez à l’échelle et découvrez un vieil
homme malade. Vous lui donnez du vin, il vous réclame à manger.
Tournez-vous et prenez la lanterne, l’assiette sur les étagères ainsi que
des baies brunes dans le panier. Vous descendez et vous utilisez la poêle
sur la panier de riz qui se trouve sur une étagère près de l’entrée, vous
obtenez une assiette de riz. Vous descendez l’escalier au passage vous
fixez la marche et vous allez à l’emplacement du feu.
Vous versez le riz dans le chaudron au-dessus des
cendres. Il vous reste l’assiette vide. Vous avancez tout droit jusqu’au
tonneau d’eau. Vous utilisez l’assiette dans l’eau et obtenue une assiette
remplie d’eau. Vous allez videz l’assiette d’eau dans le chaudron de riz.
Il n’y a pas assez d’eau, vous devez donc effectuer 2 fois cette action.
Vous allez jusqu’aux arbres sans feuilles que l’on aperçoit derrière le
tonneau d’eau et vous ramassez du bois de feu. Vous déposez le bois de feu
sur l’emplacement adéquat et cliquez les allumettes dessus. Vous visitez
un peu les alentours, puis vous revenez : le riz est cuit. Vous utilisez
l’assiette de ris sur le chaudron de riz pour obtenir une assiette de riz
cuit. Vous apportez cette dernière au vieil homme. Vous lui parlez et lui
demandez de racontez son histoire.
Vous grimpez à l’échelle et accédez dans la
chambre du capitaine Dodd. Vous lisez tous les livres ainsi que la feuille
« Telo ». Sur l’encadrement de la fenêtre près de la longue vue, vous
prenez les feuilles « Valo », « Folo », « Fito » et « Sivy »
Vous effectuez divers
réglages et vous regardez à chaque fois dans la longue-vue :
Réglages possibles de
la longue vue :
|
Position
de la poignée |
Position
du levier horizontal central |
Position
du levier de droite |
Inscriptions |
Lettre
associée |
|
position
I |
10 |
10
20
30 |
On the
beach |
A |
|
---- |
|
|
---- |
|
|
20 |
10
20
30 |
---- |
|
|
---- |
|
|
---- |
|
|
30 |
10
20
30 |
---- |
|
|
---- |
|
|
|
|
|
Position
de la poignée |
Position
du levier horizontal central |
Position
du levier de droite |
Inscriptions |
Lettre
associée |
|
position
II |
10 |
10
20
30 |
at
midnight |
E |
|
at dusk |
E |
|
Behind
the village |
A |
|
20 |
10
20
30 |
the
skull rock |
B |
|
----- |
|
|
at the
baobab trees |
E |
|
30 |
10
20
30 |
---- |
|
|
botle
tree |
E |
|
---- |
|
|
Position
de la poignée |
Position
du levier horizontal central |
Position
du levier de droite |
Inscriptions |
Lettre
associée |
|
position
III |
10 |
10
20
30 |
---- |
|
|
---- |
|
|
After
rain |
E |
|
20 |
10
20
30 |
---- |
|
|
At ebb
of tide |
E |
|
------ |
|
|
30 |
10
20
30 |
The
pebble hill |
B |
|
On the
forest path |
A |
|
The pond |
B |
Vous descendez dans la chambre de Jonathan Morgan
et prenez la feuille « Dimy» sous la cuvette et le pichet sous la fenêtre.
Vous allez sur le pas de la porte mais au lieu de sortir vous vous tournez
sur la gauche pour prendre la feuille « Roa » derrière le sac de
champignon sur l’étagère supérieure.
Vous descendez et vous allez dans le secteur des
caisses et lamelles. Sur une caisse, se trouve un casse-noix en forme de
personnage. Vous posez les baies brunes dans le casse-noix et cliquez sur
le levier arrière, vous récupérez des baies rouges. Vous donnez les baies
rouges au lémurien qui vous conduit à la tombe au capitaine Dodd.
La tombe du
capitaine Dodd
Sur les poteaux de
bois qui entourent la tombe, sont gravées des glyphes. Vous regardez les
feuilles des poèmes du capitaine Dodd dans les fichiers. Ces dernières
vous donnent les indices nécessaires pour positionner correctement les
poteaux.
Le bon positionnent
de gauche à droite est :
Iray – Roa – Telo –
Efatra – Dimy – Enina – Fito – Valo – Sivy.

Lorsque tous les poteaux sont à leur place
respective, Samuel Hunt se fait une réflexion. Vous allez derrière la
tombe et faites une vue rapprochée du dos de la stèle pour examiner les
inscriptions : c’est un alphabet. Vous allez devant chaque poteau et notez
les lettres gravées dessus. Vous retournez à l’alphabet gravé et cliquez,
vous tapez alors sur votre bloc-notes : UNDER THOSE DATES WK.

Vous revenez sur le
devant de la tombe et examinez les inscriptions sur le devant de la stèle.
Vous prenez votre couteau et l’utilisez sur les inscriptions : 1821-1875.
Vous découvrez un 3ème parchemin ainsi qu’un livre.
La maison du
pirate
Retournez à la maison
du pirate à l’aide du lémurien. Au premier étage, vous regardez de nouveau
le tableau avec le bateau ACE. Vous montez voir Jonathan et lui parler du
nom du bateau. Vous montez dans la chambre du capitaine. Vous cliquez sur
le livre noir sur le sol près de la longue-vue, c’est « Falconer’s Marine
dictionnary ». Sur la page de gauche, vous avez 3 questions : where – what
– when.
Vous vous référez aux
expressions que vous avez lues à l’aide de la longue-vue (voir tableau
plus haut) et,
- Aux expressions qui
répondent à la question « where » vous attribuez la lettre A
- Aux expressions qui
répondent à la question « what » vous attribuez la lettre B
- Aux expressions qui
répondent à la question « when » vous attribuez la lettre E
Sur votre bloc-notes,
Vous répondez :
When ? on the beach
What ? the skull rock
When ? at ebb of tide
Vous descendez et
emprunter le chemin, le lémurien n’est plus là, vous avancez deux fois et
vous vous retrouvez directement sur la plage.
Le rocher du crâne
Vous allez vers les filets des pêcheurs et vous
voyez au loin le rocher du crâne vous regardez à vos pieds et ramassez
une première algue puis une seconde algue. Vous allez à droite vers le
rocher : à gauche vous voyez l’entrée d’une caverne et à droite un sentier
avec des bambous. Vous pénétrez dans la caverne et levez les yeux pour
découvrir une ouverture dans la roche. Vous ramassez des bambous dans
l’eau, ces derniers se déposent automatiquement sur une pierre plate. Vous
sortez et ramassez 8 bambous dans le sentier. Vous disposez ces 8 bambous
sur les 2 bambous sur la pierre puis vous les assemblez avec les 2
algues pour construire un radeau.
Vous vous déplacez
automatiquement sur l’eau avec le radeau jusqu’à l’entrée d’un tunnel.
Comme il fait sombre, vous allumez votre lanterne avec les allumettes.
Vous avancez dans le tunnel et découvrez un coffre. Un clic avec l’icône
« utiliser » pour pousser le coffre : ce dernier est trop lourd ! Un clic
avec l’icône « loupe » pour ouvrir le coffre et constater qu’il est rempli
de pierres ! Vous retirez toutes les pierres du coffre et découvrez un
second jeu de plateau, si vous ouvrez son tiroir, vous verrez des billes
blanches et des billes noires. Le jeu se range directement dans
l’inventaire.
Vous reculez et poussez de nouveau le coffre, une
nouvelle galerie souterraine apparaît. Vous pénétrez dans cette dernière
et avancez jusqu’au bout : à gauche un seau pend à une corde et,
légèrement plus au fond une échelle est appuyée contre le mur. Vous
récupérez l’échelle. Vous regardez en haut du puits (vous apercevez des
briques bien ajustées), vous utilisez l’échelle sur ces briques. Vous
montez à l’échelle et observez les briques : certaines d’entre elles sont
marquées d’une croix. Vous constatez que sur la première rangée en bas à
droite une brique est active. Du haut de votre échelle, vous regardez en
bas et apercevez un manche de pic, prenez-le.
Vous retournez dans le tunnel jusqu’à vous
retrouvez bloquer par un bloc de pierres (à droite du coffre). Vous
utilisez votre manche à pic sur les pierres pour récupérer une tête de
pic. Dans votre inventaire vous assemblez le manche et la tête pour
obtenir un pic. Vous retournez au puits. Vous grimpez à l’échelle et
donnez un coup de pic sur la brique de la 1ère rangée du bas à
droite. Vous remarquez que chaque brique active en plus d’une croix
possède de 1 à 4 traits sur leur côté droit, ces traits indiquent la
largeur de la brique, plus ils sont nombreux, plus la brique est large.
Vous devez constituer des marches avec ces briques en les plaçant dans les
trous appropriés.

Positions des briques numérotées au départ

Positions des briques numérotées l’escalier
terminé
Lorsque vous avez
réussi, le professeur grimpe et arrivé en haut se fait assommé. Vous
parlez avec le chef du village, vous lui donnez le jeu puis lui parlez de
nouveau.
Je vous conseille de
sauvegarder avant de commencer le second jeu plateau : le Fanorona

Le jeu Fanorona (solution proposée par Mmp
en mode normal,
merci)
|
A5 |
B5 |
C5 |
D5 |
E5 |
F5 |
G5 |
H5 |
I5 |
|
A4 |
B4 |
C4 |
D4 |
E4 |
F4 |
G4 |
H4 |
I4 |
|
A3 |
B3 |
C3 |
D3 |
E3 |
F3 |
G3 |
H3 |
I3 |
|
A2 |
B2 |
C2 |
D2 |
E2 |
F2 |
G2 |
H2 |
I2 |
|
A1 |
B1 |
C1 |
D1 |
E1 |
F1 |
G1 |
H1 |
I1 |
Bouger D3 sur E3, prendre C3
Bouger C2 sur C1 et passer sur E3, D3, D2, B4,
D4, prendre E4.
Bouger C3 sur B3 et passer sur B4, F4, prendre
G4. Bouger sur F3
Bouger H1 sur H2, sur I1
Bouger B1 sur C1
Bouger B2 sur C3
Bouger F1 sur F2
Bouger C1 sur E3
Bouger E3 sur F4
GAGNE !!!!!!
Le chef du village vous remet alors
une pierre.
Vous lisez les
lettres.
La suite vous sera
dévoilée dans le prochain épisode à venir …..
Isys©
février 2006