AGON

le mystere du codex

Micro Application/Private Moon studios

 

 

 

 

 

On peut jouer à ce jeu soit en mode normal soit en mode facile, il suffit d'aller dans options et on peut changer de mode en cours de jeu.

 

 

Episode 1 

British Museum de Londres

 

 

 

Le jeu débute lorsque le professeur Hunt, c'est-à-dire le joueur, pénètre dans son bureau.

 

Dans votre bureau 

Vous allez jusqu’à votre bureau  pour lire l’article concernant le musée sur le journal, la lettre de Smythe (notez au passage son n° de téléphone = 55.623) ainsi que le parchemin dans l’enveloppe. Vous regardez la carte fixée au mur, vous allez jusqu’à la bibliothèque ou vous consultez  4 livres. Vous sortez de votre bureau et vous dirigez vers le bureau du directorial. Celui-ci est fermé à clef.

Vous traversez le couloir et allez ouvrir la porte d’accès aux escaliers. Vous descendez les 3 étages pour vous rendre dans les entrepôts.

 

Dans le couloir des entrepôts

Vous parlez au garde Swanson. Il vous refuse l’accès à l’entrepôt mais vous permet de consulter le registre d’inventaire. Vous consultez ce dernier puis parlez de nouveau avec Swanson jusqu’à obtenir la clef avec un ruban vert du bureau directorial.

 

Bureau directorial  = Dr Edouard Moresby : Directeur et Dr Thomas Smythe : secrétaire du directeur

Vous ouvrez la porte avec la clef au ruban vert et pénétrez dans le bureau de Smythe. Vous appuyez sur l’interrupteur. Vous pouvez consulter des dossiers dans les classeurs de rangement et des formulaires dans une corbeille sur le bureau. Vous ouvrez le meuble sous la fenêtre et prenez une bouteille de whisky.

Vous entrez dans le bureau de Moresby et appuyez sur l’interrupteur. Sur le bureau, vous regardez une carte de visite de Moresby, vous prenez le tampon puis vous cliquez sur le téléphone. Vous tapez le n° de téléphone de Smythe 55.623 et conversez avec Smythe. Vous examinez la corbeille, lisez le papier chiffonné et notez l’information sur la « sculpture de granit noire réf. 1020624. Vous récupérez une boîte d’allumettes sur la cheminée. Enfin vous consultez un livre sur l’anatomie, un livre de géographie, un livre sur les papillons, un livre sur la neige et un livre sur le télescope. Vous sortez du bureau en laissant « accidentellement » la porte ouverte.

 

 

Dans le couloir des entrepôts

Vous rendez la clef avec le ruban vert à Swanson puis vous lui offrez la bouteille de whisky. Vous consultez de nouveau de le registre d’inventaire afin d’apprendre où est entreposée la sculpture de granit noir : Magasin D.

 

Dans le bureau du  Dr Thomas Smythe 

Vous remplissez le formulaire qui se trouve dans la corbeille sur le bureau de Smythe : n° 1020624 – Entrepôt D. Ensuite, vous prenez le tampon de votre inventaire et l’appliquez sur à l’emplacement prévu sur le formulaire.

 

Dans le couloir des entrepôts

Vous vérifiez que Swanson est bien endormi puis vous ouvrez le boîtier en bois derrière lui.

Les clefs sont en désordre, vous devez les accrocher sur leur clou respectif (les indices sont inscrits dans le registre) :

Main building = clé avec le porte-clef MB

Bureau de Moresby = clef avec le ruban vert

Entrepôt A = clef neuve

Entrepôt B = clef à laquelle est accrochée  2 petites clés

Entrepôt C = clef à laquelle est accrochée 1 petite clé

Entrepôt D = clef rouillée

 

Vous prenez la clef rouillée et vous rendez devant la porte l’entrepôt D que vous ouvrez avec la clef. Vous appuyez sur l’interrupteur, l’ampoule s’allume avant de s’éteindre. Vous retournez dans le couloir et prenez une lanterne sur une caisse. Dans votre inventaire vous associez les allumettes et la lanterne. Vous retournez dans l’entrepôt D et cherchez la sculpture de granit noir. Vous prenez le passage le plus à gauche puis tournez à droite de façon à passer devant un soupirail : la statue noire est au bout de ce passage.

Vous examinez la statue et plus précisément les dessins géométriques. Vous prenez la pierre et la retournez, des runes sont gravées dessus.

 

Dans votre bureau

Vous  prenez le livre sur les langages qui se trouve sur l’étagère supérieure de droite. Vous l’ouvrez à la page des Runes hongroises

 

 

et déchiffrez l’inscription de la pierre : sur la partie supérieure de la pierre, de gauche à droite =  E 3 5 20    N 3 5 60

et sur la partie inférieure : OINIAV.

Vous traduisez 20+5+3= 28 donc E 28  et 60+5+3= 68 donc N 68. Vous écrivez alors E28  - N68 et VAINIO sur le bloc notes.

Vous allez consulter la carte de monde sur le mur et  vous déterminez les coordonnées E28  et N 68. Ce sont les coordonnées de la Laponie !

 

Dans le bureau de  Moresby

Vous téléphonez (55.623) à Smythe pour l’informer de vos découvertes : vous devez trouver une certaine personne du nom de Vainio en Laponie

 

Dans le train : vous lisez toutes les lettres et documents.

 

 

 

Episode 2 

La Laponie 

 

La gare

Vous arrivez sur le quai enneigé d’une gare. Vous avancez vers la droite et descendez les quelques marches. Vous vous dirigez au nord et examinez les panneaux indicateurs. Vous revenez sur vos pas et pénétrez dans la maison.

 

Vous essayez en vain de réveiller le chef de gare et examinez la pièce. Sur le bureau, vous trouvez une enveloppe, vous lisez la lettre. Vous examinez les dessins accrochés au mur. Sur une étagère face au lit, vous récupérez une boîte d’allumettes cachée entre 2 livres. Près du poêle, vous ramassez un rondin. Vous ouvrez la porte du poêle. A l’intérieur du poêle vous déposez  le journal qui est dans votre inventaire le rondin et les allumettes.

Vous sortez de la maison et montez au château d’eau. Vous actionnez le levier. Vous descendez et vous entrez dans la maison et vérifiez le cadran du poêle : l’aiguille a monté. Vous allez voir le chef de gare et vous prenez la petite clef qui dépasse de sa poche. Avec cette clef, vous ouvrez le placard, vous lisez la lettre, examinez le croquis et vous prenez fiole. Vous examinez la bande de papier qui sort du télégraphe. La bande est transcrite en morse, pour la décoder vous vous servez du livre de l’alphabet morse posé sur l’étagère au-dessus du lit.

 

 

Vous écrivez sur votre bloc notes :

 To 76 professor Samuel Hunt from England is expected to arrive on wednesday  please prepare a sleigh for him Pekka.

Vous sortez de la maison et vous vous dirigez vers la gauche, vous récupérez une clé (battant de la cloche). Vous contournez  la maison, sur la façade nord vous découvrez un trou dans le mur et une porte fermée à clef. Le croquis dans le meuble représente le mécanisme qui permet d’ouvrir cette porte.

 

 

 

Vous vous placez dos à la porte et face aux assiettes accrochées au mur. Vous déplacez le tabouret vers la gauche. Vous cliquez sur l’assiette de gauche pour obtenir un gros plan. Vous tournez l’assiette vers la gauche jusqu’à entendre un déclic puis vous la tournez 1 fois à droite. Vous sortez et allez vers la droite. Sur le mur, se trouve une roue, vous la tournez vers la gauche jusqu’au déclic puis vous la tournez 4 fois à droite. Vous allez à la porte derrière la maison, vous observez le trou : une serrure triangulaire est apparue. Vous incérez la clef (battant de cloche) dedans puis vous ouvrez la porte.

 

Dans l’atelier, vous découvrez un orgue à vapeur. Vous tournez le robinet qui est face à la porte. Malheureusement, il y a une fuite de vapeur et la pression tombe, vous refermez donc le robinet. Vous suivez des yeux le tuyau où passe la vapeur et dessous, vers la gauche, sur une planche vous récupérez un bandage. Vous rouvrez le robinet, vous  allez vers la gauche et vous utilisez le bandage sur le tuyau afin de calfeutrer la fuite.

Vous allez à l’orgue et appuyez sur les touches  c-f-c-f-c-d-c afin d’appeler Kaira. Vous sortez, Kaira est arrivée. Maintenant, il faut lui indiquer la direction de Borgesiida, vous retournez devant l’orgue et vous tapez c-f-c. Vous sortez et montez dans le traîneau.

 

 

Le village de Borgesiida

 

Vous frappez à différentes portes, personne ne vous ouvre. Vous avancez alors dans le village jusqu’à l’auberge (c’est la porte qui a un heurtoir). Vous pénétrez et essayer d’engager la conversation avec l’aubergiste et avec la fille. Vous vous dirigez vers le poêle et prenez un verre sur la table à proximité. Vous remarquez le chien malade près de la porte. Vous sortez et vous vous retournez afin de récupérer un glaçon qui pend du toit de l’auberge. Vous rentrez dans l’auberge et allez près du poêle.

Dans votre inventaire vous déposez le glaçon dans le verre puis vous déposez l’ensemble sur le poêle, vous obtenez un verre d’eau.  Ensuite,  vous utilisez la fiole sur le verre d’eau et obtenez un médicament dissous.

Vous cliquez le médicament dissous sur l’écuelle du chien, la fille sort et vous adresse un signe. Vous suivez la fille et vous lui parlez jusqu’à ce qu’elle vous remette une lettre pour Virpi Vainio : Enveloppe (lettre de la fille)

 

Vous allez vers les maisons à gauche de la rue. Vous frappez à la première maison, personne ne vous répond, vous allez jusqu’au tas de bois de la suivante et vous  remarquez une inscription sur le mur : 264351 WK.

 

 

Vous revenez sur vos pas, traversez la rue et ouvrez la barrière. Vous ramassez un bidon d’huile près du traîneau. Vous grimpez dans le traîneau et en route.

 

Vous arrivez à un pont cassé, il vous faut poursuivre votre chemin à pied. Vous allez à gauche du pont, vous avancez vers les arbres jusqu’à découvrir un rocher, vous récupérez la roue qui est appuyée dessus. Vous revenez au pont et cette fois, vous allez vers la droite jusqu’à un observatoire. Sur le cadran du télescope vous entrez : 2 6 4 3 5 1, vous insérez la roue sur la tige de gauche Vous tournez la roue, elle a besoin d’un peu d’huile Vous utilisez le bidon d’huile sur la roue et vous tournez la roue : un tiroir s’ouvre laissant apparaître un 2ème  parchemin

Vous vous dirigez vers les arbres à droite, passer entre et arriver jusqu’à un embarcadère Vous longez  vers la droite et avancez jusqu’à une maison. Vous frappez et entrez. Vous parlez à Virpi  et lui donnez la lettre de la fille. Il vous propose une partie de Tablut.

 

Jeu de plateau le Tablut

Le but du jeu est d’amener le roi à un de quatre angles. Vous protégez votre roi bleu en l’entourant de vos pions bleus et blancs. Vous pouvez aussi gagner la partie en éliminant tous les pions adverses.

 

 

Solution du tablut en mode facile

 

A1

A2

A3

A4

A5

A6

A7

A8

A9

B1

B2

B3

B4

B5

B6

B7

B8

B9

C1

C2

C3

C4

C5

C6

C7

C8

C9

D1

D2

D3

D4

D5

D6

D7

D8

D9

E1

E2

E3

E4

E5

E6

E7

E8

E9

F1

F2

F3

F4

F5

F6

F7

F8

F9

G1

G2

G3

G4

G5

G6

G7

G8

G9

H1

H2

H3

H4

H5

H6

H7

H8

H9

I1

I2

I3

I4

I5

I6

I7

I8

I9

 

E3 à F3

D5 à D3

E6 à D6

F5 à F6

E5 à F5

G5 à G4

F6 à G6

G4 à G1

F5 à F4

G6 à G5

G1 à G3

F4 à I4

I4 à I1

   

 

 

 

Episode 3

 Madagascar :  The Skull Bay

 

 Lisez toutes les lettres et le livre.

 

Vous arrivez sur une plage. Dans votre inventaire, se trouvent un couteau et une bouteille de vin. Vous descendez du bateau, allez à droite et empruntez le chemin qui mène à l’intérieur de l’île. Un homme armé d’une lance garde l’entrée du village, vous lui parlez plusieurs fois. Vous regardez sur la gauche et  prenez des baies rouges dans le plateau fixé à la palissade. Vous faîtes demi-tour et empruntez le chemin de droite. Vous avancez 2 fois avant de rencontrer un lémurien. Vous déposez les baies sur la pierre devant le lémurien, ce dernier les mange et vous indique le chemin à suivre.

Ecoutez les petits cris du lémurien, ils vous indiquent la direction à prendre : les cris peuvent sortir de votre haut-parleur droit, du gauche ou des 2 haut-parleurs (si pas cris = mauvaise direction). Vous devez entendre les cris dans les 2 haut-parleurs pour être dans la bonne direction.

 

La maison du pirate

Vous arrivez dans une clairière : sur droite un emplacement « meublé » près d’un feu, au centre une maison dans un arbre et sur la gauche des caisses et planches. Vous observez le tronc de l’arbre dans lequel est construit la maison et  remarquez qu’il manque 2 marches.

Vous allez vers les caisses et prenez des lamelles dans le tas sous la scie rouge. Vous allez à l’emplacement du feu et récupérez des chiffons sur le tronc mort. Dans votre inventaire, vous assemblez les lamelles avec les chiffons et obtenez 2 marches temporaires. Vous commencez à monter cet « escalier », une autre marche manque. Vous vous retournez, récupérez une marche temporaire que vous avez précédemment placée et la fixez à l’endroit où il manque une marche. Vous montez jusqu’à la maison, vous poussez un rideau et entrez.

Sur l’établi, vous lisez la feuille « Enina » et récupérez une boîte d’allumette derrière le rabot.

Vous allez vers la droite, sur le sol, au pied de l’échelle, vous ramassez la feuille « Iray », vous récupérez une marche et la feuille « Efrata » dans le pot à proximité. Vous vous retournez et contemplez le tableau, vous notez le nom du bateau : ABE.

Vous grimpez à l’échelle et découvrez un vieil homme malade. Vous lui donnez du vin, il vous réclame à manger. Tournez-vous et prenez la lanterne, l’assiette sur les étagères ainsi que des baies brunes dans le panier. Vous  descendez et vous utilisez la poêle sur la panier de riz qui se trouve sur une étagère près de l’entrée, vous obtenez une assiette de riz. Vous descendez l’escalier au passage vous fixez la marche et vous allez à l’emplacement du feu.

Vous versez le riz dans le chaudron au-dessus des cendres. Il vous reste l’assiette vide. Vous avancez tout droit jusqu’au tonneau d’eau. Vous utilisez l’assiette dans l’eau et obtenue une assiette remplie d’eau. Vous allez videz l’assiette d’eau dans le chaudron de riz. Il n’y a pas assez d’eau, vous devez donc effectuer 2 fois cette action. Vous allez jusqu’aux arbres sans feuilles que l’on aperçoit derrière le tonneau d’eau et vous ramassez du bois de feu. Vous déposez le bois de feu sur l’emplacement adéquat et cliquez les allumettes dessus. Vous visitez un peu les alentours, puis vous revenez : le riz est cuit. Vous utilisez l’assiette de ris sur le chaudron de riz pour obtenir une assiette de riz cuit. Vous apportez cette dernière au vieil homme. Vous lui parlez et lui demandez de racontez son histoire.

 

Vous grimpez à l’échelle et accédez dans la chambre du capitaine Dodd. Vous lisez tous les livres ainsi que la feuille « Telo ». Sur l’encadrement de la fenêtre près de la longue vue, vous prenez les feuilles « Valo », « Folo », « Fito » et « Sivy »

 

Vous effectuez divers réglages et vous regardez  à chaque fois dans la longue-vue :

 

Réglages possibles de la longue vue :

 

Position de la poignée

Position du levier horizontal central

Position du levier de droite

Inscriptions

Lettre associée

position I

 

10

10                     

20

30

On the beach

A

----

 

----

 

20

10

20

30

----

 

----

 

----

 

30

10

20

30

----

 

----

 

 

 

 

Position de la poignée

Position du levier horizontal central

Position du levier de droite

Inscriptions

Lettre associée

position II

 

10

10

20

30

at midnight 

E

at dusk 

E

Behind the village

A

20

10

20

30

the skull rock 

B

-----

 

at the baobab trees

E

30

10

20

30

----

 

 botle tree 

E

----

 

 

Position de la poignée

Position du levier horizontal central

Position du levier de droite

Inscriptions

Lettre associée

position III

 

10

10

20

         30

----

 

----

 

After rain

E

20

10

20

30

----

 

At ebb of tide

E

------

 

30

10

20

30

The pebble hill

B

On the forest path

A

The pond

B

 

 

 

Vous descendez dans la chambre de Jonathan Morgan et prenez la feuille « Dimy» sous la cuvette et le pichet sous la fenêtre. Vous allez sur le pas de la porte mais au lieu de sortir vous vous tournez sur la gauche pour prendre la feuille « Roa » derrière le sac de champignon sur l’étagère supérieure.

 

Vous descendez et vous allez dans le secteur des caisses et lamelles. Sur une caisse, se trouve un casse-noix en forme de personnage. Vous posez les baies brunes dans le casse-noix et  cliquez sur le levier arrière, vous récupérez des baies rouges. Vous donnez les baies rouges au lémurien qui vous conduit à la tombe au capitaine Dodd.

 

La tombe du capitaine Dodd

Sur les poteaux de bois qui entourent la tombe, sont gravées des glyphes. Vous regardez les feuilles des poèmes du capitaine Dodd dans les fichiers.  Ces dernières vous donnent les indices nécessaires pour  positionner correctement les poteaux.

 

Le bon positionnent de gauche à droite est  :

Iray – Roa – Telo – Efatra – Dimy – Enina – Fito – Valo – Sivy.

 

 

Lorsque tous les poteaux sont à leur place respective, Samuel Hunt se fait une réflexion. Vous allez derrière la tombe et faites une vue rapprochée du dos de la stèle pour examiner les inscriptions : c’est un alphabet. Vous allez devant chaque poteau et notez les lettres gravées dessus. Vous retournez à l’alphabet gravé et cliquez, vous tapez alors sur votre bloc-notes :  UNDER THOSE DATES WK.

 

 

Vous revenez sur le devant de la tombe et examinez les inscriptions sur le devant de la stèle. Vous prenez votre couteau et l’utilisez sur les inscriptions : 1821-1875. Vous découvrez un 3ème parchemin ainsi qu’un livre.

 

La maison du pirate

Retournez à la maison du pirate à l’aide du lémurien. Au premier étage, vous regardez de nouveau le tableau avec le bateau ACE. Vous montez voir Jonathan et lui parler du nom du bateau. Vous montez dans la chambre du capitaine. Vous cliquez sur le livre noir sur le sol près de la longue-vue, c’est « Falconer’s Marine dictionnary ». Sur la page de gauche, vous avez 3 questions : where – what – when.

 

Vous vous référez aux expressions que vous avez lues à l’aide de la longue-vue (voir tableau plus haut) et,

- Aux expressions qui répondent à la question « where » vous attribuez la lettre A

- Aux expressions qui répondent à la question « what » vous attribuez la lettre B

- Aux expressions qui répondent à la question « when » vous attribuez la lettre E

 

Sur votre bloc-notes, Vous répondez :

When ?  on the beach

What ?   the skull rock

When ? at ebb of tide

 

 

Vous descendez et emprunter le chemin, le lémurien n’est plus là, vous avancez deux fois et vous vous retrouvez directement sur la plage.

 

Le rocher du crâne

Vous allez vers les filets des pêcheurs et vous voyez au loin le rocher  du crâne vous regardez à vos pieds et ramassez une première algue puis une seconde algue. Vous allez à droite vers le rocher : à gauche vous voyez l’entrée d’une caverne et à droite un sentier avec des bambous. Vous pénétrez dans la caverne et levez les yeux  pour découvrir une ouverture dans la roche. Vous ramassez des bambous dans l’eau, ces derniers se déposent automatiquement sur une pierre plate. Vous sortez et ramassez 8 bambous dans le sentier. Vous disposez ces 8 bambous sur les 2 bambous sur la pierre  puis vous les assemblez  avec les 2 algues pour construire un radeau.

 

Vous vous déplacez automatiquement sur l’eau avec le radeau jusqu’à l’entrée d’un tunnel. Comme il fait sombre, vous allumez votre lanterne avec les allumettes. Vous avancez dans le tunnel et découvrez un coffre. Un clic avec l’icône « utiliser » pour pousser le coffre : ce dernier est trop lourd ! Un clic avec l’icône « loupe » pour ouvrir le coffre et constater qu’il est rempli de pierres ! Vous retirez toutes les pierres du coffre et découvrez un second jeu de plateau, si vous ouvrez son tiroir, vous verrez des billes blanches et des billes noires. Le jeu se range directement dans l’inventaire.

Vous reculez et poussez de nouveau le coffre, une nouvelle galerie souterraine apparaît. Vous pénétrez dans cette dernière et avancez jusqu’au bout : à gauche un seau pend à une corde et, légèrement plus au fond une échelle est appuyée contre le mur. Vous récupérez l’échelle. Vous regardez en haut du puits (vous apercevez des briques bien ajustées), vous utilisez l’échelle sur ces briques. Vous montez à l’échelle et observez les briques : certaines d’entre elles sont marquées d’une croix.  Vous constatez que sur la première rangée en bas à droite une brique est active. Du haut de votre échelle, vous regardez en bas et apercevez un manche de pic, prenez-le.

Vous retournez dans le tunnel jusqu’à vous retrouvez bloquer par un bloc de pierres (à droite du coffre). Vous utilisez votre manche à pic sur les pierres pour récupérer une tête de pic. Dans votre inventaire vous assemblez le manche et la tête pour obtenir un pic.  Vous retournez au puits. Vous grimpez à l’échelle et donnez un coup de pic sur la brique de la 1ère rangée du bas à droite. Vous remarquez que chaque brique active  en plus d’une croix possède de 1 à 4 traits sur leur côté droit, ces traits indiquent la largeur de la brique, plus ils sont nombreux, plus la brique est large. Vous devez constituer des marches avec ces briques en les plaçant dans les trous appropriés.

 

 

Positions des briques numérotées au départ

 

 

Positions des briques numérotées l’escalier terminé

 

 

 

Lorsque vous avez réussi, le professeur grimpe et arrivé en haut se fait assommé.  Vous parlez avec le chef du village, vous lui donnez le jeu puis lui parlez de nouveau.

Je vous conseille de sauvegarder avant de commencer le second jeu plateau : le Fanorona

 

 

Le jeu Fanorona  (solution proposée par Mmp en mode normal,  merci)

 

A5

B5

C5

D5

E5

F5

G5

H5

I5

A4

B4

C4

D4

E4

F4

G4

H4

I4

A3

B3

C3

D3

E3

F3

G3

H3

I3

A2

B2

C2

D2

E2

F2

G2

H2

I2

A1

B1

C1

D1

E1

F1

G1

H1

I1

 

Bouger D3 sur E3, prendre  C3

Bouger C2 sur C1 et passer sur E3, D3, D2, B4, D4, prendre E4.

Bouger C3 sur B3 et passer sur B4, F4, prendre G4. Bouger sur F3

Bouger H1 sur H2, sur I1

Bouger B1 sur C1

Bouger B2 sur C3

Bouger F1 sur F2

Bouger C1 sur E3

Bouger E3 sur F4

 

GAGNE !!!!!!

 

   Le chef du village vous remet alors une pierre.

 

Vous lisez les lettres.

 

La suite vous sera dévoilée dans le prochain épisode à venir …..

 

 

Isys© février 2006