RIVEN

la suite de Myst

Cyan/Broderbund/Ubisoft 1997

 

 

Astuces pour jouer sous XP:  jeu en 5 CD mettre après l’installation en compatibilité Windows  95.

Si sous XP  il n’ y a pas de son à la vidéo du début, alors faire le changement suivant :

Ouvrir avec le bloc-note le fichier « mohawk.w32 » À la ligne « fEnableAudioProxy=true….. changer en « fEnableAudioProxy=false »

Sauvegarder le changement !

 

 

Le début du jeu :

Atrus a besoin d’aide, il vous demande d’aller libérer Catherine, sa femme, et d’emprisonner Gehn, son père, avec le livre prison qu’il vous donne en même temps que son journal !

A votre arrivée sur l’île on vous vole le livre prison ! Il vous reste le journal d’Atrus…..La lecture est conseillé pour un nouveau joueur !

 

 Ile du grand dôme doré

Allez vers le télescope en face ! Bizarre… il est tourné à l’envers !Il n’ y a encore rien à voir !Il va servir plus tard….

Avant de monter l’escalier, regardez à droite dans le ravin ,le corps de votre voleur, mais pas de livre !

Montez l’escalier, à gauche une salle avec des scarabées sur des colonnes, en face un escalier qui descend et à droite un petit pont !

N’oubliez jamais d’admirer la vue dans le jeu !

a)  La salle de scarabée : Entrez dans la salle, en face une porte fermée avec la vue sur le grand dôme doré ! Au milieu de la salle une étoile avec le chiffre fétiche des D’ni = 5 ! Sur les colonnes des scarabées dorés ! Ouvrez-les…. Sur le mur de l’écriture D’ni ! Pour ouvrir la porte fermée il faut sortir de la salle, appuyez sur le bouton à droite ! L’ouverture se ferme…..appuyez 2x sur le bouton = double-porte fermée ! Appuyez encore 1x sur le bouton et regardez par le trou dans le mur !vous verrez une petite porte toute à droite ! Descendez l’escalier de gauche et  glissez vous sous le portail, vous arrivez dans la salle des scarabées par une autre porte ! Allez au fond et baissez la manette (télescope). Revenez vers l’entrée de la salle et activez la manette à gauche ! On entend l’ouverture d’une porte….Ressortez par le même chemin et remontez vers la salle de scarabée ! Appuyez 4x sur le bouton…. Allez en face ( une des portes est ouverte) et activez la manette à gauche de l’entrée ! Retraversez la salle et appuyez 2x sur le bouton ! Le chemin est libre !

b) Le grand dôme doré:     Dans le dôme descendez et activez les 2 manettes ! On peut voir un bouton d’appel d’un ascenseur dans la paroi avant le tunnel… inactif pour le moment !Ressortir du grand dôme et continuer par le petit pont !

 c) Ouvrez la porte de gauche ! il y a un siège… sur chaque hauteur une espèce de hublot : couleur orange = une salle ; couleur bleue = un quai ! Activez la manette vers le hublot orange ! Asseyez-vous sur le siège et appuyez sur le bouton ! La grille descend, maintenant activez la manette à gauche ! ( Je n’ai jamais compris à quoi elle sert !) Continuez à descendre dans le corridor et entrez dans la salle…. La porte de sortie est ouverte…. Appelez le télébenne ! Regardez bien, ça va vite ! Faîtes tourner la cabine et en avant…..

 

 Ile du village

 En sortant du télébenne allez à droite vers les rochers ! Il y a une grande boule dans la paroi : appuyez dessus et notez le chiffre D’ni

( le no. 3) Montez quelques marches et retournez vous, vous verrez la silhouette d’une grenouille dans l’entrée ! Montez l’escalier ( à droite un bouton d’appel bleu pour le télébenne).Un escalier monte, un autre descend ! Montez les marches et à la croisée des chemins prenez celui de gauche !En avançant à côté de la tour de guet, vous arrivez vers le lac intérieur !

Montez la grande échelle et frappez 5x à la porte de la maison ! Pas très hospitaliers, les indigènes ! Continuez de monter et vous arrivez sur une petite place avec un four à bois ! Il y a une drôle de machine, regardez-la bien et avec la manette à gauche faîtes-la descendre dans le lac ! C’est un sous-marin ! Maintenant il faut trouver le chemin pour rejoindre ce sous-marin !

Revenez par le village et descendez le grand  escalier pour arriver au bord de la mer ! Des drôles d’animaux s’enfuient….Et si on allait voir de près ? Tiens une autre boule sur le rocher dans l’eau ( le no. 5 et le rocher a la forme d’une baleine !)

En continuant le chemin vous arrivez vers une petite fontaine avec une nouvelle boule ( le no. 2) ! Faîtes couler l’eau et vous verrez la silhouette d’une méduse !

Continuez de descendre et voilà votre sous-marin !

     Le sous-marin   Je vous conseille de noter votre chemin et les indices bien visibles pour vous retrouver        

Départ – aiguillages : Faîtes tourner le sous-marin et allez 2x en avant sans rien changer ! Sortez du sous-marin et allez lever tous les leviers, les aiguillages sont activées ! Ne manquez pas d’admirer la vue plongeante !

Aiguillages – école : Faîtes tourner le sous-marin et mettez la manette à gauche et allez 2x en avant ! Sortez du sous-marin et entrez dans l’école !  Regardez et écoutez le discours de Gehn en langue D’ni ! Vers la sortie il y a un petit jeu du pendu pour  apprendre les chiffres D’ni…. Notez- les, vous allez en avoir besoin plus loin !

 

 

Le tableau des chiffres de 1 à 25 se trouve en fin de solution

Pour voir de suite cliquez ici

 

Ecole – débarcadère : Faîtes tourner le sous-marin et mettez la manette à gauche et 2x en avant ! Vous arrivez vers une sortie en espèce de « tipi » qui ne vous sert encore à rien pour le moment ! On y reviendra ! Mettez la manette à droite et avancez 2 fois ! Quittez le sous-marin et notez bien l’emplacement !

Reprenez la passerelle de bois et passez par le portail ( au lieu de monter l’escalier) !

Il y aura un croisement des chemins… à gauche vous arrivez dans une clairière avec un idole en bois ! En prenant le chemin de droite et en quittant le chemin  (à droite) avant le passage sous l’arbre, vous trouvez une nouvelle boule ( le no.4, cri des animaux marins !) Maintenant  vous repassez un autre portail, retournez-vous en admirant le scarabée et prenez le chemin de gauche qui vous mène vers un espèce de puit de mine ! Prenez le wagonnet et c’est parti pour un beau voyage souterrain !

 

 

Ile de la Chaudière

Vous arrivez sur l’île de la chaudière, qui distribue l’énergie sous forme de vapeur aux autres îles !

Au fond il y a une grande échelle de fer contre les rochers, qui accède à une sorte de petit balcon ! fermé !

Regardez la chaudière de près ! Le thermostat est au rouge et la porte ne s’ouvre pas….

Allez  au milieu du lac, la manette distribue la vapeur ! En la mettant à gauche vous pouvez  faire tourner la  broyeuse…… Mettez la manette au milieu et allez derrière la chaudière !  Mettez vous face à la chaudière et levez le levier de droite (les bulles d’eau s’arrêtent) , actionner la roue (créer un vide d’air), actionnez le levier de gauche et la manette dans le mur de la chaudière ! La chaudière doit être vide et le sol levé ! Allez vers la porte, qui s’ouvre et descendez au fond par l’échelle au milieu ! Avancez dans le noir pour arriver vers une autre échelle , sur une corniche et atteindre le petit balcon, vu depuis en bas ! Ouvrez le couvercle dans le sol, redescendez et allez remettre la chaudière en marche ! Attention, ne pas oublier de remettre la manette au milieu du lac sur la position droite !

Le laboratoire :  Ouvrez la porte sur le balcon et montez les escaliers ! il y a une sorte de piège métallique ! Ouvrez-le, mettez-y un grain et descendez-le ouvert ,en comptant environ 23 sec. vous avez un grand  bruit, remontez le piège et ouvrez –le !

Au dessus du piège il y a un ventilateur en marche…..

Redescendez l’escalier pour chercher la source du bruit qu’on entend ! Fermez la porte d’entrée et vous voyez à droite et à gauche des corridors…. Prenez celui de gauche et vous arrivez vers un dôme tournant souterrain ! Regardez le sigle ( en jaune) pendant qu’il tourne !

Revenez sur vos pas et fermez la porte, ce qui vous permet de trouver un petit couloir caché ! Allez au fond, vous trouvez une espèce de longue-vue pour arrêter le dôme !

Quand le sigle aperçu passe (ça va vite !) vous appuyez sur le bouton  et bien noter le sigle ! Le dôme s’ouvre… allez jeter un coup d’œil ! Il y a une espèce de réglette et un livre ! Rien à faire ici de plus !

Remontez les escaliers et prenez le corridor de droite !

Vous passez devant un bâtiment fermé et vous voyez dans le loin le grand dôme doré ! Il faut rentrer dans le bâtiment pour continuer !

Retournez sur vos pas, longez la paroi et vous trouvez un levier à activer ( à mi-chemin du labo et de l’entrée vers le piège !) Allez vers le ventilateur, il est arrêté et passez par ce chemin pour entrer dans le laboratoire  de Gehn !

Explorez le laboratoire… lisez le livre sur le bureau et notez bien votre  code personnel  en chiffres D’ni . Il y a une autre boule sur le bureau  (no. 1)….

Allez vers une des portes, appuyez sur le bouton bleu et prenez la porte en face pour retrouver un autre télébenne !

 

 

 Ile de la maquette

Montez les escaliers et traversez  pour arriver vers une paroi avec à gauche un bouton d’ascenseur ! Sortez sur le petit balcon, vous avez en bas les maquettes des différents îles ! Les activer une après l’autre avec le dessin correspondant, aller dans la petite maison, faire tourner avec la manette l’île en essayant de voir où et sur quel carré se trouve le dôme de cette île ! Bien noter la position du dessin de l’île et le carré trouvé ! Bon courage… ce n’est pas facile !

N’oubliez pas d’arrêter le dôme tournant sur cet île et de noter le sigle correspondant ! (le faire avant que le dôme s’arrête, on ne le voit pas par la longue-vue !)

Continuez en faisant tourner le télébenne et allez sur l’autre quai ! Une autre porte vous attend ! Prendre l’ascenseur et suivre le corridor ! Une personne s’enfuit à votre approche ! Suivez-la, mais ne prenez pas le prochain télébenne !

Montez les escaliers et utilisez les possibilités de la chaise tournante pour associer les couleurs sous-marines à vos sigles récoltés sur les dômes arrêtés ! Il y en aura encore d’autres !

Maintenant vous pouvez appeler le télébenne et poursuivre votre route !

 

 

Retour sur l’île du village :

Vous arrivez dans un ascenseur ! activez la manette ! Vous trouvez une rampe avec un levier (bande jaune), mais ne l’utilisez pas tout de suite ! Activez encore une fois la manette pour monter tout en haut ! Arrêtez le dôme tournant en notant le sigle et continuez de monter encore plus haut ! Avec l’aide du siège vous pouvez aller fermer le sol de l’espèce de « tipi » vu dans le lac ! Admirez la vue…..

Redescendez par l’ascenseur, sortez de l’idole par la rampe (si vous devez y retourner et que c’est fermé, appuyer sur le haut de la lampe de gauche) et allez chercher votre sous-marin !

Débarcadère-tipi : tournez le sous-marin et avancez, mettez la manette à gauche et avancez !

Sortez du sous-marin et allez tirer sur la manette ! Un trapèze descend, cliquez dessus et  c’est parti……

A travers la grille fermée vous voyez un garde… allez à droite et appuyez sur le bouton ! La grille s’ouvre, mais il n’y a plus de garde ! Il doit avoir un passage secret !

Ouvrez la petite grille par terre et tirez le levier caché ! Le passage s’ouvre, allez-y et avancez dans le noir jusqu’au fond (vue sur la mer) ! Allumez la lampe dans la paroi, retournez vous et revenez en arrière en allumant toutes les lampes (une fois à gauche une fois à droite) ! Si vous êtes  dans l’entrée, vous faîtes demi-tour en revenant sur vos pas et vous trouvez une porte dans le rocher ! Le corridor vous mènera dans un cercle de stèles d’animaux !

Ici il faut associer  les chiffres D’ni des boules aperçues et la silhouette ou le cri de l’animal correspondant !

Appuyer sur chaque stèle correspondante dans le bon ordre, afin qu’elle s’enfonce dans le sol !

 

 

 

Quand tout est OK, il y a une animation et le prochain livre de liaison apparaît !

Bon courage…..

Continuez par le livre et sauvegardez  le jeu, en étant devant le grand arbre, avant de continuer !

 

Le cachot :

Prisonnier ! Examinez la cellule et allez frapper  2 à 3 fois à la porte en regardant chaque fois par dessus ! J’aurai bien voulu explorer cet endroit à fond !

Revenez en arrière et allez du côté du lit et vers la porte !

Tiens…. On vous apporte 2 livres ( le journal de Catherine et le livre prison volé) !

Sauvez votre jeu et soyez curieux ! Utilisez le livre prison !

Reprenez à la sauvegarde et lisez le livre de Catherine ! Un autre code personnel s’y cache ! Tiens… encore un autre livre ! Utilisez-le pour vous retrouver vers les stèles d’animaux ! Quittez cet île du village par le wagonnet et passez par l’île de la chaudière pour entrer dans le grand dôme doré ! (manette à droite de la grande passerelle)

 

 

Retour sur l’île du grand dôme doré

A la première sortie de gauche complétez la passerelle en faisant monter le bout qui manque !(bouton au mur) Retournez dans le dôme et tournez la roue ! A la 2ème sortie à gauche il faut lever le petit pont !(manette à droite)

Retournez dans le dôme et descendez pour prendre le petit ascenseur vu au début ! (avant le tunnel) Montez les escaliers et arrêtez le dôme tournant en notant le sigle !

Remontez dans le grand dôme et prenez la passerelle qui fait le tour du dôme !

Ouvrez la porte et voilà de nouveau la salle de scarabée ! Appuyez 1x sur le bouton ! Si vous n’avez pas activé précédemment le levier du télescope , c’est le moment de le faire ! Appuyer encore 2x sur le bouton ! Allez en face et appuyez 2x sur le bouton ! Le chemin pour accéder en haut du dôme doré est libre !

 

Allez vers la machine au fond et associez les billes de couleur (couleurs au fond de l’eau) avec les sigles des dômes arrêtés ! Placez chaque couleur sur l’île correspondante selon les carrés trouvés sur l’île de la maquette ! Ouf…..

Vous aurez 2 couleurs de trop, mais une est pour la toute petite île où on va aller !

Reste 1 couleur sur le cadre !

Si vous pensez avoir mis comme il faut les billes, allez vers la manette, l’abaissez et appuyez sur le bouton blanc ! Si un grand BOUMMM….. retentit  les dômes sont reliés entre eux et les livres de liaisons activés !

 

 

 

Redescendez par l’ascenseur vers le dernier dôme arrêté et mettez votre code personnel en chiffres D’ni (livre du labo) sur la réglette ! Appuyez sur le bouton… suspense ! Le dôme s’ouvre et vous trouvez le livre de liaison suivant !

Si ça ne marche pas, vos billes n’étaient peut-être pas bien placées ou vous n’avez pas bien traduit vos chiffres D’ni en nos chiffres….. Recommencez vers la machine en haut en cas de la faute des billes, ou en remettant votre code sur la réglette….

 

 

Le nouveau laboratoire de Gehn

Et de nouveau prisonnier ! Devant vous il y a les livres de liaison pour les autres îles ! ils sont désactivés ! En vous tournant dans la cage, vous trouvez un bouton d’appel ! Appuyez dessus ! Gehn arrive et c’est parti pour un long discours !

Ne vous endormez pas et ne lui faîtes pas le plaisir d’entrer dans le livre prison qu’il vous présente ! Après son départ vous ouvrez le livre de liaison avec le petit carré !

Vous arrivez sur une autre île et en  montant avec l’ascenseur vous y trouvez  enfin Catherine !

Pour la libérer il faut d’abord pouvoir emprisonner Gehn et ouvrir la cage de l’ascenseur !

Retournez dans le labo de Gehn…. Appuyez de nouveau sur le bouton pour l’appeler et faîtes lui cette fois le plaisir d’entrer dans le livre prison !

Libre…. Allez abaisser la manette vers la fenêtre et descendez l’échelle ! La chambre de Gehn… explorez-la et écoutez bien la petite musique sur la table de nuit ! (chaque joueur à une musique différente !)

Retournez sur la petite île de Catherine, mettez la petite musique sur l’appareil dans le mur et  faîtes glisser le curseur ! La grille de l’ascenseur doit s’ouvrir… vous montez et voilà que Catherine est libre !

Elle vous précédera par le labo de Gehn  où il faut passer par le seul livre de liaison actif pour retourner sur l’île du grand dôme doré !

Allez vers le télescope , entrez votre code du livre de Catherine, levez le couvercle, dégagez la cale à gauche, activez la  manette à droite et appuyez sur le bouton ! Le télescope peut descendre ! Regardez de temps en temps dans le télescope avant qu’il ne heurte le sol ! C’est beau…..

Bref….. descendez-le aussi loin que vous pouvez…….

 

                    La fin n’est peut-être pas encore écrite !

 

Tableau des chiffres D'ni de 1 à 25

 

 

Susanne© Décembre 2004