POST MORTEM

                                                Microïds 2003 

 

      Jeu d'aventure qui compte 3 finales différentes selon l'orientation donnée.

Vous incarnez 2 personnages:

Le héros de l'histoire: Gustave Mac Pherson, et Jacques Hellouin.

Pour la clarté de la soluce, il y aura au début de chaque chapitre, une liste d'objets à trouver.

 

STUDIO DE MAC PHERSON

     -1 cahier sur la table

     -la carte de visite de Sophia Blake

     - un appareil photo dans l'armoire.

 

Sophia vous expose le motif de sa visite. Elle vous remet sa carte. Si vous acceptez de l'aider,

elle vous versera 500$.

Si vous n'accepte pas tout de suite, vous aurez le loisir de la recontacter à l'hôtel Alexandre.

Téléphonez pour avoir des détails sur cette Sophia.

 

HOTEL ORPHEE

      -1 marteau près de l'ascenseur

      -1 journal

 

Parlez à Isidore Petit à l'accueil. Vous obtiendrez un portrait du suspect

(petits yeux noirs écarquillés, sans lunettes, larges sourcils épais, bouche large, lèvres minces,

nez de boxeur)

Vous lui parlerez ensuite de Madame Loiseau et de Malet.

 

 

BAR DE L HOTEL

-Acheter au barman une bouteille de vin

-Dessiner le portrait robot.

Après avoir parlé à Nicolas (c'est le barman), vous obtiendrez d'autres informations

sur le suspect

(forte moustache noire, visage bien carré,yeux terribles et menaçants)

C'est Nicolas qui reconnaîtra le vrai portrait du suspect. Isidore, lui, reconnaîtra

tous ceux que vous lui présentez.

Vous allez avoir un nouvel endroit à visiter: le bistro "L'Alambic".

Vous y trouverez l'ancien portier de l'hôtel Orphée:Malet.

Vous apprendrez que c'est le commissaire Lebrun qui est chargé de l'enquête.

 

HOTEL ORPHEE CHAMBRE 506 MADAME LOISEAU

-talisman de Madame Loiseau

Cette dame est une voyante, et un amateur d'art. Pour obtenir quelque chose d'elle,

il faut beaucoup la flatter.

 

Phrases à prononcer pour obtenir le talisman :

-         qui vous a dit que j’étais détective

-         Voyante, vraiment ?

-         Avez-vous été le jouet de vision

-         Je suis aussi artiste peintre

 

 

CHAMBRE505

-il faut trouver la clé de la porte de communication avec la chambre du crime.

Si vous voulez entrer dans la chambre 505, il vous faut parler avec Isidore de:

-Gus Mac Pherson Insurance

    -Sophia Blake, riche américaine

   -Ma cliente tient à ce que tout soit vérifié.

Déposer le journal sous la porte qui mène à la chambre du crime, et avec le talisman ,

poussez la clé qui se trouve dans la serrure.

Récupérez la clé et ouvrez la porte.

 

CHAMBRE 507

 -Une bague au nom de Fay dans les cendres de la cheminée

 -Des débris de verre sur le sol au pied du lit.

Une fois dans la chambre, vous aurez la vision du meurtre des White.

Allez dans la salle de bains, vous y découvrirez des traces de teinture noire pour cheveux.

 

COMMISSARIAT DE POLICE

 -Rapport de police (autopsie- déposition de Petit-Loiseau-meurtre à l'hôtel)

Si vous voulez avoir le dossier, vous devez donner au policier Emile, une bouteille de vin.

Parlez avec ce policier amateur de bon vin, et vous apprendrez l'existence

d'un certain Docteur Kaufner.

Attention, vous ne pourrez rencontrer le commissaire Lebrun,

que si vous avez le bon portrait-robot.

Emile y reconnaîtra un ancien policier devenu détective privé : Jacques Hellouin.

Vous aurez la certitude d'avoir le bon portrait du suspect, quand Malet le reconnaîtra.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               

BUREAU DU DOCTEUR KAUFNER

 

On apprend seulement que le Docteur Kaufner collabore sans restriction avec la police.

 

LE RESTAURANT ALEXANDRE

 

Vous avez la possibilité de téléphoner si vous en ressentez le besoin.

Vous retrouvez Sophia.Si dans le studio de Mac Pherson elle n'a pas parlé de son affaire,

 elle le fera à ce moment là.

 

LE BISTRO L'ALAMBIC

 

-Le matériel de crochetage d'Albert Hulot

-Là aussi, si vous le désirez, vous pouvez donner un coup de fil.

 

Vous montrez le portrait robot du suspect à Malet. S'il prend la fuite

c'est que la reconstitution est bonne.

Faites un tour dans le bistro, vous ferez la connaissance de Berenice (Bébé),

un pilier de l'Alambic,

mais aussi une artiste. Elle plagie des oeuvres d'art célèbres.

Quand vous poursuivrez Malet, vous apercevrez l'homme qui correspond au portrait robot,

mais il vous échappera.

Bavardez avec Hulot, le propriétaire du bistro. C'est un petit trafiquant de tableaux.

Il vous donnera le matériel de crochetage si vous résolvez le puzzle des 5 différences

entre deux tableaux apparemment identiques.

 

LE BUREAU DU COMMISSAIRE

 

En montrant le portrait robot, vous aurez l'adresse de Jacques Hellouin.

Quand plus tard vous apprendrez la mort de Mallet, Hellouin sera le coupable idéal.

Si le Commissaire ne vous écoute pas, tentez d'avoir l'adresse par Emile,le préposé.

Ne parlez pas de Malet au Commissaire.

 

LE BUREAU DE JACQUES HELLOUIN

 

-Une lettre d'embauche signée G.de Allepin dans le tiroir du haut.

Pour pénétrer dans le bureau, vous aurez le choix entre le marteau trouvé dans le hall de l'hôtel

(vous briserez une vitre de la porte) et le matériel de crochetage.

Quand vous aurez terminé de fouiller le bureau et ses tiroirs,

la maman de Jacques Hellouin apparaîtra.

Il faut à tout prix qu'elle vous ouvre la cachette de son fils, qui se trouve au dessus du bureau.

Vous faites la connaissance de Jacques Hellouin. Il vous apprend la véritable identité des White.

Ils s'appellent en réalité Grace et Paul Eaton

Ils ont commis un vol, et sont recherchés par G.de Allepin.

Jacques Hellouin est détective privé.

 

VOUS INCARNEZ JACQUES HALLOUIN

 

AU COMMISSARIAT

 

Tentez de trouver des informations sur les Eaton et G.de Allepin.

 

EN BAS DE L'APPARTEMENT DES EATON

 

-Un ballon rouge dans la cour.

Pour pouvoir accéder à l'appartement, il vous faut distraire la concierge de ses occupations.

Lancez le ballon sur le pot de fleurs dans la cour. Cela éloignera la concierge.

Vous montez chez les Eaton.

 

APPARTEMENT DES EATON

 

Une petite clé de coffre derrière l'affiche dans le coin inférieur gauche.

Un billet de transport en bateau entre New York et Le Havre

Une lettre de Sophie Blake dans le coffre

Un passeport américain aux noms de Fay et Jerôme Johnson dans le coffre

Un croquis de la tête du Baphomet dans le coffre

Une carte de visite de Faukner sur le meuble du salon

Une lettre sur l'OSCCP sur le meuble du salon

La petite clé sert à ouvrir le coffre du placard de la chambre.

Allez jeter un oeil sur l'affiche concernant l'Alambic.

 

Ouvrir le coffre du placard de la chambre avec la petite clé

 

L'OSCCP

 

Le portier de ce club ne vous apprend rien d'intéressant

 

L'ALAMBIC

 

Retour au bistro. Sur le comptoir noircissez la page du bloc note avec le crayon,

et l'adresse du restaurant Alexandre apparaît. Notez la

Parlez de nouveau avec Berenice, elle vous apprend que les Eaton ont volé

un trésor chez un banquier

et que Albert Hulot connaît bien les Eaton.

 

RESTAURANT ALEXANDRE

 

Manu vous apprend que les White sont logés à l'hôtel Orphée.

 

HOTEL ORPHEE

 

Parlez des White à Isidore.  Vous retrouvez Malet dans le hall.

 

LE BAR DE L'HOTEL

 

Si vous n'avez pas encore acheté la bouteille de vin au barman, c'est le moment.

Allez vous asseoir au fond du bar, et parlez avec Malet

La scène du crime va se dérouler devant vos yeux.

Le commissaire Lebrun vient d'arrêter Hellouin.

Sa mère pourra t'elle convaincre de son innocence?

 

 

                                VOUS ETES MAC PHERSON

 

 

STUDIO DE MAC PHERSON

 

-Sur le paillasson de l'entrée, un télégramme de J.Well

-Téléphonez à Sophia pour prendre rendez vous au restaurant Alexandre

 

RESTAURANT ALEXANDRE

 

Sophia se dévoile et avoue qu'elle désire par dessus tout récupérer la tête du Baphomet

volée par G de Allepin.

Elle avait engagé les White (Eaton) dans ce but.

 

BUREAU DE JACQUES HELLOUIN

 

-La clé du coffre chez Madame Hellouin

-Un croquis de la tête du Baphomet

-Les notes de Hellouin sur les Eaton dans le coffre

-Un passeport américain au nom de Fay et Jerôme Johnson

(si le coffre n'a pas été fracturé)

-Une lampe de poche dans la cachette d'Hellouin.

 

Frappez chez Madame Hellouin pour obtenir la clé du coffre.

Si elle ne répond pas, c'est que tous les documents se trouvant dans le coffre

sont dans le bureau du docteur Kaufner

 

BUREAU DU DOCTEUR KAUFNER

 

-2 dossiers médicaux de Eaton et de Allepin.

-1 cylindre de cire dans l'oeuf sur le bureau (L'oeuf peut s'ouvrir en cliquant sur le bouton jaune)

-Les documents du coffre de Hellouin, si ce dernier a été forcé

-Le journal de Faukner qui se trouve sur le bureau

-Les notes de Hellouin

-Une pendule en forme de monnaie

-4 pierres triangulaires dans la bibliothèque et sur le guéridon.

 

Pour accéder au bureau du Docteur, il vous faudra résoudre l'énigme des grilles.

 

CHAMBRE 506  DE L'HOTEL ORPHEE (Madame LOISEAU)

 

-Déposez le cylindre de cire dans le phonographe . Ecoutez.

Vous apprendrez les aveux de Faukner concernant la tête du Baphomet

et ses délires sur l'immortalité.

Il croit que la mort de Allepin lui permettra de lui succéder à la tête des Compagnons.

 

HOTEL ORPHEE

-Téléphonez pour envoyer un télégramme  et en savoir plus sur Fay et Jerôme Johnson.

-Parlez avec le barman Nicolas.

 

CHEZ G.DE.ALLEPIN

 

- Une boîte d'allumettes sur le bureau

- Un anneau de métal dans un rayonnage de la bibliothèque.

(près du mécanisme du système solaire)

-Des notes sur les finances de Allepin. Elles se trouvent sur le bureau.

 

Placez une des pierres trouvées chez Kaufner dans la serrure de la porte d'entrée

pour la faire pivoter.

Découvrez en entrant les portes du rez de chaussée,

examinez les et regardez les symboles et les graphismes qui sont au-dessus de chacune d'elles.

Même examen au premier étage. (terre, eau, feu, vent)

Au premier, sous les 3 vitraux, notez les dates qui y sont inscrites:

14/01/1128 -24/06/1305-18/031314

Il y a une différence d'écriture entre la note sur les finances de Allepin

et la lettre dans le bureau de Hellouin.

Cette lettre est donc un faux. Vous saurez que c'est Sophie qui a engagé Hellouin.

La seule manière d'innocenter Hellouin est de pouvoir pénétrer dans l'OSCCP

avec une fausse lettre d'introduction.

Berenice pourra vous rendre ce service.

 

Activez le mécanisme du système solaire et résolvez le puzzle, une porte secrète s’ouvre.

 

L'OSCCP

 

Le portier n'est toujours pas coopératif.

Vous ne pourrez rentrer que si Bérénice vous fabrique une fausse lettre d'introduction.

 

L'ALAMBIC

 

Parlez à Bérénice et demandez lui de vous aider à rentrer à l'OSCCP.

Pour arriver à ce résultat, il vous faut avoir:

-tenté plusieurs fois de pénétrer dans l'OSCCP

-la note sur l'état des finances de Allepin.

Si vous avez fait tout ceci, il ne vous reste plus qu'à attendre la lettre

que Berenice va vous écrire.

Baladez vous un petit moment et retournez à l'Alambic. La lettre sera prête.

 

L'OSCCP

 

-Un traité numismatique sur la table de la bibliothèque

-Une pièce de monnaie en cuivre dans un présentoir

-Un livre sur les templiers dans un rayonnage.

 

Il est possible que la fausse lettre ne convainc pas le portier.

Il vous faudra alors retourner en demander une autre à Bérenice.

 

                              LA CRYPTE

 

-Une fiole de poison à préparer

-Une recette d'alchimiste

-Une pièce de monnaie en or près de l'alambic

-Le couteau du crime

-Prendre une photo du cadavre de Allepin

 

 

 

Préparez le somnifère à l'aide des ingrédients qui se trouvent sur la table.

Quand vous vous approcherez du corps de Allepin vous verrez le transfert

des esprits de Allepin vers celui de Kaufner.

A ce moment là, prenez la photo.

Enigme du livre à résoudre

Vous apprendrez alors quels sont les pouvoirs de la tête du Baphomet.

Et vous saurez les intentions des autres protagonistes.

Dans la crypte, vous verrez qu'il y a des carrés de chiffres et des dessins sur les piliers.

 

 

                         LE STUDIO DE MAC PHERSON

 

 

-Une lettre signée Allepin, dans laquelle on vous apprend l'enlèvement de Sophia.

Comme c'est bizarre, Allepin est mort, et il a signé la lettre!!!!

C'est ostensiblement un faux.

 

                                   L'ALAMBIC

 

-Une bougie sur une table du bistro

 

Regardez très attentivement la fresque au fond du bistro.

La bougie devrait s'allumer toute seule si Berénice vous a dit que Hulot cache quelque chose.

 

Vous verrez la mort de Hulot, et Berenice vous renseignera davantage sur Hellouin et Eaton.

Elle avoue être l'auteur de la copie de la tête du Baphomet, mais ignore où se trouve cette copie.

La fresque nous donnera certainement un indice.

Si vous possédez le dessin de la tête du Baphomet, vous pourrez alors parler à Berenice

de la fresque et du buste.

 

                             METRO MOLITOR

 

-Deux têtes du Baphomet (l'originale et la fausse) sur l'étagère, puis par terre dans une caisse.

Inspectez la galerie avec la lampe de poche.

Quand vous aurez les deux têtes du Baphomet,

une vision vous donnera une idée précise de l'attitude de Sophia au moment du vol du Baphomet.

 

                          BUREAU DU COMMISSAIRE

 

Discutez de toutes les preuves de l'innocence de Hellouin.

Le commissaire va récupérer le couteau, la bouteille de gaz, les 2 pièces et la photo.

Si vous lui avez bien fourni toutes les preuves, Lebrun fera venir Hellouin.

 

                            LA MAISON DE ALLEPIN

 

Détruisez la tête du Baphomet ou donnez la à Kaufner: au choix.

Vous vous apercevrez que Sophia est dans une situation difficile.

 

En fonction de votre cheminement dans le jeu, vous aurez 3 fins possibles

                 1)Mac Pherson et Sophia meurent

                 2)Kaufner est arrêté, mais Mac Pherson n'a pu faire innocenter Hellouin

                3)Hellouin tue Faukner.

 

                                                                    Soeur Anne©

 

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