Unknow identify/Micro Application

 

 Dans ce jeu n'oubliez jamais de vous servir du bouton droit autant que du bouton gauche, il y a beaucoup de passage où vous risquez d'être bloqué si vous ne pensez pas au bouton droit.

 

   PRAGUE

 Après la séquence vidéo de présentation, le jeu commence à Prague sur le pont Charles.

Commencez par parler au peintre, puis cliquez sur le touriste, sur la statue de gauche et enfin retournez au peintre, pour les questions à lui poser cliquez sur les icônes en bas de l'écran. Une fois la conversation achevée, retour à la statue de Saint Thomas et clic droit sur le piédestal pour récupérer le petit mot de Barbora et clic droit sur le mot dans l'inventaire pour le lire, enfin clic droit sur le téléphone pour appeler le professeur. C'est tout pour le pont, le jeu vous amène directement à l'immeuble de Barbora.

Cliquez sur la porte d'entrée de l'immeuble puis sur la plaque des sonnettes à droite, cliquez deux fois sur le seul bouton actif (celui de B. Kanska), ensuite essayez tout les boutons de sonnette des locataires jusqu'à ce que l'un deux vous ouvre (celui juste au dessus de Barbora).

Dans le Hall, regardez le panneau d'affichage, rien à faire pour le moment puis clic droit sur les boites à lettres de gauche, pour trouver l'étage et le numéro d'appartement de Barbora et pour finir prenez l'ascenseur.

En sortant de l'ascenseur clic sur la grande porte et sonnez, la lumière s'éteint à l'intérieur. Tapez plusieurs fois à la porte  jusqu'à ce que Martin dise qu'il doit trouver une autre entrée, vous avez alors l'icône du grenier qui s'affiche sur l'escalier qui monte.

Montez, bien évidemment la porte est fermée à clé et pas de clé dans la serrure. Redescendez dans le hall d'entrée et faites un clic droit sur le panneau d'affichage pour apprendre que la clé du grenier se trouve à coté de l'extincteur au premier. Remontez, récupérez la clé derrière le petit panneau puis remontez et entrez dans le grenier.

La pièce est dans le noir, passez le curseur à droite de la porte pour trouver l'interrupteur et allumez.

Visitez le grenier. Sur l'étagère du bas à droite de la porte prenez un chiffon, à gauche du poêle contre le mur prenez la corde, examinez l'armoire tout à droite de la pièce et en particulier les briques qui remplacent un des pieds.

L'armoire va s'effondrer dégageant une fenêtre poussiéreuse. Dans l'inventaire prenez le chiffon et cassez la vitre puis resservez vous du chiffon pour nettoyer les débris. Quand l'armoire s'est écroulée un objet rond a roulé dans le plancher, récupérez une bille. Maintenant accrochez la corde à la poutre centrale et descendez par l'extérieur jusqu'à l'appartement de Barbora.

En entrant Martin se fait assommer et ne reprend conscience qu'au lever du jour.

L'appartement a été dévasté, encore une fois regardez tout à fond. Par terre à droite de la table, ramassez le sac à main et dans l'inventaire faites un clic droit dessus afin de récupérer le badge des archives centrales de Barbora. Regardez ensuite l'ordinateur sur le bureau, il est bloqué par un mot de passe, on y reviendra un peu plus tard.

Ouvrez la porte à l'extrême droite de l'écran, pour entrer dans la salle de bains et voilà votre premier cadavre, pauvre Barbora, elle n'aura pas fait long feu dans ce jeu. Devant la baignoire il y a un chat, clic droit sur lui pour apprendre qu'il se nomme "felix". C'est tout pour la salle de bains, retour à l'ordinateur et tapez

felix comme mot de passe, bingo ça marche!!

Martin récupère le dossier sur la mine, mais la police arrive et il doit quitter l'immeuble, une fois dans le couloir cliquez sur l'ascenseur puis dans le hall sur la porte d'entrée et le jeu vous emmène directement aux archives centrales de la ville.

 

 

 

 

Entrez dans le bâtiment, le portier vous empêche de passer, discutez avec lui, montrez lui le badge de Barbora mais rien à faire.

Ressortez, essayez d'entamer la conversation avec le vieux Monsieur assis le banc, rien à faire non plus, il n'entend pas ou il trop occupé à nourrir les pigeons, retournez vers la sortie du parc et partez.

Vous vous retrouvez automatiquement devant un nouveau bâtiment en pleine ville, c'est l'institut de restauration des monuments historiques, où vous obtiendrez l'autorisation d'aller  à la mine.

Il est fermé pour le moment, à coté dort un clochard.

Allez sur la gauche de l'écran vers le Kiosque, et regardez le passage souterrain, un enfant fait sauter un pétard derrière vous.

Cinématique et discussion entre Martin et la fillette. Prenez la bille dans votre inventaire et proposez la à la fillette en échange des pétards puis achetez des allumettes au Kiosque.

Retour au clochard qui est maintenant réveillé, entamez la discussion puis allez lui acheter des cigarettes au Kiosque.

C'est tout pour ici pour le moment, retournez aux archives centrales et cliquez les pétards sur le retraité, les pigeons s'envolent et vous pouvez enfin discuter avec le vieux Monsieur.

Rendez lui service et pour cela retournez au bureau et au Kiosque, achetez du vin en brique puis demandez une bouteille vide au clochard et dans l'inventaire associez la brique de vin avec la bouteille vide.

Retour au parc des archives et offrez le vin au retraité qui vous donne en échange son badge à montrer  au portier.

Entrez, donnez le badge et avancez vers le centre du hall, prenez l'ascenseur, vous vous retrouvez devant le bureau de Barbora.

Passez le badge sur le lecteur à gauche de la porte, comme d'habitude il va falloir tout fouiller.

Entre les tiroirs du mur, il y a un pot de fleurs, clic droit pour récupérer une clé. Intéressez vous ensuite au bureau, récupérez un crayon non taillé dans le porte crayon, puis regardez la photo du chat, elle est à l'envers, clic droit sur la photo et prenez le taille crayon.

Dans l'inventaire, associez crayon et taille crayon pour obtenir un crayon taillé. Passez le crayon sur le bloc note et vous obtiendrez un numéro de code "D37422".

Servez vous enfin de la clé pour ouvrir le tiroir de gauche et récupérez un tampon.

Ressortez de l'image du bureau et regardez l'ordinateur, encore une fois il faut un mot de passe, ici la photo du chat étant à l'envers, il faut taper le code "felix" à l'envers "xilef" Martin se chargera de faire le reste. Prenez le dossier dans l'imprimante et dans l'inventaire associez le avec le tampon.

Ressortez du bureau et regardez le monte-charge mécanique à coté de l'ascenseur, pour vous en servir passez d'abord le badge sur le lecteur puis immédiatement posez la feuille du bloc note sur le digicode, quand la lumière rouge s'allume cliquez sur la paroi centrale de l'appareil et récupérez le dossier original Ni.BI.Ru de 1943, dans l'inventaire clic droit sur le dossier pour le lire.

Remontez dans le hall et quittez le bâtiment pour vous rendre à nouveau à l'institut de restauration des monuments historiques.

 

 

 

 

Cette fois ci le bureau est ouvert. Entamez la conversation avec la secrétaire, pas très coopérative cette demoiselle, pas moyen d'accélérer son travail, reprenez la conversation une 2° fois et demandez lui sa carte de visite.

Sortez de l'immeuble et revenez, reprenez la conversation une 3° fois pour lui parlez du dossier, toujours pas moyen, il va falloir vous débarrasser d'elle un petit moment pour vous adressez au directeur directement.

Sortez et allez voir le clochard, parlez lui de la secrétaire pour connaître la marque de sa voiture (Mercedes jaune), celle ci se trouve à droite de l'écran au bout du trottoir, clic droit sur la voiture pour lire le numéro d'immatriculation puis dans l'inventaire associez la carte de visite avec le téléphone.

Une fois la secrétaire partie, entrez dans le bureau du direction, là plus rien à faire, c'est une scène vidéo automatique et à la fin vous vous retrouvez à l'entrée de la mine.

 

    La Mine: le campement extérieur

 

 

 

 

Une fois à l'intérieur du camp, vous allez devoir faire plusieurs allers retours, j'ai essayé de raccourcir ce passage au maximum, mais c'est quand même un peu long.

Commencez par parler au commandant, cliquez sur les plans et sur la tente.

Avancez plus loin dans le camp, vous arrivez devant un pont en bois, cliquez sur les champignons par terre, sur la rivière et sur le lampadaire. Avancez vers la caravane, un civil est assis devant. Entamez la conversation puis faites un clic droit sur lui, cliquez aussi sur la caravane, puis allez jusqu'à la cabane derrière, elle est fermée à clé.

Continuez jusqu'à la mine ( en haut à droite de l'écran). Ici aussi un militaire garde l'entrée, parlez lui et cliquez sur l'entrée de la mine et reparlez lui, (dans l'inventaire l'icône des dossiers apparaît).

Retour à la caravane, rediscussion avec Stasek, retour à l'entrée du camp, discussion avec le garde et enfin retour à la caravane, si vous avez cliquez partout et discutez assez longtemps avec tout le monde, Stasek finira par vous proposer un plan et le jeu reprendra en pleine nuit. Autrement recommencez à parler au garde de l'entrée de la mine.

Entrez dans la caravane, Stasek n'est pas là, vous pouvez fouiller tout à loisir. Clic droit sur l'imper accroché à gauche du poêle pour récupérer un papier annoté puis dans l'inventaire encore un clic droit dessus "D2-82".

Sur la table prenez l'ouvre boite et sur le buffet les 2 boites de conserves, dans la foulée cliquez sur le poêle mais on servira dans un petit moment.

Ressortez, allez parler au garde à l'entrée du campement, repartez et allez jusqu'à la mine, revenez à l'entrée et parlez au garde des lumières et de la cabane, encore un petit aller retour et le garde va enfin vous demandez à manger.

Retour à la caravane, au passage ramassez les champignons puis dans l'inventaire associez l'ouvre boite à une boite de conserve puis les champignons à la boite ouverte. Allumez le poêle avec les allumettes et faites chauffer la boite de conserve sur le poêle.

Quand c'est bien chaud, retour au garde qui va consommer des aliments avariés, d'ou réaction immédiate, mais faites quand même encore un petit aller retour avant d'être débarrasser de lui.

Quand il parti, entrez dans la tente du commandant. Clic droit sur l'uniforme pour récupérer la clé puis à droite de la porte, prenez le talkie-walkie.

Ressortez et allez tout droit à la cabane que vous ouvrez avec la clé. C'en est fini avec les allers retours sous la pluie.

Sur l'étagère à droite du générateur prenez une corde, et sur l'établi la trousse à outil, dans l'inventaire clic droit pour ne garder que les outils. toujours sur l'établi prenez aussi le marteau.

Servez vous du tournevis pour ouvrir la porte du générateur, à ce moment un sonnerie se fait entendre dans le casier cadenassé à gauche de la porte, tapez avec le marteau sur le cadenas et voilà un 2° mort.

Clic droit sur le mort pour apprendre qu'il s'agit du véritable Stasek, maintenant on sait qui est le méchant du jeu.

Retour au générateur,et cliquez deux fois de suite pour éteindre les lumières du camp.

A partir de là une petite séquence vidéo et vous reprenez la main à l'intérieur de la mine.

 

    La Mine: les souterrains

 

 

 

 

A nouveau il va falloir bien regarder partout, on passe très facilement à coté d'un détail important et ensuite on tourne en rond pendant pas mal de temps.

Juste au dessus du baril, prenez la tige de fer avec la clé anglaise. Avancez de quelques pas et allez vers le premier passage à gauche.

Vous arrivez dans un cul de sac qui est bouché par un éboulement. Retirez les planches avec la tige de fer puis regardez dans la crevasse, trop sombre pour y voir quelque chose, servez vous de la lampe torche.

Vous apercevez le squelette d'un soldat allemand, prenez l'épingle sur sa poitrine et un jeu de clés dans la poche en dessous (clic droit).

Retour au couloir central, avancez encore un peu, 2° passage vers la gauche, juste à l'entrée sur la grosse poutre prenez le serre joint, puis entrez dans la pièce.

Vous vous trouvez devant un monte-charge, avec une caisse accrochée à des chaînes au dessus d'une plaque métallique. Un crochet tient les chaînes, mais impossible de le prendre tant que la caisse est en l'air.

Sur la paroi métallique du mur de droite vous verrez une petite ouverture (pas facile à voir passez doucement le curseur  partout) et en dessous il y a un monticule de terre. Creusez la terre avec le serre joint et récupérez la manivelle qui va dans l'ouverture, il ne vous reste qu'à tourner la manivelle pour faire descendre la caisse et prendre le crochet. Dans l'inventaire associez le crochet et la corde pour fabriquer un grappin.

Ressortez de cette pièce et passez à la pièce un peu plus  en avant sur la droite. C'est inondé et sombre.

Passez la torche dans l'eau sur la droite au milieu des planches pour voir un bidon d'huile intéressant.

Cliquez le grappin dessus pour le récupérer.

Retour au couloir central et cette fois ci avancez tout droit pour arrivez à un escalier menant à une grande porte métallique.

Cliquez  au milieu de la porte pour faire gros plan sur le mécanisme d'ouverture. Ouvrez d'abord le rond central et insérez la clé trouvée sur le squelette, puis tournez chaque molette de façon à reformer la svastika (croix nazis) vue au dessus de la porte (voir image ci dessous). Bien évidemment la 4° molette est coincée, essayez la burette d'huile, mais elle est vide. Dans l'inventaire associez la burette et le bidon d'huile pour la remplir puis mettez la burette sur la molette pour la dégripper et finissez la croix.

 

 

 

 

La porte s'ouvre, vous avez encore une petite vidéo et vous entrez dans la partie la plus importante du souterrain.

A partir de là plus de lumière et la lampe torche est à plat. Sur votre droite vous voyez une lampe à pétrole, clic droit pour vérifier qu'elle est pleine puis allumez la avec les allumettes.

Cliquez sur le générateur pour le voir en gros plan. Clic d'abord sur le moteur (la grosse roue à gauche), puis sur les 2 manivelles sur la droite (commandes des soupapes), la plus à droite est coincée, un ptit coup de burette, encore coincée, cette fois ci servez vous de la clé anglaise. Pour finir actionnez le levier sur le mur au dessus du moteur et ça marche!!! Vous avez maintenant de l'électricité dans tout le complexe souterrain. 

Avancez dans le couloir. Vous arrivez à un carrefour en croix. Juste à droite au pied de Martin par terre, vous voyez une dalle cassée et un trou à rat, rappelez vous pour plus tard.

Pour le moment on va visiter toutes les pièces qui partent de ce carrefour.

En premier le coté gauche, vous arrivez à une porte métallique, servez vous du jeu de clés du squelette et vous entrez dans un entrepôt de matériel. Sur les étagères de droite prenez du Kérosène et une ampoule dans une boite. Par terre au milieu des caisses aux couvercles cloués, servez vous du serre joint pour en ouvrir une, et prenez un bâton de dynamite. Sur les étagères au fond de la pièce prenez un tube à essai. Devant le gros réservoir regardez la batterie, rien à en faire pour le moment.

Sortez et allez dans le couloir en face. Encore une porte métallique et encore la clé du squelette mais cette fois ci la clé casse dans la serrure.

 Retournez à l'entrepôt, cliquez sur la batterie, Martin la retourne, posez le tube à essai dessus et récupérez l'acide qu'elle contient.

Retour à l'autre porte métallique et versez l'acide sur la serrure, "élémentaire mon cher McGiver"

Vous entrez dans couloir plein d'archives. Regardez de plus prés le coté gauche, chaque tiroir à un code une lettre et 3 chiffres, il y a un tiroir D2-82 posez y la petite note trouvée dans l'imper, prenez à l'intérieur la petite boite métallique et dans l'inventaire clic droit dessus pour récupérez des aimants triangulaires de différentes tailles.

Avancez au bout du couloir et vous arrivez dans la salle de commandement.

Regardez la table en gros plan, sur l'étagère à gauche de la radio prenez la loupe. A coté de la règle prenez la boite vide et aussi la règle.

Sur le mur d'en face, la lumière ne marche pas, clic droit d'abord puis installez l'ampoule.

Sur la gauche du mur vous voyez le bas du monte-charge vu tout à l'heure, la caisse est juste au dessus. Sur la droite 2 leviers qui commandent le treuil du monte-charge, pas touche pour le moment.

Enfin encore à droite une armoire métallique, vide apparemment et sans serrure. Regardez le sillon par terre.

Clic sur le meuble et Martin pousse, faisant apparaître un mur secret.

Agrandissez un peu la fente avec le serre joint puis introduisez la dynamite, mais la mèche est trop courte. Retour à l'entrepôt pour prendre un autre bâton de dynamite, clic droit dans l'inventaire pour ne garder que la mèche et ajoutez la à celle dans le mur, enfin allumez avec les allumettes et .... c'est pas suffisant, la fissure s'est agrandie mais la porte est toujours fermée.

C'est là que vous allez avoir une idée aussi ingénieuse qu'un tantinet atroce. Retournez au trou à rat, juste avant le carrefour, dans l'inventaire associez la boite vide et la règle pour fabriquez un piége, puis ouvrez la 2° boite de conserve et associez la avec le piège pour mettre de l'appât et posez le tout devant le trou, partez faire un tour et revenez, le piège a fonctionné et un rat s'est  fait prendre.

Retour à l'entrepôt prenez encore un bâton de dynamite et dans l'inventaire associez le avec le rat que vous aurez sorti de la boite. Retour à la salle de commandement,  posez le rat Kamikaze dans la fissure de la porte secrète et laissez faire Martin (assez dégoûtant mais efficace).

Cette fois ci la porte s'ouvre, entrez , actionnez l'interrupteur à droite de la porte, vous voilà dans un vieux bureau.

Derrière le fauteuil sur le mur il y a une plaque métallique avec une serrure, cette fois ci le jeu de clés ne marche pas.

Sur le bureau prenez le vieux fer à repasser et le journal du scientifique. Clic droit dessus et lisez le bien, remarquez que la dernière page a été en partie arrachée et sur le marron de la reliure un tache plus sombre.

C'est tout ici pour le moment, retournez à la croisée des couloirs et allez au sud dans le 4° couloir, celui qui n'a pas encore été visité.

Vous arrivez devant une énorme porte fermée. Sur le mur de gauche il y a un mécanisme, faites un clic pour le voir en gros plan, ça ressemble à un aigle qui aurait le corps en forme de triangle vide. Posez les aimants triangulaires dessus, ça c'est une énigme tout ce qu'il y a de plus classique, reconstituez le grand triangle avec diffèrent morceaux, clic gauche pour prendre et poser les morceaux, clic droit pour les tourner.

La seule chose c'est qu'une seule combinaison active l'ouverture (voir la photo ci-dessous). Une fois que vous avez reconstruit le triangle appuyez sur le bouton en dessous.

 

 

 

 

La porte s'ouvre révélant un ascenseur, descendez, vous arrivez dans un grand labo.

Petite scène vidéo avec le talkie-walkie, attention  le danger se précise!!!!

Comme d'habitude, regardez tout, cliquez partout. Par terre sous la grille d'égout il y a une clé, impossible à attraper directement.

Sur la table, prenez l'aimant, dans l'inventaire associez le avec la bobine de fil et vous pouvez aller à la pèche à la clé. Ensuite regardez le brûleur, réservoir vide (normal après 60 ans), remplissez le avec le bidon de kérosène puis allumez avec les allumettes, posez le fer sur le brûleur et attendait un moment.

Dans l'inventaire associez la loupe et le journal du scientifique puis ouvrez le journal à la dernière page et passez le fer chaud sur la partie un peu plus sombre de la reliure, vous obtenez une série de chiffres "47922"

Retournez au bureau, ouvrez la plaque métallique  avec la petite clé, vous voilà devant un coffre très simple à ouvrir, il suffit de se servir à tour de rôle des clics gauche et droit.

Commencez avec le clic gauche à emmener le curseur sur le chiffre 4 puis avec le clic droit sur le chiffre 7 puis clic gauche 9 etc... dés que vous êtes sur le deuxième 2 la porte s'ouvre toute seule et révèle une jolie petite statuette maya. Prenez la

 

 

 

 

Attention sauvegardez avant de sortir de la pièce!!!

Dés que vous passez la porte le faux Stasek arrive revolver au point. Après la scène vidéo,il faut faire vite,

quand Stasek se penche pour ramasser la statuette, cliquez sur le levier de commande du monte-charge juste à gauche de la porte et la caisse lui tombe sur la tête.

C'est fini pour la mine, l'avion vous emmène directement en France, ce que j'aimerais bien savoir, c'est comment Martin a pu ressortir de la mine sans se faire prendre par tous les militaires, ah les miracles des jeux vidéo!!!

 

    La France

 

 

 

 

Entrez dans l'hôtel, tapez sur la sonnette pour faire venir le réceptionniste, puis après son départ, discutez avec le personnage à coté de vous, quand la conversation est terminé, regardez le cendrier sur le comptoir et prenez les allumettes de l'hôtel, dans l'inventaire clic droit dessus pour obtenir le numéro de téléphone.

Ressortez, allez jusqu'à la cabine téléphonique. Petite scène vidéo puis retour à l'hôtel, scène vidéo, montez dans la chambre, c'est la première en haut de l'escalier. Après un peu de repos, redescendez, cliquez sur le téléphone et sortez de l'hôtel après la conversation téléphonique avec le professeur.

Prenez la sortie complètement à gauche de l'écran vers les quais. Cliquez sur le bateau puis parlez au pécheur, il faudra lui parler plusieurs fois, finissez par accepter de l'aider à décharger les caisses.

Après le voyage en bateau, sonnez et entrez chez le professeur. Dans tout cet épisode il y a énormément de scène vidéo automatique.

Retour en bateau puis une fois sur le quais, Martin entre dans la poissonnerie et se fait assommer.

Quand toutes les cinématiques sont finies et que le temps compté commence, ramassez le couteau, prenez le dans l'inventaire et avec appuyez sur le bouton rouge juste à gauche de Martin, c'est suffisant pour faire sortir un baril qui va faire tomber et éteindre la torche.

Il reste les menottes, ça encore assez simple, il suffit de se servir de l'épingle trouvé sur le squelette. Pour sortir de l'entrepôt montez à l'échelle.

Encore une scène vidéo, puis après avoir discuter avec l'inspecteur, faites un clic droit sur l'enveloppe dans l'inventaire et montrez la lettre à l'inspecteur.

Une fois à l'intérieur, sur le bureau prenez la petite pyramide puis passez du coté bibliothèque de la pièce.

Cliquez sur le téléphone pour écouter les messages, cliquez sur le sablier à coté des livres puis regardez l'affiche au dessus de la cheminée: un temple maya surmonté de l'inscription TIKAL.

Pour finir déplacez le petit buste sur la cheminée, il active le tableau au dessus du téléphone et laisse apparaître un coffre fort dont l'ouverture est activée par un pavé numérique.

Là encore le code est assez simple à trouver: servez vous de l'affiche et du téléphone, c'est à dire remplacez les 5 lettres du mot TIKAL par les chiffres correspondant sur le numéroteur du téléphone -->" 84525",

tapez les  sur la porte du coffre et finissez par la flèche retour, le coffre s'ouvre automatiquement seulement il est vide, les meurtriers sont passés avant vous.

Pour en finir ici, prenez le sablier qui a fini de s'écouler il y a à l'intérieur une petite clé, cassez le sablier avec le couteau puis posez la clé sur la petite pyramide et vous récupérez une vieille carte maya, avec des chiffres au dos.

 

 

    

 

 

 

 

Ressortez et retournez à l'hôtel.

Surprise  le faux Stasek est dans le hall et y a une chambre (32).

Il va falloir prendre un chemin détourné pour aller fouiller leur chambre. Sortez et allez à l'arrière de l'hôtel, (passage sur la droite). Cliquez sur l'escalier de secours, trop haut.

La vieille Dame a une canne qui serait bien pratique, commencez une discussion qui finit par une proposition d'échange: canne contre hot-dog.

Sortez de l'impasse, achetez un hot-dog au snack et revenez. C'est pas encore ça, elle n'aime que les hot-dogs au ketchup, retour au snack et achetez un hot-dog nature puis entrez dans le hall de l'hôtel et chipez le ketchup sur le comptoir, dans l'inventaire associez hot-dog et Ketchup puis ramenez le à la vieille dame, cette fois ci vous pouvez prendre la canne que vous posez sur l'échelle.

Une fois à l'intérieur de l'hôtel, descendez à l'étage en dessous. Essayez d'ouvrir la porte au fond et parlez en au réparateur puis entrez dans votre chambre.

Prenez le vase plein d'eau sur la table, cliquez sur la prise de courant à coté du lit pour la débrancher et versez l'eau du vase sur la prise d'où court-jus. Ressortez et discutez avec le réparateur, une fois qu'il est parti prenez les clés sur l'échelle et allez ouvrir la réserve au fond du couloir.

A l'intérieur prenez le chiffon par terre, le diluant sur le buffet et le balai à coté. Remarquez le capteur de fumée sur le mur au dessus des balais.

Dans l'inventaire associez le chiffon et le balai, puis le diluant et enfin les allumettes. Martin passera le balai enflammé sur le capteur.

Descendez dans le hall, cliquez sur la réception pour voir les clés des chambres et enfin clic droit sur la clé 32 pour la prendre.

Remontez au second étage, servez vous de la clé pour entrez dans la chambre 32.

Il n'y a pas grand chose à regarder à part le lit, faites un clic droit dessus, pour que Martin regarde sous le lit et sorte une valise.

Là encore Sauvegardez vous allez avoir un passage de rapidité.

Il va vous falloir trouver le code de la serrure de la valise et sans aucun indice, c'est à dire la méthode empirique, essayez toutes les combinaisons possibles, le chiffre final est " 371"

 

 

 

 

C'est fini pour la France, en route pour le Mexique.

 

    Le Mexique: le village

 

 

 

 

Avancez jusqu'à la maison devant la fontaine, cliquez sur l'enseigne. Georges est chez Rosie, encore faudrait il trouver Rosie.

Allez dans la rue à gauche de la maison, parlez au videur, vous êtes bien au Bar de Rosie mais impossible d'y rentrer. A force de parlementer il vous propose de lui ramener Isabella en échange du droit d'entrer.

Cliquez sur la porte de la maison jaune et discutez avec la mère d'Isabella, celle ci veut bien la laisser sortir... à condition de ramener son mari. Le mari,c'est l'ivrogne allongé sur le banc. Si vous cliquez sur lui vous n'en tirerez rien, il est trop saoul. Allez jusqu'à la fontaine, prenez le bol, remplissez le d'eau et revenez asperger le vieux clochard, mais vous n'en tirerez pas grand chose quand même.

Retournez à la femme, Martin lui donnera de l'argent et on voit sortir Isabella.

Retour au videur, maintenant il veut un jeton, retour à l'ivrogne et demandez lui son jeton, il vous doit bien ça après tout.

Enfin vous entrez dans le bar, demandez au barman où est Georges puis adressez vous à Georges.

Scène vidéo.

Le lendemain matin, discussion avec Georges sur les 2 temples, les icônes s'installent sur la vieille carte maya.

Sortez sur la place, achetez une vieille statuette à la marchande sous le dais rouge puis entrez à nouveau chez Georges et parlez lui d'une voiture.

 Ressortez, cliquez sur la jeep qui est à l'entrée du village et en avant pour le temple de l'aurore.

 

    Le Mexique: Le temple de l'aurore

 

Devant le temple, un touriste prend des photos, commencez par lui parler puis entrez dans la petite pyramide, il n'y a pas grand chose à y faire pour le moment, ressortez et prenez la sortie à gauche vers le temple proprement dit

A l'intérieur il y a un archéologue au travail, une fois la cinématique passée demandez lui de faire une photo (juste l'icône conversation). 

Ressortez, retournez à l'écran suivant puis prenez la sortie de droite vers le site archéologique, là parlez aux 2 hommes surtout à Pedro qui creuse dans le trou, en fin de conversation prenez la boite de débris de poteries sur la table et retournez au temple.

Pour prendre la photo posez l'appareil sur Martin, un fois que c'est fait retournez le rendre au touriste qui en remerciement vous donne un vieux truc qui ressemble à rien (un gros boulon en pierre)

Retournez au temple, des 2 cotés de l'entrée il y a des statues plates, celle de gauche a un nez, celle de droite a un trou. Mettez dans le trou la statuette achetée au marché du village et récupérez le nez de la statue de gauche (pour prendre un nez il faut boucher l'autre) vous vous apercevez que c'est le jumeau du truc offert par le touriste.

Retournez à la pyramide, entrez et regardez le bas relief à gauche de l'entrée, il y a 2 ouvertures de part et d'autres du gros nez, insérez les 2 trucs  boulons puis appuyez sur le gros nez (il est question de beaucoup de nez dans ce passage) un disque remonte du puits central.

Attention, vous allez commencer l'énigme la plus dure du jeu, je vous conseille de sauvegarder chaque fois que vous aurez réussi une rangée. Il s'agit de reformer les 4 barres  de billes de même couleur et de les placer face à la couleur du chaque petit triangle extérieur. C'est faisable avec beaucoup beaucoup de patience.

Pour la solution complète cliquez ici ou allez voir en fin de solution

Une fois le puzzle réussi, une niche s'ouvre à gauche de l'entrée, récupérez le prisme vert.

 

 

 

 

Il n'y a plus rien à faire dans cette salle, retournez parler encore une fois à Pedro, puis le jeu vous ramène automatiquement au village.

 

    Le Mexique: le village suite

 

Une fois que le gamin vous a donné le message, allez chez Rosie, ça sent le piège à plein nez mais vous n'avez pas le choix c'est la seule zone active, parlez au videur, entrez le vieux professeur allemand vous attend.

Après une énieme scène vidéo, sortez, cliquez sur la jeep et rescène vidéo.

Enfin de retour au village allez demander à Georges de vous préparer du matériel et la nuit venue, prenez la sacoche sur le comptoir, clic droit dessus dans l'inventaire pour faire apparaître le matériel.

Clic sur la jeep et retour au temple où Pedro vous attend.

 

   Le Mexique: le temple suite

 

Pedro actionne le mécanisme sur le mur sculpté et la plaque centrale glisse faisant apparaître 9 dalles.

Posez le prisme sur le piédestal au fond de la salle et cliquez sur le petit triangle au dessus, une lumière va se

poser sur 3 des 9 dalles, regardez bien lesquelles.

Pedro se place sur la 1°, ramassez la pierre parterre devant le pilier et posez la sur la 2° dalle puis cliquez sur la 3° et Martin avance dessus, le mur sculpté se déplace et vous voyez un trou, accrochez la corde au mur sculpté et descendez.

C'est sombre on ne voit rien, dans l'inventaire associez le briquet à la lampe tempête pour éclairer cette salle.

Les marches de l'escalier s'arrête net laissant la place à un gouffre, regardez la plaque gravée sur le mur, c'est une sorte de taquin beaucoup plus simple que les billes, il faut déplacer les plaques vertes pour avancer la plaque dorée vers la gueule du serpent, là aussi on se sert des clics gauche et droit pour avancer ou reculer les plaques. Voir ci-dessous la position des plaques à la fin.( Save 86 )

 

 

 

 

Dés que vous avez réussi les marches manquantes apparaissent et vous pouvez descendre vers l'énigme suivante.

Sur le mur de droite il y a une torche, allumez la avec le briquet. Regardez la porte, le symbole de l'eau au dessus, puis sur le mur de gauche cliquez sur l'évier en pierre et sur la statue du Dieu maya au dessus.

A coté sur le mur il u une petite ouverture ronde, insérez le piolet dedans et actionnez ce levier improvisé, il ne se passe rien.

Remontez parler à Pedro et demandez lui de l'eau, récupérez le seau et versez l'eau dans l'évier, puis actionnez le levier, l'eau sort par la fissure dans le mur, cliquez sur la fissure.

Remontez demandez du plâtre à Pedro puis encore de l'eau. Clic droit sur le pot de plâtre pour l'ouvrir puis associez l'eau et le plâtre et enfin posez le plâtre prêt sur la fissure pour la boucher.

Versez le restant d'eau dans l'évier et actionnez à nouveau le levier, toujours rien pas assez!

Retour à Pedro qui commence à râler sérieusement mais qui ferait n'importe quoi pour un peu d'or.

Versez le dernier seau dans l'évier et actionnez le levier, cette fois c'est la bonne la porte s'ouvre.

Attention sauvegardez avant de toucher à quoi que ce soit!!

 Si vous prenez la statuettes sans avoir pris de précaution les têtes de serpent en haut des piliers qui sont dirigées vers l'autel vont envoyer un gaz mortel.

Regardez les deux séries de chiffres mayas de part et d'autre de l'autel et servez vous des indications au verso de la vieille carte.

les chiffres de gauche de haut en bas sont: 3-2-12; les chiffres de droite sont:1-17-12

pour chaque chaque série multipliez le chiffre du haut par 400, le chiffre du milieu par 20 et le chiffre du bas par 1 et ensuite additionnez les 3 chiffres obtenues et ce dans la série de droite et de gauche, ce qui donne

à gauche 1252 et à droite 752 puis additionnez les 2 chiffres ensemble pour obtenir 2004 et enfin faites le travail en sens inverse, divisez 2004 par 400, vous obtenez 5 avec un reste de 4 pour l'unité donc vos 3 chiffres définitifs de haut en bas sont: 5-0-4.  Il ne vous reste plus qu'à les convertir en chiffres mayas et allez les placer dans le cartouche sous l'autel.

 

 

 

 

Voilà, les têtes de serpent se tournent en sens inverse, vous ne risquez plus rien, prenez la statuette et le masque d'or pour Pedro. Remontez, Pedro a retiré la corde appelez le et remontez.

Le jeu vous emmène directement chez Ours Blanc qui vous remet une amulette et vous indique l'emplacement du dernier temple.

 

    Le Temple du roi

 

Pour ouvrir le temple du roi, il reste un dernier taquin à résoudre, dégagez la dalle centrale et insérez l'amulette puis replacez chaque dalle sur son dessin correspondant, c'est un taquin tout ce qu'il y a de plus classique.( Save 87 )

Une fois réussi entrez, posez chaque statuette sur son monolithe, pas besoin de chercher, les statuettes ne s'activent que sur leur emplacement et regardez la vidéo de fin.

Dommage pour la fin j'aurais bien aimé voir la tête d'E.T.

 

MmP© avril 2005

 

Solution du puzzle des Billes

 

Il y a plusieurs façons de réussir les billes, voici celle qui m'a semblé la plus simple et la plus rapide. Elle consiste à aligner les billes par rangées de couleur plutôt que de faire les cercles les uns après les autres.

Numérotez les cercles en partant du centre, C1 sera le petit cercle central, C2 le suivant vers l'extérieur, etc. jusqu'à C5 le grand cercle avec l'encoche vide.

Ensuite les rangées de billes je les nommerai par la couleur du triangle qui est au dessus,

au nord rangée rouge, à l'est rangée verte, au sud rangée blanche, et à l'ouest rangée jaune.

- On commence par amener l'encoche vide de C5 sur la rangée blanche, faites glisser la bille jaune dans l'encoche et décalez les 3 autres billes d'un espace vers l'extérieur, clic gauche sur C1, vous avez maintenant un espace vide sur C1 rangée jaune, décalez les 3 billes de jaune d'un espace vers l'intérieur, amenez la bille jaune de l'encoche de C5 au dessus de la rangée jaune et faites la glisser dans l'espace vide C4 jaune.

- Ramenez l'encoche vide de C5 au dessus de la rangée blanche et refaites le même parcours que ci dessus avec la bille rouge (bille rouge dans encoche, décalez 3 billes de blanc, clic gauche sur C1, décalez 3 billes sur jaune et bille rouge dans C4 jaune)

- Refaites encore une fois la même chose avec la bille verte de C4 blanc pour l'amener en C4 jaune et vous aurez réussi une partie du puzzle, à ce stade la rangée blanche est complète et les billes de C1 sont en place, on ne touchera plus à ce petit cercle.

 

 

Ca c'était le plus simple, la suite est un peu plus compliquée.

- Amenez l'encoche vide de C5 au dessus de la rangée rouge, faites glisser la bille jaune de C4 rouge dans l'encoche vide et décalez la bille rouge de C3 et la bille verte de C2 d'un espace vers l'extérieur, clic droit sur C3, décalez la bille rouge de C3 vers C2, puis clic gauche sur C3.

- Sur la rangée verte vous avez un espace vide sur C3, faites glisser la bille verte de C2 vers C3, clic gauche sur C3, redescendez la bille verte de C3 vers C2 et clic droit sur C3.

- Sur la rangée rouge vous avez un espace vide sur C3 descendez la bille rouge de C4 vers C3, clic gauche sur C4.

- Sur la rangée verte vous avez un espace vide sur C4, faites glisser la bille de C3 vers C4, clic gauche sur C4, ramenez la bille verte sur C3 et clic droit sur C4.

A ce stade la rangée verte est complète.

 

 

- Sur la rangée rouge faites glisser la bille jaune de l'encoche de C5 vers C4 puis ramenez l'encoche vide au dessus de la rangée blanche.

- Décalez la bille jaune de C4 blanc vers l'encoche vide et décalez la bille blanche de C3 vers C4, clic droit sur C4, redécalez la bille blanche de C4 vers C3 et clic gauche sur C4.

- Amenez la bille jaune de l'encoche de C5 au dessus de la rangée jaune et faites la glisser dans l'espace vide de C4 et ramenez l'encoche vide au dessus de la rangée rouge.

A ce stade les rangées blanche et verte sont prêtes et sur la rangée rouge vous avez 3 rouges -1 jaune et sur la rangée jaune vous avez 2 jaunes - 1 rouge - 1 jaune .

 

 

- Sur la rangée rouge faites glisser la bille jaune dans l'encoche vide de C5 et décalez les rouges de C2 et C3 d'un espace vers l'extérieur, clic gauche sur C3, descendez la bille rouge de C3 vers C2, clic droit sur C3. La rangée rouge est prête aussi ( Save 67 ).

- Il ne reste qu'a finir la rangée jaune, descendez la bille de C4 vers C3.

 

 

- Amenez la bille jaune de l'encoche de C5 au dessus de la rangée jaune et faites la glisser dans le dernier espace vide.

C'est fini, le reste est automatique ( Save 68 ).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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