Nancy Drew

Le loup blanc d'Icicle Creek

Micro Application/ Her

 

 

 

Vous découvrez les jeux d’enquêtes de la série NANCY DREW ?

Essayez l’option aperçu du jeu en commençant par examiner le bureau de nancy.

Cliquer sur le livre, le feuilleter, cliquez ensuite sur le dossier « affaire en cours » pour avoir un aperçu de l’intrigue.

Cliquez ensuite sur le billet d’avion et choisissez le niveau de difficulté.

Cette solution ne comporte que les explications pour le niveau débutant.

 

Une cinématique d’introduction nous montre Nancy et Ollie (bras droit de la propriétaire Chantal Moïque) arrivant au chalet: 

Ca commence avec une explosion!!!!!

 

1ère journée:

 

Dés son arrivée, Nancy a une discussion téléphonique avec Chantal qui lui apprend qu’Elsa (femme de chambre) et Becky (cuisinier) ont démissionné et qu’actuellement elle à 4 clients.

Sur le téléphone : un mémo avec 4 numéros prioritaires.

 

Dans la chambre, sur la table de chevet récupérer la clef de service, examiner le réveil, ustensile très important du jeu car il sert à modifier le cours du temps, il suffit de régler l’heure d'un simple clic et d'appuyer sur le bouton au dessus, enfin lire la fiche de répartition des chambres.

 

 

Lire la liste des instructions de travail pour le ménage, l’entretien de l’étang,, la préparation des repas (avec les horaires de services : 7h/8h15-12h/13h-18/19h) il faudra s'y tenir pendant tout le jeu.

Les instructions pour les avalanches: porter des raquettes et contacter le : 403-555-2006. Les numéros de téléphone entrent directement dans le répertoire.

Descendre à la réception. Contourner le comptoir et ramasser le papier chiffonné. «  Lettre de démission d’Elsa Sibblhoth dont le numéro est le : 555-2383. Sur l’ordinateur se trouve un rappel des consignes d’entretien et le registre des clients. Lire le registre des clients du chalet et constater que l’année précédente a disparu, le fichier sur les risques d’hypothermie (avec rappel du n° de l’hôpital Pinevale) et consulter les deux dossiers consacrés aux oiseaux et aux poissons.

 

Dans le placard prendre le sac à linge, regarder les trois papiers froissés (des lettres destinées à Elsa Sibblehoth).

Aller à l’étage regarder les portes des chambres, chacune possède un verrou avec des couleurs différentes quand on clique dessus.

Faire les chambres consiste à cliquer sur le lit et à mettre le linge de toilette dans le sac. Mais il faut aussi noter tout le reste, leur lectures, les pantoufles etc.

- La 1ère chambre à gauche (chinook : saumon) est libre.

- En face (Kwel Kwel : tête de chouette) c’est la chambre de Nancy.

- La seconde à gauche (Eena : castor) est la chambre de Lou Talbot. Regarder le matériel de peinture et les pastels. Regarder les livres sur le bureau « Uc Brea » et « l’appel de la forêt » de Jack London. Regarder les raquettes sur la chaise à droite, les serviettes sont violettes.

- En face (Kala Kala : oiseau) est la chambre de Yanni Volkstaia. Les chaussons sont à gauche. Lire l'article sur le championnat du monde d’épreuves de ski de fond dans la revue. Les serviettes sont oranges.

- La dernière à gauche (Pish Pish : lynx) est la chambre de Bill Kessler:  Jeter un coup d'oeil sur les trois livres : géologie et construction civile sur la table, à côté protocole de sécurité des machines lourdes. Les serviettes sont vertes et les chaussons sont à gauche

- En face, la dernière chambre à droite (Ollalie : raisin) locataire Guadalupe Comillo: Les chaussons sont à droite et il n’y à pas de réveil sur la table de chevet.

Sur la table un magazine, lire l'article sur la biennale de biathlon,noter qu'il y a des phrases soulignées (concernant Yanni de l’équipe de Fredonia)

Lire aussi la notice sur le réglage du guidon d’un fusil de chasse à la dernière page. Les serviettes sont rouges.

 

Dans le couloir déposer le sac de linge sale sur le toboggan à gauche de la salle de bain.

Descendre et se diriger vers la salle à manger.

En chemin examiner bien tout:

- dans le hall au dessus de la commode, regarder les photos. Il manque deux photos dans les cadres vides : l’aiguille de Dan le trappeur et Jeunes et Anciens.

- Regarder sur la commode la boîte qui contenait un os, et à gauche un collier avec des pierres de couleurs

 

de haut en bas,à gauche:  bleu, rouge, blanc et à droite: vert, bleu, rouge

 

- Les raquettes sont verrouillées par une serrure à code. Dans les coins, les têtes d’élan et de mouflon ont un œil vert.

- Ouvrir la porte à gauche des escaliers près de la réception, celle-ci permet d’accéder au sous-sol, on ira plus tard.

- Dans la salle à manger devant la cheminée, lire le journal, en particulier l’article sur l’intoxication alimentaire des Faringdale.

Puis aller faire connaissances avec les deux pensionnaires qui jouent au jeu du renard et des oies, Bill Kessler à droite et Lou Talbot à gauche, Kessler charge Nancy d’aller déblayer l’étang.

 

Si ce n'est pas encore l'heure de préparer le repas, aller déblayer l’étang gelé. Avant de sortir consulter l’indicateur météo à droite de la porte.

Quand Nancy est sortie, une barre en haut de l’écran indique sa condition physique.

Aller à droite pour atteindre l’étang. Utiliser la pelle pour découvrir les cônes

Quand le nettoyage est réussi, Nancy déclare "cela devrait faire l’affaire", voir ci dessous 2 explications, mais ce passage est aléatoire.

 

                                                                           9 cônes                                                                                                       15 cônes

               

 

Nancy  remarque alors des traces dans la neige, les suivre et vous arrivez à l’aiguille de Dan. Examiner le morceau de tissu coincé à la base.

Suivre les empreintes à droite jusqu’à la Crête du Coq : Nancy est prise sous une avalanche mais sauvée par le loup. Celui-ci s’enfuit, faire demi tour et en revenant abandonner les traces pour se rendre vers la zone de l'explosion, Nancy découvre au centre un fossile, demi-tour puis prendre à droite en suivant les empreintes pour rejoindre le chalet. 

A la réception appeler le : 403-555-2006 (dans le répertoire) pour signaler l’avalanche, la personne au bout du fil  demande à Nancy d’informer Ollie que la formation à la manipulation d’explosifs est repoussée.

Passer à droite, à la cuisine pour préparer le repas, pendant tout le jeu il faudra absolument respecter les horaires indiqués plus haut.

 

 

En haut de l’écran, les plats sur lesquels poser les repas et les commandes. La quesadilla est une galette cuite. Mettre du paprika dans les plats de Bill, Lou, Yanni et Guadalupe. Ollievous signale que Lou Talbot n'aime pas le paprika.

Retourner à la réception et composer le numéro de Chantal Moïque, pour obtenir quelques renseignements, aller jusqu'au bout du dialogue.

Descendre au sous sol, parler à Ollie qui fabrique un piège à loup, pour récupérer la clef de la motoneige et à Yanni, de l'autre coté de la pièce.

Examiner le sauna, puis avant de remonter, jeter un coup d'oeil sur l’escalier à gauche, il aboutit à une trappe donnant sur l’extérieur.

Retourner au salon, parler à Bill, qui propose à Nancy une partie de pêche blanche : Nancy devra attraper un grand brochet.

Remonter et sortir du chalet, aller vers gauche et  vous trouvez la motoneige derrière le pick-up.

Utiliser la clef pour démarrer, suivre la flèche verte pour vous rendre à Skookum Ridge tout en évitant les obstacles. Nancy constate près du panneau  qu’il n’y a pas eu d’avalanche, demi tour et revenir au chalet par le même chemin.

Contourner le chalet jusqu’à l’escalier en bois et prendre la petite allée à droite  pour rencontrer Freddie, la fille d’Ollie. Cliquer sur elle pour l'affronter dans une bataille de boules de neige. Elle doit être touché 10 fois.

 

 

Une fois la partie gagnée, continuer puis aller à gauche pour trouver le cadran du réveil sous la barrière au bout du chemin et retour au chalet.

Sortir à nouveau du chalet, passer devant Freddie et faire une seconde bataille de boules de neige.

Prendre la direction du lac. Dans la cabane de pêche, tout est en désordre, regarder le trou d’eau au milieu et ramasser le papier avec un oiseau et un numéro de téléphone: 202-555-7237

Regagner le chalet. Dans l’entrée sur le banc, récupérer la lettre rouge de Freddie:  elle vous propose de vous raconter son secret à la condition que Nancy la batte à la prochaine bataille de boules de neige.

Appeler le centre des avalanche (toujours le même numéro)

Descendre au sous-sol pour rendre la clef de la motoneige à Ollie. Parlez lui des dégâts dans la cabane de pêche. Il vous donne sa boite de pêche .

Parler à Yanni dont la grand-mère s’est fait attaquer par les loups.

Remonter à la réception et téléphoner à toutes les victimes d'accidents:

La famille Faringdale : victime de l’intoxication alimentaire,

Les Southwaite: victimes des émanations dans le sauna,

Elsa, dont les pneus ont été crevés et Carl Jenkins,

Pour finir téléphoner au numéro  trouvé dans la cabane de pêche et au shérif Mahikan.

Se rendre au salon, parler à Bill puis à Lou qui vous révèle qu'il à trouvé sa fenêtre de chambre cassée.

En ressortant du salon par la droite, Nancy rencontre Guadalupe qui regarde par la fenêtre avec des jumelles.

Parlez lui de tout les sujets, elle se présente comme ornithologue et observe les faucons, les aigles,les loriots et les geais.

En la quittant Nancy ramasse une balle que Lupe dit ne pas avoir vue.

Nancy conclut que c’est elle qui appartient à l’association de la défense de la faune, qu’elle est là pour le loup, et qu’elle a trafiqué l’arme d’Ollie.

Vérifier sur l’ordinateur que les oiseaux qu'elle a nommé ne sont pas présents dans la région l’hiver.

Se rendre à la cuisine pour préparer le dîner, pas la peine de chercher la sauce pour les salades, il suffit de placer la salade près du saumon sur la plaque et cocher la case.

Téléphoner à Ned et à Chantal. Si toutes les actions n’ont pas été faites, les reporter au jour suivant.

Monter dans la chambre et régler le réveil sur 7h, appuyer sur le bouton de la sonnerie.

 

 

2ème journée

 

 

En se levant Nancy entend une dispute entre Ollie et Guadalupe au sujet de l'arme d'Ollie.

Descendre à la réception et récupérer le sac à linge.

Aller dans la cuisine préparer le petit déjeuner: le toast grillé et le bacon sont à cuire sur la plaque, pour l'omelette la faire dorer dans la poêle.

Si vous ne savez pas à quoi ressemble un brochet, vous pouvez regarder sur l'ordinateur.

Encore une bataille de boule de neige et si Nancy gagne, Freddie lui donnera son sac de bonbons.

Se rendre ensuite à la cabane de pêche. Cliquer sur le trou avec la boite de pêche et régler la hauteur de l'hameçon pour sortir le brochet.

 

 

En sortant de la cabane, Nancy se fait agresser puis il y a une explosion et Nancy perd son anorak, heureusement le loup lui en dépose un de l'autre coté du lac.

 

 

Il faut se déplacer sur les plaques jusqu'à l'anorak (suivre l'image ci dessus).

Dans la poche de celui ci, Nancy trouve un papier avec un code. Pour éviter l’hypothermie, pensez au bonbons de Freddie

Avancer jusqu’au panneau qui indique « Crête des Avalanches » impossible d’aller plus loin sans raquettes, faire demi-tour et suivre les traces de ski.

Retour au chalet, sur le banc dans l’entrée, Nancy trouve un mot de Lupe qui lui demande de la contacter au : 213-555-3264, elle à des infos sur le loup à lui donner.

Monter faire les chambres : dans celle de Bill, prendre la lettre chiffonnée sur la table de chevet, puis dans celle de Lou, vous constatez qu'il manque des outils dans sa mallette.

Mettre le sac de linge dans le toboggan.

Se rendre au salon, demander ses raquettes à Lou qui refuse, aller ensuite discuter avec Bill Kessler.

Descendre enfin au sous-sol pour parler à Ollie et à Yanni.

A la réception, composer le : 1-555 mystico (demander un truc très spécial), puis téléphoner à Chantal pour obtenir le code des raquettes. Elle accepte de le lui donner si Nancy rempli un formulaire rédigé par Tino. Le récupérer sur le fax et le regarder dans l’inventaire.

Il y à quatre questions pour quatre suspects uniquement : Lupe, Lou, Bill et Yanni, Ollie n'en fait pas parti.

Appeler Lupe ( lui poser juste les questions du questionnaire) sa planète est la Terre et elle se lève du côté gauche.

Les villes se trouvent sur l’ordinateur (Lupe : Los Angeles, Lou : Brea, Bill : Toronto, Yanni : Eladsaet).

Au salon interroger Lou et Bill, leurs planètes sont: X et Mars, et au sous sol, Yanni: Pluton.

Pour le côté du lit le plus simple est de regarder les pantoufles et le couvre lit en faisant les chambres.  Lou : indifférent, Bill : à droite, Yanni : droite.

Pour le paprika, tous l’aiment à l’exception de Lou.

Encore une fois,préparer le déjeuner.

Puis remplir le questionnaire de Tino.

 

 

Écrire les résultats (Attention, ne pas oublier d'écrire les mots comme sur la colonne de gauche: Droite/Gauche/Indifférent/Oui/Non).

Appeler Tino : le fax part directement. Il vous donne alors le code pour les raquettes de Dan : 7669. Aller les prendre.

Sortir, et si besoin de bonbons battre Freddie pour en récupérer. Aller sur la gauche puis tout droit pour se rendre à l’Aiguille de Dan.

Suivre ensuite la trace du loup pour rejoindre le cratère : plus de fossile.

Retour au chalet.

Suivant l'heure, se rendre à la Crête des Avalanches :  Nancy entend des hurlements et un coup de feu.

Regarder le cratère à gauche et ramasser un agenda.

 

 

Arrivée à la cabane, entrer le code 6512 en tournant le papier trouvé dans l'anorak (voir image ci dessus)

Dans la cabane, lire l’agenda, avancer vers la table, prendre les sucreries sur le petit meuble et lire le journal intime du locataire des lieux.

C’est le journal de Julius Mc Quade : Il raconte qu'il a recueilli un louveteau blanc, qu’il a baptisé Horus et lui a appris à obéir à des ordres qui commence par "Horus" et se termine par "allez", Horus est aussi capable d’associer des objets portant la même odeur. Plus tard  MC Quade, a du être hospitalisé.

Dés que  Nancy a terminé de lire le journal, Horus apparaît. Cliquer sur le loup, et essayer quelques ordres.

Regarder à droite et prendre un objet rouge portant un numéro de téléphone : 334-555-7625. A gauche de la couchette, regarder l’empreinte d’os dans le mur.

Sortir et rejoindre le chalet.

Dans l’entrée, sur le banc vous trouvez un message demandant à Nancy de descendre au sauna.

Appeler le numéro de téléphone de l’objet rouge trouvé dans la cabane, Il s’agit d’un géophone

Appeler aussi l’hôpital : Julius Mc Quade est décédé.

Descendre au sous-sol et sur l’établi prendre le chiffon rouge.

Devant l’établi de Yanni, ramasser une lettre de menace chiffonnée.

Entrer dans le sauna : Nancy y trouve deux photos d’un jeune garçon avec une tache sur la joue, mais, Nancy se retrouve prisonnière, cliquer sur la porte jusqu’à ce que Nancy s’écroule, ce qui permet de faire ce puzzle en temps illimité.

Se retourner, cliquer sur les braises et sur la planche pour faire apparaître la tuyauterie.

 

      

                                                             Marche à suivre                                                                                            puzzle terminé

                  (les chiffres blancs avec le x sont le nombre de fois à tourner chaque pièce)                                                                                  

 

C’est Bill qui ouvre la porte. Les photos sont bien les siennes.

Aller à la cuisine pour préparer le dîner.

Il va falloir maintenant ouvrir la pyramide à gauche de l’entrée, pour cela il faudra tourner les cases pour avoir l'image de la truie partout, voir l'image ci dessous pour la marche à suivre

 

            

 

Pas de veine elle est vide!!!!

Aller discuter avec Bill, il se rappelle que sa grand mère lui avait raconté qu'il fallait tourner le haut de la pyramide de 45° puis  mettre à tour de rôle dans toutes les cases les images des animaux comme on les voit sur le socle, c'est à dire le raton laveur en premier, puis le loup, la truie en 3° et enfin l'élan.

 

        

Pour les 3 premiers cliquez sur les cases numérotés jusqu'à obtention de l'image souhaitée, pour le 4° cliquez juste 2 fois

 

Le tiroir secret s'ouvre et vous récupérez le journal de Dan le trappeur, le lire bien à fond, puis il faudra le déchiffrer mais ça peut attendre le jour suivant.

Monter dans la chambre et avancer le réveil au lendemain 7 heures. Appuyer sur la sonnerie.

   

3ème journée

Faire les travaux habituels puis s'occuper du journal de Dan.

 

 

 

 

 

 "Tout d’abord, localisez mon refuge des montagnes, si secret que vous n’y parviendrez peut-être jamais, puis partez à la recherche de mon os de T-Rex pour l’utiliser sur le mur du refuge il ouvrira mon verrou secret….puis mesurez vous à moi sur la machine à sous infernale.

Utiliser alors le canard et pourquoi ne pas commencer par mettre les animaux similaires dans le même panier.

Trois autres clefs animales sont cachées dans le chalet : l’élan, le loup et le raton laveur.

L’élan n’est pas un problème, vous l’aurez  le doigt dans l’œil.

Le premier collier vous dira ce qu’il faut savoir pour ouvrir la cachette du malicieux raton laveur.

Et ne réveillez personne.

L’appel du loup est plus ardu à entendre si on ne s’appelle pas Marie Curie ou Geiger"

 

Dans la chambre de Yanni faire face à la tête d'élan à droite de la porte, cliquer sur son œil et récupérer la clef  élan et une radio qui doit appartenir à Yanni

Descendre au sous-sol et parler à Yanni de sa radio.

 

Faire les chambres, Nancy conserve une serviette (chez Yanni) et un gant de toilettes (chez Lou), n'oubliez pas de déposer le sac sur le toboggan.

 

Dans le couloir, changer les couleurs des loquets des portes comme sur le collier de la commode du rez-de-chaussée : pish pish bleu, ollalie vert, Eena rouge, kala kala bleu, chinook blanc, kwel kwel rouge. Vous entendez un clic, regardez alors l'image du raton laveur entre les chambres Eena et Chinook, les yeux luisent, cliquez alors sur le nez et vous récupérez la clef raton laveur.

 

 

Sortir, retourner à la cabane de Julius.

Montrer le carnet à Horus et présenter lui le chiffon de Ollie, c'est pas le bon.

Essayer avec le gant de toilette, il correspond à l’agenda.

Revenez au chalet, vous trouvez sur le banc le rapport de Tino : vous apprenez certaines choses sur Lou Talbot

Appeler Chantal. Puis, aller interroger Lou au salon, à la suite de quoi il donne à Nancy la clef du placard de sa chambre, monter et récupérer l’os.

Encore une fois, retour à la cabane de Julius. Sous l’angle droit de la banquette, récupérer le compteur geiger.

Placer l’os dans son support mural et un compartiment secret s’ouvre.

Le but de ce puzzle consiste à utiliser le canard pour placer les poissons en haut, les chouettes au milieu et les lapins en bas.

 

 

Canard : mettre au milieu 1 fois et prendre : poisson

Poisson, mettre à droite 1 fois et prendre hiboux 

Hiboux, mettre à gauche 2 fois et prendre poisson

Poisson : mettre à droite 1 fois, prendre lapin

Lapin : mettre au milieu 1 fois, prendre hiboux

Hiboux : mettre à gauche 1 fois prendre lapin

Lapin : mettre au milieu 2 fois, prendre canard

 

 

Canard : mettre à droite 1 fois, prendre poisson

Poisson : mettre à gauche 1 fois, prendre hiboux

Hiboux : mettre au milieu 1 fois, prendre lapin

Lapin : mettre à droite 1 fois, prendre poisson

Poisson : mettre au milieu 1 fois, prendre lapin

Lapin : mettre à gauche 1 fois, prendre hiboux

Hiboux : mettre à droite 1 fois, prendre poisson

Poisson : mettre à droite 1 fois et prendre canard

 

 

Canard : mettre au milieu 1 fois, prendre lapin

Lapin : mettre à gauche 3 fois, prendre le premier lapin

Lapin : mettre au milieu 3 fois et reprendre le canard.

Replacer le canard dans l'espace rond de gauche comme au début

 

 

La porte de la galerie s'ouvre.

Suivre le passage jusqu’au bout, ensuite au choix, aller vers gauche et vous trouvez une caisse en métal contenant un plan de la mine.

 

 

Aller vers la droite, devant l'échelle monter et avancer jusqu'à une porte de bois avec quatre panneaux aux icônes des animaux.

En revenant remarquer sur le mur,un autre passage, emprunter le pour voir une corde.

Revenir et redescendre.

Pour récupérer la clef représentant le cochon, il faut qu'un animal tire la corde. Il faut donc guider Horus jusque là.

Cliquer sur le loup et lui donner les ordres comme expliqué plus haut : avance, droite, gauche, droite, saute, allez.

Vous le voyez progresser sur la carte. Rejoignez le alors devant la corde en passant par l’échelle.

Cliquer sur la poulie pour qu’il la saisisse et comme il ne la tiendra pas très longtemps, il faut que Nancy regagne le chalet dans les plus courts délais.

Une fois au chalet, monter à l’étage, et au bout du couloir des chambres, regarder la tête de sanglier, clic sur le groin et récupérer la clef du cochon.

 

Redescendre au sous-sol et prendre le compteur Geiger dans l’inventaire.

L’aiguille atteint son maximum lorsque Nancy passe devant le second escalier qui donne sur l’extérieur, lui faire face et soulever la planche de la marche pour récupérer la clef du loup.

 

Parler à Ollie : Lou est parti et Nancy est maintenant dispensée de cuisine Ouf!!!!!.

Aller voir Bill, lui proposer une partie du jeu de renard et des oies en cliquant sur lui avec la clef du cochon pour remplacer celui du renard.

Le but de ce jeu est de gagner trois parties en emmenant le cochon,tour à tour dans les coins de l’élan, du raton laveur et du cochon, en prenant garde de ne pas laisser de vides entre les pions. A chaque partie gagnée, les yeux de l’animal correspondant deviennent rouges .Voir ci dessous quelques exemples

 

       

 

A la fin des 3 parties, les barrières de la mine de Dan s'ouvrent. Retournez  y

Aller placer le badge du loup sur la porte.

Pour les autres leviers il faudra l’aide d’Horus.

Redescendre et lui donner les ordres suivants : raton laveur: avance, droite, avance, saute, gauche, la patte, allez.

Le cochon: avance, avance, avance, saute, la patte, allez.

L’élan: avance, gauche, gauche, la patte, allez.

 

Se rendre à nouveau près de la porte, placer les clefs à leur place respective sur la porte et entrer.

Nancy découvre une combinaison de motoneige noire qui porte une déchirure.

Avancer pour examiner le sac à dos de Lou : plein d'explosifs du C4.

Vous entendez Yanni arriver puis il repart demander de l'aide mais perd son bracelet.

Horus arrive avec un gant qu’il dépose près du bracelet.

Ollie arrive sur sa motoneige, Clic dessus pour entamer la poursuite.

Essayer de laisser le curseur sur la motoneige de Yanni jusqu’à ce qu’il ait un accident, vous ne devez ni le dépasser ni l'attraper.

 

L’affaire est résolue et Nancy fait le récit de l’enquête.

Cliquer sur l’écran pour connaître votre score.

 

FIN

 

 

Murielle© fevrier 2010