Kheops Studio/ The Adventure Company

 

Après la cinématique d’introduction, Arok se retrouve dans une grotte.

 

La première grotte

Juste a gauche de l’entrée en regardant la lionne dehors, récupérez un morceau de glace, un bout de bois dur et des fagots par terre.

Avancez vers le fond de la grotte et ramassez un bout de bois tendre et des herbes sèches. Pour allumer le feu, déposez les fagots puis les herbes sèches suivi du bois tendre.

En se servant du bois dur Arok parvient à faire du feu ce qui déclenche une petite cinématique.

Placez le morceau de glace dans la coupelle à coté du feu.

Regardez maintenant la peinture sur le mur ce qui a pour effet de lancer une cinématique.

En étant face à la peinture regardez le sol sur la droite et ramassez du pigment rouge. Traversez la grotte pour aller à l’endroit ou se trouve la peinture représentant un bison.

Au sol on ramassera du pigment noir et des branches.

Allez vers la gauche vers l’autel où se trouvent 3 pierres et ramassez le pigment marron.

Pour retourner vers la peinture de Klem, allez tout droit en passant par le creux et vous trouverez un petit lien au sol.

Devant la peinture posez les 3 pigments sur la palette devant vous

Retournez vous et cliquez sur la coupelle d’eau ; une goutte d’eau apparaît, déplacez la pour la mettre sur un des pigments de la palette. Répétez l’opération pour les deux autres pigments.

Pour peindre le mur il faut se référer à la pierre de Klem.

 

Cliquez sur une couleur sur la palette et allez la positionner dans la case voulue.

L’ordre des couleurs est le suivant (de gauche à droite)

Ligne du haut :          Noir – Marron – Rouge.

Ligne du milieu :        Noir – Marron – Noir.

Ligne du bas :            Marron – Blanc – Marron.

 

 

A la fin une cinématique s’enclenche.

 

Prenez des branches dans l’inventaire et passez les sur le feu pour les allumer et allez vers la sortie.

Cliquez avec les branches en feu sur la lionne et elle disparaît,

Ramassez la sagaie et le bois de cerf et vous voila de retour dans la grotte.

 

Direction le bison (dessin sur le mur de la grotte).

Prenez le javelot du bonhomme du milieu et donnez le à celui de gauche, cliquez ensuite sur le bonhomme de droite et enfin sur le bison. Le bison est vaincu.

 

Allez maintenant vers l’autel avec les 3 pierres et posez le bois de cerf dessus.

Avec la pierre du milieu cassez les 3 bouts tournés vers le haut.

Avec la pierre de droite cassez les deux extrémités en bas à gauche et en bas à droite.

Avec la pierre de gauche cliques sur le milieu du bois de cerf  et pour finir ajoutez-lui le petit lien.

Passez devant le bison et récupérez des branches, direction le feu pour les allumer, puis l’entrée et cliquez sur la lionne, nouvelle cinématique.

 

Le Labyrinthe

Montez la colline et entrez dans la grotte où on n’y voit pas grand-chose. Faites demi tour et retournez chercher des branches près du bison que vous allumez dans le feu avant de revenir dans la nouvelle grotte. Un petit clic sur le feu éteinte et voilà on y voit tout de suite plus clair.

Ramassez la torche par terre et avancez vers la pierre au sol.

Ramassez les deux torches au sol (l’une d’elle se trouve par terre entre la porte blanche et la porte marron) et regardez la pierre.

Pour résoudre cette énigme il faut s’inspirer du schéma sur la pierre qui nous donne l’itinéraire et des couleurs de la pierre de Klem.

Les 3 cases grisées sur la pierre au sol nous correspondent aux cases noires de la pierre de Klem. Il faut donc faire pivoter celle-ci pour obtenir les vraies couleurs correspondant à l’itinéraire.

L’itinéraire est le suivant : Marron – Noir – Blanc – Marron – Noir – Marron – Noir – Marron – Rouge. 

Retournez vers le feu et prenez une de vos torches, allumez là et avancez vers la première entrée, attention car la torche se consume, il faut donc penser à la surveiller et utiliser une nouvelle torche prise dans votre inventaire sur celle-ci pour l’allumer, afin de poursuivre votre route.

Pour plus de facilité une fois que vous avez mémorisé le chemin divisez-le en 3; en effet vous avez 3 torches et 9 couleurs, donc 1 torche pour 3 blocs de couleurs, on obtient donc

  • 1ère torche       Marron – Noir – Blanc,  et on allume la

  • 2ème torche:     Marron – Noir – Marron, on allume la

  • 3ème torche:     Noir – Marron – Rouge.

Nous voila dans une partie de grotte un peu mieux éclairée mais aussi confronté à un autre et gros problème, comment escalader le mur recouverte de peintures de mains ?

 

L’énigme des mains

Il existe plusieurs façons de grimper ce mur. Le but du jeu est de grimper en allumant les mains gauche et droite comme s’il s’agissait d’un mur d’escalade.

Les croix à coté des lignes et en dessous des colonnes servent à faire pivoter les mains.

Le bouton à l’angle en bas à droite réinitialise le jeu.

En cliquant sur une des mains en bas elle va s’éclairer montrant ainsi votre position sur le mur.

Voici en image une des méthodes :

 

 

L’énigme de l’ours

Une fois rendue en haut ramassez le morceau de cuir qui se trouve par terre. Essayez de descendre pour voir, je crois que notre ami l’ours n’appréciera pas. Prenez la paille derrière vous et jetez la en direction de l’ours en contre bas, répétez l’opération une deuxième fois. Ramassez le lien qui se trouvait dissimulé sous la paille et descendez maintenant vers l’ours. Retournez vous et prenez le morceau de paroi sur le sol. Remontez et mettez le morceau sur la paroi à coté du feu.

Cliquez sur une des petites pierres à devant le bonhomme, cliquez ensuite sur le bonhomme et il tient la pierre prêt à la lancer.

A chaque fois il faudra cliquer sur la pierre et sur le bonhomme pour qu’il la tienne en main.

Ceci est une épreuve de rapidité.

Il y a 4 pierres à lancer.

  • 1ère pierre juste au dessus de l’ours (qui le réveille) et très rapidement

  • 2ème pierre pareil (l’ours rentre dans sa caverne) et rapidement

  • 3ème pierre sur la stalactite (il tombe) et toujours rapidement

  • 4ème pierre sur les rochers au bout à gauche (éboulement)

Voila notre ami nounours en train de dormir emprisonné dans sa grotte.

 

 

Descendez en contre bas et avancez vers la grotte de l’ours.

Ramassez le lien à gauche et les pierres à droite.

Remontez vers la dalle a coté de la fresque de l’ours.

Posez le morceau de cuir sur la dalle et prenez la pierre pour percer deux trous supplémentaires sur la gauche du cuir.

Ajoutez les deux liens et voila une jolie fronde avec 3 pierres

Avancez un peu et visez les stalactites. Retournez reprendre des pierres en bas et visez la dernière stalactite. Vous pouvez traverser l’eau.

Une fois de l’autre coté avancez et ramassez la corne et le bâton.  Faites Demi-tour et retournez auprès du feu. Essayez de mettre le bâton dans le feu et d’avancer, Arok nous dira qu’il serait préférable de prendre des braises. Utilisez la corne et ramassez quelques braises sur le feu avant de retourner de l’autre coté de l’eau pour allumer le feu avec les braises, et c’est là que l’énigme des cerfs commence.

 

L’énigme des lampes

Il faut allumer toutes les lampes devant vous. Prenez le long bâton dans votre inventaire et passez le sur le feu afin d’obtenir de quoi allumer les lampes.

 

 

En numérotant les lampes de gauche à droite de 1 à 7 et en indiquant s’il s’agit du haut ou du bas (1b = 1 en bas et 2h = 2 en haut) voila la combinaison :

1 h – 3 b – 5 h – 7 b

 

L’énigme des cerfs

Maintenant il vous faut résoudre l’énigme de la cinématique des cerfs.

La croix en haut à droite sert à réinitialiser le puzzle.

Le symbole à coté sert à lancer l’animation.

Les symboles au dessus des cerfs et du bonhomme servent à changer leur position et en cliquant sur les cerfs on peut changer leur couleur.

Le but du jeu est de mettre tous les cerfs de la même couleur et de les faire pivoter de façon à ce que la cinématique finale fasse traverser le bonhomme de l’autre coté.

 

On numérote les cerfs de gauche à droite de 1 à 14 en ayant pour point de repère que le cerf N° 7 c’est celui ou se trouve le bonhomme.

 

Mettre les cerfs de la même couleur

 

Commencez par mettre tous les cerfs de la même couleur, en jaune par exemple.

Il faut donc directement cliquer sur le corps de l’animal avec la combinaison suivante :

Cerf N°1 = 2 clics,

Cerf N°3 = 2 clics,

Cerf N°7 = 2 clics,

Cerf N°8 = 2 clics,

Cerf N°9 = 2 clics,

Cerf N°10 = 1 clic,

Cerf N°11 = 2 clics,

Cerf N°14 = 1 clic.

Sans oublier de mettre le petit bonhomme en jaune en faisant 1 clic dessus.

 

La traversée :

On garde notre numérotation en se rappelant bien que le cerf N°7 est celui où se trouve le bonhomme.

 

Mettez le cerf N°14, le plus à droite à l’horizontale et appuyez sur le bouton de lecture

Dès qu’un cerf ne sera pas positionné correctement la cinématique s’arrêtera (c’est valable également pour le bonhomme). Il faudra donc repositionner le cerf en cliquant sur celui qui se trouve à sa gauche et relancer la cinématique.

L’énigme devrait se résoudre ainsi très rapidement

Une autre méthode consiste à garder la numérotation et à cliquer sur les cerfs en suivant la combinaison suivante : 

9 – 7 – 7 – 7 – 6 – 6 – 8 – 8 – 8 – 9 – 9 – 9 – B – B (le B signifiant le bonhomme)

Il ne nous reste plus qu’à lancer l’animation et nous voilà de l’autre coté en haut de la grotte.

 

Une superbe vue sur la nature nous attende là-haut.

Avancez à l’air libre et commencez à explorer les environs en allant vers la gauche. Prenez la pierre taillée sur la souche d’arbre. En longeant ensuite la rivière vous devriez trouver de la camomille. Longez deux fois de suite la rivière et là vous trouverez la pointe de harpon. Tant qu’on est là, prenez les 4 pierres au sol, deux à gauche et deux à droite de la grosse pierre en regardant la rivière. Jetez les dans le torrent pour faire un barrage (en les numérotant de gauche à droite de 1 à 4, l’ordre sera 1 – 3 – 2 – 4).

Longez encore la rivière et récupérez une pierre taillée et une hampe. On continue le long de la rivière et on trouve un silex taillé.

Prenez maintenant le chemin qui longe la falaise, et ramassez une pierre taillée et de l’amadou posé sur le tronc d’arbre. Longez la falaise et ramassez des branches.

Mettez vous face au chemin d’où vous arrivez avec la falaise sur votre droite et la rivière à gauche. Un chemin part vers la rivière, l’autre longe la falaise, prenez celui du milieu. Vous trouverez encore une pierre taillée et un lien.

Avancez jusqu'à la grosse pierre et posez dessus la hampe, puis le bout de harpon et enfin le lien. Il ne reste plus qu’à ramasser le harpon.

Retournez vous vers la rivière et allez-y. Il vous faudra un peu d’adresse pour attraper le saumon avec l harpon. Le saumon fait une pause avant de sauter par-dessus le barrage, c’est là où il le plus facile à attraper. Une fois le saumon dans votre besace, retournez vers le feu où un homme est apparu: Toar, le tailleur de pierre.

Parlez de tout avec Toar et il vous donnera une marcassite et un récipient en bois. Allez à la rivière et remplissez le récipient d’eau puis revenez près de Toar.

 

L’énigme du saumon grillé et de la Tisane.

Placez le récipient d’eau entre les deux pierres au pied de Toar.

Dans le feu mettez les branches, puis l’amadou, puis la marcassite.

Utilisez le silex taillé sur la marcassite et le feu s’allume.

Mettez les 3 petites pierres devant vous dans le feu et utilisez le bâton pour les sortir.

Prenez-les avec les mains, et évidemment vous vous brûlez.

Toar vous donne alors une spatule en bois.

Utilisez cette spatule sur chacune des pierres pour la transporter dans le récipient avec de l’eau. Mettez y la camomille maintenant et voila une jolie tisane.

Avec le bâton poussez la grosse pierre près du feu dans le feu et ressortez là avec le même bâton. Posez le saumon dessus et récupérez-le ensuite. Vous voilà en possession d’un saumon grillé que vous donnez à Toar.

Parlez ensuite de tout avec Toar.

 

Pour tailler une pierre, prenez la pierre en haut à droite et frappez trois fois sur la pierre du milieu en bas.

Prenez la pierre en haut à gauche et tapez deux fois sur celle du milieu en bas.

Toar vous donne un couteau que vous avez bien mérité.

Parlez de nouveau de tout à Toar.

 

Avancez et longez la falaise pour et regardez de plus près (à la loupe) les symboles situés à différents endroits de la falaise.

Cliquez sur l’énigme (avec les différentes couleurs).

Utilisez l’os pour frapper sur les pierres musicales.

Il s’agit ici de trouver une séquence de 4 notes symbolisée par la couleur rouge. Autrement il faut changer les 4 symboles en rouges.

Prenez la pierre la plus à gauche et tapez dessus 4 fois et si vous voyez un symbole rouge apparaître notez son emplacement.

Faites de même pour la seconde note et notez son emplacement et ainsi de suite.

Si tous les symboles sont noirs ou jaunes (ou le redeviennent) c’est que vous n’utilisez pas la bonne pierre (note)

Rejouez donc ensuite la mélodie dans l’ordre des couleurs rouges au dessus de vous et vous verrez les symboles changerons.

La bonne séquence :
1) 3ème pierre
2) 2ème pierre
3) 4ème pierre
4) 1ère pierre

(OBS. Comme pour bien des puzzles dans ce jeu, une des difficultés provient en grande partie de la précision du curseur, trop souvent à quelques pixels près !)

 

Longez la falaise vers la gauche et regardez les dessins en haut.

Montez sur la falaise en direction de la terrasse.

 

La terrasse

Arrivé en haut regardez autour de vous et avancez allez parler à Tika.

Revenez vers l’entrée de la terrasse.

Par terre ramassez un bois de cerf

Avancez dans le renfort ou se trouve Tika et sur le rebord de gauche  prenez la gravure de cerf et la gravure de poisson.

A coté de Tika se trouve le galet orné d’une main et un peu plus loin, une vertèbre, un os gravé d’un lion et la statuette d’une femme.

Avancez encore un peu et vous trouverez de la graisse animale sur le rebord de la fontaine (à sec pour le moment).

Dans le fond près de la grosse pierre se trouvent un lien et un petit bâton percé gravé d’un ours.

Avancez encore.

Sur le rebord du balcon se trouve un morceau de peau et par terre une vessie.

 

L’énigme de l’histoire

Retournez au début près de l’endroit ou vous avez trouvé la gravure de cerf

Sur la paroi il y a plein de symboles à remettre dans l’ordre pour raconter l’histoire demandée par Tika. Il suffit de cliquer sur l’un d’eux pour entendre le récit qu’il raconte et de cliquer sur un autre pour l’intervertir avec lui.

L’histoire finale se présente comme suit :

 

 

Placez ensuite les objets afin d’illustrer la même histoire :

1 - Bois de cerf

2 - Os gravé d’un lion

3 - Pierre de Klem

4  - Propulseur

5 - Pierre gravée d’une main

6 - Bâton percé avec l’ours gravé

7 - Gravure de cerf

8 - Harpon

9 - Gravure avec poisson

10 - couteau

11 - la statuette de femme.

 

Parlez à Tika et avancer un peu jusqu'à la grande pierre à coté des poissons qui grillent.

Posez le morceau de peau puis la vessie et enfin la vertèbre sur la vessie. Placez le petit lien sur l’aiguille située en haut de la pierre et utilisez l’aiguille sur le morceau de cuir.

Voila une outre toute prête qu’il ne reste plus qu’à ramasser.

Allez au bout de la terrasse et poussez les deux grosses cornes de chaque coté pour rentrer. Allez au fond et essayez de bouger la grosse pierre plate.

Mettez donc un peu de graisse à gauche et à droite de la grosse pierre afin de pouvoir bouger la pierre.

L’énigme des puzzles s’ouvre à vous

 

L’énigme des puzzles

Il faut assembler les 2 puzzles.

 

 

Il y a deux pièces qui ne bougent pas, ce sont les deux pièces de bases de chacun des puzzles. Il faut coller les pièces sur chacun des puzzles une a une de façon a pouvoir en placer sur l’autre puzzle car il est impossible d’assembler une pièce si une autre est placée devant. Prenez les pièces une par une en les faisant tourner très lentement autour des deux pièces fixes. Procédez ainsi par élimination.

Voila ce que cela donne quand les puzzles sont finis :

 

 

Une fois les puzzles assemblés il faut les coller avec de la résine.

Cette résine se trouve sur la pierre à coté de vous ainsi que le morceau de peaux. Retournez vers le feu là ou les poissons grillent et mettez la résine dans le support blanc par terre. Prenez la résine fondue et utilisez là sur chacun des deux puzzles que vous venez de construire. Une fois les puzzles collés prenez  le puzzle de droite et « pointez votre curseur » sur le mur de droite en direction de la sortie entre les 2 tipis.

 

 

Ressortez de la grotte  et allez près de la fontaine. Trempez la peau dans l’eau de la fontaine et allez voir Tika. Parlez de tout avec Tika, comme toujours elle vous suggère quoi faire.

Retournez dans la grotte et utilisez la peau sur la peinture du cerf 4 fois.

Allez vers l’autel (près de l’énigme des puzzles) et trempez le morceau de peau humide dans le pigment noir. Utilisez maintenant le morceau imbibé de pigment sur la peinture, 3 fois. Allez parler de nouveau à Tika.

Redescendez de la terrasse et longez la rivière. Vous devriez trouver un roseau, prenez-le. Retournez et donnez le roseau à Tika qui vous fabrique une sarbacane. Repartez dans la grotte.

Utilisez la sarbacane 5 fois sur la peinture sur les points en bas pour compléter la ligne. Utilisez ensuite le couteau deux fois sur la peinture pour compléter le rectangle à gauche. Quand le cerf se met en mouvement l’énigme est réussie.

Une fois la cinématique passée retournez parler à Toar ; il vous donnera une hache qu’il faudra utiliser 3 fois sur l’arbre à coté de Tika.

Vous êtes transporté dans la nuit près de la caverne où œuvre Klem...

 

Le sentier

Avancez-en suivant le sentier

Prenez les baies de genièvre et les brins de genévrier au passage.

Avancez encore une fois et récupérez la menthe verte.

Avancez encore et ramassez l’écorce d’arbre à droite et le petit bâton au sol.

Avancez en direction du fond de la grotte.

On peut récupérer du pigment noir, un bloc de pigment ocre et un petit lien.

Remontez vers le feu.

Dans le feu placez le bloc de pigment ocre. Prenez la spatule et ramassez ce pigment devenu rouge pour le poser dans le pilon à droite.

Utilisez le pilon et ramassez la poudre de pigment rouge.

Avancez vers le fond de la grotte et reprenez un bloc de pigment ocre. Retournez vers le feu et placez le bloc dans le pilon. Utilisez le pilon et ramassez le pigment jaune en poudre.

Il est temps d’aller voir Lharik.

Descendez dans le fond de la grotte et parlez de tout avec Lharik.

Ramassez les poils sur le petit rebord à coté de lui près des bols vides. Remontez vers le feu.

 

L’énigme de la palette

Sur la pierre devant le feu posez le petit bâton, les poils puis le lien et récupérez le pinceau.

Sur la pierre où se trouve le pilon posez le morceau d’écorce (qui servira de palette), les pigments noirs, jaune et rouge et le pinceau. Posez également la sarbacane et le tampon de peau.

Au dessus de l’eau coule, prenez une goutte et posez-la sur un des 3 pigments. Répétez l’opération sur les deux autres pigments et ramassez la palette

 

 

Allez vers Lharik et présentez-lui la palette. Entrez dans la caverne et allez parler à Klem au fond.

Retournez parler à Lharik. Il voudrait récupérer son rhombe. Ressortez de la grotte et allez voir Tika. Donnez-lui les baies de genévrier et la menthe et parlez de tous les sujets. Retournez au tout début de ce passage de l’aventure en faisant dos à la grotte et vous vous retrouverez devant l’arbre avec des loups tout autour.

Pour commencer regardez les pierres devant vous. Il faut les empiler sous l’arbre.

Pour commencer remettez la petite pierre de gauche sur le tas de pierre à droite pour que cela soit plus compréhensible.

 

 

Numérotons les pierres de 1 à 5 de la plus petite au dessus à la plus grande en dessous.

On peut placer les pierres à Gauche, au Milieu ou a Droite.

Pour simplifier nous nommerons ces emplacements G, D, M.

1- G veut dire que la pierre N°1 est à  positionner à gauche.

Pour placer les pierres au milieu procédez comme suit :

1-M / 2-G / 1-G / 3-M / 1 – D / 2 – M / 1 – M / 4 – G / 1- G / 2 – D / 1 – D / 3 – G / 1 – M / 2 – G / 1 – G / 5 – M / 1 – D / 2 – M / 1 – M / 3 – D / 1 – G / 2 – D / 1 – D / 4 – M / 1 – M / 2 – G / 1 – G / 3 – M / 1 – D / 2 – M / 1 – M

Une fois terminée voila ce que cela donne :

 

 

Montez dans l’arbre et récupérez le rhombe et la fronde (le long du tronc).Descendez de l’arbre et avancez vers la grotte. Les loups vous empêchent d’avancer, il faut utiliser la fronde en les visant un par un. Une fois touchés ils disparaissent. En retournant vers la grotte arrêtez vous pour parler à Tika et allez voir  Lharik ensuite pour lui donner son rhombe

Entrez de nouveau dans la grotte et posez le taureau sur le feu. Avancez un peu et allez vers l’ombre du taureau sur le mur.

Retournez parler à Lharik et sortez de la grotte pour aller vers Tika.

Et parlez lui ensuite de tous les sujets.

Avancez 2 fois et servez vous de la hache sur le tronc d’arbre mort. Servez vous encore deux fois de la hache sur le tronc posé au sol pour couper les extrémités des branches. Ramassez l’échelle et retournez dans la grotte. Posez l’échelle sur la paroi de la grotte et avancez.

 

La peinture du taureau.

Prenez le pinceau  avec du pigment noir et utilisez les 2 fois sur les pattes, une fois sur le museau, 2 fois sur les cornes et une fois sur le dos du taureau.

Prenez la sarbacane avec du pigment noir et utilisez la à droite de la patte, entre les deux pattes (un peu au dessus) sur la patte de droite, entre les deux taches faites précédemment (un peu au dessus). Voici la figure presque complète.

 

 

Il ne reste plus q’au peindre le museau avec la sarbacane.

 

En cliquant sur les taureaux qui viennent d’être formés, une nouvelle énigme s’offre à nous.

 

 

L’énigme des pierres musicales sur les taureaux.

Cliquez sur l’os pour le saisir et servez vous en sur les 5 pierres devant vous.

En tapant sur chacune des 5 pierres on peut repérer quelle pierre fait bouger chaque patte du taureau. En numérotant les pierres de 1 à 5 en partant de la gauche on obtient :

1 : patte avant gauche

2 : patte avant droite

3 : patte arrière gauche

4 : rien

5 : patte arrière droite

 

Le but du jeu est de faire bouger le taureau comme une locomotive (ou une bête vivante…) en déplaçant l’avant puis l’arrière du même coté puis le coté suivant

Il faut donc bouger 1 – 3 – 2 – 5 plusieurs fois jusqu'à ce que le taureau se mette en mouvement (comme une locomotive en fait).

(OBS. Comme pour bien des puzzles dans ce jeu, une des difficultés provient en grande partie de la précision du curseur, trop souvent à quelques pixels près !)

 

Allez parler à Klem. Parlez-lui encore une fois et filez au fond de la grotte là où Klem se trouvait quand vous êtes entré la première fois, montez sur son échafaudage de peau et ramassez deux pierres musicales supplémentaires. Cliquez sur le cerf sur le mur de droite histoire de recevoir un petit coucou de sa part…

 

Retournez vers les taureaux.

Il s’agit de faire la même manipulation qu’avant

Numérotez de gauche à droite les pierres et regardez à quoi elles correspondent.

 

1 : patte avant gauche

2 : patte arrière droit

3 : rien

4 : rien

5 : patte avant droit

6 : rien

7 : patte arrière gauche

 

Même principe qu’auparavant : tapez sur les pierres 1 – 7 – 5 – 2 jusqu'à ce que le taureau se mette en mouvement.

Retournez voir Klem et parlez lui de tout

Direction maintenant l’énigme du taquin

 

L’énigme du taquin

En cliquant sur le mur à coté de Lharik l’énigme apparaît comme ceci :

 

 

Cliquez sur toutes les cases de façon à faire apparaître les morceaux noirs dans chaque case. Si aucun morceau n’apparaît c’est que c’est une case «  blanche » qui servira également à compléter le puzzle. Une fois toutes les cases retournez nous obtenons ceci :

 

 

Pour résoudre ce puzzle voici une méthode :

Numérotez les points rouges de A à H et de gauche a droite 

Ligne du haut:                       A, B, C, D 

Ligne du bas:                         E, F, G, H.

 

En cliquant sur le point rouge correspondant les 4 carrés autours font une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre.

Si on veut bouger le point rouge 2 fois nous inscrirons B-2, et pour le point C 3 fois nous inscrirons C-3 et ainsi de suite….

Solution de cette énigme (mais ça ne doit sûrement pas être la seule)

C – 1 / D – 1 / A – 1 / B – 1 / E – 1 / A – 3 / E – 1 / A – 1 / H – 1 / F – 2 / G – 1 / E – 1 / F – 1 / E – 1 / H – 2 / G – 1 / H – 1 / F – 1 / G – 1 / F – 1 / H – 3 / G – 3 / H – 3

 

Une fois cette énigme résolue vous retournez parler à Klem

Parlez de tout avec Klem et retournez prendre votre échelle pour la poser sur le mur en face. L’énigme de la peinture des cerfs commence.

 

La peinture des cerfs.

Concentrez-vous sur un seul des cerfs à chaque fois car dès qu’un cerf est fini il est « verrouillé » et vous disposez du même nombre d’erreur pour les deux autres. Un petit symbole au dessus de chaque cerf vous indique de quelles couleurs sont le corps et le contour.

 

 

Prenons le cerf en bas à droite :

Prenez le pinceau et le pigment noir et utilisez-le sur les pattes avant et les cornes.

Prenez la sarbacane et le pigment noir : utilisez les sur l’avant du corps

Prenez la sarbacane et le pigment jaune et utilisez-les sur l’arrière du corps

Le cerf est verrouillez vous obtenez ce ci :

 

 

Prenons maintenant le cerf en bas à gauche :

Utilisez le pinceau avec du pigment rouge sur les cornes et les pattes avant.

Prenez la sarbacane et mettez du pigment jaune, ajoutez du pigment rouge et cliques sur le corps du cerf. Le voila complet et il s’anime. Nous obtenons ceci comme image.

 

 

Il nous reste le dernier cerf celui du haut à gauche

Utilisez le pinceau avec du pigment rouge, sur les pattes avant, puis sur les pattes arrière.

Prenez la sarbacane et utilisez le pigment jaune que vous combinez avec le pigment rouge sur le reste du corps.

 

Les 3 cerfs sont peints et vivants.

 

Parlez à Klem et rendez vous devant le sanctuaire.

 

L’énigme du sanctuaire

Le but du jeu consiste à libérer le passage en faisant pivoter les troncs.

Le début du jeu se présente ainsi:

 

 

Il faut donc faire bouger les troncs du milieu pour ouvrir l passage.

 

L’énigme du déplacement des branches.

 

Numérotez les poteaux de 1 à 12 en partant de la gauche

Les symboles au dessus servent à déplacer les barres vers la gauche ou la droite et les deux autres symboles servent à les tourner soit dans le sens des aiguilles d’une montre soit dans le sens inverse. Le petit morceau de branche qui dépasse et qui sert de point de repère sera appelé la souche.

 

Poteau numéro 1 (le tout petit), mettez la souche en face de vous, positionnez ensuite la barre noire de façon a avoir la souche vers le haut et déplacez là a vers la gauche.

 

Poteau numéro 12 (le poteau blanc), mettez la souche en face de vous. Mettez la barre de droite la plus longe en position avec la souche vers le haut et poussez la vers la droite.

 

Poteau Numéro 11, mettez la souche vers la gauche et poussez la petite barre vers la droite.

 

Juste au dessus se trouve une barre blanche.  Prenez la et mettez la souche vers l’arrière ensuite déplacez la vers la droite.

 

En haut du rideau se trouve une barre noire (la plus haute). Sélectionnez là et mettez la souche vers le devant et bougez la barre vers la gauche.

 

Sélectionnez le poteau numéro 7 et mettez la souche vers le devant.

 

Sélectionnez le poteau numéro 8 et positionnez le de façon a avoir la souche du haut vers la gauche et la souche juste ne dessous vers la droite.

 

Sélectionnez le poteau numéro 9 et mettez la souche vers le devant

 

Prenez la deuxième barre noire en partant de la gauche et mettez la souche vers l’avant. Déplacez cette barre vers la droite deux fois.

 

Prenez la barre du as celle en bas de la porte et mettez l souche vers vous et déplacez là vers la droite.

 

Déplacez le poteau numéro 3 de façon à avoir la souche du haut en face de vous.

 

Déplacez le poteau numéro 4 de façon à avoir la souche en face de vous.

 

Reprenez la barre en haut de la porte (la barre foncée  qui est collée à la barre blanche) et mettez la souche devant. Déplacez cette barre 2 fois vers la gauche.

 

Prenez la barre blanche au milieu de la porte et mettez la souche vers l’arrière. Déplacez-la sur la gauche.

 

Le rideau s’ouvre

 

 

Récupérez la lampe à huile et la parure rituelle.

Retournez dans la grotte

Parlez avec Klem

 

Posez la lampe à huile sur la droite du tapis avec des symboles devant Klem

Ajoutez-y la graisse animale et le brin de genévrier.

Prenez le bâton devant le feu devant vous et allumez-le.

Tournez vous très doucement pour pouvoir allumer la lampe à huile

 

Posez la parure rituelle devant Klem et buvez de la potion que Tika a concoctée.

 

L’énigme des pierres de TRAJARH

Vous devez maintenant entamer les rites des pierres musicales.

Dans votre inventaire cliquez sur vos pierres musicales.

Vous devez faire correspondre vos pierres avec les dessins devant vous.

 

 

Cliques sur une des pierres du tapis et essayez de voir à quelle pierre musicale elle correspond.

Une fois la pierre trouvée le symbole correspondant s’affiche sur la pierre.

Voila le schéma correspondant

 

 

Il faut maintenant reproduire la scène en tapant sur les pierres correspondantes.

La lecture de fait de gauche à droite et quand il y a un blanc sur la toile cela signifie une pause dans la lecture musicale.

La combinaison est :

7 – 6 – 6 – 6 – 4 – Pause – 1 – 3 – 2 – 4 – 3 – 5 – 4 – 6 – Pause – 4 – 6 – 6 – 6 – 4

 

Et voila

 

Admirez la fin du jeu.

 

Zeness© Juillet 2005

 

 

 

 

 

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